Lloyd Melnick, Playdom "Изменения на рынке игр Facebook"

1,774 views

Published on

Как игры на Facebook развивались в течение последних 18 месяцев и какие проекты будут реализованы в ближайшем будущем. Изменения в виральности, монетизации и т.д., и то, как эти изменения влияют на разработчиков. Программы, внедряемые крупными игроками для работы с небольшими разработчиками.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,774
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
867
Actions
Shares
0
Downloads
18
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • ЛЬНО
  • Lloyd Melnick, Playdom "Изменения на рынке игр Facebook"

    1. 1. PLAYDOM INTERNATIONAL Изменения на игровом рынке Facebook Ллойд Мелник, General Manager, International Operations
    2. 2. Кратко о Playdom 500+ сотрудников в 10 офисах по всему миру Самый высокий показатель ARPU Куплен компанией Disney: Август 2010 Факты и цифры  Playdom, подразделение Disney Interactive Media Group, занимающееся разработкой игр для социальных сетей. В портфолио - широкий спектр продуктов для быстрорастущего рынка игр социальных и мобильных платформ, таких как Facebook, MySpace, Apple и Android.  Playdom – один из наиболее быстрорастущих разработчиков социальных игр, предлагающий игрокам социальных платформ продукты высочайшего класса.  В портфолио нашей компании входят такие популярные игры как ESPNU College Town, Market Street, City of Wonder, Social City, и Sorority Life.  В игры Playdom ежедневно играет более ШЕСТИ миллионов человек. Наш показатель MAU составляет ПЯТЬДЕСЯТ миллионов пользователей на Facebook и MySpace.
    3. 3. Социальные игры на подъеме В социальные игры в США и Великобритании уже вовлечено 100 МЛН пользователей. Эта цифра постоянно растёт: Среди игроков в социальные игры в США:  95% играют по НЕСКОЛЬКО РАЗ в неделю  68% играют ЕЖЕДНЕВНО  61% играют в среднем 30 МИНУТ  56% играют БОЛЬШЕ ГОДА  Как минимум, КАЖДЫЙ ТРЕТИЙ опрошенный утверждает, что его/ её потребность в социальных играх УВЕЛИЧИЛАСЬ за последние три месяца (только 10% указали снижение в потребности играть)  Среди социальных игроков США 55% - это женщины и 45% - мужчины Среди американских пользователей социальных сетей:  39% своего времени, проведенного на сайтах социальных сетей, отводят УЧАСТИЮ В ИГРАХ  Почти половина всех пользователей социальных сетей входят на сайты с намерением СПЕЦИАЛЬНО играть в социальные игры  10% общего времени, потраченного в режиме он-лайн, отводится для ИГР Источник информации: Information Solutions Group , февраль 2010
    4. 4. Изменяющиеся условия рынка  Новые социальные игры, испытывающие недостаток в растущей экономике виртуальных товаров и неспособные с легкостью превысить 100,000 DAU на Facebook, скорее всего, будут «выживать», возмещая затраты на их разработку.  Только 17 новых игр, выпущенных в первой половине 2010 года достигли этих двух критериев. Из этих 17 игр, 15 пришли от венчурных финансируемых компаний. Ни одна компания не опубликовала более 2 игр такого высокого уровня: Zynga, Playdom, EA, Digital Chocolate и Crowdstar.
    5. 5. Январь 2010 550,000 прил. Рынок стремительно наполняется Источник: Facebook Июль 2008 33,000 прил.
    6. 6. Стремительный рост требует изменения инфраструктуры и масштабируемости Источник: Inside Social Games/App Data, by MAU Inside Facebook, июнь 2010 Независимые разработчики 25 лучших игр на Facebook Январь 2009 June 2010 145
    7. 7. Не Facebook-ом единым!
    8. 8. Условия для существования успешной платформы 3 основных показателя здоровой платформы: = Рентабельность и устойчивость Степень вовлеченности в усилия по развертыванию и поддержке новых продуктов Степень влияния и поддержки партнеров для обеспечения конкурентного преимущества Сохранение существующих и привлечение новых пользователей Виральность Монетизация + +
    9. 9. Возможность интеграции продукта  Интеграция продукта  Концепция In Game/In Store  Долгосрочное сотрудничество  Координация с Disney Media Group  Создание игры
    10. 10. Возможность интеграции: Виртуальные товары • В этом году доходы от брендовых виртуальных продуктов превысят $16 млн. по всему миру • К 2015, доходы от виртуальных товаров повысятся до $318 млн. с комплексным коэффициентом годового роста (CAGR) 83% • “Отчет рынка брендовых виртуальных товаров” от Viximo и Virtual Greats описывает растущую популярность фирменных товаров в социальных играх: • Например: брендовые товары Snoop Dogg продаются в 2.5 раза больше, чем небрендовые самые продаваемые товары в том же ценовом диапазоне
    11. 11. Бесплатные игры являются прекрасным местом для брендов, заинтересованных во входе в игровое пространство. • Издатели социальных игр ожидают привлечь $293 млн. в мировых расходах (2011) по сравнению с $220 млн. в этом году “За прошедший год, социальная игра стала культурным феноменом и источником получения прибыли для индустрии, которая иначе борется за сохранение роста,” согласно Verna. “Facebook был в основе этого тренда , а другие топ-компании, такие как Google и Disney, теперь присоединяются. Интеграция клиентуры: Часть истории Источник: eMarketer
    12. 12. Брэнды движутся навстречу друг другу IP IP
    13. 13. Спасибо! LMelnick@playdom.com

    ×