Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Андрей ДементьевCOO, Fortumo
Платформы
   Продажи смартфонов, 2. квартал 2011                         Microsoft   Others 1%             Bada 2%                 ...
   Смартфоны в США (Июль 2011, comScore mobilens)                   Microsoft   Other   Symbian                      6%  ...
4.90%        4.70%   7.70%                                     82.70%83% прибыли мобильные приложения генерируют на iOS.
   Glu Mobile: доходы Android составляют    1/10 от доходов на iOS   Вопрос:    Зачем разрабатывать для других    платфо...
   iOS имеет самый высокий уровень конкуренции                                           by Distimo
   Rovio Angry Birds:доходы Android = доходы iOS   Ответ:    Любая платформы может    приносить прибыль   Что важно:   ...
Глобальный охват   Вопрос:    Разработчики ориентируются только на    развитые рынки Западной Европы и США
   Продажи Android в 2011 г.   40% всех смартфонов продаётся в Азии
   Америка: 29% vs Азия 70% vs Европа 31%
   Ответ:    Стратегия монетизации нужна для каждого    из регионов.       Азия       США       Западная Европа      ...
Магазины приложений
   Вопрос:    Разработчики игнорируют    альтернативные магазины приложений.
   Альтернативные:             Региональные:             Производители:     Opera Mobile App            Andronavi (Яп...
Premium vs Freemium   Вопрос:    Разработчики    предпочитают    премиум модели    монетизации.
 Доля бесплатных приложений:           Apple App Store           Nokia Ovi Store      BlackBerry App WorldWindows Phone M...
   Почему Премиум это плохо?     Магазины полны некачественных приложений     Покупка приложения это инвестиция     Ку...
   Почему Freemium это круто?     Больше установок     Доступен для тех, кто никогда не платит     Пользователи привык...
   75% из top 100 самых прибыльных    приложений iOS это игры   65% из них это freemium   Ответ:    Используйте Freemiu...
Зарабатываем деньги на    бесплатных приложениях   Мобильная реклама   Офферы   Внутреигровые покупки   Сносоры
Мобильная реклама$15 миллиардов в 2011 г.
   Вопрос:    Баннеры делают игру медленной и некрасивой.   Ответ:    Правильное размещение!   Что важно:       Регион...
Мобильные офферыОтличный способ монетизации тех, кто никогда                 не платит
   За     монетизирует тех, кто никогда не платит     хорошее региональное покрытие   Против       что за офферы пред...
Внутреигровые покупки   Что продаётся?       Игровая валюта       Дополнительные уровни       Активация триал версий  ...
   Потребляемые товары (валюта) - 68% всех покупок
   Вопрос:    Разработчики используют    малоэффективные методы оплаты
   Способы оплаты:     Биллинг магазина (Google checkout) – кредитные карты или      мобильный биллинг, высокие отчислен...
или   Ответ    Анализ потенциальной пользовательской базы    поможет в выборе подходящих методов оплаты.
   Вопрос:    Неудобный интерфейс при оплате                         vs
 Покупка должна быть имульсивной Каждый новый экран отнимает 10-15% продаж Пользователи ещё не привыкли платить в  моби...
   Вопрос:    Разработчики не используют инструменты    внутриигрового продвижения.   Праздничные скидки   Бонусы в наг...
   Ответ:    Активное продвижение внутриигровых    покупок даёт до +30% к прибыли!
   Вопрос:    Разработчики игнорируют детали.        • Валюта оплаты        • Локализация        • Условия оплаты        ...
   Ответ:    Процесс оплаты должен быть идеальным!
   Вопрос:    Неэффективный игровой баланс Игра слишком проста => играют и не покупают Игра слишком сложна => перестают...
   Вопрос:    Неэффективная ценовая политика       $2 в США          $2 в Китае   Ответ:    Подбирайте цены в соответств...
   Вопрос:    Отсутствует оффлайн поддержка.По данным Localytics, 15% приложений запускается           без активного подк...
Thank you!Андрей Дементьевandrei@fortumo.comskype: andrei.dementjev
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Чем монетизация приложений на самом деле отличается от того, что нам рассказывает ВЕБ - Андрей Дементьев - Fortumo

2,063 views

Published on

Многие разработчики социальных и казуальных игр расширяют свою деятельность на мобильные платформы, но далеко не всегда расширение приносит ожидаемый результат, ведь экосистема двух платформ кардинально отличается. Помогая таким компаниям, как Rovio, Digital Chocolate и Badoo в построении оптимальной стратегии мобильной монетизации, мы выделили ключевые факторы успеха, которые нужно учесть уже на этапе планирования и разработки будущей игры. Андрей поделится накопившемся опытом, который поможет избежать типичных ошибок.

Published in: Education
  • Be the first to comment

Чем монетизация приложений на самом деле отличается от того, что нам рассказывает ВЕБ - Андрей Дементьев - Fortumo

  1. 1. Андрей ДементьевCOO, Fortumo
  2. 2. Платформы
  3. 3.  Продажи смартфонов, 2. квартал 2011 Microsoft Others 1% Bada 2% 2% Android RIM 12% 43% iOS 18% Symbian 22% Почти каждый второй смартфон работает под Android.
  4. 4.  Смартфоны в США (Июль 2011, comScore mobilens) Microsoft Other Symbian 6% 1% 2% RIM 22% Google 42% Apple 27% iOS и BlackBerry установлены на 49% смартфонов в США
  5. 5. 4.90% 4.70% 7.70% 82.70%83% прибыли мобильные приложения генерируют на iOS.
  6. 6.  Glu Mobile: доходы Android составляют 1/10 от доходов на iOS Вопрос: Зачем разрабатывать для других платформ, если деньги приносит только iOS?
  7. 7.  iOS имеет самый высокий уровень конкуренции by Distimo
  8. 8.  Rovio Angry Birds:доходы Android = доходы iOS Ответ: Любая платформы может приносить прибыль Что важно: компетенция, опыт, стратегия, ресу рсы
  9. 9. Глобальный охват Вопрос: Разработчики ориентируются только на развитые рынки Западной Европы и США
  10. 10.  Продажи Android в 2011 г. 40% всех смартфонов продаётся в Азии
  11. 11.  Америка: 29% vs Азия 70% vs Европа 31%
  12. 12.  Ответ: Стратегия монетизации нужна для каждого из регионов.  Азия  США  Западная Европа  Ближний Восток  Латинская Америка  Восточная Европа  СНГ  Африка
  13. 13. Магазины приложений
  14. 14.  Вопрос: Разработчики игнорируют альтернативные магазины приложений.
  15. 15.  Альтернативные:  Региональные:  Производители:  Opera Mobile App  Andronavi (Япония)  HTC Market Store  Samsung Apps  Wandoujia (Китай)  GetJar  LG smartWorld  Appchina (Китай)  Appia (Pocketgear)  Shop4Apps (Motorola)  Fasmicro App Store  AndAppStore (Африка)  Handango  OnlyAndroid  HiAPK (Китай) и многие другие..  Insyde Market  Amazon App Store  Операторы:  SlideME  Vodafone Live! ..2 000 000 000  Appoke  OrangeWorld закачек только  O2 Active  YAAM на GetJar
  16. 16. Premium vs Freemium Вопрос: Разработчики предпочитают премиум модели монетизации.
  17. 17.  Доля бесплатных приложений: Apple App Store Nokia Ovi Store BlackBerry App WorldWindows Phone Marketplace Android Marketplace 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
  18. 18.  Почему Премиум это плохо?  Магазины полны некачественных приложений  Покупка приложения это инвестиция  Культурные различия  Слабые биллинг системы  Бесплатные конкуренты  Ограниченные возможности продвижения  Пиратство
  19. 19.  Почему Freemium это круто?  Больше установок  Доступен для тех, кто никогда не платит  Пользователи привыкли к бесплатным приложениям  Возможность подстроиться под разную покупательскую способность  Глобальный охват  Больше вариантов продвижения  Меньшая зависимость от магазина  Пиратство
  20. 20.  75% из top 100 самых прибыльных приложений iOS это игры 65% из них это freemium Ответ: Используйте Freemium модели монетизации!
  21. 21. Зарабатываем деньги на бесплатных приложениях Мобильная реклама Офферы Внутреигровые покупки Сносоры
  22. 22. Мобильная реклама$15 миллиардов в 2011 г.
  23. 23.  Вопрос: Баннеры делают игру медленной и некрасивой. Ответ: Правильное размещение! Что важно:  Региональное покрытие  Поддержка слабых телефонов  Разные поставщики рекламы  Интерфейс и дизайн  Размещение рекламы на страницах загрузки
  24. 24. Мобильные офферыОтличный способ монетизации тех, кто никогда не платит
  25. 25.  За  монетизирует тех, кто никогда не платит  хорошее региональное покрытие Против  что за офферы предлагаются?  продвижение конкурентов  не перегружайте игру офферами  не заменяйте платежи офферами!
  26. 26. Внутреигровые покупки Что продаётся?  Игровая валюта  Дополнительные уровни  Активация триал версий  Дополнительный функционал  персонализация  Версия без баннеров (работает плохо)
  27. 27.  Потребляемые товары (валюта) - 68% всех покупок
  28. 28.  Вопрос: Разработчики используют малоэффективные методы оплаты
  29. 29.  Способы оплаты:  Биллинг магазина (Google checkout) – кредитные карты или мобильный биллинг, высокие отчисления магазину.  Мобильный биллинг (прямой биллинг, премиум смс) – хорошее покрытие и конверсия, низкие выплаты.  Кредитные карты (Visa, Mastercard) – плохое покрытие, высокие выплаты, низкая конверсия.  Paypal – популярен в ограниченном количестве стран.  Prepaid карты, терминалы и ваучеры – слабая конверсия  Direct debit и другие..
  30. 30. или Ответ Анализ потенциальной пользовательской базы поможет в выборе подходящих методов оплаты.
  31. 31.  Вопрос: Неудобный интерфейс при оплате vs
  32. 32.  Покупка должна быть имульсивной Каждый новый экран отнимает 10-15% продаж Пользователи ещё не привыкли платить в мобильных играх Оплата должна выглядеть безопасной Ответ: Золотое правило внутреигровых покупок: для завершения оплаты нужно не более 3 кликов.
  33. 33.  Вопрос: Разработчики не используют инструменты внутриигрового продвижения. Праздничные скидки Бонусы в награду за достижения Ограниченные по времени предложения Подарки и эксклюзивные предметы
  34. 34.  Ответ: Активное продвижение внутриигровых покупок даёт до +30% к прибыли!
  35. 35.  Вопрос: Разработчики игнорируют детали. • Валюта оплаты • Локализация • Условия оплаты • Логотивы операторов/банков (+ 15% к конверсии) • Служба поддержки • Отзывы и комментарии пользователей • A/B тестирование
  36. 36.  Ответ: Процесс оплаты должен быть идеальным!
  37. 37.  Вопрос: Неэффективный игровой баланс Игра слишком проста => играют и не покупают Игра слишком сложна => перестают играть прежде чем что что-то покупают Слишком мало бесплатных уровней => игрок не успевает «подсесть» Слишком много бесплатных уровней => игрокам их хватает Ответ: Создайте идеальный баланс для ввода платного контента.
  38. 38.  Вопрос: Неэффективная ценовая политика $2 в США $2 в Китае Ответ: Подбирайте цены в соответствии с покупательской способностью.
  39. 39.  Вопрос: Отсутствует оффлайн поддержка.По данным Localytics, 15% приложений запускается без активного подключения. Ответ: Игры должна быть готова к работе и монетизации в оффлайн режиме.
  40. 40. Thank you!Андрей Дементьевandrei@fortumo.comskype: andrei.dementjev

×