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Mettiamoci in gioco!
Game design workshop
Vincenzo Santalucia
@vincenzosan
BENVENUTI
Menu del giorno
1. Un po’ di teoria: basi di game
design
2. Un po’ di metodo: schemi formali
per progettare gameplay
3. Un po’ di pratica: minimal game
design
1. Premesse
Per fare un gioco…
“A game is a system in which players
engage in an artificial conflict, defined by
rules, that results in a quantifiable
outcome.”
Salen, Zimmerman - Rules of Play - 2003
Goal, Conflitto, regole
• un obiettivo chiaro e raggiungibile
• un problema arbitrario che il giocatore è
chiamato a risolvere
• degli spazi di possibilità del mondo
virtuale
Fun is the genetic reward for learning
W. Glasser - Choice Theory
Meaningful play
L’esperienza di gioco è
significativa quando la
relazione tra le azioni del
giocatore e loro
conseguenze
è comprensibile e integrata
Comprensibile - Integrata
Libertà è partecipazione
C’è altro?
Scelta = dilemma
• Non ho abbastanza dati
• Non posso elaborare i dati
• Non posso comparare le
opzioni
Fun is pleasure
with surprises
J. Schell – The Art of Game Design - 2008
Game design: criticità
• Gioco è autotelico >
Focus su core aesthetic
• Gioco è apprendimento >
Progettare skillchain
• Gioco è sorpresa >
Progettare sistema complesso
Skillchain
• Se tu sei bravo e io sono
scarso, cos’è che tu riesci a
fare e io no?
• Se non ho giocato i primi 9
livelli, riuscirò a completare il
livello 10?
Emergenza
• Un gioco è un sistema complesso
(il tutto è più della somma delle
parti)
• In un sistema complesso emergono
dinamiche
(es. tattiche e strategie)
• Le dinamiche creano la possibilità di
scegliere
(dilemma: per ogni meccanica
l’outcome è incerto)
2. Strumenti
Working title is a genre game about
a situation where you have to do
stuff to achieve victory conditions.
Game concept
Potenzialità
• Sfida significativa
• Spazio per tattiche e strategie
• Abilità da apprendere
Come faccio a saperlo?
Less is more
Focus sul sistema:
• Cosa determina realmente il conflitto?
• Quale skill è fondamentale?
• È possibile fare delle scelte?
• Esiste una skill chain?
Minimalist game design
• Poche regole
• Poche meccaniche (1-2)
• Eleganza (sintesi di elementi)
• Controlli semplici e accessibili
• Astrazione
• Nessuna narrazione esplicita
• Gameplay emergente
Gameplay Concept Tool
• Precede prototyping
• Focus su emergenza
• Formale ma flessibile
Dizionario
Osmos
http://www.osmos-game.com/
Osmos
Osmos
Osmos
Osmos - Feedback Loops
+ Absorb = + Mass
+ Move =
+ Absorb
- Mass
Memo: In this game Risk/Reward dynamic is enhanced by rules
Threes
http://asherv.com/threes/
Threes - Feedback Loops
+ Move =
+ Add
- Space
+ Add =
+ Space
+ Score
Galcon2
http://www.galcon.com/g2/
Galcon - Feedback Loops
+ Spaceships = + Invade
+ Invade =
+ Planets
- Spaceships
+ Planets = + Spaceships
Next step: Canvas
• Riassumi gli elementi “core”
• Riassumi le dinamiche principali
• Concentrati sul tema e le
estetiche principali
• Controlla la coerenza del tutto
3. Pronti?
Via!
• Poche regole
• Poche meccaniche (1-2)
• Eleganza (sintesi di elementi)
• Controlli semplici e accessibili
• Astrazione
• Nessuna narrazione esplicita
• Gameplay emergente
Dizionario
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