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Quebra Gelos Volume 2

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Coletânea de exercícios e jogos utilizados como energizadores em reuniões, treinamentos e workshops. Ferramentas que possibilitam ao líder da equipe fortalecer a interação, estimular o pensamento criativo, promover desafios, ilustrar a introdução de novos conceitos.

Published in: Leadership & Management
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Quebra Gelos Volume 2

  1. 1. QUEBRA – GELOS Para Instrutores e Facilitadores Volume II Fonte: The Thiagi Group (www. thiagi.com) Compilação e adaptação Jairo Siqueira
  2. 2. Sumário Apresentação ..............................................................................................................1 ALÔ!............................................................................................................................2 QUEM FOI QUE DISSE? ............................................................................................3 TUTOR SECRETO......................................................................................................5 MENSAGENS SECRETAS .........................................................................................6 TRIOS .........................................................................................................................7 DINHEIRO FÁCIL........................................................................................................8 CADEIA ALIMENTAR ...............................................................................................15
  3. 3. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 1 Apresentação Quebra-gelos Volume II Organizei esta coletânea de exercícios e atividades usadas para estimular a interação e a integração de grupos. Esta coletânea é o resultado de pesquisa na internet de material disponibilizado para utilização não comercial. Sempre que possível, identifico os autores do material encontrado. Espero que faça bom proveito. No site CriatividadeAplicada.com você encontrará outros materiais de seu interesse, livros e mais de uma centena de artigos sobre criatividade e inovação. Aguardo sua visita. Jairo Siqueira http://criatividadeaplicada.com siqueira@criatividadeaplicada.com Dois livros essenciais para o desenvolvimento de sua criatividade. Disponíveis em duas opções: livro impresso ou e-book. Informações no site Criatividade Aplicada http://wp.me/Pg0RE-yI
  4. 4. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 2 ALÔ! Objetivo: Coletar informações sobre vivências e expectativas dos participantes. Tempo: 15 a 30 minutos Número de Participantes: Pelo menos 10 Material necessário: • Folhas de Flipchart ou notebook • Cronometro • Apito Ações preliminares: Antes do treinamento escolha que tipo de informações você deseja obter: necessidades pessoais, profissão, experiência anterior com jogos empresariais, reação aos jogos, razão que o trouxe ao curso, forma predileta de aprendizagem, etc. Formação da equipe: No início do exercício, divida os participantes em tantos grupos quantas forem as categorias de informações que você deseja obter. Entregue um tópico diferente para cada equipe. Planejando a ação: Peça às equipes para se retirarem para um canto e planejar a melhor maneira de obter as informações de todos os participantes. Alerte-os de que o tempo que terão para coletar todas as informações será de apenas 3 minutos. Coleta de informações: Anuncie o início do tempo de coleta de informações, utilizando a estratégia que adotaram para otimizar o tempo. Afaste-se do centro para não levar esbarrões quando os participantes estiverem no corre-corre para entrevistar uns aos outros. Tabulação das informações: Após 3 minutos apite encerrando o tempo. Peça às equipes que voltem para seus cantos, processem as informações e produzam uma lista das informações obtidas em folha de flipchart ou notebook.
  5. 5. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 3 Apresente os resultados: Após 3 minutos de preparação pelas equipes, anuncie o início do plenário. Convide as equipes aleatoriamente para, em um minuto para cada uma, fazerem suas apresentações. Variações: Participantes demais? Entregue o mesmo tópico para diferentes equipes. Pouco tempo? Sugira que as equipes escalem seus representantes que serão entrevistados, em vez de entrevistarem todo mundo. Tempo sobrando? Conduza um "brainstorming" no início para identificar informações relevantes a serem obtidas nas entrevistas. Peça às equipes para elaborarem um questionário antes de começarem as entrevistas. Não dá para aplicar no início? Utilize o exercício como atividade de encerramento alterando o tipo de questões para entrevista como, por exemplo: o melhor momento do encontro, o pior momento do encontro, o conhecimento mais útil adquirido, planos para utilizar o conteúdo, sugestões para melhorar o curso. Escreva tudo numa folha de flipchart e mude o nome do seu exercício para ATÉ LOGO! o-O-o-O-o-O-o-O-o QUEM FOI QUE DISSE? Objetivo: Ajudar os participantes a compartilhar informações e experiências. Tempo: De 10 a 20 minutos Material necessário: • Cartões em branco • Um flipchart com questões inerentes ao tema do exercício como, por exemplo: 1. Qual a razão básica que trouxe você a este curso? 2. Qual a sua maior preocupação com relação ao curso? 3. Como você classificaria seu conhecimento atual sobre o tema do curso? 4. Que tipo de equipamento você utiliza para essa aprendizagem?
  6. 6. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 4 5. O que você acha que pode fazer com o que está aprendendo no curso? Participantes: De 3 a 7. Se existirem mais participantes, divida-os em grupos com números iguais de compontes, e faça com que os grupos trabalhem em paralelo. Desenvolvimento do jogo: 1. Apresente a lista de questões no flipchart 2. Solicite aos participantes que escrevam em um de seus cartões a questão número "1" e a sua resposta pessoal para a mesma. Todos deverão repetir esse processo para as demais questões apresentadas, escrevendo cada uma em um cartão separado. Peça que os participantes, à medida que forem preenchendo seus cartões, que os coloquem virados para baixo no centro da mesa. 3. Peça a um participante que embaralhe os cartões e os mantenha virados para baixo na mesa. 4. Comunique que a atividade, a partir daí, deverá terminar em 10 minutos, e comece contar o tempo. 5. Diga a um participante do grupo para apanhar um dos cartões e lê-lo em voz alta para o seu grupo. Ele poderá ler mais de uma vez, se solicitado por alguém, mas não deverá mostrar o cartão para evitar identificação pela caligrafia do autor. 6. Todos os participantes (exceto o leitor) devem tentar adivinhar quem escreveu a resposta, a escrever o nome do suposto autor (inclusive o autor da resposta deve anotar seu próprio nome, desde que ele não tenha sido o leitor). 7. Depois que todos terminaram de escrever, cada um revela o nome anotado, que supõe tenha sido o autor. O autor da resposta lida então se revela para o grupo. Os que anotaram o seu nome marcam um ponto. A resposta lida deve ser desvirada no centro da mesa. 8. O segundo participante então seleciona outro cartão de respostas e repete todo o procedimento anterior 9. Se a leitura de determinada resposta permitir a imediata identificação do autor pelos demais, por repetição de alguma característica já identificada ou até por eliminação, ninguém marca ponto. O jogo continua com a próxima pessoa que retirar o cartão seguinte. 10.Interromper o jogo ao final de 10 minutos. A pessoa que tenha maior número de pontos por acertos será declarada vencedora. 11. Para concluir mais rapidamente, peça a um dos participantes para ler os cartões que restaram no centro da mesa, ao mesmo tempo em que os autores das respostas irão se identificando.
  7. 7. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 5 TUTOR SECRETO Esta atividade ajuda as equipes a dividir responsbilidades na manutenção de seus papéis em atividades conjuntas e reuniões. É preciso que se defina de antemão a atividade da qual estarão participando: um tema para discussão, ou alguma coisa que precise ser executada em conjunto pela equipe. Tão logo os participantes estejam posicionados, escrevem seus nomes em cartões individuais. Ao ser dado o início da atividade, alguém recolhe os cartões, coloca-os sobre a mesa virados para baixo, os embaralha e redistribui. Cada um pega um cartão e se certifica de que não tenha tirado o seu próprio nome. A pessoa cujo nome aparece no cartão que cada um recebeu é o seu "protegido secreto". Durante o desenvolvimento do trabalho definido ou da reunião, todo mundo contribui para as discussões, como qualquer reunião comum. No entanto, cada pessoa monitora secretamente o seu "protegido", assegurando-se de que sua participação está adequada. Por exemplo, se o protegido, João, está calado demais, omitindo sua contribuição ao tema ao ou trabalho em andamento, o tutor deverá encorajá-lo através de frases do tipo: "E aí, João, o que você acha da ideia da Maria?". Se, porém, é o João que está monopolizando todas as ideias e impedindo a contribuição dos demais, pode-se inverter a situação com relação a João, perguntando a outro componente da equipe; "E aí, Maria, o que você pensa a respeito do que o João está falando?" Reserve 5 minutos ao final da reunião ou atividade da equipe. Peça aos participantes para identificarem seus "tutores". A ideia não é propriamente ser percebido pelo "protegido". Isto quer dizer que o tutor deve distribuir seus comentários por diferentes pessoas ao longo da atividade, porém sem se esquecer do seu "protegido". Outra forma inteligente de atuar é dividir a "tutela" do "protegido" com outra pessoa, o que reduz o "assédio" de um só "tutor" sobre o "protegido" e torna mais sutil o monitoramento. o-O-o-O-o-O-o-O-o
  8. 8. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 6 MENSAGENS SECRETAS Mensagens Secretas é um jogo do tipo "Leia-me" que desperta os jogadores para o entendimento dos princípios presentes em comunicados e avisos aos quais devem dedicar especial atenção. Ele aguça a inteligência visual dos jogadores. Distribua cópias de um comunicado oficial e peça a cada jogador para prestar atenção especial às regras, princípios, diretrizes e sugestões contidas no documento. Sugira que identifiquem os principais pontos. Explique que o jogo terá penalidades para os que estiverem desatentos e recompensas para os que entenderem o conteúdo da leitura. Organize os jogadores em grupos de 4 a 7 pessoas. Dê a cada grupo um recipiente com moedas, clips de papel, ou fichas de jogo para servirem de marcadores de pontos, e um conjunto de cartões com mensagens. Estes cartões terão uma mensagem impressa em um dos lados (uma regra ou princípio) e o verso em branco. Peça a cada grupo para embaralhar o conjunto de cartões e colocá-lo no centro da mesa, virado para baixo. Solicite a uma pessoa de cada grupo que assuma a posição de artista. Este artista pega a primeira carta do centro da mesa, lê a mensagem para si mesmo, e a esconde dos outros jogadores. Um dos jogadores no grupo inicia a contagem de 2 minutos pelo relógio. O artista faz uma série de desenhos nas suas folhas em branco tentando traduzir em imagens a mensagem do cartão. Não deve usar, em hipótese alguma, letras, números ou símbolos conhecidos. Os demais jogadores se esforçam para entender a mensagem que ele tenta repassar pelos desenhos, e vão dizendo em voz alta a ideia que lhes vém a respeito da mensagem. Se um jogador disser a essência da mensagem, o artista diz: "Acertou!", e mostra o cartão para todos os participantes do grupo. Depois da checagem ele apanha dois marcadores de pontos do recipiente e o jogador que acertou a mensagem apanha um. Se quem está controlando o tempo anunciar que se esgotaram os dois minutos antes que alguém tenha acertado o conteúdo da mensagem, o cartão correspondente é embaralhado no bolo para ser reutilizado mais à frente.
  9. 9. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 7 Ninguém, a não ser o artista, deve saber qual era a mensagem sorteada e não utilizada. O jogador que se encontra à esquerda do último artista se torna o próximo a desenhar, e se repete o procedimento anterior. O jogo termina quando o grupo esgota as mensagens dos cartões (ou, caso se prefira, após determinado período de tempo preestabelecido). Ganha o jogo aquele que tiver acumulado maior número de marcadores de pontos. o-O-o-O-o-O-o-O-o TRIOS Solicite aos participantes para completarem esta sentença: Eu sou ............................... Depois que tiverem feito isso, peça que completem a mesma sentença de 10 formas diferentes, atribuindo-se diferentes adjetivos. Por último, peça que pendurem a lista de adjetivos em suas roupas, como se fosse uma identificação gigante. 1° Estágio: Todos os participantes lêem as listas uns dos outros e formam trios com aqueles que mais apresentam características em comum com as suas. Eles terão 3 minutos para fazer isso. O facilitador deverá chamar a atenção para o fato de que as pessoas têm muito mais características em comum do que podem imaginar a princípio. 2° Estágio: Os participantes terão agora mais 3 minutos para de reorganizarem em trios, desta vez com componentes que apresentem menos características comuns. O facilitador deverá enfatizar que mesmo entre os mais diferentes grupos de pessoas, há características similares. Se por acaso acontecer de um único participante do grupo não possuir pontos em comum com os demais (o que não é desejável), peça às pessoas para fazerem um brainstorming a fim de gerar 10 pontos de similaridade com aquele que pareceu diferente a princípio. Diversidade Complementar: Solicite aos participantes para formarem trios aleatoriamente. Para cada trio, solicite que identifiquem uma sociedade empresarial em que poderia aproveitar ao máximo as caracteríticas específicas de seus três componentes. A sociedade deveria aproveitar a diversidade cultural e pessoal de seus membros de tal forma que, se um dos integrantes saísse fora,
  10. 10. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 8 ficaria impossível garantir a continuidade de seu principal produto ou serviço. Exemplo: Meu trio decide desenvolver um programa de treinamento por vídeo para ensinar português para estrangeiros. Isso vai exigir que a minha vivência na cultura de outros países se alie ao sólido conhecimento de gramática portuguesa de Henrique e à larga experiência em treinamento de Aída, sem o que o serviço não poderia seroferecido. Depois de 5 minutos, peça que os trios apresentem seus planos de negócios em sociedade. Faça uma análise conjunta sobre que plano utilizou melhor a combinação exclusiva dos talentos de seus componentes, em sua diversidade. Feche o plenário levantando a discussão sobre como a diversidade cultural pode colocar o país em melhor posição frente à competitividade mundial. o-O-o-O-o-O-o-O-o DINHEIRO FÁCIL Objetivo: Trabalhar a confiança entre os componentes de uma equipe e seu impacto nos resultados obtidos por ela. Em "Dinheiro Fácil" os participantes têm que correr riscos e confiar em seus companheiros de equipe. Esta só chega a um resultado satisfatório se seus membros confiarem uns nos outros. Temas trabalhados: Habilidades: Planejamento, visão de futuro, tomada de decisão com insuficiência de informações. Conceitos: Confiança, ambiguidade, tomada de decisão. Contrastes: Decisões pessoais vs. decisão coletiva; cautela vs. risco; vantagens pessoais vs. benefício coletivo; decisão inconsequente vs. decisão consciente. Tempo de Aplicação: Mínimo: 12 minutos Máximo: 15 minutos Ideal: 15 minutos Discussão em Plenário: Mínimo: 10 minutos
  11. 11. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 9 Máximo: 30 minutos Ideal: 20 minutos Participantes: Mínimo: 2 Máximo: ilimitado Ideal: 1 2 a 15 Material necessário: 11 envelopes em branco 11 notas de R$10,00 (*) Muitas notas de todos os valores (*) Calculadora, cronometro e apito. Desenvolvimento do exercício: Distribua os 11 envelopes em branco entre os jogadores: Esclareça que as pessoas que receberam envelopes são os investidores, os quais participarão de forma mais ativa no jogo. Os demais integrantes do grupo constituir-se-ão em conselheiros e observadores. Informe as restrições à comunicação durante o exercício: Os investidores não podem se comunicar entre si. Os conselheiros e observadores podem se comunicar entre si e falar com os investidores, mas estão impedidos de levar informações de um investidor para outro. Comunique as regras para os investimentos: Cada investidor deverá colocar uma determinada quantidade de dinheiro no seu envelope. O montante do investimento pode variar de zero a milhares de reais (*). Oriente sobre as consequências: O facilitador (você) deverá levantar o total de dinheiro colocado dentro dos envelopes e guardá-los consigo. A aplicação em dinheiro feita pelos investidores não será devolvida em nenhuma hipótese. No entanto, você pagará a cada investidor a importância de R$10,00 se o somatório das aplicações nos 11 envelopes superar a quantia de R$79,99. Você não está interessado em investimentos individuais e, mesmo aqueles que entregaram envelopes vazios podem ganhar os R$10,00. Em contrapartida, ninguém receberá coisa alguma caso o somatório do investimento feito não atinjir R$80,00. Atingindo ou não o valor exigido, os valores pagos a título de investimento não serão devolvidos. Dê tempo para que os participantes incorporem e assimilem as regras do jogo: Responda às perguntas formuladas pelos participantes que possam esclarecer todas as dúvidas com relação às regras descritas nos tópicos anteriores.
  12. 12. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 10 Apresente as instruções finais: Avise que os investidores terão 3 minutos para tomar suas decisões quanto ao montante do investimento a ser feito e colocar secretamente o valor em dinheiro dentro de seus envelopes. Estes deverão estar lacrados e identificados com as iniciais do investidor quando de sua entrega ao facilitador. Lembre aos investidores que eles poderão dividir com os conselheiros e observadores as suas decisões, porém estarão absolutamente impedidos de trocar ideias com os demais investidores. Recolha os envelopes: Isto deverá ser feito 3 minutos após a comunicação das regras finais, quando todos já deverão ter inserido (ou não) dinheiro em seus envelopes. Certifique-se de que todos os investidores os tenham lacrado e identificado com suas iniciais. Instale uma auditoria: Entregue os envelopes a um dos participantes (exceto a qualquer dos investidores) que será seu Auditor. Peca-lhe que conte o dinheiro colocado dentro de cada envelope, registre por fora o valor encontrado, guarde as notas de volta em cada um e some todos os valores registrados para obter o total da aplicação. Levante as previsões dos investidores: Enquanto o Auditor está computando as aplicações, solicite aos demais participantes que façam suas previsões quanto ao total do investimento efetuado. Peça que justifiquem suas previsões. Anuncie os resultados: Peça ao Auditor para divulgar ao grupo o valor total investido,ou seja, o total dos 11 envelopes: • Se este total for igual ou superior R$80,00, pague a cada investidor os R$10,00 combinados e guarde os envelopes com o dinheiro que contêm. • Se o montante for inferior a R$80,00, guarde igualmente os envelopes com o dinheiro investido e diga aos investidores que ninguém receberá nada porque os investimentos não atingiram o mínimo exigido para obtenção de dividendos. Solicite em seguida ao Auditor para ler em voz alta os investimentos individuais anotados em cada envelope, sem identificação de seus responsáveis. Plenário Neste exemplo está-se utilizando um modelo de plenário dividido em sete fases, com sugestões para cada uma delas. Não é necessário que se siga fielmente as mesmas fases e formular exatamente as mesmas perguntas. Pode-se usar de flexibilidade e criar outras diferentes.
  13. 13. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 11 Fase 1: Como você se sentiu? Comece com questões genéricas: Convide os investidores e os outros a expor os tipos de sentimentos por que passaram durante o desenvolvimento do exercício e também com relação aos resultados obtidos ao final. Explore alguns desses sentimentos especificamente: • Confusão • Avidez • Avareza • Frustração • Irritação • Desapontamento • Orgulho Discuta os sentimentos envolvendo os diferentes papéis: Peça que as pessoas dos diferentes papéis exercidos durante o jogo - investidores, conselheiros e observadores - descrevam seus sentimentos em relação à sua própria equipe e também na interação com as demais: • Investidores • Conselheiros e observadores • Auditor • Pessoas que tomaram suas decisões sem consultar as demais • Pessoas que interagiram de forma acentuada com as demais Fase 2: O que "rolou" ? Comece com uma questão genérica: Peça aos participantes para relatarem as situações mais relevantes que perceberam durante o desenvolvimento do jogo. Faça perguntas sobre situações específicas: Relembre as etapas do jogo para os participantes e peca-lhes que relatem os fatos mais importantes em cada etapa. • Recebendo as instruções • Tomando conhecimento do montante mínimo exigido • Definindo a estratégia de atuação • Ouvindo a opinião dos conselheiros e observadores • Oferecendo sugestões e palpites para os investidores • Efetuando o investimento • Lacrando o envelope • Fazendo previsões sobre o resultado da aplicação • Sendo informado sobre o resultado oficial
  14. 14. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 12 Faça perguntas sobre fatos específicos ocorridos, do tipo: • Qual foi a ação mais importante durante o exercício? • Qual foi o momento que mais surpreendeu durante o exercício? Fase 3: O que você aprendeu com o exercício? Apresente alguns aspectos genéricos do jogo: Comece com alguma das generalidades listadas a seguir e peça aos participantes que relatem as situações que lhes suscitaram aceitação ou rejeição durante o desenvolvimento do jogo. Encoraje uma franca e ampla discussão, estimulando os participantes a apresentar suas próprias generalidades. Faça uso de outra questão da lista, caso ninguém apresente sua posição a respeito da anterior, ou uma própria:  As pessoas ficaram desconfiadas da oferta, que parecia boa demais para ser verdade.  A maioria das pessoas decidiu por investir e correr o risco.  Algumas pessoas ficaram avarentas, e outras generosas.  Algumas pessoas não se deixaram levar pela motivação das outras.  Algumas pessoas não levaram muita fé na habilidade de investimento das outras.  Algumas pessoas não confiam na sua própria habilidade para investir.  É perfeitamente possível para um investidor conseguir o retorno de R$10,00.  É igualmente possível que o facilitador consiga seu lucro.  É muito mais fácil aconselhar do que tomar uma decisão.  Falhas de comunicação fazem aumentar a desconfiança entre os membros da equipe.  Os conselheiros financeiros a toda hora se contradiziam. Fase 4: Qual a correlação entre o exercício e a realidade do seu local de trabalho? Inicie com uma questão genérica. Tome como exemplo as perguntas abaixo: • Em que aspecto "Dinheiro Fácil" lhes lembrou de seus ambientes de trabalho? • Se "Dinheiro Fácil" lhe pareceu uma metáfora da sua realidade, de qual situação real ele mais se aproximou? Discuta as etapas específicas do exercício: Utilize a lista de momentos do
  15. 15. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 13 exercício apresentada na Fase 2 solicitando que os participantes estabeleçam uma relação entre cada uma delas e as experiências vividas em seu ambiente de trabalho. Enfoque o material utilizado no exercício: Peça aos participantes para estabelecerem uma analogia entre o material utilizado no exercício e os existentes em seu ambiente de trabalho: • Dinheiro do investimento • Envelopes • O dinheiro que se perde (ou se ganha) no final Chame atenção para os papéis: Peça aos participantes para tentarem identificar em seus locais de trabalho atitudes individuais ou de grupo semelhantes aos que foram apresentados no exercício: • Investidores • Conselheiros e observadores • Pessoas contidas • Pessoas que compartilham Levante princípios específicos trabalhados: Comece por uma questão mais genérica, e depois parta para princípios mais específicos que fizeram parte do exercício e sua relação com situações de trabalho dos participantes. Fase 5: O que aconteceria se... ? Apresente algumas situações: Inicie com uma situação to tipo "O que aconteceria se..." entre as sugestões apresentadas a seguir, perguntando aos participantes como eles reagiriam frente a essa condição nova durante o desenvolvimento do exercício. Encoraje uma ampla discussão a respeito, convidando os participantes a contribuir eles próprios com outras situações. Se as pessoas não apresentarem sugestões, passe para a segunda situação entre as diversas que figuram na lista. O que aconteceria se... • Os investidores pudessem conversar uns com os outros, mas ainda tivessem que colocar o dinheiro secretamente no envelope? • Os investidores pudessem conversar uns com os outros, mas pudessem também colocar abertamente o dinheiro no envelope? • O investimento feito retornasse aos investidores mesmo que eles não houvessem atingido o valor mínimo exigido para aplicação? • A quantia exata oferecida por cada investidor fosse anunciada publicamene? • Cada investidor pudesse receber R$50,00, em vez de R$10,00 (mas o mínimo exigido para investimento permanecesse o mesmo)? • Os investidores tivessem tido 24 horas para decidir o valor do
  16. 16. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 14 investimento? Fase 6: E numa próxima experiência? Pergunte sobre o aprendizado com a experiência: Convide os participantes a expor as mudanças que introduziriam em suas estratégias de atuação, se viessem a participar do mesmo exercício numa outra oportunidade. Estimule a utilização da aprendizagem em seus ambientes de trabalho: Pergunte aos participantes como acreditam poder utilizar a experiência do jogo para modificar comportamentos próprios que consideram insatisfatórios em seus ambientes de trabalho. Fase 7: Palavras finais Chame a atenção dos participantes para o fato de que seria muito bom se, caso não se constatasse o valor mínimo exigido para aplicação, todos recebessem seu dinheiro de volta. Mas não é isso o que acontece na vida real. Para se ganhar algo, há que se correr um risco. Para evitar constrangimentos, você pode informar que o valor remanescente será destinado a uma obra de caridade. VARIAÇÕES Número muito pequeno de participantes? Se houver menos de 11 participantes, dê um envelope para cada um, e você mesmo será o Auditor. A seguir apresentamos sugestões sobre os valores mínimos exigidos para investimento, em relação ao número de participantes: Participantes Mínimo exigido 2 R$ 15,00 3 R$ 22,00 4 R$ 29,00 5 R$ 36,00 6 R$43,00 7 R$ 50,00 8 R$ 58,00 9 R$ 65,00 10 R$72,00 Participantes em excesso? Se se apresentaram mais do que 25 participantes, divida-os em 11 equipes e distribua um envelope para cada equipe. Aplique o exercício normalmente, porém cobrando que os membros das equipes deverão tomar a decisão do investimento em conjunto, e não isoladamente, como na regra original. Deixe para os
  17. 17. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 15 integrantes de cada equipe decidir sobre a divisão do capital a ser investido e dos lucros, se porventura houverem, e os integrantes de uma equipe não deverão se comunicar com os das demais. Tempo reduzido para aplicação? Aplique o exercício em um tempo de 3 a 5 minutos e limite o plenário à discussão das questões mais relevantes. Assegure-se, no entanto, de reservar pelo menos 10 minutos de plenário para possibilitar um bom aproveitamento dos resultados. Tempo sobrando? Depois de transmitir as instruções, convide os participantes a conversarem entre si. Estimule-os a tentar persuadir, negociar, e se associarem. Pode-se se dar tempo, ainda, para que alguns jogadores façam declarações públicas. Mantenha secreta, entretando, a aplicação feita nos envelopes. Quer que todo mundo participe? Se você tiver um número grande de pessoas tem que escolher com antecedência diversos monitores e auditores para ajudá-lo durante a aplicação do exercício. Não há envelopes em quantidade suficiente? Peça aos participantes para embrulhar seu dinheiro em um pedaço de papel, e anotar seus nomes no papel. o-O-o-O-o-O-o-O-o CADEIA ALIMENTAR Objetivo: Explorar o relacionamento entre os elementos da cadeia cliente/fornecedor (fornecedores, executores e clientes). Tempo: 15 a 30 mimutos Número de Participantes: Acima de seis, divididos em três grupos com aproximadamente a mesma quantidade de integrantes. O exercício funciona melhor com 20 a 50 participantes. Material necessário: • Uma grande quantidade de cartões
  18. 18. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 16 • Dinheiro de mentira • Folha de instruções para cada grupo (Utilize os modelos apresentados na última parte destas instruções). • Cronometro • Apito Posicionamento dos participantes na sala: Peça ao Grupo 1 para se posicionar em um dos cantos da sala e o Grupo 3 no canto oposto. O grupo 2 deverá ficar no meio. Desenvolvimento do Exercício: 1. Preparação dos participantes: Explique que os grupos possuem diferentes objetos, e que os membros dos grupos 1 e 3 não podem se comunicar entre si. 2. Distribua o material do exercício: Entregue $200,00 em dinheiro de mentira para cada membro do grupo 3 e $5,00 para cada membro do grupo 2, ambos receberão o "dinheiro" junto com as respectivas folha de instruções. Entregue 50 cartões para cada membro do Grupo 1 e também a folha de instruções correspondente ao grupo. 3. Peça aos participantes para lerem suas instruções: Percorra os três grupos eliminando as dúvidas. 4. Anuncie o início da atividade: Apite sinalizando a partida. Deixe que os participantes se movimentem durante 5 minutos. 5. Interrompa o exercício: Apite ao final dos 5 minutos anunciando o término. 6. Identifique os vencedores: Peça aos membros dos dois primeiros grupos para contar seu dinheiro. Peça aos membros do grupo 3 para contarem seus cartões. Identifique e cumprimente os vencedores de cada grupo. 7. Dê início ao plenário com os participantes: Estabeleça relação entre o jogo e a cadeia cliente/fornecedor. Peça aos participantes que façam o mesmo entre o exercício e seus ambientes de trabalho. Folha de Instruções para os membros do grupo 1  Todos os integrantes do seu grupo receberam as mesmas instruções que você. Os outros dois grupos têm diferentes instruções.  Sua meta é conseguir mais dinheiro do que qualquer outro integrante do seu grupo.  Você possui uma grande quantidade de cartões. Escreva seu nome em cada cartão.  Você somente poderá vender seus cartões para os integrantes do grupo 2 e para ninguém mais. O preço sugerido por cartão é de $1,00.
  19. 19. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 17  Você pode vender até cinco cartões para a mesma pessoa, e não poderá vender outro cartão para essa pessoa enquanto não tiver vendido outros para mais alguém.  As negociações deverão se encerrar em 5 minutos. Se você tiver obtido mais dinheiro do que os seus companheiros de grupo você será o vencedor. Folha de Instruções para os membros do grupo 2  Todos os integrantes do seu grupo receberam as mesmas instruções que você. Os outros dois grupos têm diferentes instruções.  Sua meta é conseguir mais dinheiro do que qualquer outro integrante do seu grupo.  Você inicia a atividade com $5,00.  Seu trabalho será comprar cartões dos membros do grupo 1, assinar seu nome embaixo da assinatura que estiver nos cartões que você comprar, e vendê-los aos integrantes do grupo 3.  O preço sugerido para comprar os cartões do grupo 1 é de $1,00 cada, e de venda para o grupo 3 é $2,00 cada.  Você poderá vender apenas um cartão de cada vez para qualquer integrante do grupo 3, e não poderá vender outro cartão para essa pessoa enquanto não tiver vendido outro para mais alguém,  As negociações deverão se encerrar em 5 minutos. Se você tiver obtido mais dinheiro do que os seus companheiros de grupo você será o encedor. Folha de Instruções para os membros do grupo 3  Todos os integrantes do seu grupo receberam as mesmas instruções que você. Os outros dois grupos têm diferentes instruções.  Sua meta é conseguir mais cartões do que qualquer outro integrante do seu grupo.  Você inicia a atividade com $2,00. Você deverá usá-los para comprar cartões dos membros do grupo 2.  Cada cartão custa $2,00, Antes de comprar certifique-se que o cartão possui duas assinaturas, uma embaixo da outra.  Você não pode comprar mais do que dois cartões que possuam as mesmas assinaturas.  As negociações deverão se encerrar em 5 minutos. Se você tiver obtido mais cartões do que os seus companheiros de grupo você será o vencedor. o-O-o-O-o-O-o-O-o
  20. 20. http://criatividadeaplicada.com Email: siqueira@criatividadeaplicada.com Página 18

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