© Prof.: Marcelo Cursino
Jogos Empresariais
Prof. Marcelo Cursino
© Prof.: Marcelo Cursino
Apresentações
B I N G O
© Prof.: Marcelo Cursino
Origem dos Jogos
3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai
1664 d.C. - The King Game
1780...
© Prof.: Marcelo Cursino
Por que jogos de Negócio?
© Prof.: Marcelo Cursino
© Prof.: Marcelo Cursino
Andragogia
 Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o
processo...
© Prof.: Marcelo Cursino
O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb
“O conhecimento é produzido
por meio da transformação da...
© Prof.: Marcelo Cursino
Funil de Retenção (National Training Laboratories)
© Prof.: Marcelo Cursino
“Ouço e esqueço.
Vejo e me lembro.
Faço e compreendo”
(CONFÚCIO)
© Prof.: Marcelo Cursino
Limite Vertical
© Prof.: Marcelo Cursino
Indicações
 Prática do conhecimento
 Tomada de decisão em ambientes complexos
 Acelerar o apre...
© Prof.: Marcelo Cursino
Estrutura de um Jogo de Negócios
© Prof.: Marcelo Cursino
Teoria dos Jogos
 Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada
um ...
© Prof.: Marcelo Cursino
Maxi Park
© Prof.: Marcelo Cursino
XOUXOU –– DOUDOU -- QUIQUI
© Prof.: Marcelo Cursino
Procedimentos
Cada jogador possui 4 animais
Elefante Leão Tigre Rato
Todos os animais se moviment...
© Prof.: Marcelo Cursino
Procedimentos
© Prof.: Marcelo Cursino
Procedimentos
Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma
casa adjacente. A o...
© Prof.: Marcelo Cursino
Exemplo
© Prof.: Marcelo Cursino
Procedimentos
As casas sombreadas são os lagos.
Neles o movimento dos animais é diferente.
 Elef...
© Prof.: Marcelo Cursino
Exemplo
© Prof.: Marcelo Cursino
Objetivo
Chegar até a toca adversária com qualquer animal.
É considerado empate quando houver rep...
© Prof.: Marcelo Cursino
Resumo
1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para cada l...
© Prof.: Marcelo Cursino
Premissas Básicas
• Conhecimento dos seus recursos;
• Conhecimento das regras (mercado);
• Anális...
© Prof.: Marcelo Cursino
Para Refletir
 Qual é o bicho mais importante?
 Que fatores foram cruciais para a tomada de sua...
© Prof.: Marcelo Cursino
Análise Competitiva
AGILIDADE
PORTE
Considerando as variáveis
PORTE e AGILIDADE:
Porte maior ou
i...
© Prof.: Marcelo Cursino
Mapeamento Estratégico
Pequeno
Grande
Lento Rápido
Negócios concentrados
Poucas soluções
Pequeno ...
© Prof.: Marcelo Cursino
Para Refletir
“O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações
futuras de d...
© Prof.: Marcelo Cursino
“A garantia de nos tornarmos invencíveis está
em nossas próprias mãos. Tornar o inimigo
vulneráve...
© Prof.: Marcelo Cursino
Black Diamond
© Prof.: Marcelo Cursino
“Se você acha que treinamento é caro,
imagine o preço da ignorância”.
Ray Kroc
© Prof.: Marcelo Cursino
Obrigado!
mcursino@academiademarketing.com.br
(11) 9-9209-1826
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Jogos empresariais

4,850 views

Published on

Published in: Education
  • Be the first to comment

Jogos empresariais

  1. 1. © Prof.: Marcelo Cursino Jogos Empresariais Prof. Marcelo Cursino
  2. 2. © Prof.: Marcelo Cursino Apresentações B I N G O
  3. 3. © Prof.: Marcelo Cursino Origem dos Jogos 3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai 1664 d.C. - The King Game 1780 d.C. - War Chess 1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar executivos da American Management Association, oficialmente considerado o primeiro jogo empresarial, desenvolvido pela McKinsey & Company
  4. 4. © Prof.: Marcelo Cursino Por que jogos de Negócio?
  5. 5. © Prof.: Marcelo Cursino
  6. 6. © Prof.: Marcelo Cursino Andragogia  Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o processo de aprendizagem de adultos  Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da aprendizagem associada à mudança de atitudes, a partir de vivências, abstrações, reflexões e ações modificadoras, tem no participante, o principal ator do processo enquanto sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem  Possibilita o exercício e a ação-reflexiva sobre os elementos essenciais da aprendizagem vivencial: o conhecimento, as habilidades e a mudança de comportamento do aluno-participante  Propõe o “aprender fazendo” passando por uma experiência concreta, pela reflexão sobre a experiência e a transformação desta, a partir das observações em conceitos, verdades, abstrações generalistas, valores, entre outros
  7. 7. © Prof.: Marcelo Cursino O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb “O conhecimento é produzido por meio da transformação da experiência” Mudança de Comportamento Mudança de Comportamento
  8. 8. © Prof.: Marcelo Cursino Funil de Retenção (National Training Laboratories)
  9. 9. © Prof.: Marcelo Cursino “Ouço e esqueço. Vejo e me lembro. Faço e compreendo” (CONFÚCIO)
  10. 10. © Prof.: Marcelo Cursino Limite Vertical
  11. 11. © Prof.: Marcelo Cursino Indicações  Prática do conhecimento  Tomada de decisão em ambientes complexos  Acelerar o aprendizado  Avaliação & Feedback imediato  Protagonismo e Visão Sistêmica  Imersão e Engajamento  Diversão e Inovação
  12. 12. © Prof.: Marcelo Cursino Estrutura de um Jogo de Negócios
  13. 13. © Prof.: Marcelo Cursino Teoria dos Jogos  Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.  Avalia cenários onde existem vários interessados em otimizar os próprios ganhos, às vezes em conflito entre si.  Ex.: Você tem dúvidas sobre qual ação tomar para aumentar o seu lucro de sua empresa: a. Reduzir o preço b. Lançar outro produto c. Fazer uma campanha de marketing
  14. 14. © Prof.: Marcelo Cursino Maxi Park
  15. 15. © Prof.: Marcelo Cursino XOUXOU –– DOUDOU -- QUIQUI
  16. 16. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos Cada jogador possui 4 animais Elefante Leão Tigre Rato Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa para o lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.
  17. 17. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos
  18. 18. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte Elefante Leão Tigre Rato Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.
  19. 19. © Prof.: Marcelo Cursino Exemplo
  20. 20. © Prof.: Marcelo Cursino Procedimentos As casas sombreadas são os lagos. Neles o movimento dos animais é diferente.  Elefante não entra no lago, deve contorná-lo  Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo  Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar por cima dele. O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.
  21. 21. © Prof.: Marcelo Cursino Exemplo
  22. 22. © Prof.: Marcelo Cursino Objetivo Chegar até a toca adversária com qualquer animal. É considerado empate quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
  23. 23. © Prof.: Marcelo Cursino Resumo 1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para cada lado, frente ou trás. Nunca na diagonal. 2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte: Elefante Leão Tigre Rato A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais forte. Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar. 3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos. Nos lagos o movimento dos animais é diferente: • Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo • Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo • Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima dele. O rato não pode comer o elefante ao sair do lago. 4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode ocorrer quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
  24. 24. © Prof.: Marcelo Cursino Premissas Básicas • Conhecimento dos seus recursos; • Conhecimento das regras (mercado); • Análise de cenário; • Capacidade analítica; • Tomada de decisão (sob pressão); • Raciocínio rápido (ação X reação); • Antecipação de cenário; • Flexibilidade; • Foco e concentração.
  25. 25. © Prof.: Marcelo Cursino Para Refletir  Qual é o bicho mais importante?  Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?  Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?  Sua estratégia planejada foi a utilizada?  Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?
  26. 26. © Prof.: Marcelo Cursino Análise Competitiva AGILIDADE PORTE Considerando as variáveis PORTE e AGILIDADE: Porte maior ou igual a maioria dos concorrentes Agilidade maior ou igual a maioria dos concorrentes AGILIDADE
  27. 27. © Prof.: Marcelo Cursino Mapeamento Estratégico Pequeno Grande Lento Rápido Negócios concentrados Poucas soluções Pequeno capital Colaboradores insuficientes Acúmulo de funções Falta de processos Rigidez Pouca / nenhuma reação Negócios concentrados Poucas soluções Pequeno capital Colaboradores insuficientes Acúmulo de funções Falta de processos Rigidez Pouca / nenhuma reação Especialização de negócios Soluções principais Pequeno capital Colaboradores multifuncionais Pouca hierarquia Automatização de processos Grande flexibilidade Alta velocidade de reação Especialização de negócios Soluções principais Pequeno capital Colaboradores multifuncionais Pouca hierarquia Automatização de processos Grande flexibilidade Alta velocidade de reação Agilidade Porte Muitas UN’s Extensa linha de soluções Grande capital Numerosos colaboradores Demasiada hierarquia Excesso de burocracia Rigidez Baixa velocidade de reação Muitas UN’s Extensa linha de soluções Grande capital Numerosos colaboradores Demasiada hierarquia Excesso de burocracia Rigidez Baixa velocidade de reação Muitas UN’s Soluções limitadas Grande capital Numerosos colaboradores Departamentalização Automatização de processos Flexibilidade Alta velocidade de reação Muitas UN’s Soluções limitadas Grande capital Numerosos colaboradores Departamentalização Automatização de processos Flexibilidade Alta velocidade de reação
  28. 28. © Prof.: Marcelo Cursino Para Refletir “O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações futuras de decisões presentes” Estratégia planejada Início do jogo Estratégia utilizada Ataque Defesa Adaptação Peter Drucker
  29. 29. © Prof.: Marcelo Cursino “A garantia de nos tornarmos invencíveis está em nossas próprias mãos. Tornar o inimigo vulnerável, só depende dele próprio.” (Sun Tzu – 478 a.C.)
  30. 30. © Prof.: Marcelo Cursino Black Diamond
  31. 31. © Prof.: Marcelo Cursino “Se você acha que treinamento é caro, imagine o preço da ignorância”. Ray Kroc
  32. 32. © Prof.: Marcelo Cursino Obrigado! mcursino@academiademarketing.com.br (11) 9-9209-1826

×