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SPAZI FISICI E SPAZI POSSIBILI - COME I VIDEOGIOCHI BILANCIANO GRATIFICAZIONE E LIBERTÀ

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Quanto spazio deve contenere un mondo virtuale? Quanti luoghi devono essere accessibili? Quante scelte devono essere possibili? I giochi ci conducono in esperienze prefabbricate eppure ci regalano un’inebriante senso di controllo e realizzazione. Lo spazio ludico è progettato per costruire l’illusione della scelta. Ma che succede quando qualcosa va storto?

slide del workshop tenuto all'internet festival 2015
http://www.internetfestival.it/eventi/spazi-fisici-e-spazi-possibili/

Published in: Design
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SPAZI FISICI E SPAZI POSSIBILI - COME I VIDEOGIOCHI BILANCIANO GRATIFICAZIONE E LIBERTÀ

  1. 1. Spazi fisici e spazi possibili come i videogiochi bilanciano gratificazione e libertà OTTOBRE 2015 @vincenzosan
  2. 2. Vincenzo Santalucia Game Designer
  3. 3. Spazio • Costrutto definito da regole • Informa le meccaniche • Determina il conflitto
  4. 4. Dimensioni • 1D, 2D, 3D, 4D, 2D/3D … • Quante coordinate spaziali? • Più dimensioni > più complessità
  5. 5. Continuo o discreto?
  6. 6. Spazi funzionali • Considerati come spazi funzionali, tutti gli spazi sono discreti • Le regole si applicano a spazi funzionali
  7. 7. Confini • Quante aree? • Come sono connesse? • Aree inacessibili?
  8. 8. Quanto spazio mi serve?
  9. 9. Valutazioni quantitative
  10. 10. Tempo speso in BL2 Più possibilità • Open world • Build di equipaggiamenti • Albero talenti • Punteggio morale • Branching story Uccidere roba Aprire forzieri Comparare armi
  11. 11. Più libertà?
  12. 12. Libertà non è uno spazio libero
  13. 13. Spazi di agency Giocare è problem solving Prendo decisioni ed eseguo azioni Agency: le mie scelte contano e hanno un impatto sul gioco “Fun is the genetic reward for learning” W. Glasser
  14. 14. Meaningful Play L’esperienza è significativa quando La relazione tra azioni del giocatore e loro conseguenze è comprensibile e integrata nel gioco
  15. 15. Comprendere il sistema OBIETTIVO Intenzione Piano d’azione AZIONEPERCEZIONE Interpretazione Valutazione Elaborazione del sistema interfaccia
  16. 16. Modificare il sistema Le mie decisioni hanno conseguenze nel gioco: • Influenzano la mia esperienza da qui in avanti • Mi avvicinano/allontanano dal goal
  17. 17. È sufficiente?
  18. 18. Outcome Se l’outcome è incerto l’azione è interessante • Incertezza su esito singole azioni • Incertezza su esito finale
  19. 19. Decisioni e scelte Scelte = conflitto interno Non posso calcolare l’outcome: • Non ha abbastanza dati • Non posso elaborare I dati • Non posso comparare le opzioni
  20. 20. Meaningful choices • Decisione non è arbitraria • Decisione avrà conseguenze • Azione ha esito incerto
  21. 21. Quanto spazio di possibilità? Le azioni possibili sono abbastanza? Le azioni possibili sono significative?
  22. 22. Spazio di possibilità zero ILLUSIONE DELLA SCELTA • non ci sono reali alternative • non ci sono diversi outcome
  23. 23. Costruire l’illusione Nel gameplay • Inviti • Vincoli Non ci sono reali alternative
  24. 24. Costruire l’illusione Nella storia • Rami Convergenti • Dialoghi “inutili” Non ci sono reali conseguenze a lungo termine
  25. 25. Perché può funzionare Ho il controllo sul momento della scelta La conseguenza è un feedback. La conseguenza dà valore alla scelta La scelta dà valore alla conseguenza.
  26. 26. Quando funziona
  27. 27. Quando non funziona
  28. 28. Spazi di possibilità negativa Creare false aspettative Reward assente o inadeguato (gameplay) Feedback assente o inadeguato (narrativa)
  29. 29. Ok, quindi?
  30. 30. 1. Le dimensioni non contano Ogni nuova possibilità di interazione non è desiderabile a prescindere
  31. 31. 2. Esplorazione non è scoperta. Un obiettivo raggiungibile deve essere desiderabile
  32. 32. 3. Awesome per second I contenuti non servono ad allungare il tempo di gioco
  33. 33. 4. Ciò che non fortifica ammazza Meccaniche, estetiche, narrativa, interfaccia devono rafforzare il tema Altrimenti sono da tagliare.
  34. 34. fine @vincenzosan www.balzo.eu – www.songofpan.com

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