INGENIERIA DE SOFTWARE - METODOLOGIA SCRUM, EJEMPLO PRACTICO, t3

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utilizacion de la metodologia de scrum

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INGENIERIA DE SOFTWARE - METODOLOGIA SCRUM, EJEMPLO PRACTICO, t3

  1. 1. UNIVERSIDAD UNIANDES QUINTO SISTEMAS NOMBRE: SAÙL VILLARREAL CATEDRA: INGENIERIA DE SOFTWARE CATEDRATICO: ING. LUIS SUAREZ TEMA: METODOLOGIA SCRUM 30-10-2013
  2. 2. METODOLOGIA DE SCRUM CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS DE SCRUM ROLES EN SCRUM PROCESO O REUNIONES EN SCRUM DOCUMENTOS BENEFICIOS DE UTILIZAR SCRUM EJEMPLO PRACTICO
  3. 3. METODOLOGIA DE SCRUM  Es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.  Un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto CARACTERÍSTICAS DE SCRUM Modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, punto para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará en un proyecto Equipos auto organizados, integración, comunicación verbal, entre el equipo y disciplinas involucradas en el proyecto. Fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar
  4. 4. ROLES EN SCRUM ROLES PRINCIPALES Product Owner ROLES AUXILIARES Son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum" Representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. ScrumMaster -Facilitador Elimina los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint, actúa como protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. Scrum Team (Equipo de desarrollo) Un equipo con las habilidades necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación,…). Stakeholders - Clientes, Proveedores, Vendedores, Gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirán el beneficio acordado que justifica su producción. Administradores (Managers) Gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.
  5. 5. PROCESO O REUNIONES EN SCRUM PLANIFICACIÓN Selección de requisitos  4 horas máximo  Cliente presenta la lista de requisitos del producto  El equipo pregunta al cliente las dudas surgidas, selecciona los requisitos más prioritarios Planificación de la iteración  4 horas máximo  El equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar  El esfuerzo se hace en conjunto y los miembros del equipo se auto asignan las tareas EJECUCIÓN DE LA ITERACIÓN  Cada día realiza una reunión de sincronización (15 minutos máximos).  Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando  En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:  El Facilitador se encarga de que el equipo cumpla con su compromiso y que no se merme su productividad. INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN Demostración  4 horas máximo  Equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración  Cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva Retrospectiva  4 horas máximo  Equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas y correjirlo  Propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso
  6. 6. En la reunión cada miembro del equipo responde a tres preguntas:  ¿Qué he hecho desde la última reunión de sincronización?  ¿Qué voy a hacer a partir de este momento?  ¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?
  7. 7. El Facilitador se encarga de que el equipo cumpla con su compromiso y que no se merme su productividad.  Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.  Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su compromiso o su productividad.
  8. 8. DOCUMENTOS PRODUCT BACKLOG SPRINT BACKLOG Se trata de un archivo genérico que recoge el conjunto de tareas, los requerimientos y las funcionalidades requeridas por el proyecto. Es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. SPRINT Es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. BURN DOWN CHART Es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint.
  9. 9. BENEFICIOS DE UTILIZAR SCRUM Unión de equipo: Cumplimento de expectativas: Flexibilidad a cambios: Reducción del Time to Market: Fomenta el trabajo en equipo, focalizando todos los esfuerzos en alcanzar un objetivo común Cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta cada requisito, equipo los estima y el Product Owner establece su prioridad. Capacidad de reacción ante los cambios de requerimientos por necesidades del cliente o evoluciones del mercado. El cliente puede empezar a utilizar las funcionalidades más importantes del proyecto antes de finalizar por completo Mayor calidad del software: Necesidad de obtener una versión funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de calidad superior Mayor productividad: Motivación del equipo que proporciona el hecho de que sean autónomos para organizarse. Predicciones de tiempos: Reducción de riesgos: se conoce la velocidad media del equipo por sprint, con lo que es posible estimar fácilmente para cuando se dispondrá de una determinada funcionalidad Al realizar las funcionalidades de más valor en primer lugar y conocer la velocidad con que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar riesgos eficazmente de manera anticipada
  10. 10. EJEMPLO PRACTICO Ejemplo de un cliente que requiere de los servicios para la creación de un robot escolta de una empresa desarrolladora de robots El Cliente se reune con el Dueño de producto, que toma nota de lo que el cliente necesita o se imagina como tiene que ser el robot. CLIENTE DUEÑO DEL PRODUCTO
  11. 11. EJEMPLO PRACTICO El Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la pila de producto. DUEÑO DEL PRODUCTO PILA DE PRODUCTO
  12. 12. EJEMPLO PRACTICO El Dueño de Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de creación del producto. SCRUM MANAGER DUEÑO DEL PRODUCTO
  13. 13. EJEMPLO PRACTICO El equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la pila de producto. En este caso utilizan Planning Poker. EQUIPO PILA DE PRODUCTO
  14. 14. EJEMPLO PRACTICO El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente. Menos imporantes CLIENTE Urgentes
  15. 15. EJEMPLO PRACTICO El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
  16. 16. EJEMPLO PRACTICO La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días en tareas mas pequeñas, que tarden como mucho dos días.
  17. 17. EJEMPLO PRACTICO Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint. Menos imporantes DUEÑO DEL PRODUCTO Urgentes
  18. 18. EJEMPLO PRACTICO El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas. Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista. Se convoca todos los días una reunión del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se van a realizar ese día.
  19. 19. EJEMPLO PRACTICO Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado. El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint. Buen trabajo DUEÑO DEL PRODUCTO CLIENTE
  20. 20. EJEMPLO PRACTICO El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint. EQUIPO

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