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Vr mooc Reto 2_sonia_aragón

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#VRMooc, reto 2. Curso de Realidad Virtual en educación para formación del profesorado. Propuesta didáctica de VR para el área de Educación FÍsica

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Vr mooc Reto 2_sonia_aragón

  1. 1. Sonia Aragón | Educación Física | 13 de febrero de 2017 RECURSO DIDÁCTICO #VRMooc ACTIVIDADES VIRTUA-NATURALES
  2. 2. PÁGINA 1 CONTENIDO EDUCATIVO Atendiendo a la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre (BOE del 10/12/2013), para la mejora de la calidad educativa y a la Orden EDU/362/2015, de 4 mayo, que define el Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Castilla y León; y que a su vez viene definido por el Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre a nivel estatal; este recurso se centra en el bloque 5 de la materia de Educación Física, llamado “ACCIONES MOTRICES EN SITUACIONES DE ADAPTACIÓN AL ENTORNO”. Al centrar este contenido en el curso de 4º de la ESO en este bloque, se definen los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje: Bloque 5. acciones motrices en situaciones de adaptación al entorno Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje  Planificación de actividades físico deportivas en distintos medios en función de las posibilidades que ofrece el entorno.  Relación entre la actividad física, la salud y el medio natural.  Valoración del patrimonio natural como fuente de recursos para la práctica de actividades físicas y recreativas.  Impacto que tienen algunas actividades físico deportivas en el medio natural. Adopción de medidas prácticas.  Beneficios que aporta la práctica de estas actividades en la salud individual y colectiva. 1. Reconocer el impacto ambiental, económico y social de las actividades físicas y deportivas reflexionando sobre su repercusión en la forma de vida del entorno. 1.1 Compara los efectos de las diferentes actividades físicas y deportivas en el entorno y los relaciona con la forma de vida en los mismos. 1.2 Relaciona las actividades físicas en la naturaleza con la salud y la calidad de vida. 1.3 Demuestra hábitos y actitudes de conservación y protección del medio ambiente. RECURSOS VIRTUALES Se van a utilizar diferentes recursos a lo largo del contenido, con diferentes objetivos; todas las inmersivas se van a trabajar con el Smartphone y Google Cardboard y las semi inmersivas con pantalla de ordenador: 1. App inmersiva, con el objeto principal de carácter introductorio y punto de partida para posteriores aprendizajes virtuales 2. Fotografía 360º inmersiva y semi inmersiva, con el objetivo de reflexión y de aprendizaje virtual. Trabajo individual (inmersiva) y en grupo (semi inmersiva). 3. App semi inmersiva final, como alternativa a lo aprendido, con cierto carácter lúdico y recreativo. Posibilidad de realizarla inmersiva con Oculus Rift
  3. 3. PÁGINA 2 DATOS DE LOS RECURSOS NOMBRE DEL RECURSO Y SU RELACIÓN CON EL CONTENIDO BREVE DESCRIPCIÓN TIPO DE EXPERIENCIA 1. APP VR BUNGEE JUMPING PRO, INMERSIVA para Smartphone con Google Cardboard o gafas virtuales. Es una aplicación que hace sentir la caída libre, la sensación de viento y la subida de adrenalina que genera. Contenido a trabajar: Puenting (actividad natural de aventura, realizada en el medio natural aire) 2. VÍDEO 360º WINGSUIT FLYING SOBRE DUBAI. INMERSIVA cuando se realiza desde la App de YouTube con el Smartphone y Google Cardboard de manera individual; y SEMI INMERSIVA al ver el vídeo en YouTube desde la Tablet o Pc en grupo. Contenido a trabajar: Vuelo con traje volador (actividad natural de aventura que se realiza en el medio natural aire) 3. APP AIR DRIFT, SEMI INMERSIVA para Tablet o PC o INMERSIVA a través de Oculus Rift. El objetivo es volar sobre las montañas, manejando de manera muy intuitiva y sencilla los mandos de vuelo e ir pasando por unos aros. Se puede ascender, descender y parar motores y planear sobre los valles que nos ofrece el paisaje natural en el que se desarrolla la aplicación. Contenido a trabajar: Vuelo con motor ligero o paramotor (actividad natural que se desarrolla en el medio natural aire).
  4. 4. PÁGINA 3 URL’S DE LAS APP FORMATO PLATAFORMA DISPONIBLE 1. APP VR BUNGEE JUMPING PRO: Formato en gráficos generados por el ordenador. Se puede descargar desde el store del Smartphone (disponible en versiones de iOs, Windows Phone y Android). Información sobre la aplicación en: http://www.iosnoops.com/appinfo/vr-bungee-jump-with-google-cardboard-vr-apps- for-iphone-and-ipad/1193071197 2. VÍDEO 360º WINGSUIT FLYING SOBRE DUBAI. Acceso desde la App de YouTube en el Smartphone o desde el canal YouTube en tablets y PC’s. Link de acceso al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=AX4hWfyHr5g 3. APP AIR DRIFT, SEMI INMERSIVA para Tablet o PC o INMERSIVA a través de Oculus Rift. Formato del recurso basado en gráficos generados para el ordenador, disponible en versión Windows y Mac. Se descarga desde la página de WEARVR a través del link: https://www.wearvr.com/apps/airdrift
  5. 5. PÁGINA 4 PROPUESTA DIDÁCTICA “ACTIVIDADES VIRTUA-NATURALES” MATERIA – ÁREA CURRICULAR EDUCACIÓN FÍSICA – Contenido de ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA NIVEL EDUCATIVO – PÚBLICO OBJETO 4º ESO – alumnos de 15 años DURACIÓN La unidad completa se compone de 8 sesiones de 50 minutos de duración, en las que se integran los 3 recursos de realidad virtual mencionados, en sesiones diferentes, acompañadas de otras actividades. Cada recurso, tiene una duración máxima de 15 minutos, que pueden ser distribuidos en dos partes o integrados al inicio, medio o final de la sesión; en función de la clase. Generalmente, cuando se va a trabajar con el mismo recurso de manera individual y en grupo; el tiempo se distribuye a lo largo de la sesión, separando ambas actividades. OBJETIVOS  Conocer las diferentes posibilidades de realización de actividades de aventura en la naturaleza  Experimentar las sensaciones de deportes de aventura que no están al alcance de los niveles educativos, por coste y riesgo, dentro del entorno natural de aire  Valorar las actividades de aventura como posibles actividades de recreación y tiempo libre, buscando una vida activa que favorezca el bienestar y la salud  Ludificar actividades de riesgo y/o aventura, reflexionando y valorando una posible práctica segura en un futuro próximo
  6. 6. PÁGINA 5 ACTIVIDADES ANTES/DURANTE/DESPUÉS  ANTES  Actividades teóricas de investigación y clasificación de las actividades naturales, en función de los entornos en los que se desarrollan. Búsqueda de información por intereses  Exposición de una de las actividades que nos gustaría practicar en este entorno  Trabajo de mapa y brújula para realizar Deporte de Orientación  Pistas de orientación y rastreo, gymkanas, trabajo de orientación con GPS, Google Maps, códigos QR, ….  DURANTE  Actividad inmersiva VR Bungee jumping, de manera individual, durante un periodo de 10-15 minutos con Google Cardboard. Tras esto, se realiza una reflexión grupal, sobre el tipo de actividad física implicada, elementos que componen la condición física de este deporte, efectos que esta actividad tiene en la persona, habilidades necesarias, riesgos y peligros a tener en cuenta en su puesta en práctica.  Actividad inmersiva individual de visionado de vídeo 360º volando en traje de alas sobre Dubai. Los alumnos al acabar esta experiencia, deberán recoger en una ficha de actividad, las sensaciones y emociones sentidas y que es aquello que más les ha llamado la atención del vídeo (objetos, figuras, edificios…). Una vez realizada la reflexión propia de valoración de sensaciones y de riesgos, posibilidades de trabajo de condición física y efectos de esta actividad en el ejecutante; se hace una puesta en común grupal. Posteriormente, cada grupo, vuelve a ver el vídeo en sus PC’s o tablets (actividad semi inmersiva), de manera que se distribuyen unos ángulos de visionado. Cada alumno deberá fijarse en los elementos de su cuadrante angular y dibujarlo en una maqueta gráfica común.  Actividad Air drift (inmersiva para aquellos que dispongan Oculus Rift, y se inmersiva para el resto). El objetivo es lúdico, y consiste en pasar por los aros lo más rápido posible y en el menor tiempo posible, intentando realizar el mayor recorrido de vuelo posible. Posteriormente se hacen unos cálculos de velocidad, altura y distancia, diferenciando entre los conceptos, volar, planear, pilotar, virar, movimientos de guiñada,…, para clasificarlos por dificultad de realización, habilidad y necesidad técnica.
  7. 7. PÁGINA 6  DESPUÉS  Análisis crítico y valoración de las actividades en la naturaleza, y en concreto las actividades realizadas en el entorne aéreo, como actividades físicas dedicadas al ocio y la recreación. Crítica medio ambiental hacia otro tipo de actividades que puedan perjudicar estas, tanto a nivel físico como recreativo (gases, humos, contaminación…), valorando y siendo conscientes de la necesidad de una educación medio ambiental en el entorno social que nos rodea. OTROS POSIBLES RECURSOS O ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS 1. Existe otra aplicación inmersiva con Google Cardboard y Smartphone, que puede ser también realizada en la clase, en función del nivel de implicación de los alumnos: es la VR SkyDiving, disponible en el AppStore de los Smartphone con formatos de Windows Phone, Android e iOs. 2. También existen vídeos 360º de SkyDive en YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=a54H2V06dqw (para trabajar de manera inmersiva o semi inmersiva), o https://www.youtube.com/watch?v=S5XXsRuMPIU ; en los que el participante vuela en un avión en el que tiene que decidir lanzarse de él con tan solo un paracaídas a la espalda y decidir abrirlo en el momento más tardío posible para él. En estos vídeos, se puede trabajar también introduciendo el equilibrio sobre un objeto, que normalmente se usa en entorno tierra. Incluso se puede realizar la inmersión sobre su propio patinete en el gimnasio o polideportivo del centro educativo; asegurando muy bien los alrededores, o por parejas (uno hace la inmersión, y el otro le ayuda a o caer del patinete o patín).

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