Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Videojuegos o gamificación para el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ejemplos en la práctica

1,295 views

Published on

Noviembre 2014 - Quito Ecuador. Instituto de Altos estudios Nacionales, Educación Virtual UPEx.

Published in: Education

Videojuegos o gamificación para el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ejemplos en la práctica

  1. 1. Videojuegos  o  gamificación  para     el  aprendizaje:       Similitudes,  diferencias  y     ejemplos  en  la  prác<ca     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   Twi4er  @ruthso6ia     Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  2. 2. Algunas de las tecnologías emergentes que aparecen en el Informe Horizon NMC 2014: Videojuegos y gamificación Avances y plazo estimado de implementación: De dos a tres años.
  3. 3. “Jugar ha dejado de ser meramente recreacional y ha creado una gran adherencia en diversos campos, y cada vez más en la educación” (HNMC, 2014).
  4. 4. Videojuego destinado para el aprendizaje
  5. 5. Gamificación para el aprendizaje
  6. 6. Similitudes entre ambos
  7. 7. Experiencia
  8. 8. Los jugadores construyen una realidad y ordenan una estructura a través de los juegos sin el uso de un manual, y experimentan con las experiencias, interiorizando así sistemas, estrategias y riesgo.
  9. 9. Los juegos impulsan a descubrir nuevos conceptos y son capaces de ayudar a los estudiantes a descubrir sus propias estrategias y a desafiar a sus propios valores.
  10. 10. Teorías de aprendizaje y juegos -Cognitivismo -Conductismo (PBL) -Teorías basadas en aspectos sociales -Teoría cultural (antropológica) -Teorías de la motivación
  11. 11. Teorías de aprendizaje y juegos -Cognitivismo -Conductismo (PBL) -Teorías basadas en aspectos sociales -Teoría cultural (antropológica) -Teorías de la motivación
  12. 12. Teorías de aprendizaje y juegos -Cognitivismo -Conductismo (PBL) -Teorías basadas en aspectos sociales -Teoría cultural (antropológica) -Teorías de la motivación
  13. 13. Categorías para motivar a los estudiantes: motivación intrínseca y extrínseca.
  14. 14. Pirámide  de  los  elementos  de  la  gamificación,  Kevin  Werbach  (2012)   @ruthso6ia  
  15. 15. COMPONENTES   Logros   Rankings   Contenido     desbloqueable   Premios   Niveles   Puntos  
  16. 16. MECÁNICAS   Retos   CompeLción   Cooperación   Feedback   Recompensas   @ruthso6ia  
  17. 17. DINÁMICAS   Limitaciones   Restricciones   Progresiones   Relaciones  
  18. 18. Diferencias entre ambos
  19. 19. Ejemplos en la educación
  20. 20. Videojuego destinado para el aprendizaje
  21. 21. COMPONENTES   Combates   Logros   Rankings   Premios   Niveles   Puntos  
  22. 22. MECÁNICAS   Retos   CompeLción   Cooperación   Feedback   Recompensas  
  23. 23. DINÁMICAS   Limitaciones   Restricciones   Progresiones   Relaciones  
  24. 24. h4ps://www.youtube.com/watch?v=KaeNSYJvrn0     Gamificación para el aprendizaje
  25. 25. COMPONENTES   Logros   Rankings   Premios   Niveles   Puntos   Misiones  
  26. 26. MECÁNICAS   Retos   CompeLción   Cooperación   Feedback   Recompensas  
  27. 27. DINÁMICAS   Limitaciones   Restricciones   Progresiones   Relaciones  
  28. 28. Juegos NO Juguetes
  29. 29. @ruthso6ia  
  30. 30. @ruthso6ia  
  31. 31. @ruthso6ia  Zicherman  &  Werbach  (2013)  
  32. 32. Experiencias con videojuegos
  33. 33. Experiencias con videojuegos
  34. 34. Aula Multijugador (Multiplayer Classromm) Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  35. 35. @ruthso6ia  
  36. 36. Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  37. 37. Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  38. 38. Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  39. 39. @ruthso6ia  
  40. 40. Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  41. 41. Introducir competencias del currículum en los videojuegos
  42. 42. Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  43. 43. Competencias básicas ed. primaria: a) Competencia comunicativa lingüística. b) Competencia cultural.
  44. 44. Competencias metodológicas: a) Tratamiento de la información y competencia digital. b) Competencia de aprender a aprender.
  45. 45. Otros conceptos: 1)  Entender el medio social y el contexto histórico vivido por el personaje 2)  Situarse en el espacio, orientándose y desplazándose en mapas 3)  Conocer aspectos relevantes de la vida en el siglo XX, la revolución industrial, los conflictos y avances tecnológicos 4)  Situar etapas y hechos de la historia en el tiempo con una estructura cronológica 5)  Practicar la comprensión de textos y el conocimiento de otras lenguas diferentes a la propia en un vocabulario básico.
  46. 46. En los videojuegos se aprende de los errores y si fallas lo vuelves a intentar hasta obtener la recompensa, hasta sentir el triunfo personal (fiero=emoción que se obtiene al obtener éxito). Journey  (2012).  That  game  Company.  Sony  Entertainment.  Plataforma:  playstaLon  
  47. 47. Competencias básicas: 1)  Conocer aspectos relevantes en el diseño de juegos. 2)  Se potencia el aprendizaje de habilidades y estrategias en la jugabilidad. 3)  El juego facilita que el usuario aprenda por si mismo habilidades técnicas y le da instrumentos para qué profundice conceptos y nuevos conocimientos (objetivos, metas, mecánicas de juego, etc).
  48. 48. Otros conceptos: 1)  Entender el medio y el contexto en el que se encuentra el personaje 2)  Situarse en el espacio, orientándose y desplazándose sin la ayuda de mapas 3)  Comprender el uso de metáforas.
  49. 49. Experiencias con gamificación
  50. 50. Experiencias con gamificación
  51. 51. Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
  52. 52. Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  
  53. 53. Clase gamificada ROLES   En  cada  equipo  los  parLcipantes  deberán  asumir  un  rol,  el  cual   puede  estar  relacionado  con  su  perfil  o  no.  Roles:  Diseñador  de   juego,  diseñador  de  niveles,  Diseñador  de  concepto  (concept  art),       RETOS   Análisis  de  un  videojuego   Presentación  análisis   Game  design  proposal   Presentación  Game  design  proposal  ante  un  profesional  de  la   industria  (Final-­‐Big  boss).  
  54. 54. Aula Multijugador (Multiplayer Classromm)
  55. 55. Introducir competencias del currículum en gamificación
  56. 56. Competencias básicas: 1)  Conocer aspectos relevantes en el diseño de juegos. 2)  Se potencia el aprendizaje de habilidades y estrategias en la jugabilidad. 3)  El estudiante comprende mecánicas y técnicas que le dan instrumentos para desarrollar nuevos juegos.
  57. 57. Otros conceptos: 1)  Comunicación oral y escrita 2)  Comprender el uso de metáforas.
  58. 58. Rubricas y evaluaciones
  59. 59. Los videojuegos pueden darnos nuevas y mejores ideas sobre cómo las normas y la evaluación pueden y deben trabajar en las escuelas… también se pueden utilizar como una plataforma para la recogida de datos "Big Data”(Paul Gee, 2013)
  60. 60. Eustrés    
  61. 61. Evaluación en videojuego
  62. 62. Evaluación en gamificación Análisis  de  un  videojuego  20  pts   Presentación  análisis  (pitch  15  min)  20  pts   Game  design  proposal  (GDP)  40  pts   Presentación  Game  design  proposal  (pitch  15  min)  20  pts   Las  notas  son  rigurosas  y  en  base  a  puntos.     EXTRACREDITS     4  pts  por  finalizar  el  Game  design  proposal  antes  de  la  fecha   (deadline).   3  pts  por  la  selección  de  avatar  (afinidad  casi  al  100%).  Solo  un   estudiante  en  el  curso  puede  ganarlos.  Se  vota  al  final  cuando  el   resto  de  estudiantes  ya  le  han  conocido.   3  pts  por  parLcipar  en  la  fase  de  testeo  y  recomendar   modificaciones.  
  63. 63. Evaluación en gamificación
  64. 64. ¿Como disenar juegos educativos o gamificación para educación?
  65. 65. -Marcar metas y objetivos claros -Introducir desafío y balance (equilibrio) -Opciones de acción -Interacción directa con el jugador
  66. 66. @ruthso6ia  
  67. 67. @ruthso6ia  
  68. 68. @ruthso6ia  
  69. 69. Gracias!   Videojuegos  o  gamificación  para     el  aprendizaje:       Similitudes,  diferencias  y     ejemplos  en  la  prác<ca     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   Twi4er  @ruthso6ia     Noviembre  2014  -­‐  Quito  Ecuador  

×