Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Практическое применение дополненной и виртуальной реальности: барьеры развития технологии и способы их преодоления

515 views

Published on

Секция по AR/VR-технологиям на BarCamp Krasnodar. О рынке AR|VR, сферах применения, барьерах в развитии технологий и реальных кейсах.

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Практическое применение дополненной и виртуальной реальности: барьеры развития технологии и способы их преодоления

  1. 1. Практическоеприменение дополненнойивиртуальной реальности:барьерыразвития технологиии способыих преодоления Соляник Сергей 19 марта 2016 г., BarCamp Краснодар
  2. 2. Основные рыночные нишиAR/VR  Видеоигры (AR/VR)  Прямые трансляции (VR)  Кино (VR)  Продажа товаров и услуг (AR/VR)  Продажа недвижимости (AR/VR)  Образование (AR/VR)  Здравоохранение (AR/VR)  ВПК (AR/VR)  Проектирование (AR/VR)
  3. 3. Как повысить эффективность продаж? «Один из наиболее мощных аспектов продаж - это взаимодействие потребителей с продуктом непосредственно в момент контакта с рекламным сообщением.» MattTrubow |CEO | HiddenCreative LTD
  4. 4. Влияние изучения 3D- изображений товаров на поведение покупателей 1. Более 80% покупателей более склонны к покупке при изучении товара в 3D 2. 78% заявили, что изучение товара в 3D, позволяет удостовериться в высоком качестве товара 3. 31% покупателей готовы платить больше за товар, который они изучали в 3D Согласно исследованиям Autodesk
  5. 5. Предпочтение к изучению объектов в 3D vs доход покупателя 50% покупателей со средним доходом 70% покупателей с доходом выше среднего Предпочтение к изучению объектов в 3D увеличивается с ростом дохода Согласно исследованиям Autodesk
  6. 6. Инструменты AR Мобильное приложение Традиционные POS Повышение эффективности
  7. 7. Инструменты VR Мобильное приложение Повышение эффективности Google Cardboard Samsung GearVR Oculus Rift Fibrum etc. VR-шлем
  8. 8. Результат от внедрения 1. Повышение конверсии в покупки более чем на 135% 2. Сокращение времени принятия решения о покупке 3. Увеличение среднего чека 4. Повышение лояльности покупателей
  9. 9. Барьеры развития технологии и способы их преодоления На примере ритейла
  10. 10. – Не знаю что это… – У меня и так все хорошо! – Не все гаджеты «so strong» – Контент! AR/VR. Без проблем – никак!
  11. 11. 1. Не знаю что это…  Как использовать?  А кто уже делал?  Какой результат?  Это дорого?  Как считать эффективность?
  12. 12. Не знаю что такоеAR/VR Рынку не хватает: 1. знаний о технологии 2. успешных кейсов ее применения 3. отзывов коллег по цеху 4. открытых исследований эффективности, проведенных на российском рынке
  13. 13. Основные причины 1. разобщенность рынка 2. менталитет 3. нежелание делиться опытом и знаниями
  14. 14. Нужно быть готовым к: 1. Постоянному обучению 2. Инвестициям в новые каналы коммуникации с потребителем 3. Рискам 4. Отсутствию моментальной отдачи Как результат – прибыль в долгосрочной перспективе
  15. 15. 2.У меня и так всё хорошо  Я и так продаю… зачем мне еще что- то?  Мои конкуренты не используют, зачем мне? ! ! – Коллеги не торопится делиться успешным опытом – Отсутствует правильная мотивация у персонала
  16. 16. Всегда с оглядкой на конкурента SMM, контекст, полиграфия, выставки Замкнутый круг Я как все!
  17. 17. Кейс. Продажа бассейнов
  18. 18. Для внедрения AR/VR  Нужно менять мышление  Обучать и знакомить с технологиями  Рассказывать об успешных кейсах  Проводить открытые исследования √ √ √ √
  19. 19. 13% 15% 19%32% 21% > 15 000 10 000 - 15 000 6 000 - 10 000 3 000 - 6 000 < 3 000 Структура рынка смартфонов в России по ценовым сегментам 3. Не все гаджеты «so strong»
  20. 20. Ограничения  Качество визуализации  Качество трекинга  Безмаркерная технология пока несовершенна – – –
  21. 21. Разработчикам приходится 1. подстраиваться под массовые устройства 2. оптимизировать контент 3. использовать достаточно крупные маркеры 4. ограничивать работу приложения на некоторых устройствах
  22. 22. 4. Контент – наше всё!
  23. 23. Контент И один из самых больших барьеров на пути широкого распространения технологии Контент – это основа практического применения AR/VR
  24. 24. Как оцифровать мир? 3D-сканирование Традиционное 3D-моделирование Долго и дорого Доступные сканеры и ПО не дают качественного результата Адаптация существующих моделей
  25. 25. Контент дляAR Создание или адаптация 3D-моделей – долгий и дорогостоящий для клиента процесс Отсутствие 3D-моделей Модели есть, но сделаны не качественно Отсутствует единый стандарт подготовки моделей
  26. 26. Доступное 3D- сканирование
  27. 27. Доступное 3D- сканирование
  28. 28. Адаптация существующих моделей  Конвертация  Оптимизация  Настройка модели www.fingo.pro
  29. 29. Рекомендации по подготовке 3D-моделей  Предельное количество полигонов на сцену 120 - 150 тыс.  В случае необходимости выделить детали не стоит отрисовывать их полигонами, лучше использовать normal- map.  Если модель состоит из большого количество отдельных мешей, все содержимое стоит объединить в один меш.  В идеале иметь меш на один логический элемент сцены.  Минимизировать количество материалов на один меш  Минимизировать количество текстур (файлов)  UV-развертки - равномерное распределение детализации текстуры в сцене  Не текстурировать скрытые поверхности объекты.
  30. 30. Кейс.VRмобильноеприложение Дизайн интерьеров. Продажа керамической плитки
  31. 31. Дизайн интерьеров Керамическая плитка VR-приложение
  32. 32. Механика коммуникации 1. Покупатель приходит в магазин 2. Дополнительный сервис – дизайн интерьера 1. Дизайнер готовит проект в привычной ему среде 2. Проект выгружается в виде панорамы в CMS приложения 3. Презентация проекта проходит вVR-шлеме 4. Покупатель виртуально переносится в подготовленный персонально для него проект 5. Делает взвешенный выбор плитки
  33. 33. Механика коммуникации
  34. 34. Механика коммуникации
  35. 35. Механика коммуникации
  36. 36. Результаты от внедрения Бизнес-метрики  Повышение лояльности покупателей  Сокращение времени принятия решения о покупке  Повышение конверсии в покупки  Увеличение среднего чека Краткий результат  2 месяца использования  56 панорам помещений  75% покупателей, которым был презентован проект в режиме VR, совершили покупку
  37. 37. Кейс.AR-приложения Бассейны. Приложение для отдела продаж
  38. 38. У покупателя часто возникают вопросы Как будет смотреться бассейн? Сколько места он займет?
  39. 39. Продвинутые продавцы делают так
  40. 40. А можно так Быстрая визуализация бассейнов в интерьере клиента  Как будет выглядеть бассейн на его участке или в помещении  Выбор моделей из каталога всего за пару кликов  Подбор цвета  Формирование первичной задачи на проектирование  Сделать фото - отправить клиенту. Ему проще будет принять решение
  41. 41. Композитные бассейны Презентация объекта AR-мобильное приложениедля менеджеровотдела продаж
  42. 42. Абсолютно реалистично!
  43. 43. Наведите камеру планшета на маркер и…
  44. 44. Наведите камеру планшета на маркер и…
  45. 45. Кейс.AR-приложения Еще примеры
  46. 46. Предметы интерьера Продажа AR-мобильное приложениедля конечногопотребителя
  47. 47. Недвижимость Презентация объекта AR-мобильное приложениедля менеджеровотдела продажиконечного потребителя
  48. 48. Выставки Машиностроение Презентация новых моделей AR-мобильное приложение
  49. 49. Выставки Строительство Презентация новых проектов AR-мобильное приложение
  50. 50. Выставки Строительство Презентация новых проектов AR-мобильное приложение+ инсталляция
  51. 51. Выставки Инвестиции Презентация проектов AR-инсталляция
  52. 52. Контакты  Диджитал-агентство Spider Group, www.spider.ru  Соляник Сергей, CEO  sergey@spider.ru  +7 (918) 447-64-77

×