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ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例

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画像が重なっている部分があり見づらく申し訳ありません。YouTubeの動画も併せて御覧頂けますと幸いです。
https://youtu.be/GeLZ7ER5QQM

神戸電子専門学校にてゲームサウンド制作の実習にUnreal Engine4を活用した事例を紹介致します。実はUnreal Engineにはサウンドクリエイターを育成するのに有効な機能や特徴があります。教育現場での活用事例とともにUnreal Engineの機能を例にゲームサウンド制作の基本についてなども解説します。

Published in: Education
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ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例

  1. 1. E p i c G a m e s J a p a n P r e s e n t s #ue4fest
  2. 2. #ue4fest ゲームサウンドクリエイター育成に Unreal Engine4! 神戸電子専門学校での導入実例 市尾賢次 神戸電子専門学校 大久保悟 株式会社プラスシグナル
  3. 3. #ue4fest 目次 • 1.自己紹介 • 2.神戸電子専門学校について • 3.新人育成担当の経験より • 4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは? • 5.導入までの道程 • 6.具体的な授業内容について • 7.他学科も巻き込んでの取り組み • 8.授業を通じて学ばせたかったこと • 9.学習効果について • 10.まとめ • 11.おまけ(時間次第)
  4. 4. #ue4fest 自己紹介 第一章
  5. 5. #ue4fest 1.自己紹介 • 市尾賢次 ゲームソフトメーカー勤務後フリーランスとなり、ゲームサウンド、広告音楽等 の制作に従事。2013年より神戸電子専門学校サウンドクリエイト学科教員として、 後進の指導に当たる。兼ねてから音源制作から実装までの一貫した実習を模索し ていたが、2017年、それらを実現できる強力な人脈、ツールに巡り合うこととな る。 • 大久保悟 ゲームメーカー2社で30タイトル以上のサウンドディレクターを務めた後、2017 年に株式会社プラスシグナルを立ち上げる。多種多様なサウンド職種やゲームエ ンジンを経てUnreal Engine4に出会い衝撃を受ける。Unreal Engine4によってサ ウンドクリエイターのワークフローに変革を起こしたいと考えている。
  6. 6. #ue4fest • UE4実況エンジン • ポージングで演奏するシンセ • 自動で動作音を鳴らす 個人的な活動として • WAVに連動して自動で口パク https://youtu.be/cZCq3mcJVuQ https://youtu.be/5ZuI7zbtofk https://youtu.be/ySMglwpV-gA https://youtu.be/4yAWr6kUHe0
  7. 7. #ue4fest 神戸電子専門学校について 第二章
  8. 8. #ue4fest 2.神戸電子専門学校について
  9. 9. #ue4fest 2.神戸電子専門学校について Creative × Engineering 制作 × 運用・実装 エンドユーザーをいかに満足させるか、という観点を持つ。
  10. 10. #ue4fest 2.神戸電子専門学校について •志願者の気質の違い →モチベーションのばらつき →スキルのばらつき •出口が広い →様々な就職先(音楽業界、放送業界、ゲーム業界) ゲーム業界は重要な就職先だが、全員がゲーム業界を志望してる わけではない。
  11. 11. #ue4fest 新人育成担当の経験より 第三章
  12. 12. #ue4fest 3.新人育成担当の経験より 新人の傾向として音の作り方は知っていてもゲーム制作に おけるサウンドの役割や制作フローなど今一つピンと 来ていないことが多かった。 より具体的に自分が担う役割をイメージした上でゲーム業界を 目指して欲しい。 実はよく分からないから就職先候補から外している子には、より ゲーム業界について知ってほしい。
  13. 13. #ue4fest 3.新人研修担当の経験より ゲームサウンド制作を学ぶには音を作るだけではなく、 自分が作った音で遊ぶ経験とそこから生まれる目線が大事。 音が変わるとゲームがいかに変わるか?を知るのには、 自分の音で遊ぶのが最も効率的。
  14. 14. #ue4fest 3.新人研修担当の経験より では、「自分が作った音で遊ぶ」をより効率的に 体験してもらうには何が良いのだろう? そうだ!Unreal Engine4を使おう。 ↑どうして?なんでなん?
  15. 15. #ue4fest 何故 Unreal Engine4なのか? そのメリット 第四章
  16. 16. #ue4fest 4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは? ①既に具体的なコンテンツが沢山ある ②音を鳴らすまでの手数の少なさ ③ナレッジ共有の土壌 ④ノンコードでゲームサウンド制作の基本が学べる ・同時発音数制御 ・ダイナミックミキシング ・距離減衰 ・ランダム再生、逐次再生 ・距離によるクロスフェード
  17. 17. #ue4fest 4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは? 今回は授業のために株式会社ヒストリア様より ダンジョン&バーグラーを特別に貸して頂きました! このプロジェクトを通した 自分の音を鳴らすまでの手順を動画に収録してきました。
  18. 18. #ue4fest
  19. 19. #ue4fest 4.ダンジョン&バーグラーについて ①ゲーム性がしっかりとありゲームとして成立している(大事!) ②物量が適当 ③一通りのジャンルの音がそろっている ・BGM ・ジングル ・Music Effect ・プレイヤーの動作音 ・ギミック系SE ④更に追加改造で様々なことを学べる ・Animationへの音の追加等
  20. 20. #ue4fest 導入までの道程 第五章
  21. 21. #ue4fest 5.導入までの道程 3 月 7 月 4 月 6 月 5 月 8 月 9 月 顔合わせ飲み会 Unreal Fest’17 京都 プロジェクト検証 実装授業(2日4時間) サウンドメイクの授業 授業(コンテンツ分析) ボイス収録
  22. 22. #ue4fest 具体的な授業内容について 第六章
  23. 23. #ue4fest 6.具体的な授業内容について *ゲーム大会 ①ゲームを見て音のリストアップ ②音声収録見学 ③音声編集 ④音作り ⑤実装 ⑥インタラクティブミュージック ⑦追加仕様 →ダイナミックミキシング、MusicEffect、距離減衰、同時発音数制御、リスナーの概念
  24. 24. #ue4fest
  25. 25. #ue4fest
  26. 26. #ue4fest ⑥.インタラクティブミュージック 大久保が検証用に作成したものを見せる。 概念、仕組みを伝えるに留まった。 実際にインタラクティブを想定して曲を作ってくる学生もいた
  27. 27. #ue4fest
  28. 28. #ue4fest
  29. 29. #ue4fest インタラクティブミュージックは大きく分けて二種類 • 1.条件によってパートのバランスを変えるタイプ • 2. 条件によって特定のブロックにジャンプするタイプ Part1 Aメロ Bメロ Aメロ Bメロ Part2 Part3 Part4 Part1 Part2 Part3 Part4 UE4では2のパターンは難しいが・・・しかし
  30. 30. #ue4fest おまけ ・ ・ ・ メロディー1 メロディー2 メロディー3 Part1 Part2 Part3 Part4 特定の箇所に 同じフレーズを用意 ブロックの区切りで切り替わったみたいに錯覚
  31. 31. #ue4fest ⑦追加仕様を加えてみる授業 ・同時発音数の制御 ・距離減衰 ・リスナーの概念 ・ダイナミックミキシング アニメーションからのサウンド発音 ミュージックエフェクトの作成
  32. 32. #ue4fest 6-1 アニメーションからの発音 • アニメーション(モーション)からのサウンド発音システムは様々なゲー ムエンジンに搭載されており、タイムラインにトリガーを配置していくの は共通した概念。 • しかし、D&Bでアニメーションからそのまま音を鳴らすと 同時多発、距離減衰しないなどの不都合が起こる。 • それを逆手にとって同時発音数制御、距離減衰、リスナーの概念の授業 ・どんなエンジンやミドルウェアを使っても通らなくてはならない。 ・概念を知ることが大事
  33. 33. #ue4fest リスナーの概念 デフォルトのカメラ=リスナーの状態だと音源が 移動してもほとんどPANも音量も変化しない
  34. 34. #ue4fest • 複数の敵が同時に同じ動作をすると同じ音が重なって1つの大きな音になる • 同時発音数を制限したり、距離によって音を変化させる。 • SoundCueをランダム再生にして同じ音が重ならないようにする。 ・同時発音数の制御 ・距離減衰の設定
  35. 35. #ue4fest
  36. 36. #ue4fest
  37. 37. #ue4fest 6-2 ミュージックエフェクト • 1UP音などの楽器の演奏を使って作成するSE • 併せてBGMとのすみ分けをするためにSoundClassとSoundMixを使って ダッキングさせてみる講義を行う。 • これを様々な用途に応用してダイナミックミキシングをしてみる。 ・どんなエンジンやミドルウェアを使っても通らなくてはならない。 ・概念を知ることが大事
  38. 38. #ue4fest ダイナミックミキシング •BGM •1UP音など 1UP音が鳴っている間だけBGMの音量を下げる。
  39. 39. #ue4fest
  40. 40. #ue4fest このようにコンテンツに 手を加えることを通じて ゲームサウンドの様々な ノウハウを教えることが できます。
  41. 41. #ue4fest 他学科も巻き込んでの取り組み 第七章
  42. 42. #ue4fest 7.他学科も巻き込んでの取り組み ・検証 ・改造実験 ・カリキュラム作成 Unreal Engine4 ダンジョン&バーグラー 声優タレント学科 サウンドクリエイト学科 サウンドテクニック学科 弊社 ・ボイスレコーディング ・ボイス実演 ・コンテンツ分析 ・サウンド制作学習 ・実装学習 ・ボイス編集 ・実装の授業 ・台本作成 ・収録見学
  43. 43. #ue4fest 授業を通じて学ばせたかったこと 第八章
  44. 44. #ue4fest 8.授業を通じて学ばせたかったこと 音によって 触り心地・操作感が変わる 遊び方・楽しみ方が変わる 難易度が変わる 世界感が変わる そして、これを仕事にするというイメージを持ってもらう。 サウンドクリエイターの役割を知った上で将来を考える。
  45. 45. #ue4fest 学習効果について 第九章
  46. 46. #ue4fest 9.学習効果について • 全員完璧な履修はやはり難しかった。 • 一部熱心な学生がいて事後も独自に学習を継続 • 授業の後半でこうしてみたい、ああしてみたい などの相談が出るようになってきた。 • 学生達の作る音が予想以上に多種多様で逆に発見も
  47. 47. #ue4fest 反省点 第十章
  48. 48. #ue4fest 10.反省点 事前に周知しておくべき点 ・全角文字や禁則文字でファイル名をつけちゃダメ ・サンプルレートやビットデプスの設定 ・イントロ付きサンプルループは使えない ・学生のMacの電源確保が必要 ・一部相性が悪く落ちてしまう学生も ・右クリックして~が通じない
  49. 49. #ue4fest .まとめ 第十一章
  50. 50. #ue4fest 10.まとめ やりたいこと、進みたい道が具体的にイメージできると 自ずと何を重点的に勉強すれば良いか見えてくる。 勉強している内容が将来どんなことにつながるのかイメージで きると・・・ より効率的な学習ができるようになる。
  51. 51. #ue4fest 10.まとめ
  52. 52. #ue4fest 今後取り組めそうなこと ・学習しきれなかった子のフォロー、アフターケア ・シーケンサーを使ったカットシーンのサウンド制作の授業 ・VRコンテンツでのサウンドメイクの授業 ・インタラクティブミュージックの実制作
  53. 53. #ue4fest .おまけ 第十二章
  54. 54. #ue4fest 11.おまけ(時間次第) 音でどれだけゲームが変わるのか という実例 ダンジョン&バーグラーを実況付きにしてみたよ

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