How to Monetize Emotions in Free-to-Play Games? - Yulia Palatovska - G5

693 views

Published on

How to Monetize Emotions in Free-to-Play Games?

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
693
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
18
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • В 2014 году мы планируем выпускать новую ф2п игру примерно 1 раз в месяц.
  • Some companies are still holding to the development of PC games and do not change their development process. They think that mobile market is too overcrowded and too competitive and do not see the opportunity there.
  • On this slide there are figures in millions of downloads of all mobile apps, however, gaming apps are the main driver of the growth
  • Compare how the same game performs in “casual” and free-to-play formats. If adaptation is well made, you can generate much higher revenue for a longer period of time!
  • Ни для кого не секрет, что есть несколько схем построения системы монетизации в играх. Существует наукоемкий процесс с блок схемами и системой математического подсчета, но это слишком скучно для формата живого доклада и мы решили поделиться опытом другой системы, основанной скорее на психологических фактах и очень важной составляющей человеческой жизни – ЭМОЦИЯХ!
  • Суть метода – понять какие эмоции могут сподвинуть игрока к покупкам и дать ему или ей возможность удовлетворить эти эмоциональные позывы. Это довольно просто сделать в формате f2p проектов, где игрок играет ради прогресса: прогресса своего героя, города, мира, мира во всем мире и т.д. В этом случае такие эмоции как нетерпение, любознательность, удобство, амбициозность очень хорошо помогают продавать игру. Однако монетизация не должна быть навязчивой. Основная идея этой системы сделать так, чтобы игрок именно хотел заплатить за удовлетворения каких-либо своих потребностей. Но и без платежа игра должна продолжаться и быть доступной в полном объеме. В таком случае мы не оттолкнем игрока, т. е. не разозлится на «алчного» разработчика и не уйдет из игры навсегда - он останется и рано или поздно заплатит )
  • Нетерпение! Игроки не хотят ждать, они хотят побыстрее достигнуть желаемого результата, поиграть подольше, нежели им позволяет запаc энергии на одну сессию, а также избежать однообразной игровой рутины, типа вечного сажания морквы и поиска иголки в стоге сена.Нетерпение - одна из самых сильных эмоций в системе игровой монетизации. Вспомните очередь в каком-нибудь огромном супермаркете, конца края не видно, за вами даже не занимают и тут к вам подходит парень и говорит «всего один доллар и очередь стоять не надо!» 1 бакс! Я бы заплатила.
  • Как пример ускорения игрового прогресса – вот этот слайд из нашей игры DoomsdayPreppersразработанной National Geographic по франшизе их ТВ шоу - это пример ускорения строительства нового этажа. Это один из самых работающих способов монетизации в этой игре
  • А вот всем вам знакомый, ставший уже классическим пример монетизации – ограничение игровой сессии за счет энергии или других аналогов. Мы пользуемся такими механизмами в наших играх Virtual City Playground и The Secret Society. И этот метод работает, т.к. по закону подлости, как сказал бы игрок, а на самом деле по закону правильного баланса и удачного геймдизайна, энергия вечно заканчивается на самом интересном месте, когда вы с середине какого-то процесcа и осталось совсем чуть-чуть... В такие моменты игрок охотно расстается с парой баксов, т.к. очень хочет завершить процесс.
  • Однообразные, повторяющиеся задания, некая рутинная жвачка – тоже неотъемлемая часть большинства f2p игр. Например вы просите игрока найти еще несколько дополнительных предметов, чтобы продвинуться в игре.Но если нет времени ждать, игрок может пропустить поиск еще 7 болтиков и просто заплатить за свое нетерпение.
  • Есть такое мнение, что наилучший способ манипулировать женщиной – это сыграть на ее любопытстве. Однако я думаю, что любопытство свойственно не только женщине, в чем мы убедились монетизируя наши ф2п игры!Например, можно показать игроку небольшую часть информации о контенте, который им предстоит разлочить позднее, на более продувинутых уровнях, и им тут же захочется получить этот контент прямо сейчас! В Virtual City Playground это работает с возможностью разлочить апгрейды зданий и фабрик.
  • Любопытство!В TheSecret Societyлюбопытные пользователи платят за раскрытртие новых локаций. Интересно же что там впереди!
  • Комфорт!В каждой игре есть свои правила, свои ограничения, запреты, которые так приятно обходить! И такую радость игроку можно доставить за дополнительные деньги. Дайте людям играть с большим комфортом, если они этого хотят, и они с радостью заплатят за эту возможность.
  • Например, для игры Doomsdaypreppersочень важен upgrateлифта, т.к. одна из основных механик – доставка груза на нужный этаж. Чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем глубже ваш бункер и тем труднее становится доставка. Поэтому мы предлагаем игроку 1) увеличить скорость работы лифта и доставка сокращается с 20 секунд, до 4. Но т.к. доставка груза – это не единственная механика в игре, то даже с быстрым лифтом полного комфорта не достигается, так как его все равно нужно вызывать и доставлять на нужный этаж. Тогда мы предлагаем купить автоматический лифт. Удобно, не правда ли?
  • В The Secret Society для удобства игроку предлагается покупать хинты.
  • В Virtual City Playground за небольшие деньги мы разрешаем пользователю избегать таких катаклизмов, как пожары, поломки, болезни.
  • Все хотят быть круче, сильнее, быстрее, умнее и т.д. И было бы неразумно не дать игроку такой возможности. С другой стороны не стоит забывать, что совершенство - процесс бесконечный, поэтому ведите игрока к первым местам, иллюстрируйте возможности, сравнивайте с друзьями и... давайте возможность быть лучше!
  • В этом случае хорошо помогает наглядная демонстрация достижений твоих друзей и возможность видеть какими тулзами они пользуются. Очень хорошо подстегивает амбиции возможность сравнивать результаты.
  • А для разработчика удовлетворение этой эмоции выливается в реальные деньги. Вот график прибыли TSS до и после добавления социализации
  • Для того, чтобы быть самый крутым дайте игроку возможность приобретать уникальные товары. Слова «предложение ограничено!» можно приравнивать к магической формуле. 
  • Или дайте игроку возможность приобрести самые красивые вещи из каталога, которые немало стоят, но помимо эстетического удовольствия еще и помогают с игровым прогрессом.Это лишь малый перечень тех эмоций, которые можно монетизировать в f2p проектах. Мы взяли только основные, с которыми работаем мы, показали как они задействованы в наших играх. В заверщение хочу сказать – экспериментируйте, привлекайте другие чувства вам в помощь и вы найдете уникальные комбинации, которые помогут вам сделать хорошую игру. А если вы хотите гарантированного результата, проверенных технологий и опытного продюсирования, то приходите к нам – будем работать вместе над топовыми играми 
  • How to Monetize Emotions in Free-to-Play Games? - Yulia Palatovska - G5

    1. 1. How to Monetize Emotions in F2P Games? Julia Palatovska at Sociality Rocks, Kiev 2013
    2. 2. • Around 500 game apps across iOS, Android and Mac App Store • Over 70 independent game developers publish games with G5 • iOS, Android, Mac and Win 8 represent close to 100% of G5’s revenue • Very “long tail of sales”: casual games continue making money even after 3-4 years after launch • Focus on free-to-play games: 4 successfully published projects, more than 10 in portfolio by the end of 2014 G5 Entertainment in brief
    3. 3. Why do we focus on F2P games for mobile platforms and think that you should do too?
    4. 4. 10000 15000 20000 25000 30000 35000 2007 2008 2009 2010 2011 2012e 2013e 2014e 2015e 2016e USDmillions Stagnation and decline on console and PC game platforms Console games Sources: Carnegie, Gartner (September 2012), and PWC - Global entertainment and media outlook: 2012-2016 PC games 0 1000 2000 3000 4000 5000 2007 2008 2009 2010 2011 2012e 2013e 2014e 2015e 2016e USDmillions
    5. 5. 24,936 45,617 81,422 131,695 205 376 309,606 2011 2012 2013e 2014e 2015e 2016e App gaming is outgrowing all other game platforms Global mobile app market (million of downloads) Growth in the mobile app market is mainly driven by gaming apps 100% of G5’s revenue from app gaming! Source: Carnegie, IDC (September 2011), Gartner (April 2012)
    6. 6. G5 well positioned to capture further growth Country Overall Apps Game Apps # of countries - rank 1 reached 32 45 # of countries - rank 5 reached 74 93 # of countries - rank 10 reached 91 103 # of countries - rank 100 reached 108 109 Virtual City F2P Top Grossing Ranks
    7. 7. G5 well positioned to capture further growth Country Overall Apps Game Apps # of countries - rank 1 reached 4 4 # of countries - rank 5 reached 11 13 # of countries - rank 10 reached 14 18 # of countries - rank 100 reached 84 91 The Secret Society Top Grossing Ranks …and growing!
    8. 8. Income patterns: Free-to-play vs Unlockable High potential of F2P games Free-to-Play: Increasing usage with updates 1 2 3 4 5 6 7 8 Number of months after release Version 1 Version 2 Version 3 Version 4 F2P Unlockable
    9. 9. What should a game developer do? • Focus on development for new platforms • Bring existing PC games to iOS, Android and Windows 8 • Use iOS as reference platform for all future games • Bring your best franchises to Mobile F2P format, and go cross- platform • Choose the right technology/engine, don’t use “blackbox” engines
    10. 10. How to monetize emotions in F2P games?
    11. 11. Monetize emotions Allow players to pay for satisfaction of their desires: • Impatience • Curiosity • Comfort • Ambition • etc. Make players want to pay rather than force them to do it!
    12. 12. Impatience Players don’t want to wait, and they are eager to pay and: • Boost things up • Expand session time • Skip grinding Make balance realistic. In real life things do not appear at once: no pain, no gain.
    13. 13. Impatience: Boost things up Finish building new floor NOW!
    14. 14. Impatience: Expand session time Not enough energy to continue playing 
    15. 15. Impatience: Skip grinding
    16. 16. Curiosity Announce new content ahead of time Sneak peak for new content and functionality which players are going to face in nearest future, make them curious and willing to discover new content ASAP!
    17. 17. Curiosity
    18. 18. Comfort • Overcome game restrictions • Get tools for easier progression Allow overcome the restrictions (without ruining the balance!), and players which want to ease the challenge will be thankful.
    19. 19. Comfort: Overcome restrictions Give a player several paid options
    20. 20. Comfort: Ease progression
    21. 21. Comfort: Ease progression 24 hrs of protection and comfort
    22. 22. Ambition • Overtake friends • Have the best items • Own awesome things Give players an opportunity to challenge their friends and have the best and most effective items in the game.
    23. 23. Ambition: Overtake friends
    24. 24. Ambition: Overtake friends
    25. 25. Ambition: Be the fastest
    26. 26. Ambition: Have the best items
    27. 27. Publishing with G5 G5 adds value to developers • Help developers gain independence from PC/Web portals • Offer great publishing terms and advances • Assign experienced producer • Share our best practices • Localize to12 languages • Provide thorough cross-platform QA • Cross-platform technology, if you need it • Cross-sell with our portfolio: - Over 100 million downloads of G5 game apps! - Millions of MAU
    28. 28. Get our publishing proposal! Send your game to developers@g5e.com

    ×