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バンプマッピングについて(ATL広尾スライド)

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2018.6.9. 23:00からVRChat上で行う「ATL広尾バーチャル勉強会用スライド」です。

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バンプマッピングについて(ATL広尾スライド)

  1. 1. ATL広尾勉強会 on VRChat について • 参加希望の場合、事前に「UUUPA」とフレンドになっておいてください • 開始時刻10分前からUUUPAからInviteをお送りするので、その時間にVRChatにオンライン 状態でいてください。RequestいただいてもOKです • 開催日時点のUUUPAのフレンド全員にInviteを送りますので、ご都合悪い方はもちろんスルー してください。※このお作法がVRChat的に正しいのか分からないのですが、一旦この運用で進 めさせていただきます • どうぞ自由な姿勢で聴講してください。途中退席もお気兼ねなくご自由に • ワールドはFriend+設定なので、お友達を招待してくださっても大丈夫です • 発表中の発言も大歓迎です。浅学の私にいろいろ教えてください • 途中入場は、表示中のスライドを最初のページに戻す必要がある為、できればお控えください
  2. 2. ATL広尾バーチャル勉強会 3 2018.6.9 23:00~
  3. 3. リアルな空間の作成Tips 最近Unityが公開した良記事 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/creating-believable-visuals 完成プロジェクトのダウンロードもできて勉強になります
  4. 4. バンプマッピングについて調べてみた
  5. 5. NormalMap と HeightMap どちらも「バンプマップ」の一種 ※VRChatアバターでバンプマップ使われてる人は少数派ですかね?
  6. 6. ノーマルマップの作り方 1. ローポリモデルに、ハイポリモデルの凹凸を反映 させる方法 2. アルベドやハイトからノーマルマップを作成する 方法 3. SubstancePainterで描く方法
  7. 7. ノーマルマップ作成の注意点 ローポリモデルにスムージングをかけておく スムージングなしだと変なエッジが出る→ Blender Substance Painter
  8. 8. NormalMapも万能ではない CubeをSphereに変身させるほどの魔法ではない →あくまでハイポリモデルよりもローポリなモデルを用意するべし • ローポリでも面取りしておく • 大きな凹凸は表現しておく • ハイポリを作ってからリトポする Via High poly to Low poly workflow by Jayanam など検討しておく
  9. 9. 丸い凹凸も簡単に表現できる ポリゴンだと面倒だけど、ノーマルマップだと簡単
  10. 10. ノーマルマップの作り方
  11. 11. 方法1 ローポリモデルに、ハイポリモデルの凹凸をつける ノーマルマップをBlenderで作る方法 メリット 無料でできる
  12. 12. 方法2 ローポリモデルに、ハイポリモデルの凹凸をつける ノーマルマップをSubstanceDesignerで作る方法 メリット ハイポリの凹凸に加えて、後付けで模様や汚れなどの Painterのマテリアルを追加できる
  13. 13. UnityマテリアルへのNormal Map適用 何をFix Nowしてるの? 不可逆の変更をしているわけではないので安心! Texture Typeを変更してる =
  14. 14. NormalMap + HeightMap ? Normalのみ NormalMap と HeightMapを併用した方が、Unityマテリアルの質 感は良いのだけど、PainterではHeightMapベイクができない Normal + Height SubstanceSourceから入手で きるDLマテリアルは Normal+Heightなので、右が 主流だとは思うのだけど、、
  15. 15. NormalMap + HeightMap ? BlenderではDisplaycement(=Height?)Mapが作れるが Unity上でNormal+Heightを併用するとおかしな表示になる ハイポリの凹凸をローポリに反映 させるアプローチではノーマルだ けを使って表現するのが通例? or 私のHeightMap作成ミス?
  16. 16. その他のモデリング小ネタ
  17. 17. マテリアルの色指定について 0にするのはもったいない。240以上にするのは不自然 ※写実的表現のためのTips(≠Unlitアバター用途) 特定の色成分が0だと、PostProcessingStackによる色調整で不利 Via: Working with Physically-Based Shading: a Practical Approach
  18. 18. サブサーフェスとは? Subdivision Surface - 略してサブサーフェスではない! Subdivision Surfeceは「細分化曲面」です なので、Blenderに「サブサーフェスモディファイア」はありません Subsurface Scattering – 表面下散乱。光が半透明な物体の表面を透 過し、内部散乱して表面から出ること。肌・大理石・牛乳など
  19. 19. 室内モデリングのアイデア 床・壁・天井をぐるりとひと続きで作る方法もある ←例:トンネルのユニット ・UVを無駄なく使える ・1メッシュ ・ハイ→ローしやすい
  20. 20. スライドは以上です お時間ある方は交流やご意見いただけると嬉しいです ※皆さんのスライドを投影することもできますので、 次回以降の登壇者も募集しております

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