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ざっくりわかるScrum

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超ざっくりとScrumを説明した資料です。10分くらいでどんなものかわかることを目指してます。ご意見ご感想は@ryuzeeまで

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ざっくりわかるScrum

  1. 1. h"p://bit.ly/QkTbCK
  2. 2. Scrumとは? 可能な限り価値の高いプロダク トを生産的かつ創造的に届ける ためのもの
  3. 3. 複雑で変化の激しい 問題に対応するための 仕事の進め方
  4. 4. 特徴ü 軽量 ü 理解が容易 ü 習得は結構大変
  5. 5. 必要なものはなんだろう?
  6. 6. 全てを予測することはできない h"p://bit.ly/LT89jU
  7. 7. 従来型と異異なるアプローチリソース と期間で 総量規制
  8. 8. ⼤大事なものは先に! 1番⽬目にほしい 2番⽬目にほしい 欲しいものを 3番⽬目にほしい リストにして 4番⽬目にほしい 5番⽬目にほしい 順位をつける。 順位は状況に 99番⽬目にほしい100番⽬目にほしい よって変わる。
  9. 9. プロダクト バックログ http://bit.ly/N2WbSn
  10. 10. プロダクトオーナーü プロダクトバックログの 管理者 ü 優先順位の意思決定の最 終決定権限をもつ ü 製品の責任者((結果責任)) ü プロジェクトに1人必ず 必要 ü チームを活用してプロダ クトの価値を最大化する ü チームに相談できるが干 渉はできない h"p://bit.ly/ujXAf3
  11. 11. 開発チーム h"p://bit.ly/N39KRB ü 出荷可能なモノを作る ü 3人〜9人で構成 ü 全員揃えば製品を作れる能力が揃う ü 上下関係なし
  12. 12. ⾃自⼰己組織化 最良のやり方を 自分たちで決める
  13. 13. ⼀一定のリズムで仕事するü 一定間隔で意思決定と作業と確認を行う。 –  最大4週間の固定の期間 スプリント h"p://bit.ly/N35OjS
  14. 14. 同じペースで!! 誤 #1 #2 #3 #N 正 #1 #2 #3 #N
  15. 15. スプリント計画会議 1番⽬目にほしい ü スプリントで開発 をするためには 2番⽬目にほしい 計画が必要 3番⽬目にほしい ü プロダクトオーナーは何をほし 4番⽬目にほしい いか(第一部) 5番⽬目にほしい ü 開発チームはどれくらいできそ うか(第一部) 99番⽬目にほしい ü 開発チームはどうやってそれを 100番⽬目にほしい 実現するか(第二部)
  16. 16. スプリントバックログ タスク タスク 1番⽬目にほしい タスク タスク タスク タスク 2番⽬目にほしい タスク タスク タスク タスク タスク タスク 3番⽬目にほしい タスク タスク 4番⽬目にほしい タスク タスク タスク タスク 5番⽬目にほしい ü プロダクトバックログを具体的 なタスクに分割する 99番⽬目にほしい ü タスクは後から増えることもあ100番⽬目にほしい る
  17. 17. さぁ開発だチームは出荷可能な 製品の増分を作る
  18. 18. 出荷可能?部品だけでは出荷できない 小さくても使えるものを作る
  19. 19. 出荷可能? ここまでできれば 終わりだと思って これもあれもでき たんだけど… てないじゃない?
  20. 20. 共通理理解完了の定義を作り、何をもって出荷可能かを定める。 コード ユニット チェックイン カバレージ レビュー テスト ドキュメント セキュリティ 性能 デプロイ などなど !!!!!!!! 途中の縮小禁止 !!!!!!!!
  21. 21. モノを作る チームで進める http://bit.ly/N4I8LV
  22. 22. 毎⽇日! デイリースクラムで チーム状況を確認 http://www.flickr.com/photos/karthikc/333796551/
  23. 23. チームがスプリントゴールに向�かって進んでいるかを検証。 残作業を追跡する。 http://bit.ly/N5MUJa
  24. 24. デイリースクラムü 毎日、同じ時間、同じ場所で ü 1155分一本勝負(延長戦はなし) ü 開発チームによる自分たちのための会議 で開発チーム全員が参加 ü コミュニケーションの改�善と意思決定 ü 定型フォーマット –  昨日やったこと、今日やること、困っている こと
  25. 25. スプリント終了了まで進め!!
  26. 26. スプリントレビューü 開発チームの成果物を プロダクトオーナーが確認する
  27. 27. スプリントレビュー よし頼んだ通りなのでOKです。 完了了だ! 1番⽬目にほしい 2番⽬目にほしい あれ、ここクリックすると遷移先 が違うね。これは未完了了 3番⽬目にほしい あ、こうなるのか。頼んだ通りだ 4番⽬目にほしい から完了了だけど、次のスプリント で機能追加しようか! 5番⽬目にほしい この感じだと、秋ごろリ 99番⽬目にほしい リースかな。次のスプリ ントはこの内容でどう?100番⽬目にほしい
  28. 28. フィードバックループ短いスプリント単位で 頻繁に確認と調整を行い 製品をよりよくする もちろん仕事の やり方ももっと うまくできるはず
  29. 29. スプリントレトロスペクティブü 人、関係、プロセス、 ツールなどの観点で 今回のスプリントを 検査する ü うまくいったこと、 今後の改�善点を整理 する ü 今後のアクションプ ランを作る
  30. 30. 繰り返す… #1 #2 #3 #Nタイムボックスを繰り返して ü PPOOがほしいものから順に ü 出荷可能な製品を届け続ける ü うまく届けられるように改�善 し続ける
  31. 31. スクラムマスターü このプロセスがうまくまわるようにする ü 妨害の排除 ü 支援と奉仕(サーバントリーダーシップ) ü 教育、ファシリテート、コーチ、推進役
  32. 32. プロダクトオーナー スクラムマスター チーム  (6±3⼈人) ステークホルダー製品に対して責任をもち機能 スクラムプロセスがうまく プロダクトの開発を⾏行行う。 製品の利利⽤用者、出資者、管理理職に優先順位を付ける いくようにする。 製品の成功に向けて最⼤大限 などの利利害関係者。鶏と称す 外部からチームを守る の努⼒力力をコミットする プロダクトバックログ デイリースクラム 製品の機能をストーリー形式で記載 毎⽇日チームが以下の3つの質問に答える プロダクトオーナーが優先順位を付け、プラ ・昨⽇日やったこと ンニングポーカーで相対⾒見見積もり。 ・今⽇日やること 項⽬目の追加はいつでも⾃自由だが実施有無や優 ・困っていること 先順位はPOが決める。 バーンダウンチャート 完了了の定義 スプリントタスクの「推定残り時間」を 何をもって「完了了」とするかを 更更新してグラフにプロットする 定義したリスト スプリント計画会議 プロダクトバックログを再度度分析・評価し、 スプリント そのスプリントで開発するプロダクトバック 最⼤大4週間までのタイムボックス ログアイテムを選択する。また選択した項⽬目 各スプリントの⻑⾧長さは同⼀一。この間は外部 をタスクにばらす からの変更更を受け⼊入れない 複 数 回タスク ス時間で⾒見見 プ積もり リ ン ト 毎⽇日の繰り返し を 繰スプリントバックログ スプリントレビュー レトロスペクティブ 出荷可能な りそのスプリント期間中に⾏行行う スプリント中の成果である スプリントの中での改善事項 製品の増分タスクのリスト 動作するソフトウェアをデモ を話合い次に繋げる 返 する す
  33. 33. 参考リソース hhttttpp::////wwwwww..ssccrruumm..oorrgg//ssccrruummgguuiiddeess//
  34. 34. 吉羽 龍太郎 Ryutaro  YOSHIBA アジャイルコーチ Web: http://www.ryuzee.com     Twitter:  @ryuzee 認定スクラムプロフェッショナル 認定スクラムマスター 認定スクラムプロダクトオーナー Microsoft  MVP  for  Visual  Studio  ALM

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