シェーダ体系の話

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講演者: 大森 克彦
Twitter: @ekakiya
サイト: http://ekakiya.org/blog/

絵を描く時の思考。造形と質感(テクスチャ)、遠近法などの言葉と、旧来のゲームアート技術小ネタの延長として、
シェーダ技術の核となるアイデアと その発展を 説明します。

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シェーダ体系の話

  1. 1. シェーダ体系の話株式会社セガ 大森 克彦
  2. 2. ::・ 概要今は、絵作り=シェーダー技術=カメラ,光学論 という理系的な印象が強いですね。しかし実際の技術は、アーティストが絵画を描き、ドットを打ち、プログラマはコードで絵を描いてメガデモ動かして、そんな中から発見されてきたテクニックの集積なのです。集まったテクニックを 整理する為の言語として、 光学用語が重宝されている面もあります。
  3. 3. ::・ 概要今回は 光学用語の代わりに、絵を描く時の思考。造形とテクスチャ、遠近法など美 術 の 言 葉 と 、 旧 来 の ゲ ー ム ア ー ト 技 術 小 ネ タ の 延 長 と し て 、シ ェ ー ダ 技 術 の 核 と な る ア イ デ ア を 説 明 し て み ま す 。
  4. 4. ::・ 概要① 造形とテクスチャ(質感)② ツルツル と ザラザラ③ 光景のなかの 陰影④ 遠近法
  5. 5. ① 造形とテクスチャ(質感)ゲーム制作で テクスチャというとモデルに貼る絵ですが、本来の意味は質感です。
  6. 6. ① 造形とテクスチャ(質感)造形テクスチャ(質感)モ ノ を 目 で 捉 え て み て 、 頭 の 中 に 立 体 構 造 と し て 描 か れ る 分 が 造 形 。残り の 、 細か いパ ター ンや 触覚 とし て印 象に 残る 部分 が質 感 、 テク スチ ャで す 。
  7. 7. ① 造形とテクスチャ(質感)C G 黎 明 期 は ロ ー ポ リ に 画 像 貼 っ て 終 わ り だ っ た の で 、 こ れ ら にモ デ ル と テ ク ス チ ャ 、 と い う 言 葉 が 割 り 当 て ら れ ま し た 。 .
  8. 8. ① 造形とテクスチャ(質感)し か し 現 在 、 モ デ ル に イ メ ー ジ テ ク ス チ ャ を 貼 る こ と とモ デ ル に テ ク ス チ ャ 、 質 感 を 付 け る こ と は 、 大 き く 違 い ま す 。 .こ の 言 葉 の 誤 解 が 、 ア ー テ ィ ス ト が モ デ ル と テ ク ス チ ャ に ば か り絵 心 を 発 揮 し 、 質 感 調 整 を 忘 れ が ち な 、 原 因 な の か も し れ ま せ ん 。
  9. 9. ② ツルツル と ザラザラ質 感 と は … ツ ル ツ ル し て い る か ザ ラ ザ ラ し て い る か 。
  10. 10. ② ツルツル と ザラザラ中距離ザラザラした壁ザ ラ ザ ラ し た 壁 の 表 面 を 、 ア ッ プ で 見 る と ・ ・ ・ .
  11. 11. ② ツルツル と ザラザラ近距離ザラザラした壁のツルツルした凹凸・ ・ ・ 凹 凸 の 立 体 構 造 が 見 え て き ま す 。 そ の 表 面 は ツ ル ツ ル 。
  12. 12. ② ツルツル と ザラザラ中距離ザラザラした壁逆 に こ の 壁 の 表 面 を 、 引 き で 見 て み る と ・ ・ ・ .
  13. 13. ② ツルツル と ザラザラ遠距離ツルツルした壁・ ・ ・ 細 部 が 見 え な く な っ て 、 ツ ル ツ ル の 面 に 見 え て き ま す 。
  14. 14. ② ツルツル と ザラザラガラや色は 描いて表現できますが、距離で変わる質感となると 他の表現手段が必要です。どん な表 現を 加え るか 、シ ェー ダを 設計 する 人間 の 絵心 が問 われ る部 分で す 。
  15. 15. ② ツルツル と ザラザラ汎用 ディティールマップ質感の違い=凹凸のスケール感の違い、という まとめ方は、ひとつの答えです。こ の 考 え 方 は 、 某 ゲ ー ム エ ン ジ ン を き っ か け に 、 .汎 用 デ ィ テ ィ ー ル マ ッ プ と い う 形 で 普 及 し ま し た 。 . .
  16. 16. ② ツルツル と ザラザラ同 じ モ デ ル に 同 じ テ ク ス チ ャ を 、 違 う ス ケ ー ル で 貼 っ て み ま す 。
  17. 17. ② ツルツル と ザラザラツルツル ザラザラツ ル ツ ル に は 小 さ く 、 ザ ラ ザ ラ に は 大 き く 貼 り ま す 。
  18. 18. ② ツルツル と ザラザラツルツル ザラザラアップで見れば、ツルツルには細部のザラザラが表れ、ザラザラは凹凸構造が見えてきます。
  19. 19. ② ツルツル と ザラザラ一般的なMIPMAP汎用ディティールマップMIPMAPは質感の維持を優先質 感 を 表 現 す る の が 目 的 な の で 、 M I P M A P に もマ ッ ト ペ イ ン ト の テ ク ス チ ャ ブ ラ シ の よ う な 工 夫 を 入 れ ま す 。
  20. 20. ② ツルツル と ザラザラスペキュラ ディフューズ一 般 的 な ゲ ー ム シ ェ ー ダ で は 、 ツ ル ツ ル の 表 現 と ザ ラ ザ ラ の 表 現 を 用 意 し 、
  21. 21. ② ツルツル と ザラザラスペキュラ ディフューズ 中間の質感→. こ れ ら を ブ レ ン ド す る 事 で 中 間 の 質 感 を 表 現 し て い ま す 。 .
  22. 22. ② ツルツル と ザラザラスペキュラ ディフューズ 中間の質感→こ の 、 両 極 端 の ブ レ ン ド で 中 間 を 表 現 す る 、 と い う の も 近 似 的 な 手 法 、デ フ ォ ル メ と 言 え ま す 。 そ こ に は 理 論 よ り も 、 開 発 者 の 絵 心 が 入 っ て い ま す 。
  23. 23. ② ツルツル と ザラザラ一 方 で 、 近 似 で は な く 中 間 の 質 感 も き ち ん と 計 算 し て 表 現す る 手 法 も 、 台 頭 し て き て い ま す 。 物 理 レ ン ダ リ ン グ な ど 。
  24. 24. ② ツルツル と ザラザラ |異方性頭髪の質感には、凹凸のスケールという考え方では表現し切れない光沢を感じます。ア ッ プ で よ く 見 る と 、 髪 の 毛 の 円 柱 が た く さ ん 並 ん で 流 れ を 作 っ て い ま す 。
  25. 25. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. 一 本 の 円 柱 を 拡 大 し て 見 て み る と ・ ・ ・ .
  26. 26. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. ・ ・ ・ 丸 ま っ て い る 横 方 向 に は 広 く 周 り の 景 色 を 映 し こ み 、 .
  27. 27. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. ・ ・ ・ 直 線 的 な 縦 方 向 に は 狭 い 範 囲 を 映 し こ む の で 、 .
  28. 28. ② ツルツル と ザラザラ |異方性. ・ ・ ・ 結 果 、 光 源 の 映 り 込 み で あ る ハ イ ラ イ ト は 縦 に 伸 び ま す 。 .
  29. 29. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  30. 30. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  31. 31. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  32. 32. ② ツルツル と ザラザラ |異方性こ ん な 円 柱 の 髪 の 毛 を 並 べ て い く と ・ ・ ・ .
  33. 33. ② ツルツル と ザラザラ |異方性横に広い範囲の景色を映しているのが効いて 、広い範囲に光源が映り込みます 。
  34. 34. ② ツルツル と ザラザラ |異方性そして目のピントを毛から外すと… いわゆる天使の輪のような ハイライトが出来上がります。
  35. 35. ② ツルツル と ザラザラ |異方性髪 の 毛 の シ ェ ー ダ で は 、 大 抵 こ れ を 模 し て 、 面 の 流 れ を 元 に .ハ イ ラ イ ト を 縦 横 に 引 き 延 ば す 処 理 を 行 っ て い ま す 。 .方 向 に よ っ て 偏 り を 付 け る の で 、 異 方 性 シ ェ ー ダ と 呼 ば れ ま す 。 .
  36. 36. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海 面 な ど も 、 実 物 を 観 察 す る と こ の 異 方 性 が 目 に つ き ま す 。
  37. 37. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  38. 38. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  39. 39. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  40. 40. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面上か ら見 ると デ コボ コで 、必 ずし も流 れが 見え るワ ケで はあ りま せん が ・ ・ ・
  41. 41. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面人 間 の 目 線 に 降 り て く る と ・ ・ ・ .
  42. 42. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面人 間 の 目 線 に 降 り て く る と ・ ・ ・ .
  43. 43. ② ツルツル と ザラザラ |異方性海面 平面波 の 凹 凸 が パ ー ス を 持 ち 、 互 い を 隠 し あ う 事 で 、 毛 を 横 に 流 し た と き のよ う な 異 方 性 が 現 れ 、 ハ イ ラ イ ト は 縦 に 伸 び ま す 。 .
  44. 44. ② ツルツル と ザラザラ |異方性ザラザラした面を傾けると異方性が出てくる、というのは 海面に限らない現象なので、ち ょ っ と 凝 っ た ス ペ キ ュ ラ シ ェ ー ダ に も こ の 傾 向 が 表 現 さ れ て い ま す 。
  45. 45. ③ 光景のなかの 陰影
  46. 46. ③ 光景のなかの 陰影アーティストの画像にプログラマのシェーダが手を加える もう一つの必要性は、当 然 、 そ の シ ー ン の 状 況 、 陰 影 に 馴 染 ま せ る 必 要 が あ る か ら で す 。
  47. 47. ③ 光景のなかの 陰影陰 影 を 絵 で 描 く と き に は 、 そ の 光 は ど こ か ら 来 た の か 。 何 の 色 で照 ら さ れ て い る の か 。 分 け て 考 え る こ と で リ ア リ テ ィ を 上 げ ま す 。
  48. 48. ③ 光景のなかの 陰影シ ェ ー ダ も 考 え 方 は 一 緒 で 、 光 が モ ノ を 照 ら し 、 そ れ ら の モ ノ が ま た周 囲 の モ ノ を 照 ら す 表 現 を 、 ケ ー ス バ イ ケ ー ス で 描 い て 足 し て い き ま す 。
  49. 49. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らすシ ェ ー ダ も 考 え 方 は 一 緒 で 、 光 が モ ノ を 照 ら し 、 そ れ ら の モ ノ が ま た周 囲 の モ ノ を 照 ら す 表 現 を 、 ケ ー ス バ イ ケ ー ス で 描 い て 足 し て い き ま す 。
  50. 50. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らす先ほども出たスペキュラとディフューズ、これらは光源に 直接モノが照らされる表現です。
  51. 51. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らす周 囲 の モ ノ に 照 ら さ れ る 間 接 光 の 表 現 は 、 ま っ と う に や る と 処 理 が 重 い で す 。
  52. 52. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らすな の で 、 今 も 様 々 な 近 似 テ ク ニ ッ ク が 開 発 さ れ て い っ て い ま す 。
  53. 53. ③ 光景のなかの 陰影ク ラ シ ッ ク な 手 法 は 環 境 マ ッ プ 。 く っ き り し た 鏡 の 表 現 と し て 始 ま り ・ ・ ・
  54. 54. ③ 光景のなかの 陰影ぼ や け た 間 接 光 を ぼ や け た 環 境 マ ッ プ で 表 現 す る よ う に な り ま し た 。
  55. 55. ③ 光景のなかの 陰影周 り の 景 色 が 映 っ て い る の に 自 分 が 映 り 込 ま な い と い う 弱 点 へ の 対 策 と し て自 分 が 自 分 に 映 り 込 む の だ け 先 に 描 い て お く 、 A O ( ア ン ヒ ゙ エ ン ト オ ク ル ー シ ゙ ョ ン ) 。
  56. 56. ③ 光景のなかの 陰影光の道筋 面に落ちる陰影 表現するための技術光源→ツルツル面 鏡のように 光源を映す。 ・スペキュラ光源→ザラザラ面 ぼんやりと 光源を映す。 ・ディフューズ光源→周囲のもの→ツルツル面 鏡のように 周囲を映す。 ・レイトレース (重いので ごく限定的)・環境マップ光源→周囲のもの→ザラザラ面 ぼんやりと 周囲を映す。 ・Global illumination (重いので 事前計算など)・光が滲むようにボカした 環境マップ・周囲の色を取得し、いくつかの光源に着色して 面を照らす
  57. 57. ③ 光景のなかの 陰影ぼ や け た 環 境 マ ッ プ の 代 わ り に 周 囲 の モ ノ の 色 を ・ ・ ・
  58. 58. ③ 光景のなかの 陰影
  59. 59. ③ 光景のなかの 陰影…いくつかの光源に変換して照らす手法など、間接光の表現手段は多様化しています。
  60. 60. ③ 光景のなかの 陰影不透明も う ひ と つ 。 半 透 明 の 表 現 、 と い う 歴 史 が あ り ま す 。
  61. 61. ③ 光景のなかの 陰影完全透明完 全 に 透 明 な も の は 、 目 に 見 え ま せ ん 。 .
  62. 62. ③ 光景のなかの 陰影半透明半 透 明 な も の は 、 濁 っ て い た り 屈 折 す る 事 で 目 に 見 え る の で す 。 .
  63. 63. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)濁 り と 屈 折 を 、 ケ ー ス バ イ ケ ー ス で 表 現 し て い き ま す 。 .
  64. 64. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)濁 り を ま っ と う に や る に は ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ 。 重 い で す 。 .
  65. 65. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)大 抵 は 、 背 景 の 上 に 不 透 明 の モ ノ を 薄 く 重 ね て 描 く 事 で 済 ま せ て き ま し た 。 .
  66. 66. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)モ ノ の マ ス ク を 乗 算 合 成 し て 後 ろ の 光 景 を 弱 め て か ら ・ ・ ・ .
  67. 67. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)・ ・ ・ モ ノ の 発 光 ぶ ん を 加 算 合 成 す る 。 厚 み を 無 視 し た 、カ キ ワ リ 一 枚 の ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ 、 と も 言 え ま す 。 .
  68. 68. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)S S S ( サ フ ゙ サ ー フ ェ イ ス ス キ ャ ッ タ リ ン ク ゙ ) は 、 ひ と 肌 な ど 、 ち ょ っ と だ け透 明 な モ ノ に 限 定 し た 、 ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ で す 。 . .
  69. 69. ③ 光景のなかの 陰影後 ろ か ら の 光 と 前 か ら の 光 を 少 し 滲 ま せ て 、 モ ノ に 透 明 感 を 与 え ま す 。 .
  70. 70. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)屈 折 を ま っ と う に や る に は レ イ ト レ ー シ ン グ 。 重 い で す 。 .
  71. 71. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)大抵は、半透明合成の時に 端の方を不透明に近づける、という程度で表現しています。空のガラス瓶などが、端が屈折して向こうが見え難くなる印象に 基づいた表現です。
  72. 72. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を環境マップの逆向きに貼る (水滴、窓越しの室内など)虹色は、エフェクトにおける屈折表現としてメジャーです。プリズム的に色を散らします。.
  73. 73. ③ 光景のなかの 陰影半透明の性質 表現するための技術濁り ・ボリュームレンダリング (光がモノの中に浸透し内部を照らす)(重い)・薄く描く (いわゆる半透明合成)・SSS (ほぼ不透明 に限定したボリュームレンダリング)屈折 ・レイトレース (重い)・端のほうだけ不透明に近づける (アルファにフレネル)・ちょっとだけ虹色を入れる・後ろの光景を歪めて貼る (水滴、窓越しの室内など)画 面 に 付 い た 水 滴 や 陽 炎 な ど 、 後 ろ の 光 景 を 画 像 と し て 用 意 で き る 場 合 は 、こ れ を 歪 め て 貼 る 事 で 屈 折 し な が ら ス ケ て い る よ う に 見 せ る 事 が で き ま す 。
  74. 74. ④ 遠近法最 後 に 、 遠 近 法 を 表 現 す る 為 に 作 ら れ た テ ク ニ ッ ク に つ い て 触 れ て お き ま す 。
  75. 75. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグ
  76. 76. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグパースは当然、3D空間を2Dモニターに表示する為に使われている根幹技術です。融通がきかない事も多いですが、カメラでレイアウトを取り出すのは、絵心です。
  77. 77. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグ密度差の遠近法は、特定の技術というよりも、モデルやエフェクトを各自 工夫する事で表現されてきた部分です。LODモデルで段階的に造形のデフォルメ強度を変えてゆく、など。
  78. 78. ④ 遠近法情報密度を調整する流行りの手法といえば、光学レンズブラーによるピント表現でしょうか。
  79. 79. ④ 遠近法ガウスブラーでボカしたバッファを奥行きでブレンドブ ラ ー 有 り 無 し 2 枚 を 奥 行 き で ブ レ ン ド し て い た ピ ン ト 表 現 が ・ ・ ・
  80. 80. ④ 遠近法光学レンズブラー…距離と輝度に応じて各ピクセルが膨らむ、レンズブラーに代わる事で、美しくなりました。
  81. 81. ④ 遠近法近く遠く→レンズブラーには、強い発光物が遠くに行っても存在感が残る、という特性があります。
  82. 82. ④ 遠近法近く遠く→昔からゲームでは、遠くにある敵の弾やライバル車のバックライトなど、スプライトを距離に応じて小さくし過ぎない事で 視認性を高めてきましたが、同じ効果が期待できます。
  83. 83. ④ 遠近法遠近法の種類 表現するための技術パース ・3Dモデルを2Dのモニターに表示 (ビュー投影)密度差の遠近法 ・LODモデルのデザイン デフォルメ・カメラのピント表現空気遠近法 ・フォグ・ライトスキャッタで大気をシミュレートした フォグ空 気 遠 近 法 は 、 フ ォ グ か ら ラ イ ト ス キ ャ ッ タ フ ォ グ に 発 展 し ま し た 。
  84. 84. ④ 遠近法フォグ ライトスキャッタ奥 が 単 色 に 霞 ん で い た の が 、 霧 に 陰 影 が 入 る よ う に な っ た の で す 。
  85. 85. ④ 遠近法太 陽 に 照 ら さ れ た 地 球 の 大 気 、 そ の 中 に カ メ ラ が 居 る 、と い う イ メ ー ジ の ボ リ ュ ー ム レ ン ダ リ ン グ で す 。
  86. 86. ④ 遠近法ライトスキャッタはHDRバッファやカラーコレクションと同時期に普及しました。HDRバッファとは フォトショップで言う32bitカラーモード。色の精度が高くなりました。そしてカラーコレクション。フォトショップで言うレベル補正などの色調補正フィルタがリ ア ル タ イ ム で 使 え る よ う に な っ た 形 で す 。 .
  87. 87. ④ 遠近法HDRバッファでは 色が潰れにくいこ れ に よ り 、 昔 の フ ォ グ の よ う に 、 遠 距 離 に だ け 掛 け る の で は な く 、
  88. 88. ④ 遠近法・ ・ ・ た っ ぷ り 手 前 ま で ラ イ ト ス キ ャ ッ タ フ ォ グ を 掛 け て 、
  89. 89. ④ 遠近法カラーコレクションでコントラストを引き戻す、というコンボが可能になりました。
  90. 90. ④ 遠近法こ う す る 事 で 、 プ レ ー ヤ ー の 注 目 す る 中 距 離 部 分 に はコ ン ト ラ ス ト を 維 持 し た ま ま 大 気 の 色 が 加 え ら れ 、 ピ ン ト ア ウ ト し て 欲 し い遠景と近々景は ちょっとシルエットに落とした、マットペイント的な絵が作れます。
  91. 91. ::・ まとめ以上、絵を描く人に極力 伝わりやすい言葉で シェーダ体系を説明する、という試みでした。シェ ーダ 周り の技 術を 、な るべ くア ーテ ィス ト達 に理 解し て貰 い 、 絵心 をも っ てコ ン ト ロ ー ル し て い っ て 欲 し い 、 と い う ニ ー ズ を 、 共 有 で き た ら と 思 い ま す 。

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