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9コマシナリオの使い方

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1)構造化シナリオ法と9コマシナリオ
2)9コマシナリオの使い方 ── 例
3)なぜ9コマでマンガにしているのか?

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9コマシナリオの使い方

  1. 1. Okusa Mayumi Seian University of Art and Design 2015.10.05 2016.05.03 追記 9コマシナリオの 使い方
  2. 2. 11 1. 構造化シナリオ法と9コマシナリオ レジュメ
  3. 3. 222 構造化シナリオ法 「エクスペリエンス・ビジョン」山崎和彦 他 著 丸善出版 2012 P122-P127 より 製品やサービスの仕様を、価値階層、 活動階層、操作階層に構造化して、 シナリオとして描く手法 ユーザーの本質的要求 ペルソナ プロジェクトの目標 ビジネスの提供方針 バリューシナリオ アクティビティシナリオ インタラクションシナリオ ペルソナ候補 ペルソナ ペルソナ ユーザーの 本質的要求 ビジネスの 提供方針 バリュー シナリオ シーン アクティビティ シナリオ シーン タスク インタラクション シナリオ タスク 仕様に対する コメント 評価 評価 評価 ユーザーの 本質的要求 ペルソナ ビジネスの 提供方針 製品やサービスを提供する 価値が本当にあるかどうか を検討するために描く 利用者が、製品やサービス をどのように使うのかを、 デバイスやアプリに囚われ ずに検討するために描く 製品やサービスの操作性が 利用者の目的に対して最適 であるかどうかを検討する ために描く 価値階層 活動階層 操作階層
  4. 4. 333 9コマシナリオ 1 ペルソナ 4 シナリオ 7 シナリオ 2 5 シナリオ 8 シナリオの 主要ゴール 3 シナリオ スタート 6 シナリオ 9 シナリオの 副次的ゴール ペルソナとシナリオを組み合わせ、マンガを 使ってひと目で伝わる形に簡易化した手法 ペルソナの状況 コンテキスト
  5. 5. 444 9コマシナリオ アクティビティシナリオを描く際に使用する ことが多いが、、
  6. 6. 555 9コマシナリオ 構造化シナリオの3種+CMシナリオの 4タイプを意識して描きわけることも可能 □ 残念シナリオ or □ ハッピーシナリオ C インタラクションシナリオ ↓ 省略して、直接 ストーリーボードに B アクティビティシナリオ □ 問題解決型 or □ 価値提案型 D CMシナリオ ↓ 製品・サービスのCMを イメージした解説動画へ A バリュー シナリオ フォトエッセイと 価値分析から制作
  7. 7. 666 構造化シナリオ法との関係 ユーザー調査 ・フォトエッセイ ・タスク分析>KA法 残念 シナリオ ハッピー シナリオ バリュー シナリオ インタラクション シナリオ CM シナリオ B B C D アクティビティ シナリオ (問題解決型) アクティビティ シナリオ (価値提案型) インタビュー →上位下位分析法 →本質的要求 A 価値階層 活動階層 操作階層活動階層 価値階層
  8. 8. 777 今期の検討 残念 シナリオ ハッピー シナリオ バリュー シナリオ (インタラクション シナリオ) ストーリーボード CM シナリオ アクティビティ シナリオ (問題解決型) アクティビティ シナリオ (価値提案型) フォトエッセイをベースに 各自の体験価値を分析 ▼ タスクを詳細に分解し、As-Isかつ Outside In型の簡易CJMを作成して俯瞰 ▼ 残念orハッピーシナリオ + バリューシナリオ ユーザー調査 ・フォトエッセイ ・インタビュー →上位下位関係分析法 ・ビジネスフロー調査 →タスク分解→KA法 アイデア 展開 アイデア 展開
  9. 9. 888 今期の検討 2011年2月:UserExperienceWhitePaper,HCDValue:“UX白書の翻訳と概要”資料 1 ペルソナ 3 シナリオ スタート 2 ペルソナの 状況 4〜 7 シナリオ 利用中 8 シナリオ ゴール 9 シナリオ 累積的ゴール 利用前 予期的UX 体験を 想像する 利用中 一次的UX 体験する 利用後 エピソード的UX ある体験を 内省する 利用期間全体 累積的UX 多種多様な利用 期間を回想する いつ 何を どの ように アクティビティシナリオに、UX白書にある タイミング別UXの視点を加えて描いてみる
  10. 10. 99 2. 9コマシナリオの使い方 ── 例 レジュメ
  11. 11. 101010 1. テーマ設定
  12. 12. 111111 2. フォトエッセイでインサイトを引き出す 本質的な 要求価値 タスク 関係者 問題点 良い点 フォトエッセイを共有しつつ、表面的な 問題に隠れた本音のニーズを聞き出す 参考:安藤昌也 ゼミワークショップ フォトエッセイ http://andoken.blogspot.jp/2011/11/ka.html
  13. 13. 121212 3. 既存アプリの機能調査・技術動向調査 既存のサービスやアプリの操作画 面や、背後に使われている技術な どを調査する
  14. 14. 131313 4. タスク分解とフォトエッセイから 本質的要求価値を見つける 宴会を通して 初対面の人と でも繋がりを 深められる 価値 参考:安藤昌也 ゼミワークショップ KA法 http://andoken.blogspot.jp/2011/11/ka.html
  15. 15. 141414 8コマまではフォトエッセイから転記し、9コマ目に提案する価値を描く 5-1. バリューシナリオを描く 宴会を通して 初対面の人と でも繋がりを 深められる 9 バリューシナリオ 3〜8 残念 or ハッピーシナリオ 1 ペルソナ 2 コンテキスト
  16. 16. 151515 5-2. アクティビティシナリオを描く 1 ペルソナ 2 コンテキスト 3 シナリオ 予期的UX 4 シナリオ 一時的UX 5 シナリオ 一時的UX 6 シナリオ 一時的UX 7 シナリオ 一時的UX 8 ゴール エピソード的UX 9 累積的ゴール 累積的UX 「行動」に着目し、ディバイスやアプリに依存しないシナリオを描く シナリオ原案:荒井菜那
  17. 17. 161616 6. インタラクションシナリオを描く ストーリーボードを作る 具体的な利用方法を画面 や機能を示しながら描く アクティビティシナリオを模造 紙に貼ってその下に画面を描く
  18. 18. 171717 7. プロトタイプでウォークスルー評価 簡易プロトタイプを用いて、思考発話法によるユーザビリティテスト 被験者 制作者 評価者
  19. 19. 181818 8. CMシナリオを描く 提案する製品やサービスの核になる使用体験を伝える動画を作成する
  20. 20. 1919 3. なぜ9コマでマンガにしているのか? レジュメ
  21. 21. 202020 なぜ9コマでマンガにするのか? 美大生が取り組みやすい • 文字をたくさん書いて伝えるのは苦手 • マンガを描くのは得意
  22. 22. 212121 なぜ9コマでマンガにするのか? CJM(Customer Journey Map)にするまでもなく… • ペルソナの【行動】【思考】【感情】が描ける • 描かれた内容を、短時間で読み取りやすい
  23. 23. 222222 なぜ9コマでマンガにするのか? ペルソナとコンテキストを意識しやすい • ペルソナを常に見ながらシナリオを描ける • ペルソナのコンテキストとゴールを明示しやすい
  24. 24. 232323 なぜ9コマでマンガにするのか? アクティビティシナリオとして描きやすい • インタラクションシナリオになっていないかどうかが判断しやすい • インタラクションシナリオに繋げやすい
  25. 25. 242424 なぜ9コマでマンガにするのか? 個人ワークを全員で共有しやすい • A3サイズでポストイットに個人ワーク可能 • 模造紙サイズでポストイットを貼り替えて共有可能
  26. 26. 2525 「情報デザインの教室」 ─ 仕事を変える、社会を変える、これからのデザインアプローチと手法 情報デザインフォーラム 編 山崎和彦・浅野智・上平崇仁 編著 発行元:丸善出版 2010 「エクスペリエンス・ビジョン」 ─ ユーザーを見つめてうれしい体験を企画するビジョン提案型デザイン手法 山崎和彦・上田義弘・郷健太郎・高橋克実・早川誠二・柳田宏治 著 発行元:丸善出版 2012 「ゼミワークショップ KA法」 安藤研究室ノート 千葉工業大学工学部デザイン科学科 エクスペリエンスデザイン計画研究室の活動記録 2011 参考文献
  27. 27. 262626 インタフェースデザインの設計プロセス Demo
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