Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

シェーダ体系の話

11,791 views

Published on

講演者: 大森 克彦
Twitter: @ekakiya
サイト: http://ekakiya.org/blog/

絵を描く時の思考。造形と質感(テクスチャ)、遠近法などの言葉と、旧来のゲームアート技術小ネタの延長として、
シェーダ技術の核となるアイデアと その発展を 説明します。

Published in: Technology
  • Dating direct: ❶❶❶ http://bit.ly/39mQKz3 ❶❶❶
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Sex in your area is here: ♥♥♥ http://bit.ly/39mQKz3 ♥♥♥
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here

シェーダ体系の話

  1. 1. シェーダ体系の話株式会社セガ 大森 克彦
  2. 2. ::・ 概要今は、絵作り=シェーダー技術=カメラ,光学論 という理系的な印象が強いですね。しかし実際の技術は、アーティストが絵画を描き、ドットを打ち、プログラマはコードで絵を描いてメガデモ動かして、そんな中から発見されてきたテクニックの集積なのです。集まったテクニックを 整理する為の言語として、 光学用語が重宝されている面もあります。
  3. 3. ::・ 概要今回は 光学用語の代わりに、絵を描く時の思考。造形とテクスチャ、遠近法など美 術 の 言 葉 と 、 旧 来 の ゲ ー ム ア ー ト 技 術 小 ネ タ の 延 長 と し て 、シ ェ ー ダ 技 術 の 核 と な る ア イ デ ア を 説 明 し て み ま す 。
  4. 4. ::・ 概要① 造形とテクスチャ(質感)② ツルツル と ザラザラ③ 光景のなかの 陰影④ 遠近法
  5. 5. ① 造形とテクスチャ(質感)ゲーム制作で テクスチャというとモデルに貼る絵ですが、本来の意味は質感です。
  6. 6. ① 造形とテクスチャ(質感)造形テクスチャ(質感)モ ノ を 目 で 捉 え て み て 、 頭 の 中 に 立 体 構 造 と し て 描 か れ る 分 が 造 形 。残り の 、 細か いパ ター ンや 触覚 とし て印 象に 残る 部分 が質 感 、 テク スチ ャで す 。
  7. 7. ① 造形とテクスチャ(質感)C G 黎 明 期 は ロ ー ポ リ に 画 像 貼 っ て 終 わ り だ っ た の で 、 こ れ ら にモ デ ル と テ ク ス チ ャ 、 と い う 言 葉 が 割 り 当 て ら れ ま し た 。 .
  8. 8. ① 造形とテクスチャ(質感)し か し 現 在 、 モ デ ル に イ メ ー ジ テ ク ス チ ャ を 貼 る こ と とモ デ ル に テ ク ス チ ャ 、 質 感 を 付 け る こ と は 、 大 き く 違 い ま す 。 .こ の 言 葉 の 誤 解 が 、 ア ー テ ィ ス ト が モ デ ル と テ ク ス チ ャ に ば か り絵 心 を 発 揮 し 、 質 感 調 整 を 忘 れ が ち な 、 原 因 な の か も し れ ま せ ん 。
  9. 9. ② ツルツル と ザラザラ質 感 と は … ツ ル ツ ル し て い る か ザ ラ ザ ラ し て い る か 。
  10. 10. ② ツルツル と ザラザラ中距離ザラザラした壁ザ ラ ザ ラ し た 壁 の 表 面 を 、 ア ッ プ で 見 る と ・ ・ ・ .
  11. 11. ② ツルツル と ザラザラ近距離ザラザラした壁のツルツルした凹凸・ ・ ・ 凹 凸 の 立 体 構 造 が 見 え て き ま す 。 そ の 表 面 は ツ ル ツ ル 。
  12. 12. ② ツルツル と ザラザラ中距離ザラザラした壁逆 に こ の 壁 の 表 面 を 、 引 き で 見 て み る と ・ ・ ・ .
  13. 13. ② ツルツル と ザラザラ遠距離ツルツルした壁・ ・ ・ 細 部 が 見 え な く な っ て 、 ツ ル ツ ル の 面 に 見 え て き ま す 。
  14. 14. ② ツルツル と ザラザラガラや色は 描いて表現できますが、距離で変わる質感となると 他の表現手段が必要です。どん な表 現を 加え るか 、シ ェー ダを 設計 する 人間 の 絵心 が問 われ る部 分で す 。
  15. 15. ② ツルツル と ザラザラ汎用 ディティールマップ質感の違い=凹凸のスケール感の違い、という まとめ方は、ひとつの答えです。こ の 考 え 方 は 、 某 ゲ ー ム エ ン ジ ン を き っ か け に 、 .汎 用 デ ィ テ ィ ー ル マ ッ プ と い う 形 で 普 及 し ま し た 。 . .
  16. 16. ② ツルツル と ザラザラ同 じ モ デ ル に 同 じ テ ク ス チ ャ を 、 違 う ス ケ ー ル で 貼 っ て み ま す 。
  17. 17. ② ツルツル と ザラザラツルツル ザラザラツ ル ツ ル に は 小 さ く 、 ザ ラ ザ ラ に は 大 き く 貼 り ま す 。
  18. 18. ② ツルツル と ザラザラツルツル ザラザラアップで見れば、ツルツルには細部のザラザラが表れ、ザラザラは凹凸構造が見えてきます。
  19. 19. ② ツルツル と ザラザラ一般的なMIPMAP汎用ディティールマップMIPMAPは質感の維持を優先質 感 を 表 現 す る の が 目 的 な の で 、 M I P M A P に もマ ッ ト ペ イ ン ト の テ ク ス チ ャ ブ ラ シ の よ う な 工 夫 を 入 れ ま す 。
  20. 20. ② ツルツル と ザラザラスペキュラ ディフューズ一 般 的 な ゲ ー ム シ ェ ー ダ で は 、 ツ ル ツ ル の 表 現 と ザ ラ ザ ラ の 表 現 を 用 意 し 、
  21. 21. ② ツルツル と ザラザラスペキュラ ディフューズ 中間の質感→. こ れ ら を ブ レ ン ド す る 事 で 中 間 の 質 感 を 表 現 し て い ま す 。 .
  22. 22. ② ツルツル と ザラザラスペキュラ ディフューズ 中間の質感→こ の 、 両 極 端 の ブ レ ン ド で 中 間 を 表 現 す る 、 と い う の も 近 似 的 な 手 法 、デ フ ォ ル メ と 言 え ま す 。 そ こ に は 理 論 よ り も 、 開 発 者 の 絵 心 が 入 っ て い ま す 。
  23. 23. ② ツルツル と ザラザラ一 方 で 、 近 似 で は な く 中 間 の 質 感 も き ち ん と 計 算 し て 表 現す る 手 法 も 、 台 頭 し て き て い ま す 。 物 理 レ ン ダ リ ン グ な ど 。
  24. 24. ② ツルツル と ザラザラ |異方性頭髪の質感には、凹凸のスケールという考え方では表現し切れない光沢を感じます。ア ッ プ で よ く 見 る と 、 髪 の 毛 の 円 柱 が た く さ ん 並 ん で 流 れ を 作 っ て い ま す 。
  25. 25. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. 一 本 の 円 柱 を 拡 大 し て 見 て み る と ・ ・ ・ .
  26. 26. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. ・ ・ ・ 丸 ま っ て い る 横 方 向 に は 広 く 周 り の 景 色 を 映 し こ み 、 .
  27. 27. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. ・ ・ ・ 直 線 的 な 縦 方 向 に は 狭 い 範 囲 を 映 し こ む の で 、 .
  28. 28. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. ・ ・ ・ 結 果 、 光 源 の 映 り 込 み で あ る ハ イ ラ イ ト は 縦 に 伸 び ま す 。 .
  29. 29. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  30. 30. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  31. 31. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  32. 32. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  33. 33. ② ツルツル と ザラザラ |異方性横に広い範囲の景色を映しているのが効いて 、広い範囲に光源が映り込みます 。
  34. 34. ② ツルツル と ザラザラ |異方性そして目のピントを毛から外すと… いわゆる天使の輪のような ハイライトが出来上がります。
  35. 35. ② ツルツル と ザラザラ |異方性髪 の 毛 の シ ェ ー ダ で は 、 大 抵 こ れ を 模 し て 、 面 の 流 れ を 元 に .ハ イ ラ イ ト を 縦 横 に 引 き 延 ば す 処 理 を 行 っ て い ま す 。 .方 向 に よ っ て 偏 り を 付 け る の で 、 異 方 性 シ ェ ー ダ と 呼 ば れ ま す 。 .
  36. 36. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海 面 な ど も 、 実 物 を 観 察 す る と こ の 異 方 性 が 目 に つ き ま す 。
  37. 37. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  38. 38. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  39. 39. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  40. 40. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  41. 41. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面人 間 の 目 線 に 降 り て く る と ・ ・ ・ .
  42. 42. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面人 間 の 目 線 に 降 り て く る と ・ ・ ・ .
  43. 43. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面波 の 凹 凸 が パ ー ス を 持 ち 、 互 い を 隠 し あ う 事 で 、 毛 を 横 に 流 し た と き のよ う な 異 方 性 が 現 れ 、 ハ イ ラ イ ト は 縦 に 伸 び ま す 。 .
  44. 44. ② ツルツル と ザラザラ |異方性ザラザラした面を傾けると異方性が出てくる、というのは 海面に限らない現象なので、ち ょ っ と 凝 っ た ス ペ キ ュ ラ シ ェ ー ダ に も こ の 傾 向 が 表 現 さ れ て い ま す 。
  45. 45. ③ 光景のなかの 陰影
  46. 46. ③ 光景のなかの 陰影アーティストの画像にプログラマのシェーダが手を加える もう一つの必要性は、当 然 、 そ の シ ー ン の 状 況 、 陰 影 に 馴 染 ま せ る 必 要 が あ る か ら で す 。
  47. 47. ③ 光景のなかの 陰影陰 影 を 絵 で 描 く と き に は 、 そ の 光 は ど こ か ら 来 た の か 。 何 の 色 で照 ら さ れ て い る の か 。 分 け て 考 え る こ と で リ ア リ テ ィ を 上 げ ま す 。
  48. 48. ③ 光景のなかの 陰影シ ェ ー ダ も 考 え 方 は 一 緒 で 、 光 が モ ノ を 照 ら し 、 そ れ ら の モ ノ が ま た周 囲 の モ ノ を 照 ら す 表 現 を 、 ケ ー ス バ イ ケ ー ス で 描 い て 足 し て い き ま す 。
  49. 49. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らすシ ェ ー ダ も 考 え 方 は 一 緒 で 、 光 が モ ノ を 照 ら し 、 そ れ ら の モ ノ が ま た周 囲 の モ ノ を 照 ら す 表 現 を 、 ケ ー ス バ イ ケ ー ス で 描 い て 足 し て い き ま す 。
  50. 50. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らす先ほども出たスペキュラとディフューズ、これらは光源に 直接モノが照らされる表現です。
  51. 51. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らす周 囲 の モ ノ に 照 ら さ れ る 間 接 光 の 表 現 は 、 ま っ と う に や る と 処 理 が 重 い で す 。
  52. 52. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らすな の で 、 今 も 様 々 な 近 似 テ ク ニ ッ ク が 開 発 さ れ て い っ て い ま す 。
  53. 53. ③ 光景のなかの 陰影ク ラ シ ッ ク な 手 法 は 環 境 マ ッ プ 。 く っ き り し た 鏡 の 表 現 と し て 始 ま り ・ ・ ・
  54. 54. ③ 光景のなかの 陰影ぼ や け た 間 接 光 を ぼ や け た 環 境 マ ッ プ で 表 現 す る よ う に な り ま し た 。
  55. 55. ③ 光景のなかの 陰影周 り の 景 色 が 映 っ て い る の に 自 分 が 映 り 込 ま な い と い う 弱 点 へ の 対 策 と し て自 分 が 自 分 に 映 り 込 む の だ け 先 に 描 い て お く 、 A O ( ア ン ヒ ゙ エ ン ト オ ク ル ー シ ゙ ョ ン ) 。
  56. 56. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らす
  57. 57. ③ 光景のなかの 陰影ぼ や け た 環 境 マ ッ プ の 代 わ り に 周 囲 の モ ノ の 色 を ・ ・ ・
  58. 58. ③ 光景のなかの 陰影
  59. 59. ③ 光景のなかの 陰影…いくつかの光源に変換して照らす手法など、間接光の表現手段は多様化しています。
  60. 60. ③ 光景のなかの 陰影不透明も う ひ と つ 。 半 透 明 の 表 現 、 と い う 歴 史 が あ り ま す 。
  61. 61. ③ 光景のなかの 陰影完全透明完 全 に 透 明 な も の は 、 目 に 見 え ま せ ん 。 .
  62. 62. ③ 光景のなかの 陰影半透明半 透 明 な も の は 、 濁 っ て い た り 屈 折 す る 事 で 目 に 見 え る の で す 。 .
  63. 63. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)濁 り と 屈 折 を 、 ケ ー ス バ イ ケ ー ス で 表 現 し て い き ま す 。 .
  64. 64. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)濁 り を ま っ と う に や る に は ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ 。 重 い で す 。 .
  65. 65. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)大 抵 は 、 背 景 の 上 に 不 透 明 の モ ノ を 薄 く 重 ね て 描 く 事 で 済 ま せ て き ま し た 。 .
  66. 66. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)モ ノ の マ ス ク を 乗 算 合 成 し て 後 ろ の 光 景 を 弱 め て か ら ・ ・ ・ .
  67. 67. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)・ ・ ・ モ ノ の 発 光 ぶ ん を 加 算 合 成 す る 。 厚 み を 無 視 し た 、カ キ ワ リ 一 枚 の ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ 、 と も 言 え ま す 。 .
  68. 68. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)S S S ( サ フ ゙ サ ー フ ェ イ ス ス キ ャ ッ タ リ ン ク ゙ ) は 、 ひ と 肌 な ど 、 ち ょ っ と だ け透 明 な モ ノ に 限 定 し た 、 ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ で す 。 . .
  69. 69. ③ 光景のなかの 陰影後 ろ か ら の 光 と 前 か ら の 光 を 少 し 滲 ま せ て 、 モ ノ に 透 明 感 を 与 え ま す 。 .
  70. 70. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)屈 折 を ま っ と う に や る に は レ イ ト レ ー シ ン グ 。 重 い で す 。 .
  71. 71. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)大抵は、半透明合成の時に 端の方を不透明に近づける、という程度で表現しています。空のガラス瓶などが、端が屈折して向こうが見え難くなる印象に 基づいた表現です。
  72. 72. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)虹色は、エフェクトにおける屈折表現としてメジャーです。プリズム的に色を散らします。.
  73. 73. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を歪めて貼る (水滴、窓越しの室内など)画 面 に 付 い た 水 滴 や 陽 炎 な ど 、 後 ろ の 光 景 を 画 像 と し て 用 意 で き る 場 合 は 、こ れ を 歪 め て 貼 る 事 で 屈 折 し な が ら ス ケ て い る よ う に 見 せ る 事 が で き ま す 。
  74. 74. ④ 遠近法最 後 に 、 遠 近 法 を 表 現 す る 為 に 作 ら れ た テ ク ニ ッ ク に つ い て 触 れ て お き ま す 。
  75. 75. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグ
  76. 76. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグパースは当然、3D空間を2Dモニターに表示する為に使われている根幹技術です。融通がきかない事も多いですが、カメラでレイアウトを取り出すのは、絵心です。
  77. 77. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグ密度差の遠近法は、特定の技術というよりも、モデルやエフェクトを各自 工夫する事で表現されてきた部分です。LODモデルで段階的に造形のデフォルメ強度を変えてゆく、など。
  78. 78. ④ 遠近法情報密度を調整する流行りの手法といえば、光学レンズブラーによるピント表現でしょうか。
  79. 79. ④ 遠近法ガウスブラーでボカしたバッファを奥行きでブレンドブ ラ ー 有 り 無 し 2 枚 を 奥 行 き で ブ レ ン ド し て い た ピ ン ト 表 現 が ・ ・ ・
  80. 80. ④ 遠近法光学レンズブラー…距離と輝度に応じて各ピクセルが膨らむ、レンズブラーに代わる事で、美しくなりました。
  81. 81. ④ 遠近法近く遠く→レンズブラーには、強い発光物が遠くに行っても存在感が残る、という特性があります。
  82. 82. ④ 遠近法近く遠く→昔からゲームでは、遠くにある敵の弾やライバル車のバックライトなど、スプライトを距離に応じて小さくし過ぎない事で 視認性を高めてきましたが、同じ効果が期待できます。
  83. 83. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグ空 気 遠 近 法 は 、 フ ォ グ か ら ラ イ ト ス キ ャ ッ タ フ ォ グ に 発 展 し ま し た 。
  84. 84. ④ 遠近法フォグ ライトスキャッタ奥 が 単 色 に 霞 ん で い た の が 、 霧 に 陰 影 が 入 る よ う に な っ た の で す 。
  85. 85. ④ 遠近法太 陽 に 照 ら さ れ た 地 球 の 大 気 、 そ の 中 に カ メ ラ が 居 る 、と い う イ メ ー ジ の ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ で す 。
  86. 86. ④ 遠近法ライトスキャッタはHDRバッファやカラーコレクションと同時期に普及しました。HDRバッファとは フォトショップで言う32bitカラーモード。色の精度が高くなりました。そしてカラーコレクション。フォトショップで言うレベル補正などの色調補正フィルタがリ ア ル タ イ ム で 使 え る よ う に な っ た 形 で す 。 .
  87. 87. ④ 遠近法HDRバッファでは 色が潰れにくいこ れ に よ り 、 昔 の フ ォ グ の よ う に 、 遠 距 離 に だ け 掛 け る の で は な く 、
  88. 88. ④ 遠近法・ ・ ・ た っ ぷ り 手 前 ま で ラ イ ト ス キ ャ ッ タ フ ォ グ を 掛 け て 、
  89. 89. ④ 遠近法カラーコレクションでコントラストを引き戻す、というコンボが可能になりました。
  90. 90. ④ 遠近法こ う す る 事 で 、 プ レ ー ヤ ー の 注 目 す る 中 距 離 部 分 に はコ ン ト ラ ス ト を 維 持 し た ま ま 大 気 の 色 が 加 え ら れ 、 ピ ン ト ア ウ ト し て 欲 し い遠景と近々景は ちょっとシルエットに落とした、マットペイント的な絵が作れます。
  91. 91. ::・ まとめ以上、絵を描く人に極力 伝わりやすい言葉で シェーダ体系を説明する、という試みでした。シェ ーダ 周り の技 術を 、な るべ くア ーテ ィス ト達 に理 解し て貰 い 、 絵心 をも っ てコ ン ト ロ ー ル し て い っ て 欲 し い 、 と い う ニ ー ズ を 、 共 有 で き た ら と 思 い ま す 。

×