5. ¿Qué hemos visto?
• Nuestra primera reacción NO es la originalidad
• Cuando hemos de resolver un problema, tiramos mano de lo que más
cerca tenemos
• Si generamos solo una idea o respuesta, probablemente no será original
• Una vez han salido las ideas más generales, es cuando empezamos a
diferenciarnos unos de otros, a aportar algo distinto
• Hay que dejar tiempo para que esto pase; generar ideas originales lleva
su tiempo
• Normalmente estamos limitados por tiempo, normas, cultura, etc.
Ejercicio creativo de las casas originalmente desarrollado por Guzmán López
http://explorandoelkilimanjaro.com/guzman-lopez/
7. ¿Hacia qué lado gira la bailarina?
HACIA LA DERECHA: Si puedes verla girando en el sentido de las
manecillas del reloj estás utilizando el hemisferio derecho de tu
cerebro.
HACIA LA IZQUIERDA: Si logras ver la figura girar en sentido contrario
de las manecillas del reloj, estás utilizando el hemisferio izquierdo de
tu cerebro.
AMBOS LADOS: Algunas personas, muy pocas, pueden verla girar en
ambos sentidos (uno a la vez), quiere decir que utilizan los dos
hemisferios del cerebro al mismo nivel (es muy raro).
8. Funciones hemisferio izquierdo
• Empleo de la lógica
• Orientación a detalles
• Basarse en hechos
• Palabras y lenguaje
• Presente y pasado
• Matemáticas y ciencia
• Puede comprender
• Conocimiento
• Reconoce
• Orden/percepción de
modelos
• Conoce el nombre de objetos
• Estrategias
• Practicidad
• Seguridad
Funciones hemisferio derecho
• Usa los sentimientos
• Orientación a ver la perspectiva
global
• Imaginación
• Símbolos e imágenes
• Presente y futuro
• Filosofía
• Puede obtener
• Cree
• Aprecia
• Percepción espacial
• Sabe la función de objetos
• Presenta posibilidades
• Ímpetu
• Toma riesgos
9. Right-brain thinking vs Left-brain thinking
• Habilidades del hemisferio izquierdo: fácilmente replicables y
automatizables.
• La empresa ha priorizado las habilidades analíticas y organizativas.
• Disciplinas creativas y artísticas fomentan las habilidades propias del
hemisferio derecho.
• Es de la combinación de ambas de donde surge la verdadera
innovación.
Enfoque exploratorio para
resolver problemas que
combina y equilibra procesos
de pensamiento analíticos y
creativos.
Design
Thinking
10. Supone aplicar los procesos de pensamiento y de trabajo
propios del diseño (la forma de pensar de los diseñadores) a
otras disciplinas.
Design
Thinking “Una disciplina que
utiliza la sensibilidad
y metodologías de los
diseñadores para
resolver problemas
de las personas”
Mucho más que “thinking”
Tim Brown, IDEO, HBR 2008
un proceso de
innovación que persigue
identificar necesidades
no cubiertas y crear
nuevas soluciones que
generen valor
12. Es un proceso…
• No lineal
• Abierto
• Colaborativo
• Iterativo
• …CAÓTICO (a primera vista)
13. Design Thinking
Definir
Empatizar
Conocer el contexto,
entender las necesidades y
motivaciones de nuestro
usuario o cliente.
Testear
Idear
Prototipar
Probar las ideas con
usuarios reales para ir
puliéndolas a través de
ciclos iterativos.
Definir bien el problema, el
reto al que nos
enfrentamos.
Generar ideas y explorar
posibles soluciones,
utilizando diversas técncas.
Transformar nuestras ideas
en algo que nuestros
usuarios puedan
experimentar, probar.
14. Design Thinking
Empatizar
La diferencia clave con respecto a otros
enfoques de la innovación es que parte del
objetivo de comprender, entender al cliente
o usuario.
COMPRENSIÓN vs. PERSUASIÓN
19. ¿Qué métodos podemos utilizar?
• Etnografías: Estudio y descripción, basados en la observación
directa, de los comportamientos y costumbres de una población.
ES CARO.
• Opción “barata”: Netnografía (estudio de cómo se expresan,
comportan, etc. en internet)
• Encuestas (con GoogleForms…)
• Focus groups: observación cualitativa de un grupo
• Entrevistas a usuarios
• Entrevistas con expertos
• Benchmarking: aprender de otros
• Búsquedas en internet
20. Design Thinking
Definir
• Se recogen todos los datos recopilados en la fase
anterior
• Se identifican necesidades: qué necesitan, qué
quieren lograr los usuarios
• Se identifican “insights”: qué hemos aprendido
• Se define el problema (desafío, no objetivo)
21. Design Thinking
Definir
Expresar el reto de la siguiente forma:
______(usuario)_____ necesita
___(necesidad)__________ porque
____(razón/justificación)________.
24. ¿Qué métodos podemos utilizar?
Empatía hacia clientes
No pensar “cómo puedo
venderle el producto” sino
“cómo puedo hacer su vida
más fácil”
Mentalidad de
aprendizaje
Tiene que ver con cómo
nos enfrentamos a la
incertidumbre
Repertorio diverso
Para la innovación, la
especialización es poco
interesante. Tener una
trayectoria diversa, sí.
Perfil T.
Pensamiento crítico
Actitud critica y de
cuestionamiento, que lleva
a plantearse alternativas
(Técnica de los 5 por qué).
25. Design Thinking
Idear
Ahora, y no antes, es el momento de
generar ideas y explorar posibles soluciones,
utilizando diversas técncas.
Esta fase no se centra en la realidad, sino en
las posibilidades.
¿Y sí…?
26. Conectar los 9 puntos
Hemos de tocar TODOS los puntos, con solo 3 líneas
rectas, y sin levantar el bolígrafo del papel ¿SE PUEDE?
28. Algunas reglas:
• En esta fase no está permitido juzgar las ideas, ya que eso limita la
libertad creativa.
• Prima la cantidad sobre la calidad. Si solo tenemos una idea, se
parecerá demasiado a la que tienen otras personas.
• Las ideas no son destinos finales sino direcciones de aprendizaje,
por tanto no debemos temer generar ideas descabelladas o
absurdas.
• Las ideas descabelladas o absurdas tienen una función: favorecer
que otros se animen y aporten ideas a partir de ellas, “desatascar
el grifo”, alejarnos del problema, etc.
• El humor facilita el proceso.
• Escuchar a los “raros”.
29. ¿Dónde encontrar técnicas?
Existen múltiples fuentes de información buenísimas de técnicas que
podemos utilizar: Gamestorming, Thinkertoys…
30. Algunas técnicas:
• Brainstorming / Brainwriting.
• 3-12-3 : 3 minutos brainstorming/ 12 minutos para combinar las
ideas, agruparlas por temáticas y conceptos / 3 minutos explicar el
proceso de pensamiento al resto de compañeros.
• Antiproblema (o inversión): el objetivo es evaluar el problema de
forma diferente y romper patrones existentes, para explorar
perspectivas distintas. El objetivo no es que surjan ideas aplicables
de este ejercicio, sino que permita abrir nuevos enfoques que
puedan llevar a posibles soluciones en fases posteriores.
• Imagenación (Image-ination): asociar imágenes aleatorias con el
problema a resolver y generar conexiones nuevas.
32. Design Thinking
Prototipar
Para facilitar el testeo con usuarios y clientes
reales, será necesario transformar nuestras
ideas en algo que éstos puedan
experimentar, con lo que puedan
interaccionar.
Se prototiparán 2 – 3 ideas al menos.
33. Prototipado: barato y rápido
Se puede, y de hecho se recomienda, prototipar con elementos muy
básicos. Se pueden utilizar:
• Papel, cartón, tijeras, rotuladores, plastilina, etc.
• Imágenes
• Personas
• Storyboard
• Business Model Canvas
35. Design Thinking
Testear
El objetivo no es validar rápidamente nuestra
idea sino descubrir cuanto antes dónde nos
estamos equivocando para ir puliéndola.
Ahorra tiempo y dinero “falla cuanto antes
para alcanzar más pronto el éxito”, o “fracasa
pronto, fracasa barato”.
36. Algunas indicaciones:
• Los sujetos de testeo deberían representar los grupos objetivos y
stakeholders clave a quien va dirigido/afecta el producto o servicio.
• ¿Cómo encontramos sujetos de testeo? Contactos personales, redes
sociales, asociaciones profesionales, etc.
• En algunos casos será necesario o recomendable firmar un contrato de
confidencialidad.
• Si vamos a grabar (útil), deberemos tener un consentimiento escrito.
• Prestar atención al lenguaje no verbal.
• Podemos hacer pre-test “casero” antes de pasar a test con usuarios
reales: Pre-mortem.
37. Design Thinking
Definir
Empatizar
Conocer el contexto,
entender las necesidades y
motivaciones de nuestro
usuario o cliente.
Testear
Idear
Prototipar
Probar las ideas con
usuarios reales para ir
puliéndolas a través de
ciclos iterativos.
Definir bien el problema, el
reto al que nos
enfrentamos.
Generar ideas y explorar
posibles soluciones,
utilizando diversas técncas.
Transformar nuestras ideas
en algo que nuestros
usuarios puedan
experimentar, probar.
38. El ADN Innovador
Según investigadores de Harvard, hay 5 habilidades que constituyen lo
que se denomina el ADN de las personas innovadoras (Harvard Business
Review).
Dominando estas habilidades se puede aprender a pensar y actuar de
manera diferente, y con ello aumentar las perspectivas de desarrollar
productos y servicios innovadores:
• Observar
• Preguntar
• Asociar conceptos
• Experimentar
• Interaccionar
http://hbswk.hbs.edu/item/6982.html
40. Otras fuentes interesantes
Blog de Tim Brown (IDEO): http://www.designthinking.ideo.com/
Design Thinking Tookit for Educators de IDEO, con manuales y recursos
para utilizar en educación: http://www.designthinkingforeducators.com/
D.School de Stanford (recursos y cursos gratuitos online):
https://dschool.stanford.edu/
Design Thinking en salud: aplicación de las metodologías DT para mejorar
la experiencia de pacientes. Blog de Carlos Bezos (profesor de Startup
Academy): http://healthcocreation.wordpress.com/
Web del libro The Innovator’s Toolkit, algunos recursos gratuitos
descargables: http://www.innovatorstoolkit.com/
41. ¡Gracias!
Feedback welcome ;)
acamacho@startupacademy.es
Twitter: @mariampcs
http://www.startupacademy.es/
Grupo de Meetup: Startup Academy Madrid