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クラウドをエッジに延伸せよ
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Shunsuke Kikuchi
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Senior Researcher - Sakura Internet at Sakura Internet Research Center
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クラウドをエッジに延伸せよ - エッジコンピューティング実現にむけたさくらインターネットでの取り組み - DICOMO2020 招待講演 発表資料
Shunsuke Kikuchi
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クラウドをエッジに延伸せよ
クラウドをエッジに延伸せよ - エッジコンピューティング実現にむけた さくらインターネットでの取り組み - DICOMO2020 2020/06/26 (C)
Copyright 1996-2020 SAKURA Internet Inc さくらインターネット研究所 上級研究員 菊地 俊介さくらインターネット株式会社
はじめに 本講演では、エッジコンピューティング実現に向けた さくらインターネットでの取り組みについて、エッジ コンピューティング領域のビジネス動向も踏まえなが ら、検討の途中経過を報告する。 • 本資料において記載されている内容は、サービス提供を想定して検討しているもの ではあるが、その内容でサービス提供することが確定しているものではないことを ご了承下さい。 2
話者紹介 3 菊地 俊介 (東京都出身) 所属
さくらインターネット研究所 学歴 早稲田大学大学院 理工学研究科 電子・情報通信学専攻 修士課程修了 早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 博士課程単位取得退学 職歴 富士通(株)富士通研究所に就職 ネットの研究やったり、SEやったり、NICTに出向したり、 トイレIoT作ったり さくらインターネットに転職 データ流通(含む情報銀行)、OpenFogコンソーシアム、 量子(アニーリング)コンピュータ、 AR/VR、モビリティ 専門 エッジ・Fogコンピューティング(分散系システムのあたり) 趣味 新技術調査、読書、最近はガンプラ作り @kikuzokikuzo https://note.mu/kikuzokikuzo https://www.facebook.com /kikuzokikuzo
エッジコンピューティングの分類 • 「エッジコンピューティング」は、それを語る人のバックグラウンドに よって内容が異なり定義は曖昧。ここではこのように分類する。 4 分類 MEC型
IIC型 クラウド延伸型 説明 携帯電話の基地局の コンピューティング リソースを活用 産業システムを母体に エッジの標準化を目指す クラウドのエコシステム をエッジ領域に延伸しよ うとするもの 推進団体・ 組織 MEC (Multiaccess Edge Computing) IIC (Industrial Internet Consortium), EdgeX Foundry AWS Greengrass, Azure IoT Edge, Google Cloud Iot Edge 階層 3 (クラウド、エッジ、 デバイス) 3〜 (クラウド、エッジxN段、 デバイス) 2〜 (クラウド、エッジxN 段、デバイス(0〜N段)) エッジの 所有者 携帯電話事業者など。 単一事業者。 そのエッジ領域の管理者 (工場管理者等) 個々のエッジシステム (小領域)の所有者 備考 OpenFogコンソーシアム などもここに入る • 飯田勝吉 : エッジコンピューティング研究開発の現状と 今後の課題 (インターネットアーキテクチャ),信学技報, Vol. 117, No. 187, pp. 25–30 (2017). • 秋山豊和, 他 :エッジコンピューティング環境を考慮したDataflow platformにおけるコンポーネント管理方式と配備戦略, Webシステムアーキテクチャ研 究会, 2019/04/13 過去資料より (DICOMO2019)
エッジコンピューティングのサービス形態の分類 • エッジコンピューティングは、ユーザの近傍に進出するため に、必然的に「アクセスネットワーク」が必要。 • アクセスネットワークとの関わり方(誰が推進するか)から、 エッジコンピューティングを3種に分類して考える。 5 モバイル(キャリア)ネットワーク 有線(キャリア)ネットワーク 自営(有線)ネットワーク RAN
Mobile Backhaul the Internet クラウド (大規模D.C.) 基地局 局舎 アクセス網 (NTT東西/Com) BackBone 自営網 自営D.C. Local5G MEC型 IIC型(OT発展型) クラウド延伸型 デバイス 3種のアクセスネットワーク
エッジコンピューティングのサービス形態の分類 • さくらとしては、オンプレ設置で始めるのが良さそう。 • そこからノウハウを貯める、という意図もコミで。 •
モバイルキャリア網内、有線キャリア網内には手が出せない。 • 各社と協議はしており、ゆっくりと進行中。 • モバイル網への導入については、5G-SA(Stand Alone)配備を待っている。 6 モバイル(キャリア)ネットワーク 有線(キャリア)ネットワーク 自営(有線)ネットワーク RAN Mobile Backhaul the Internet クラウド (大規模D.C.) 基地局 局舎 アクセス網 (NTT東西/Com) BackBone 自営網 自営D.C. Local5G クラウド延伸型(オンプレへ) デバイス
【参考】同業他社の気になる動き (1/2) • モバイルキャリアとの協業体制の構築 7 https://jp.techcrunch.com/2019/12/05/2019-12- 05-verizon-and-aws-announce-5g-edge- computing-partnership/https://news.kddi.com/kddi/corporate/newsrelease/2019/12/04/4167.html
【参考】同業他社の気になる動き (2/2) • Googleも同様に通信事業者と提携 8 https://japan.zdnet.com/article/35150408/
オンプレ設置でどのようなサービスができるか エッジコンピューティングによって提供できる価値とは? • →レイテンシ短縮 • →ネットワークのコア部、クラウドで/へのトラフィック量削減 •
→オンプレから外にデータを出さなくてよい 9 ニーズ先行:エッジが必要とされる(クラウドでは 不十分な)要件が既に存在 シーズ志向:エッジで提供できる価値から考える さくらの場合 実はこれらは効果
エッジコンピューティングによる真のメリット(価値) エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 10 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
エッジコンピューティングによる真のメリット エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 11 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
レイテンシにシビアなサービス1 • ゲーム(e-sports) • 専用会場などが設立され始めている •
ゲーム自体はローカルPCで実行する • プレイヤー間での連携のためのサーバ • リアルタイム性を確保するため、データ通信、システムデザインに相当の工夫(の模様) • エッジで収容することに合理性がある。が、システムアーキテクチャから見直す必要があ る(かも)、ゲームメーカーとの協調が必要。具体的なサービス形態を設計するのはまだ 難しい。 12 https://esports-world.jp/column/1702 https://weekly.ascii.jp/elem/000/001/763/1763144/ ゲーム業界の方、ご連絡お待ちしております...。
レイテンシにシビアなサービス2 • ゲーム(ストリーミング) • Googleが「Stadia」をスタート(2020年11月22日) •
Microsoft, Amazon, SONYなども続く計画あり • Stadiaはエッジ利用とは明言されていない • Stadiaは評判は良くないらしい • ラスト1マイル(アクセス網)部分の帯域・遅延が重要 • さくら単独ではサービスできず 13 ゲーム業界の方、ご連絡お待ちしております...。 https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1911/24/news009.html
レイテンシにシビアなサービス3 • 金融取引 • (この項目はご参考程度) 14 プロキシミティ(ぷろきしみてぃ) 取引参加者や情報ベンダーなどが、取引所のアクセスポイントが設置されたデータセ ンターに自社の機器を設置すること。取引所のシステムに最も近いアクセスポイントか ら接続することで低遅延(ローレイテンシー)での接続が可能となる。一方、取引所と同 じデータセンター内に設備を設置することはコロケーションと呼ばれる。 -
野村證券 証券用語解説集より - • エクイニクス TY11が2019年7月にオープン • https://www.equinix.co.jp/newsroom/press-releases/pr/123766/-TY11/ • https://cloud.watch.impress.co.jp/docs/news/1222874.html • クラウドの延長ではなく、ユーザが独自の機器を置きたいコロケーションの 形態 • すでにビジネス形態が確立しており、そこにさくらが参入するのは厳しい • 分散大福帳(ブロックチェーン)は分散したサーバ形態のニーズを喚起する 可能性があるが、ユーザ近傍(エッジ)で動かす必然性がなく、現時点では マッチしない。
レイテンシにシビアなサービス4 • Connected Car •
Cellular V2Xという技術 が注目を集めている • LTE/5Gの技術をベースに しながら、各種V2Xを実 現する技術 • V2Nはクラウド、 V2I/I2Vがエッジに相当 (Road Side Unit =RSU と呼ぶことが一般的) 15 https://www.nttdocomo.co.jp/binary/pdf/corporate/technology/ rd/technical_journal/bn/vol27_4/vol27_4_006jp.pdf V2Xの各形態 • 大量のインフラを打つ必要があるため、参入しずらい。 【参考】 全国の信号機数:208,251(2018年、警察庁資料) 全国の電柱の本数:3578万本(2016年、国土交通省資料) • PoC的に始めたいが、足がかりなし。
エッジコンピューティングによる真のメリット エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 16 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
エンドデバイスの機能をエッジで収容する • スタンドアロンARをクラウド連携型にする取り組み 17 画像認識処理 (Yolo3,4) 30fps=33msec 外部との連携 (クラウドへ) 画像認識処理 (Yolo3,4)WebRTC クライアント (Momo) そのうちの通信遅延 (10msec(片道)) 300msec (片道) WebRTC サーバ (Ayame) 30fps =33msec クラウドノード
エンドデバイスの機能をエッジで収容する 18 画像認識処理 (Yolo3,4)WebRTC クライアント (Momo) そのうちの通信遅延 (10msec(片道)) 300msec (片道) WebRTC サーバ (Ayame) 30fps =33msec クラウドノード クラウド利用 画像認識処理 (Yolo3,4)WebRTC クライアント (Momo) 通信遅延 (2msec(片道)) 292msec (片道) WebRTC サーバ (Ayame) 30fps =33msec エッジノード エッジ利用 https://momo.shiguredo.jp/ • ARなどでは、現状ではボトルネックがノード内処理にあり、エッジを用いる 意味が薄い。
エッジコンピューティングによる真のメリット エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 19 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 この領域(レイテンシ短縮)を狙ったエッジサービス (ビジネス)を構築するのは現時点では難しそうと考え ざるを得ない →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
エッジコンピューティングによる真のメリット エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 20 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
データ集約・配信のリバランス • IoT、ビッグデータ解析における、データ 一時集積点 としての利用 •
分散機械学習技術の発展も著しく、期待できる。 21 クラウドノードエッジノード 一時集約、解析 解析、最終保存 クラウドへの通信に従量課金がかかっており、 データ量を減らしたい意向が働く 解析、最終保存現在(LTE利用) エッジ利用形態
データ集約・配信のリバランス • オンライン会議などを想定した、マルチキャスト型配信 サービスの展開など(を期待したい) 22 インターネット クラウドノードエッジノード マルチキャスト型 配信サーバ マルチキャスト型 配信サーバ 自宅・オフィス等からの有線接続では、 通信量を減らしたい意向が働かない モバイルキャリア網ではエッジ導入の期待がある(が5G待ち)、 オンプレではインテンションが働きにくい
→△
エッジコンピューティングによる真のメリット エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 23 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
オンプレ設置 • そもそも「オンプレにマネージドなサーバを設置したい」 という時点で顧客ニーズはある状態。 • 自前(オンプレ)でサーバを管理しているが運用(お守 り)が大変、というユーザさんは大変多い。 •
ニーズはある。あとはコスト面でペイするか...。 24
【参考】オンプレ向けA社ソリューション • AWS Outposts •
サーバ利用料金は、クラウド(EC2)の15%増し程度の模様 • https://dev.classmethod.jp/articles/aws-outposts-cost- assessment/ • 3年間継続利用を約束 • Outposts->クラウド(イン)のデータ転送は無料、アウトは有 料(EC2と同様) 25 https://aws.amazon.com/jp/outposts/
さくらでやるとどうなるか試算 • ラック最小構成でハードウェアがおよそ1億円 • ルータ、スイッチ、VPN装置、サーバ、ストレージ、x2 (二重化) •
クラウドと異なり、1ユーザでの占有利用(統計多重 効果が効かせられない) • 月額100万円のクラウド利用ユーザを想定すると... • 収入:100万円x12か月=1200万円/年 • 費用:1億円 • ペイするのに8年強 • AWSでは最小コミットが3年。 • HW費用が半額/月額単価が倍/2ユーザ以上で同時利 用、なら何とか...? 26
最近浮上した、もう一つのエッジの使い方 27 インターネット テレワーク推進により顕在化した、VPNボトルネック問題 クラウドノードエッジノード オンプレ拠点 企業拠点GW インターネット オンプレ拠点 企業拠点GW ボトルネック発生 クラウドバックボーン ハイブリッド (=ブリッジ)接続収容局まで短い クラウドで収容+アクセスポイントとしてのエッジ
どういう使い方をするのか VPNだけではエッジ利用の意味は薄いが...。 28 インターネット クラウドノードエッジノード オンプレ拠点 企業拠点GW クラウドバックボーン ハイブリッド (=ブリッジ)接続 内部者向けプロキシ ファイルサーバ等 外部からの接続者向け リバースプロキシ 想定(期待)される利用方法 企業拠点GWで実 施していた処理の、 エッジ・クラウド への吸い上げ。 収容局まで短い
エッジコンピューティングによる真のメリット エッジによる効果から真のメリットを4つに分類 29 エッジによる効果 システム構造の変化 最終的に実現されること (真のメリット) サービス(業界)の例 レイテンシ短縮 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す これまでできなかったレ イテンシにシビアなサー ビスの実現 ゲーム、金融取引、 Connected Car. エンドデバイスの機 能をエッジに移す エンドデバイスの小型軽 量化 AR/VR、フィールドセ ンサ コア・クラウドで のトラフィック量 の削減 クラウドに置いてい た機能をエッジに移 す すべてのトラフィック・ データをクラウドに集め ず、ローカルで利用 (データ集約・配信のリ バランス) IoT、ビッグデータ、 オンライン会議 オンプレから外に データを出さなく てよい オンプレ内にクラウ ドマネージドな機材 を置く クラウドとつながったシ ステムの実現 スマート工場、高セ キュリティ環境 →各業界についてサービス(ビジネス)として成立しそうか分析
さくらとしての提案?! 30 クラウド用 機器 Local5G クラウド用 機器 有線接続WiFI AP クラウド用 機器 LPWA (LoRa) クラウド用 機器 エッジクラウドを実現する部分は共通にし、 ローカルネットワーク部分を差し替え可能にする ボックスパレット型19インチ ハーフラック エッジノード •
ハーフラック5000万円程度の エッジノード、オンプレ顧客向 け。 • アクセス網部分を組み替え可能 にしておく。 • 初めにオンプレ顧客向けで作り、 将来的に有線網/5G網にも設置 しマルチテナント利用すること を想定する。 • 管理機能のコストを下げていく。 • 技術開発が必要。 • できるかな...? ルータ スイッチ VPN サーバ ストレージ
まとめ • エッジコンピューティングの形態を、アクセスネットワー ク部分からモバイル、有線系、オンプレの3つに分類。 • オンプレを想定して進出(クラウド延伸)の可能性を分析。 •
レイテンシ短縮の観点からはビジネス化は難しい。 • コアネットワーク(クラウド)とエッジでのトラフィック のリバランスは将来性もあり重要なテーマだが、業界全体 での取り組みが必要。 • オンプレ顧客向けは有望だがコスト面がシビア。 • バレットボックス型エッジノードを作ってニーズのある所 に出していきたい。 31 先行試作、始めるかも...
【おまけ】ひょっとすると理想形はこっちかもしれない... 32
【おまけ】ひょっとすると理想形はこっちかもしれない... 33
ありがとうございました。 34
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