Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน

7,066 views

Published on

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
บรรยาย นศ.ปริญญาโท ม.ศิลปากร 2553

Published in: Education
  • Be the first to comment

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน

  1. 1. หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้างแอนิเมชันสุรพล บุญลือภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรีThe Principles of Animation"When we consider a new project, we really studyit not just the surface idea, but everything about it."Walt Disney
  2. 2. หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้างแอนิเมชัน เป็นพื้นฐานที่แอนิเมเตอร์ (animator) ควรยึดเป็นหลักพื้นฐานประจำาใจ โดยหลักพื้นฐาน 12 ข้อนี้เกิดขึ้นในระหว่างค.ศ. 1920 และ 1930 ซึ่งเป็นช่วงที่เรียกได้ว่าแอนิเมชันเฟื่องฟูขึ้นมาจาก Walt Disney Studio ที่นำาความแปลกใหม่เข้ามาสู่วงการแอนิเมชัน ทั้งเรื่องของภาพ บุคลิก และท่าทางของตัวการ์ตูน จนกลายมาเป็นสิ่งที่ปลูกฝังอยู่ในสามัญสำานึกของผู้คนในยุคนั้น ดิสนี่ย์เองได้ก่อตั้งชั้นเรียนสำาหรับสอนบุคลากรของตนขึ้นที่The Chouinard Art Institute ในเมืองลอสเองเจอร์ลิส ซึ่งบุคลากรส่วนใหญ่จะทำาได้เพียงการวาดภาพในบุคลิก ท่าทางที่ซำ้าแบบเก่า และดูไม่สมจริงเท่าไหร่นัก จะมีเพียงบุคลากรบางคนเท่านั้นที่ลองประยุกต์บทเรียนที่ได้เรียนมาจากชั้นเรียน พวกเขาได้เพิ่มเติมรูปแบบตามความคิดเข้าไปและสร้างตัวการ์ตูนที่มีความแปลกใหม่ขึ้นมาอยู่ตลอดเวลา จนทำาให้บุคลิก ท่าทางที่ได้ดูแปลกตาและสมจริงมากขึ้น จากจุดกำาเนิดความคิดเหล่านี้ได้พัฒนาต่อจนกลายมาเป็นหลักขั้นพื้นฐาน
  3. 3. Squash และ Stretch หลักพื้นฐานที่มักใช้เป็นบทแรกในการสอนหรือฝึกหัดการสร้างแอนิเมชัน หมายถึงหลักของการหดและยืดซึ่งมักจะเกิดขึ้นเมื่อวัตถุมีการเคลื่อนตัว โดยลักษณะของsquash จะเหมือนวัตถุนั้นถูกกดให้แบนหรือหดลง ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้จากแรงกดจากภายนอก หรืออาจจะเกิดจากแรงของวัตถุเองตัวอย่างเช่น ลูกบอลที่เด้งลงกระทบกับพื้น ส่งที่กระทบกับพื้นภาพวงกลมของลูกบอลจะต้องมีลักษณะแบนเป็นวงรีเหมือนถูกกดลง เราเรียกลักษณะภาพแบบนี้ว่าการsquash ส่วนในลักษณะของการstretch นั้นเป็นลักษณะของการยืดภาพให้ดูสูงขึ้นหรือยืดออกไปด้านบนและล่าง เพื่อทำาให้เกิดความรู้สึกว่าวัตถุหรือตัวการ์ตูนกำาลังพุ่งให้
  4. 4. Anticipation หลักของการกระทำา ท่าทาง หรือพฤติกรรมที่เกิดขึ้นล่วงหน้า แบ่งลักษณะท่าทางออกได้เป็น 3ส่วน ด้วยกัน คือ ส่วนแรกเรียกว่า anticipationคือ ท่าทางที่เกิดขึ้นล่วงหน้าเพื่อเป็นการเตรียมตัวหรือเตรียมพร้อมที่จะกระทำา เช่น การเอนตัวไปด้านหลังเพื่อจะเสริ์ฟลูกเทนนิส ส่วนที่สอง คือaction คือ ท่าทางที่จะต้องกระทำาจริง และส่วนที่สาม คือ reaction เป็นท่าทางที่เกิดขึ้นต่อเนื่องภายหลังจากที่กระทำาจริงแล้ว และเป็นท่าทางที่ส่งผลมาจากการกระทำาจริง เช่น เมื่อปล่อยหมัดต่อยคู่ต่อสู้ออกไปแล้วมือและแขนด้านที่ใช้ต่อยจะต้อง
  5. 5. Staging หลักการแสดงอารมณ์และท่าทางการแสดงของตัวการ์ตูนที่จะส่งผลต่อคนดู เป็นวิธีการนำาเสนอแนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของตัวการ์ตูน ซึ่งเป็นส่วนที่สามารถถ่ายทอดเข้าถึงกลุ่มผู้ชมได้อย่างเข้าใจโดยไม่ต้องอธิบายเป็นคำาพูด และสามารถชักจูงผู้ชมให้เข้าถึงสิ่งที่ผู้สร้างต้องการสื่อได้อย่างตรงเป้าไม่ผิดวัตถุประสงค์
  6. 6. Straight-ahead action และPose-to-pose action หลักข้อนี้แบ่งออกเป็น 2 เทคนิคย่อย คือ straight-ahead action และ pose-to-pose action ซึ่งมีความแตกต่างกันคือ เทคนิคแบบ straight-ahead actionเป็นการวาดภาพท่าทางการเคลื่อนไหวอย่างคร่าว ๆ ของตัวการ์ตูนไปเรื่อย ๆ ตามจินตนาการของผู้วาด โดยการวาดจะวาดเรียงลำาดับจากภาพเริ่มต้น ตามด้วยภาพที่สองและสามไปเรื่อย ๆ จนจบ ซึ่งผู้วาดจะเป็นผู้ที่ทราบว่าภาพหรือท่าทางที่เกิดขึ้นจะต้องเป็นภาพลักษณะท่าทางเป็นอย่างไร ช่วงไหนจะต้องใช้ภาพเท่าไหร่จนกระทั่งจบเรื่องมักนิยมใช้เทคนิคนี้กับท่าทางที่ต้องการแสดงให้เห็นความดุร้าย หรือมีการเคลื่อนไหวท่าทางอย่างเร่งรีบ ส่วนเทคนิคแบบ pose-to-pose action เป็นการวาดภาพที่ผู้วาดจะต้องวางแผนการวาดทั้งหมดจากหนึ่งท่าทางไปอีกท่าทางโดยใช้วิธีการวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของท่าทางก่อน แล้วจึงตามด้วยการวาดภาพแทรกระหว่างภาพทั้งสองหรือที่เรียกว่า In-betweens ลงไป มักนิยมใช้เทคนิคนี้
  7. 7. Secondary action หลักของท่าทางรองที่เกิดขึ้น เพื่อเสริมกับท่าทางหลัก (main action หรือ primaryaction) โดยจะต้องเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าหรือแย่งความสำาคัญจากท่าทางหลักไป จนกระทั่งทำาให้ผู้ชมเบี่ยงเบนความสนใจจากท่าทางหลักหรืออาจจะเรียกได้ว่าเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยปฏิกิริยาอัตโนมัติของร่างกายซึ่งมักเกิดขึ้นพร้อมกับท่าทางหลัก ตัวอย่างเช่น การกระโดดของตัวการ์ตูนจากภาพด้านล่าง ท่าทางหลักของตัวการ์ตูนคือการกระโดดซึ่งให้ความสำาคัญกับลักษณะของขาและเท้าเป็นหลัก ให้สังเกตท่าทางที่ตามมาคือ มีการแกว่ง
  8. 8. Follow-through และ Overlappingaction ลักษณะของ follow-through จะประกอบไปด้วยท่าทางที่เรียกว่า reaction และมีท่าทางต่อเนื่องที่เพิ่มเติมจาก reaction ออกไปอีก เพื่อเป็นการบอกให้ผู้ชมรู้ว่าตัวการ์ตูนมีความรู้สึกอย่างไรกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่งเหตุการณ์นั้น ๆ จะต้องเป็นเหตุการณ์ที่ต่อเนื่องจาก actionที่ทำาไปแล้ว ส่วนในลักษณะของ overlapping action ซึ่งอาจจะสับสนกันระหว่างเรื่องของ secondary action และoverlapping action เนื่องจากทั้งสองหลักมีลักษณะที่มีความคล้ายคลึงกันอยู่พอสมควร ดังที่กล่าวไปแล้วว่าsecondary action จะเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าท่าทางหลักและเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติซึ่งเป็นไปตามลักษณะนิสัยที่เราวางให้แก่ตัวการ์ตูน แต่ในส่วนของ overlappingaction จะเป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของส่วนประกอบในตัวการ์ตูน เช่น เสื้อผ้า เส้นผม เครื่องประดับ ฯลฯ ซึ่งจะเกิดการเคลื่อนไหวหลังจากเริ่มต้นการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยและ
  9. 9. Slow-in และ Slow-out หลักของการเร่งและลดโดยปกติหากสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้นจะเริ่มต้นการเคลื่อนที่จากช้าและเร็วขึ้นตามลำาดับ จนความเร็วคงที่ในระดับหนึ่งและช้าลงเมื่อเริ่มหยุดการเคลื่อนไหวจนกระทั่งหยุดสนิท จะไม่เริ่มต้นโดยใช้ความเร็วอย่างเต็มที่หรือใช้ความเร็วที่เท่ากันตลอดการเคลื่อนไหว ทั้งนี้เป็นเรื่องของความเร่งและแรงเฉื่อยที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น การเคลื่อนที่ของรถหรือตัวอย่างพื้นฐานเดิม ๆ ที่ใช่บ่อยและเห็นชัดที่สุดก็คือการเด้งของลูกบอล ซึ่งจะมีความแรงและเร็วในการตกช่วงแรกและช้าลงเรื่อย ๆ ลดหลั่นกันไปช่วงของความช้า-เร็วจะขึ้นอยู่กับจำานวนของภาพIn-betweens
  10. 10. Arcs หลักองศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่นการหันหน้าของมนุษย์ ลักษณะการหมุนของบานประตู หรือวัตถุที่มีแกนหรือจุดยึดอยู่ โดยหน้าที่ของarcs จะเป็นเส้นร่างที่ใช้กำาหนดการเคลื่อนไหวจากตำาแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำาแหน่ง และทำาให้เกิดความต่อเนื่องที่ดูเป็นธรรมชาติซึ่งหลักของ arcs นั้นการเคลื่อนที่จะอิงลักษณะตามธรรมชาติที่มักจะเคลื่อนที่ในแนวเส้นโค้งมากกว่าเส้นตรง แต่มีกรณียกเว้นให้ใช้เส้นตรงได้ ในกรณีตัวอย่างเช่น ต้องการให้เกิดความน่ากลัว คับแคบ หรือ เป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ เป็นต้น
  11. 11. Timing หลักข้อสำำคัญที่จะช่วยสร้ำงควำมกระชับของท่ำทำงในเรื่องของนำ้ำหนักและขนำด เช่น วัตถุหรือตัวกำร์ตูนที่มีขนำดตัวค่อนข้ำงใหญ่ ก็จะมีท่ำทำงกำรเคลื่อนไหวที่เชื่องช้ำกว่ำที่มีขนำดตัวเล็กกว่ำ ซึ่งเหล่ำนี้จะเป็นตัวกำำหนดจำำนวนของภำพที่นำำมำใช้ในช่วงของท่ำทำงนั้น ๆ นอกจำกนี้ยังสำมำรถใช้ timing ช่วยในกำรหน่วงอำรมณ์หรือสร้ำงควำมรู้สึกให้ผู้ชมเข้ำใจในบทบำทของตัวกำร์ตูนในขณะนั้นได้มำกขึ้นอีกด้วยเช่น กำรเคลื่อนไหวช้ำ ๆ (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมเยอะ)อำจหมำยถึงตัวกำร์ตูนกำำลังง่วงซึมหรือผ่อนคลำยกำรเคลื่อนไหวเร็ว (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมน้อย) ก็
  12. 12. Exaggeration หลักของควำมเกินจริง เป็นหลักที่นำำเอำแก่นอำรมณ์หรือลักษณะท่ำทำงหลักของตัวกำร์ตูนที่ได้วำงเอำไว้มำขยำยให้ดูมำกเกินควำมเป็นจริง อย่ำงเช่น ตัวกำร์ตูนที่มีบุคลิกเศร้ำอยู่ตลอดเวลำลักษณะของตัวกำร์ตูนและบรรยำกำศโดยรอบก็อยู่ในอำรมณ์นั้นด้วย หรือลักษณะอำรมณ์ของตัวกำร์ตูนที่แสดงอำกำรตกใจจนตัวลอยเป็นต้น เทคนิคที่นำำมำใช้ในหลักของ exaggeration อำทิเช่น เรื่องของ take และ double take ซึ่งเทคนิค takeจะหมำยถึงอำกำรของ reaction ที่เกิดขึ้นมำกเกินกว่ำปกติ ส่วน double take นั้นจะเป็นอำกำรที่เกิดขึ้นมำกกว่ำ take ขึ้นไปอีก และทั้งสองเทคนิคมักจะนำำหลักของsquash และ stretch มำใช้ผสมผสำนเข้ำไปด้วยเพื่อให้อำรมณ์ดูรุนแรงขึ้นจนผิดเพี้ยนไปจำกปกติ
  13. 13. Solid drawing หรือ Solidmodeling and rigging เป็นกำรร่ำงภำพขึ้นอย่ำงหยำบ ๆ หรือสร้ำงหุ่นจำำลองขึ้น เพื่อช่วยในกำรออกแบบท่ำทำงกำรเคลื่อนไหวที่ถูกต้องให้กับตัวกำร์ตูนที่สร้ำง อีกทั้งยังมีส่วนช่วยในกำรสร้ำงควำมสมดุลในเรื่องควำมลึกของมิติ และนำ้ำหนักในท่ำทำงของตัวกำร์ตูนด้วย ข้อควรระวังในกำรใช้หลักข้อนี้คือ เมื่อมีกำรวำดภำพแทรกหรือ In-betweens ภำพที่เกิดขึ้นควรมีลักษณะเป็นสำมมิติในมุมมองที่เป็นจริงตำมธรรมชำติในสัดส่วนที่ตำมองเห็นจริง
  14. 14. Appeal หรือในตำำรำบำงเล่มเรียกหลักข้อนี้ว่ำcharacter personality เป็นควำมแตกต่ำงของสัดส่วน รูปร่ำง บุคลิกท่ำทำงของตัวกำร์ตูนแต่ละตัว ซึ่งลักษณะส่วนตัวที่สร้ำงขึ้นนี้จะเป็นจุดดึงดูดผู้ชมให้จดจำำได้ว่ำเป็นตัวกำร์ตูนใดแม้จะเห็นเป็นเพียงเงำมืดก็ตำม ข้อควรระวังของ appeal คือ บุคลิกที่ประกอบด้วยของที่มีลักษณะเป็นคู่ เช่น แขน ขำ ไม่ควรอยู่ในทิศทำงเดียวกัน เพรำะจะทำำให้ภำพที่เกิดขึ้นดูแข็งไม่สมจริง และเกิดเงำที่บดบังซึ่งกันและกัน
  15. 15. นอกจำกหลักทั้ง 12 ข้อที่กล่ำวไปข้ำงต้นแล้ว ในบำงกรณียังต้องอำศัยเทคนิคเล็ก ๆ น้อย ๆ อีกมำกมำยในกำรช่วยปรับและช่วยสร้ำงกำรเคลื่อนไหวให้ดูสมจริงเป็นธรรมชำติ เทคนิคเหล่ำนั้น ได้แก่
  16. 16. In-betweens ในข้างต้นเราได้กล่าวถึง In-betweens กันไปบ้างแล้ว ขอกล่าวโดยสรุปอีกครั้งคือ เมื่อเริ่มต้นสร้างแอนิเมชั่นโดยเริ่มวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของท่าทางเอาไว้ เรียกตำาแหน่งของภาพทั้งสองนี้ว่า key frame จากนั้นจึงมาวาดภาพแทรกท่าทางการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นระหว่างภาพทั้งสองส่วนแทรกนี้เองที่เราเรียกว่าการทำา In-betweensซึ่ง In-betweens จะเป็นตัวกำาหนดความเร็ว-ช้าของการเคลื่อนไหวของตัวการ์ตูน ซึ่งเทคนิคนี้จะนิยมใช้กับการสร้างเซลแอนิเมชั่น แต่สำาหรับคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเราจะเรียกเทคนิคการแทรก
  17. 17. Key Points เทคนิคการใช้ key points มักจะใช้บ่อยในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงขนาดของรูปร่างหรือรูปทรงระหว่างภาพเริ่มต้นและภาพจบ เทคนิคนี้ใช้วิธีการกำาหนดจุดกึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองขึ้นมาหลาย ๆ จุดตามหลักของเรขาคณิต เรียกว่า keypoints เพื่อเชื่อมโยงขนาดของภาพหรือการขยับให้ถูกต้องตามภาพจริง
  18. 18. Superimposition เทคนิคนี้ใช้ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงลักษณะของภาพและมีการเปลี่ยนแปลงตำาแหน่งของวัตถุด้วย หรือตามศัพท์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรียกว่าเทคนิคการ morphing โดยใช้วิธีการกำาหนดจุดกึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองจากเส้นเชื่อมโยงที่สร้างขึ้น (path of action)
  19. 19. Realistic touches เทคนิคในเรื่องของ realistic touches เป็นเรื่องของการแสดงนำ้าหนักที่เกิดขึ้นเมื่อตัวการ์ตูนมีขยับ หยิบจับ หรือสัมผัสวัตถุอื่น ซึ่งจะส่งผลต่อท่าทางหรือพฤติกรรมตามธรรมชาติ เช่น คนอ้วนก็จะมีท่าทางการเดินที่ทิ้งนำ้าหนักมากกว่าคนผอมหรือท่าทางการยก-ลากวัตถุที่มีความหนัก-เบาก็จะแตกต่างกันออกไป
  20. 20. นอกจากนี้ลักษณะความต่อเนื่องของท่าทาง ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่พึงระวังเสมอในการสร้างแอนิเมชั่นที่มีการจับต้องวัตถุอื่น หลักและเทคนิคที่ได้กล่าวไปแล้วนั้นดูเป็นเรื่องที่ง่ายดายมาก แต่หากนำาไปประยุกต์จริง ๆ แล้วกลับเป็นเรื่องที่ยากแสนยาก เพราะการพยายามสร้างให้สิ่งที่ไม่มีชีวิตดูมีชีวิตขึ้นมาได้นั้น หมายถึงความเข้าใจในธรรมชาติอย่างถ่องแท้ชนิดที่เรียกได้ว่าคลุกคลีอยู่ด้วยกันทุกวัน และศึกษาอย่างแตกฉานแล้ว ประมาณว่าเห็นปุ๊บก็รู้ทันทีว่าต่อไปจะแสดงอาการหรือท่าทางแบบใดออกมา และให้สังเกตว่าหลักแต่ละข้อจะไม่สามารถจบสมบูรณ์ได้ภายในตัวมันเอง ในแต่ละช่วงของท่าทางจะประกอบไปด้วยหลักที่มากกว่าหนึ่งข้อเสมอ อย่างเช่น ตัวอย่างแอนิ

×