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CIBERGAMESCORPORATIVOS
Outubro 2011




               Invasão dos Games nas Empresas
               A emancipação do Business Game e a chegada triunfal do
               Advergame no Mercado Brasileiro
               Por Karen Reis


               O segmento de jogos digitais,             como o Game World, Brasil Game
               conhecido também como games,              Show, SBGames, Fóruns na
               tem crescido assustadoramente nas         Fecomercio e nas instituições de
               últimas décadas e apontado como           ensino.
               setor mais dinâmico do campo das
                                                         Os fatores são muitos para tal êxito,
               tecnologias de informação e da
                                                         mas podemos eleger a
               comunicação.
                                                         compreensão real da influência
               No Brasil esta tendência não se           sócio-tecno-cultural do mundo ciber
               distância dos principais mercados         como um dos fatores de ampliação
               de games, como Estados Unidos e           da cultura dos games em nosso
               Japão, muito pelo contrário, o país       cotidiano.
               do carnaval, da próxima sede da
                                                         Os games contagiam os quatro
               Copa de 2014 e das Olimpíadas de
                                                         cantos do planeta, em especial os
               2016, atrai cada vez mais
                                                         cibergames, ou seja games
               investidores entusiasmados com as
                                                         disponíveis na internet, podendo ser
               previsões otimistas do setor, com isso,
                                                         jogados em multiplataformas: PCs,
               traz também novos cursos dirigidos à
                                                         celulares, consoles, consoles
               capacitação de profissionais para
                                                         portáteis e TV digital.
               atender esta demanda.
                                                         Os games são produtos da
               Sem esquecermos de mencionar os
                                                         economia globalizada, da
               eventos anuais dedicados ao tema,
                                                         informação e da comunicação.


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CIBERGAMESCORPORATIVOS junho 2011

                                    Competitividade e Sustentabilidade
                                    agora depende do conhecimento ciber
                                                                                       É neste contexto que os cibergames se
                                    No jogo "há algo em jogo" que transcende           apresentam como traços fundamentais à
                                    a finalidade biológica, ou seu sentido, que        interatividade, espacialidade e imersão, acima
                                                                                       de tudo, promovem a competitividade e a
                                    determina sua carga intensa e multiplica
                                                                                       capacidade de inovação e renovação do
                                    significados. Johan Huizinga, Homo Ludens (1938)   conhecimento.

                                                                                       Os jogos digitais são cheios de imprevisibilidade
                                    Sua produção exigi alto custo de investimento,     e introduzem táticas, estratégias, em domínios
                                    planejamento, pesquisa & desenvolvimento,          variáveis. Para o gamer, se faz necessário

                                    entretanto, este setor destaca-se pela             organizar e reorganizar mentalmente e
                                    verticalização e horizontalização de versões e a   fisicamente com rapidez.
                                    derivação de serviços, criando um leque de
                                    oportunidades e diferenciação para cada game.      BUSINESS GAMES E AS
                                    Na era ciber - do conhecimento e da excelência     SIMULAÇÕES DE CENÁRIOS
                                    organizacional, os cibergames vêem ganhando        Os Business Games, ou simplesmente - Jogos de
                                    seu espaço nas empresas. Não há mais dúvidas
                                                                                       Empresas, surgiram na década de 50 como
                                    do papel dos jogos digitais no processo de         adaptações de jogos militares, oriundos da
                                    aprendizagem e disseminação do conhecimento.       teoria dos jogos.

                                    A base da excelência organizacional passou a ser
                                                                                       Os jogos de empresas envolve três formativas da
                                    o elemento humano, nada mais ciber e               competência humana, a primeira é dado pelo
                                    contemporâneo que isso, ciber pela sua essência    conhecimento contextualizado da situação
                                    e natureza. Afinal de contas, por que o contexto   problema envolvida no jogo e dos fatores
                                    ciber está presente nas empresas? E qual o papel   envolvidos na dinâmica do processo; a
                                    dos cibergames na construção da inteligência       segunda, a habilidade desenvolvida pela ação
                                    competitiva?                                       prática de se jogar e interagir pelo jogo com os

                                    Primeiramente, o ciber está em todos os lugares,   demais integrantes em ações interagentes; e a

                                    em todos os cantos, e não podia faltar nas         terceira, a atitude promovida pela ênfase na

                                    empresas, todos nós, elementos de informação,      competição e na cooperação.

                                    provedores e geradores de conhecimento,
                                    estamos interconectados numa economia em
                                    rede e móvel, onde o tempo, ou melhor, o
                                    gerenciamento do tempo é questão primordial        A simulação ocupa um lugar entre os
                                    para alcançar resultados satisfatórios.            novos modos de conhecimentos
                                    A imersão em novas tecnologias, dentre elas o      trazidos pela cibercultura. Em uma
                                    uso de computação móvel em dispositivos            palavra, trata-se de uma tecnologia
                                    móveis, trouxeram a possibilidade das empresas     intelectual que amplifica a imaginação
                                    usufruírem de uma rede acima de tudo social.
                                                                                       individual (aumento de inteligência) e
                                    O poder de deter novas tecnologias estavam         permite aos grupos que compartilhem,
                                    nas empresas, agora o poder está na mãos de
                                                                                       negociem e redefinam modelos mentais
                                    quem a consome, contribuindo assim, à
                                    expansão da inteligência coletiva.                 comuns, qualquer que seja a
                                                                                       complexidade deles (aumento da
                                                                                       inteligência coletiva). Pierre LÉVY (1999:165)

               2
CIBERGAMESCORPORATIVOS   Além das formativas da
                         competência que sobresaltam nos
                         Jogos de Empresas -
                         Conhecimento, Habilidade e
                         Atitude - o famoso CHA - é com
                         este recurso didático andragógico
                         desperta o domínio afetivo,
                         sensorial e congnitvo para
                                                                                                         Como os jogos de
                         educação para adultos.
                                                                                                         empresa devem
                         Entretanto, foi com o advento dos                                               treinar os
                         computadores pessoais, da                                                       participantes para a
                         internet, da matemática atrelada a                                              tomada de decisão é
                         ciência da computação que                                                       fundamental que os
                         impulsionaram a elaboração de                                                   conceitos de gestão
                         jogos de empresas, mas agora em                                                 empresarial estejam
                         ambiente e plataformas digitais,
                                                                                                         contemplados em sua
                         contudo, mais sofisticados e
                                                                                                         estrutura.
                         complexos, tornando a simulação
                         de cenários mais real e dinâmica
                         através do uso de algoritmos de
                         inteligência artificial.                                  processual, ou seja, quando algo ou alguém é capaz
                                                                                   de funcionar como se fosse outra coisa ou alguém.
                         As simulações de cenários são considerados
                         importantes instrumentos no desenvolvimento               Podemos concordar com LÉVY quando ele diz que as

                         gerencial e de aprendizagem.                              simulações de cenário não substituem os raciocínios
                                                                                   humanos, porém prolongam e transformam a
                         Maria Rita Gramigna, pesquisadora e autora de vários      capacidade de imaginação e pensamento.
                         livros sobre Jogos de Empresas, classifica os jogos de
                         empresas em: comportamento, mercado, sistêmicos           Tais simulações podem servir para testar fenômenos ou

                         e funcionais.                                             situações em todas as variações imagináveis, para
                                                                                   conhecer melhor um sistema ou para explorar universos
                         As classificações sugeridas por Gramigna, colaboram       fictícios, entretanto com aspectos reais de forma lúdica
                         e preparam o indivíduo para a tomada de decisão,          e imersiva. Cada vez mais é comum recorrer a esta
                         sobretudo, apontam uma abordagem sistêmica e              funcionalidade para estudar os fenômenos, a fim de
                         funcional para a melhoria do processo de gestão           avaliar de forma menos custosa os possíveis interesses
                         empresarial como um todo.                                 de novos modelos de negócios.

                         Uma vantagem imensurável da simulação de                  O conhecimento por simulação e a interconexão em
                         cenários é permitir que se faça uma análise de            tempo real valorizam o momento oportuno, a situação
                         sistemas sem a necessidade de interferir no mesmo.        e as circunstâncias relativas, que não se assemelham
                         Todas as mudanças e consequências, por mais               ao conhecimento teórico, a uma experiência prática
                         profundas que sejam, ocorrerão apenas com o               ou ao acúmulo de uma tradição oral.
                         modelo computacional e não com o sistema real.
                                                                                   Não podemos deixar de apontar, que a simulação,
                         Existem diversas definições para a simulação, dentre      trata-se de um estudo de baixo custo, visto que todo
                         elas podemos citar a de Claude Dennis Pegden que          o trabalho de implementação é testado no
                         diz : “a simulação é um processo de projetar um           computador, permitindo ainda o teste de inúmeros
                         modelo computacional de um sistema real e conduzir        cenários e alternativas de solução para os sistemas
                         experimentos com este modelo com o propósito de           em estudo.
                         entender seu comportamento e/ou avaliar
                         estratégias para sua operação”.                           No ambiente corporativo, de modo geral, a busca de
                                                                                   resultados está intimamente associada às respostas
                         Luís Carlos Petry, doutor em semiótica, professor e       sintonizadas com eficácia técnica e humana.
                         pesquisador na área de jogos digitais diz que simulação
                         é uma situação que pode ser definida pelo mimetismo


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Os [ciber]games corporativos promovem um método
CIBERGAMESCORPORATIVOS

                         envolvente não linear, quebrando as barreiras da cultura
                         da construção linear.
                                                                                  humana e profissional com base em situações
                         CIBERGAMES CORPORATIVOS                                  extraídas e simuladas do ambiente sócio-empresarial
                                                                                  mais próximo da realidade.
                         Os cibergames corporativos, além de entretenimento
                         têm como objetivo treinamento, desenvolvimento           Na maioria das vezes, os [ciber]games corporativos
                         individual e sobretudo, o desenvolvimento                começam como ponto de partida pela área de
                         organizacional. Eles proporcionam competitividade e      recursos humanos, com foco nas áreas de
                         cooperação, e são voltados exclusivamente a              desenvolvimento humano, formado pela tríade -
                         aprendizagem da cultura organizacional, tendo o          treinamento, desenvolvimento individual e
                         aspecto estético e social da instituição como um dos     desenvolvimento organização.
                         principais propósitos.
                                                                                  Esta tríade favorecida à desenvolvimento humano
                         Para contextualizar, o cibergames corporativos só são    aplicada em ambientes digitais, traz um olhar
                         cibers pelas características neles atribuídas -          panorâmico, onde o gamer (jogador) age,
                         "internetiquês" e "social". Do ponto de vista,           experimenta e vivência situações, não é apenas
                         "internetiquês", eles podem estar disponíveis por (a)    aprender muitas coisas, é aprender coisas diferentes
                         App (aplicações) em redes sociais empresariais ou        com olhares e experimentações diferentes,
                         até mesmo em redes de relacionamento, tal como           conduzindo a cultura da aprendizagem de
                         Facebook, Orkut ou Linkedin, este último considerado     organizacional.
                         mais profissional; (b) Plataforma web com login/
                                                                                  A aprendizagem Organizacional só acontece pela
                         senha, ou seja ambiente restrito; (c) Link para
                                                                                  apropriação de conhecimentos em nível individual,
                         download, enviado por e-mail convite; (d) Plataforma
                                                                                  grupal e organizacional. Envolve a convergência de
                         de e-learning. Sem esquecer de mencionar, estes
                                                                                  vários tipos de conhecimentos e fatores (hereditários
                         games poderão ser jogados em desktop, notebooks,
                                                                                  e ambientais). Em relação a construção do
                         netbooks, smartphones ou tablets, podendo ser do
                                                                                  conhecimento, seja no aspecto organizacional ou
                         gênero MMO (massively multiplayer online), ou seja,
                                                                                  social, a cultura de aprendizagem de sociedade,
                         vários jogadores compartilhando o mesmo jogo ao
                                                                                  deve-se a não apenas aprender muitas coisas e sim
                         mesmo tempo. Há ainda os MMORPG (Massively
                                                                                  aprender coisas diferentes.
                         Multiplayer Online Role-Playing Game), ou seja, vários
                         jogadores compartilhando o mesmo jogo ao mesmo           Os games corporativos apresentam duas
                         tempo, mas assumindo interpretações de papéis            perspectivas sobre o processo de aprendizagem
                         durante a "rodada do game" ou ainda "salvar seu          individual e coletivo, a primeira delas, define-se pela
                         perfil de jogador". Os MMORPGs possibilitam o            perspectiva comportamentalista e a segunda, pela
                         jogador criar protagonistas e traços de                  perspectiva da cognição - condensação da
                         personalidades, como força, fraquezas, méritos e até     informação por símbolos e suas representações frente
                         escolher e personalizar suas "armas" para a jogada.      ao grupo nele inserido.

                         Concluindo, o "informatiquês" - os cibergames            Juan Ignacio Pozo, em sua obra "Aprendizes e
                         corporativos estão trafegando na infraestrutura da       Mestres", aborda sobre a perspectiva do
                         internet, há participação, interação e imersão do        comportamentalismo, subdivide em duas vertentes, a
                         indivíduo, conduzindo a desenvolvimento de               "aprendizagem associativa" como base estrutural do
                         competências naturais e atribuídas, todavia,             processo de aprendizagem humana. Esta
                         favorece sem dúvida, situações e realizações             aprendizagem é dada por fatos, habilidade sociais e
                         experienciais.                                           informação verbal - ou seja, focada em técnicas
                                                                                  procedimentais.
                         Agora, do ponto de vista social e estético, os
                         cibergames corporativos por si só assumem um papel       A outra vertente, do comportamentalismo, a
                         facilitador e condutor na ampliação do campo da          "aprendizagem construtiva", baseia-se em teorias
                         investigação, análise e compreensão da conduta           explícitas, representações sociais, mudança


          4
CIBERGAMESCORPORATIVOS   conceitual e estratégias de aprendizagem - ou seja,        suas facetas de caráter que normalmente não
                         mais focada no "ser pensante" - o indivíduo capaz de       exibem para evitar sanções.

                         pensar em alternativas e tomar decisões frente a um        A natureza dos jogos ou simuladores para ambientes
                         dado problema.                                             corporativos são híbridos e motivados por matrizes e
                                                                                    linguagens sonoras, visuais e verbais, proporcionando
                         Sobretudo, tanto a perspectiva comportamentalista e
                                                                                    ao(s) participante(s) uma experiência de
                         a cognição, ambas quando inseridas no ambiente
                                                                                    aprendizado marcante e lúdica.
                         digital eles se convergem de tal maneira que fica
                         impossível refletir a todo instante quem é quem.           Para alcançar a percepção de êxito para todos os
                         Deve-se isso, aos estudos presentes na                     envolvidos, na aplicação do [cyber]game no
                         fenomenologia, o re-ligare do indivíduo com o              ambiente organizacional, a análise de não deve
                         universo                                                   somente por conta do jogador, ou seja, do "avaliado".

                         Ambas, sugerem criar na mente do jogador                   O processo de desenvolvimento e implementação de
                         experiências únicas e verdadeiras, mesmo que               um [cyber]game corporativo abrange
                         estejam em ambientes digitais. Todo este processo          fundamentalmente três papéis: game designer,
                         facilita a vivência intuitiva e criativa, proporcionando   avaliador e avaliado.
                         mais confiança, mais capacidade de lidar com os
                                                                                    Mas quem é quem? O game designer são os
                         problemas reais.
                                                                                    profissionais do desenvolvimento e criação do game.
                         Para Richard Teacher, os jogos corporativos                O avaliador normalmente faz parte da área de
                         combinam três preceitos: (a) simulação do mundo            recursos humanos ou exerce alguma função de
                         real, (b) jogo em si; e (c) competição.                    liderança e comando. Por fim, o avaliado é o jogador
                                                                                    em sim.
                         Complemento, os preceitos de Teacher, mas
                         ambientalizando-os para [ciber]games corporativos,         Sendo, o game designer e avaliador como
                         o jogo em si, introduzimos as características da           construtores de ideias e objetivos, são nestes papéis
                         narrativa, mecânica de jogo, regras, plataforma,           onde são estruturados os alicerces do propósito do
                         gênero, interface e design. E, a competição pode ser       game. O avaliador tem um papel importante na
                         organizada através do cooperação entre os                  condução da cultura organizacional para equipe de
                         jogadores.                                                 game designer modele o cenário simulado mais
                                                                                    próximo do real reproduzindo os desafios e problemas
                         As vantagens são muitas para inserir um [ciber]game
                                                                                    do dia a dia.
                         no ambiente corporativo, não só pelo domínio
                         afetivo, sensorial e cognitivo que os jogos digitais       Estes desafios podem ter referências ligadas ao
                         emanam por si só, através de seus elementos                comportamento e desenvolvimento
                         hipermidiáticos, eles são fascinantes, mesmo para          pessoal, permitindo enfatizar
                         aqueles os temem por algum motivo em específico.           questões como cooperação,
                         Os jogos causam curiosidade e admiração no final           relacionamento, afetividade,
                         das contas, todo mundo é um jogador nato, e quem           dentre outras. Ênfase, à processos
                         não gosta de jogar e ganhar?                               ou funções, onde as habilidades
                                                                                    técnicas e o conhecimento são a
                         Entretanto, é no erro e na vivência que as chances
                                                                                    chave para aprendizado
                         de aprendizagem são maiores, quem nunca ouviu - é
                                                                                    específico e pontual.
                         errando que se aprende. Nos jogos digitais, esse
                         jargão é mais que verdadeiro, até porque, os jogos         As duas últimas
                         digitais remetem à realidade vivida e experienciada.       referências, mercado e
                         É também, durante a jogada, as pessoas revelam             sistêmica, são reflexos
                                                                                    do macro-ambiente,


                         Os [ciber]games são híbridos e
                         motivados por matrizes e
                         linguagens sonoras, visuais e
                         verbais
          5
CIBERGAMESCORPORATIVOS   ou seja, abordam questões ligadas à organização e                      Recomenda-se, o uso de dispositivos móveis para
                         as estratégias competitivas. Para as referências                       advergame e se possível deverá ser um App em
                         sistêmicas, o [ciber]game requer informações                           alguma rede social de relacionamento (Facebook,
                         históricas de origem primárias (dados de vendas,                       Orkut, Linkedin...), por um motivo bem simples, a
                         clientes, faturamento, estoque, produção,                              maioria do público são jovens ou pessoas
                         contabilidade, monitoramento de views em anúncios                      naturalmente envolvidas com novas tecnologias, em
                         patrocinados, cliques em banners em websites, etc) e                   especial touch.
                         secundárias (dados do censo, IBGE, pesquisas de
                                                                                                Como nem tudo são flores, o custo de produção de
                         mercado, flutuação do dolar, risco país, etc) para
                                                                                                um advergame não é barato, e exige uma equipe de
                         que o jogador consiga ter em mão um suporte
                                                                                                game designer capaz de produzir um game atrativo
                         informacional para minimizar erros na tomada de
                                                                                                com elementos de marketing e publicidade
                         decisão.
                                                                                                suficientes para encantar e impressionar o
                         Para os jogos com referências de mercado, são                          cibernauta.
                         destinados a aprendizagem ligadas ao portfólio de
                                                                                                Outra tendência, do [ciber]game corporativo
                         produto ou serviços da organização, podendo ter
                                                                                                independente de sua referência é participar de
                         reprodução de casos reais de concorrência. São
                                                                                                programas de educação corporativa.
                         utilizados normalmente para as áreas de marketing,
                         trademarketing e vendas.                                               Esses programas de educação corporativa, assim
                                                                                                como, os [ciber]games corporativos vem ganhando
                         Os jogos com referência de mercado estão
                                                                                                espaço nas organizações, um dos fatores que
                         conquistando as empresas, não só como instrumento
                                                                                                podemos destacar é a lacuna entre o conhecimento
                         de aprendizagem e capacitação de competências,
                                                                                                conceitual aplicado à prática de mercado.
                         mas também como advergame (fusão das palavras
                         inglesas Advertise = propaganda e videogame = jogo                     O novo ambiente e postura empresarial exige um
                         eletrônico ou simplesmente game = jogo)                                perfil de gestores e colaboradores voltado ao
                                                                                                autodesenvolvimento e aprendizagem contínua.
                         Advergame é uma estratégica de comunicação
                         mercadológica, visa promover e divulgar marcas,                        Portanto, articular a gestão do conhecimento e a
                         categorias de produtos e organizações. Os                              gestão por competências com instrumentos como o
                         advergames são usados como ferramenta de                               [ciber]games corporativos em plataformas digitais
                         pesquisa de marketing e audiência com clientes e                       voltadas à educação corporativa estimula e
                         prospects. É canal de comunicação direta e                             potencializa a inteligência empresarial, contudo,
                         interativa sem parecer invasiva e acima de tudo, um                    aumenta a competitividade e o valor percebido por
                         valioso canal de incentivo ao consumo, mas com o                       todos envolvidos na organização, vale a pena o
                         peso do aprendizado, diversão e conhecimento.                          investimento.




                                                                  Karen Reis
                                                                     empreendedora digital, professora universitária e sócia-fundadora do Grupo Sautlink, uma
                                                                     empresa especializada em cyberbusiness para fornecer e aproximar cadeias de relacionamento
                                                                     B2B e B2C. Com experiência acadêmica e vivência profissional multidisciplinar (tecnologia,
                                                                     marketing e games) no gerenciamento e implementação de cyberbusiness, e-commerce, social
                                                                     commerce, social media, business game, business intelligence, dbm/crm social, datamining e
                                                                     na produção de e-magazine/e-books para iPad, atuando em empresas nacionais e multi-
                                                                     nacionais. É Mestre em Tecnologias de Inteligência e Design Digital, Pós-Graduada em
                                                                     Administração de Marketing e Psicanálise Transcendental e Bacharel em Administração de
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                                                                                              de Demanda pela PUCSP/ TIDD; Professora universitária nas
                                                                                               disciplinas: business games, cibernegócios, comércio eletrônico,
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                           onde me encontrar                                                   análise de mercado. experiência nos seguintes mercados: serviços,
                           facebook: http://www.facebook.com/profile.php?id=1742667071         editorial, farmacêutico, perfumaria & cosméticos, alimentar,
                           twitter: http://twitter.com/#!/karen_reis                           telecomunicações, saúde animal, material de construção,
                           e-mail: contato@karenreis.com.br
                                                                                               automobilístico, cartões de crédito, financeiro...



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Cibergames Corporativos

  • 1. CIBERGAMESCORPORATIVOS Outubro 2011 Invasão dos Games nas Empresas A emancipação do Business Game e a chegada triunfal do Advergame no Mercado Brasileiro Por Karen Reis O segmento de jogos digitais, como o Game World, Brasil Game conhecido também como games, Show, SBGames, Fóruns na tem crescido assustadoramente nas Fecomercio e nas instituições de últimas décadas e apontado como ensino. setor mais dinâmico do campo das Os fatores são muitos para tal êxito, tecnologias de informação e da mas podemos eleger a comunicação. compreensão real da influência No Brasil esta tendência não se sócio-tecno-cultural do mundo ciber distância dos principais mercados como um dos fatores de ampliação de games, como Estados Unidos e da cultura dos games em nosso Japão, muito pelo contrário, o país cotidiano. do carnaval, da próxima sede da Os games contagiam os quatro Copa de 2014 e das Olimpíadas de cantos do planeta, em especial os 2016, atrai cada vez mais cibergames, ou seja games investidores entusiasmados com as disponíveis na internet, podendo ser previsões otimistas do setor, com isso, jogados em multiplataformas: PCs, traz também novos cursos dirigidos à celulares, consoles, consoles capacitação de profissionais para portáteis e TV digital. atender esta demanda. Os games são produtos da Sem esquecermos de mencionar os economia globalizada, da eventos anuais dedicados ao tema, informação e da comunicação. 1
  • 2. CIBERGAMESCORPORATIVOS junho 2011 Competitividade e Sustentabilidade agora depende do conhecimento ciber É neste contexto que os cibergames se No jogo "há algo em jogo" que transcende apresentam como traços fundamentais à a finalidade biológica, ou seu sentido, que interatividade, espacialidade e imersão, acima de tudo, promovem a competitividade e a determina sua carga intensa e multiplica capacidade de inovação e renovação do significados. Johan Huizinga, Homo Ludens (1938) conhecimento. Os jogos digitais são cheios de imprevisibilidade Sua produção exigi alto custo de investimento, e introduzem táticas, estratégias, em domínios planejamento, pesquisa & desenvolvimento, variáveis. Para o gamer, se faz necessário entretanto, este setor destaca-se pela organizar e reorganizar mentalmente e verticalização e horizontalização de versões e a fisicamente com rapidez. derivação de serviços, criando um leque de oportunidades e diferenciação para cada game. BUSINESS GAMES E AS Na era ciber - do conhecimento e da excelência SIMULAÇÕES DE CENÁRIOS organizacional, os cibergames vêem ganhando Os Business Games, ou simplesmente - Jogos de seu espaço nas empresas. Não há mais dúvidas Empresas, surgiram na década de 50 como do papel dos jogos digitais no processo de adaptações de jogos militares, oriundos da aprendizagem e disseminação do conhecimento. teoria dos jogos. A base da excelência organizacional passou a ser Os jogos de empresas envolve três formativas da o elemento humano, nada mais ciber e competência humana, a primeira é dado pelo contemporâneo que isso, ciber pela sua essência conhecimento contextualizado da situação e natureza. Afinal de contas, por que o contexto problema envolvida no jogo e dos fatores ciber está presente nas empresas? E qual o papel envolvidos na dinâmica do processo; a dos cibergames na construção da inteligência segunda, a habilidade desenvolvida pela ação competitiva? prática de se jogar e interagir pelo jogo com os Primeiramente, o ciber está em todos os lugares, demais integrantes em ações interagentes; e a em todos os cantos, e não podia faltar nas terceira, a atitude promovida pela ênfase na empresas, todos nós, elementos de informação, competição e na cooperação. provedores e geradores de conhecimento, estamos interconectados numa economia em rede e móvel, onde o tempo, ou melhor, o gerenciamento do tempo é questão primordial A simulação ocupa um lugar entre os para alcançar resultados satisfatórios. novos modos de conhecimentos A imersão em novas tecnologias, dentre elas o trazidos pela cibercultura. Em uma uso de computação móvel em dispositivos palavra, trata-se de uma tecnologia móveis, trouxeram a possibilidade das empresas intelectual que amplifica a imaginação usufruírem de uma rede acima de tudo social. individual (aumento de inteligência) e O poder de deter novas tecnologias estavam permite aos grupos que compartilhem, nas empresas, agora o poder está na mãos de negociem e redefinam modelos mentais quem a consome, contribuindo assim, à expansão da inteligência coletiva. comuns, qualquer que seja a complexidade deles (aumento da inteligência coletiva). Pierre LÉVY (1999:165) 2
  • 3. CIBERGAMESCORPORATIVOS Além das formativas da competência que sobresaltam nos Jogos de Empresas - Conhecimento, Habilidade e Atitude - o famoso CHA - é com este recurso didático andragógico desperta o domínio afetivo, sensorial e congnitvo para Como os jogos de educação para adultos. empresa devem Entretanto, foi com o advento dos treinar os computadores pessoais, da participantes para a internet, da matemática atrelada a tomada de decisão é ciência da computação que fundamental que os impulsionaram a elaboração de conceitos de gestão jogos de empresas, mas agora em empresarial estejam ambiente e plataformas digitais, contemplados em sua contudo, mais sofisticados e estrutura. complexos, tornando a simulação de cenários mais real e dinâmica através do uso de algoritmos de inteligência artificial. processual, ou seja, quando algo ou alguém é capaz de funcionar como se fosse outra coisa ou alguém. As simulações de cenários são considerados importantes instrumentos no desenvolvimento Podemos concordar com LÉVY quando ele diz que as gerencial e de aprendizagem. simulações de cenário não substituem os raciocínios humanos, porém prolongam e transformam a Maria Rita Gramigna, pesquisadora e autora de vários capacidade de imaginação e pensamento. livros sobre Jogos de Empresas, classifica os jogos de empresas em: comportamento, mercado, sistêmicos Tais simulações podem servir para testar fenômenos ou e funcionais. situações em todas as variações imagináveis, para conhecer melhor um sistema ou para explorar universos As classificações sugeridas por Gramigna, colaboram fictícios, entretanto com aspectos reais de forma lúdica e preparam o indivíduo para a tomada de decisão, e imersiva. Cada vez mais é comum recorrer a esta sobretudo, apontam uma abordagem sistêmica e funcionalidade para estudar os fenômenos, a fim de funcional para a melhoria do processo de gestão avaliar de forma menos custosa os possíveis interesses empresarial como um todo. de novos modelos de negócios. Uma vantagem imensurável da simulação de O conhecimento por simulação e a interconexão em cenários é permitir que se faça uma análise de tempo real valorizam o momento oportuno, a situação sistemas sem a necessidade de interferir no mesmo. e as circunstâncias relativas, que não se assemelham Todas as mudanças e consequências, por mais ao conhecimento teórico, a uma experiência prática profundas que sejam, ocorrerão apenas com o ou ao acúmulo de uma tradição oral. modelo computacional e não com o sistema real. Não podemos deixar de apontar, que a simulação, Existem diversas definições para a simulação, dentre trata-se de um estudo de baixo custo, visto que todo elas podemos citar a de Claude Dennis Pegden que o trabalho de implementação é testado no diz : “a simulação é um processo de projetar um computador, permitindo ainda o teste de inúmeros modelo computacional de um sistema real e conduzir cenários e alternativas de solução para os sistemas experimentos com este modelo com o propósito de em estudo. entender seu comportamento e/ou avaliar estratégias para sua operação”. No ambiente corporativo, de modo geral, a busca de resultados está intimamente associada às respostas Luís Carlos Petry, doutor em semiótica, professor e sintonizadas com eficácia técnica e humana. pesquisador na área de jogos digitais diz que simulação é uma situação que pode ser definida pelo mimetismo 3
  • 4. Os [ciber]games corporativos promovem um método CIBERGAMESCORPORATIVOS envolvente não linear, quebrando as barreiras da cultura da construção linear. humana e profissional com base em situações CIBERGAMES CORPORATIVOS extraídas e simuladas do ambiente sócio-empresarial mais próximo da realidade. Os cibergames corporativos, além de entretenimento têm como objetivo treinamento, desenvolvimento Na maioria das vezes, os [ciber]games corporativos individual e sobretudo, o desenvolvimento começam como ponto de partida pela área de organizacional. Eles proporcionam competitividade e recursos humanos, com foco nas áreas de cooperação, e são voltados exclusivamente a desenvolvimento humano, formado pela tríade - aprendizagem da cultura organizacional, tendo o treinamento, desenvolvimento individual e aspecto estético e social da instituição como um dos desenvolvimento organização. principais propósitos. Esta tríade favorecida à desenvolvimento humano Para contextualizar, o cibergames corporativos só são aplicada em ambientes digitais, traz um olhar cibers pelas características neles atribuídas - panorâmico, onde o gamer (jogador) age, "internetiquês" e "social". Do ponto de vista, experimenta e vivência situações, não é apenas "internetiquês", eles podem estar disponíveis por (a) aprender muitas coisas, é aprender coisas diferentes App (aplicações) em redes sociais empresariais ou com olhares e experimentações diferentes, até mesmo em redes de relacionamento, tal como conduzindo a cultura da aprendizagem de Facebook, Orkut ou Linkedin, este último considerado organizacional. mais profissional; (b) Plataforma web com login/ A aprendizagem Organizacional só acontece pela senha, ou seja ambiente restrito; (c) Link para apropriação de conhecimentos em nível individual, download, enviado por e-mail convite; (d) Plataforma grupal e organizacional. Envolve a convergência de de e-learning. Sem esquecer de mencionar, estes vários tipos de conhecimentos e fatores (hereditários games poderão ser jogados em desktop, notebooks, e ambientais). Em relação a construção do netbooks, smartphones ou tablets, podendo ser do conhecimento, seja no aspecto organizacional ou gênero MMO (massively multiplayer online), ou seja, social, a cultura de aprendizagem de sociedade, vários jogadores compartilhando o mesmo jogo ao deve-se a não apenas aprender muitas coisas e sim mesmo tempo. Há ainda os MMORPG (Massively aprender coisas diferentes. Multiplayer Online Role-Playing Game), ou seja, vários jogadores compartilhando o mesmo jogo ao mesmo Os games corporativos apresentam duas tempo, mas assumindo interpretações de papéis perspectivas sobre o processo de aprendizagem durante a "rodada do game" ou ainda "salvar seu individual e coletivo, a primeira delas, define-se pela perfil de jogador". Os MMORPGs possibilitam o perspectiva comportamentalista e a segunda, pela jogador criar protagonistas e traços de perspectiva da cognição - condensação da personalidades, como força, fraquezas, méritos e até informação por símbolos e suas representações frente escolher e personalizar suas "armas" para a jogada. ao grupo nele inserido. Concluindo, o "informatiquês" - os cibergames Juan Ignacio Pozo, em sua obra "Aprendizes e corporativos estão trafegando na infraestrutura da Mestres", aborda sobre a perspectiva do internet, há participação, interação e imersão do comportamentalismo, subdivide em duas vertentes, a indivíduo, conduzindo a desenvolvimento de "aprendizagem associativa" como base estrutural do competências naturais e atribuídas, todavia, processo de aprendizagem humana. Esta favorece sem dúvida, situações e realizações aprendizagem é dada por fatos, habilidade sociais e experienciais. informação verbal - ou seja, focada em técnicas procedimentais. Agora, do ponto de vista social e estético, os cibergames corporativos por si só assumem um papel A outra vertente, do comportamentalismo, a facilitador e condutor na ampliação do campo da "aprendizagem construtiva", baseia-se em teorias investigação, análise e compreensão da conduta explícitas, representações sociais, mudança 4
  • 5. CIBERGAMESCORPORATIVOS conceitual e estratégias de aprendizagem - ou seja, suas facetas de caráter que normalmente não mais focada no "ser pensante" - o indivíduo capaz de exibem para evitar sanções. pensar em alternativas e tomar decisões frente a um A natureza dos jogos ou simuladores para ambientes dado problema. corporativos são híbridos e motivados por matrizes e linguagens sonoras, visuais e verbais, proporcionando Sobretudo, tanto a perspectiva comportamentalista e ao(s) participante(s) uma experiência de a cognição, ambas quando inseridas no ambiente aprendizado marcante e lúdica. digital eles se convergem de tal maneira que fica impossível refletir a todo instante quem é quem. Para alcançar a percepção de êxito para todos os Deve-se isso, aos estudos presentes na envolvidos, na aplicação do [cyber]game no fenomenologia, o re-ligare do indivíduo com o ambiente organizacional, a análise de não deve universo somente por conta do jogador, ou seja, do "avaliado". Ambas, sugerem criar na mente do jogador O processo de desenvolvimento e implementação de experiências únicas e verdadeiras, mesmo que um [cyber]game corporativo abrange estejam em ambientes digitais. Todo este processo fundamentalmente três papéis: game designer, facilita a vivência intuitiva e criativa, proporcionando avaliador e avaliado. mais confiança, mais capacidade de lidar com os Mas quem é quem? O game designer são os problemas reais. profissionais do desenvolvimento e criação do game. Para Richard Teacher, os jogos corporativos O avaliador normalmente faz parte da área de combinam três preceitos: (a) simulação do mundo recursos humanos ou exerce alguma função de real, (b) jogo em si; e (c) competição. liderança e comando. Por fim, o avaliado é o jogador em sim. Complemento, os preceitos de Teacher, mas ambientalizando-os para [ciber]games corporativos, Sendo, o game designer e avaliador como o jogo em si, introduzimos as características da construtores de ideias e objetivos, são nestes papéis narrativa, mecânica de jogo, regras, plataforma, onde são estruturados os alicerces do propósito do gênero, interface e design. E, a competição pode ser game. O avaliador tem um papel importante na organizada através do cooperação entre os condução da cultura organizacional para equipe de jogadores. game designer modele o cenário simulado mais próximo do real reproduzindo os desafios e problemas As vantagens são muitas para inserir um [ciber]game do dia a dia. no ambiente corporativo, não só pelo domínio afetivo, sensorial e cognitivo que os jogos digitais Estes desafios podem ter referências ligadas ao emanam por si só, através de seus elementos comportamento e desenvolvimento hipermidiáticos, eles são fascinantes, mesmo para pessoal, permitindo enfatizar aqueles os temem por algum motivo em específico. questões como cooperação, Os jogos causam curiosidade e admiração no final relacionamento, afetividade, das contas, todo mundo é um jogador nato, e quem dentre outras. Ênfase, à processos não gosta de jogar e ganhar? ou funções, onde as habilidades técnicas e o conhecimento são a Entretanto, é no erro e na vivência que as chances chave para aprendizado de aprendizagem são maiores, quem nunca ouviu - é específico e pontual. errando que se aprende. Nos jogos digitais, esse jargão é mais que verdadeiro, até porque, os jogos As duas últimas digitais remetem à realidade vivida e experienciada. referências, mercado e É também, durante a jogada, as pessoas revelam sistêmica, são reflexos do macro-ambiente, Os [ciber]games são híbridos e motivados por matrizes e linguagens sonoras, visuais e verbais 5
  • 6. CIBERGAMESCORPORATIVOS ou seja, abordam questões ligadas à organização e Recomenda-se, o uso de dispositivos móveis para as estratégias competitivas. Para as referências advergame e se possível deverá ser um App em sistêmicas, o [ciber]game requer informações alguma rede social de relacionamento (Facebook, históricas de origem primárias (dados de vendas, Orkut, Linkedin...), por um motivo bem simples, a clientes, faturamento, estoque, produção, maioria do público são jovens ou pessoas contabilidade, monitoramento de views em anúncios naturalmente envolvidas com novas tecnologias, em patrocinados, cliques em banners em websites, etc) e especial touch. secundárias (dados do censo, IBGE, pesquisas de Como nem tudo são flores, o custo de produção de mercado, flutuação do dolar, risco país, etc) para um advergame não é barato, e exige uma equipe de que o jogador consiga ter em mão um suporte game designer capaz de produzir um game atrativo informacional para minimizar erros na tomada de com elementos de marketing e publicidade decisão. suficientes para encantar e impressionar o Para os jogos com referências de mercado, são cibernauta. destinados a aprendizagem ligadas ao portfólio de Outra tendência, do [ciber]game corporativo produto ou serviços da organização, podendo ter independente de sua referência é participar de reprodução de casos reais de concorrência. São programas de educação corporativa. utilizados normalmente para as áreas de marketing, trademarketing e vendas. Esses programas de educação corporativa, assim como, os [ciber]games corporativos vem ganhando Os jogos com referência de mercado estão espaço nas organizações, um dos fatores que conquistando as empresas, não só como instrumento podemos destacar é a lacuna entre o conhecimento de aprendizagem e capacitação de competências, conceitual aplicado à prática de mercado. mas também como advergame (fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e videogame = jogo O novo ambiente e postura empresarial exige um eletrônico ou simplesmente game = jogo) perfil de gestores e colaboradores voltado ao autodesenvolvimento e aprendizagem contínua. Advergame é uma estratégica de comunicação mercadológica, visa promover e divulgar marcas, Portanto, articular a gestão do conhecimento e a categorias de produtos e organizações. Os gestão por competências com instrumentos como o advergames são usados como ferramenta de [ciber]games corporativos em plataformas digitais pesquisa de marketing e audiência com clientes e voltadas à educação corporativa estimula e prospects. É canal de comunicação direta e potencializa a inteligência empresarial, contudo, interativa sem parecer invasiva e acima de tudo, um aumenta a competitividade e o valor percebido por valioso canal de incentivo ao consumo, mas com o todos envolvidos na organização, vale a pena o peso do aprendizado, diversão e conhecimento. investimento. Karen Reis empreendedora digital, professora universitária e sócia-fundadora do Grupo Sautlink, uma empresa especializada em cyberbusiness para fornecer e aproximar cadeias de relacionamento B2B e B2C. Com experiência acadêmica e vivência profissional multidisciplinar (tecnologia, marketing e games) no gerenciamento e implementação de cyberbusiness, e-commerce, social commerce, social media, business game, business intelligence, dbm/crm social, datamining e na produção de e-magazine/e-books para iPad, atuando em empresas nacionais e multi- nacionais. É Mestre em Tecnologias de Inteligência e Design Digital, Pós-Graduada em Administração de Marketing e Psicanálise Transcendental e Bacharel em Administração de Empresas. Pesquisadora em Tecnologias de Inteligências e Ambientes Interativos para Gestão de Demanda pela PUCSP/ TIDD; Professora universitária nas disciplinas: business games, cibernegócios, comércio eletrônico, social learning, tecnologia móvel, métodos quantitativos, pesquisa & onde me encontrar análise de mercado. experiência nos seguintes mercados: serviços, facebook: http://www.facebook.com/profile.php?id=1742667071 editorial, farmacêutico, perfumaria & cosméticos, alimentar, twitter: http://twitter.com/#!/karen_reis telecomunicações, saúde animal, material de construção, e-mail: contato@karenreis.com.br automobilístico, cartões de crédito, financeiro... 6