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Jogos digitais como um recurso pedagógico para divulgar personagens históricos. O caso do Miquel Crusafont

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Workshop: Rethinking how we explain the past: History, Simulations and Games . Universidade de Coimbra . 7/12/2012

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Jogos digitais como um recurso pedagógico para divulgar personagens históricos. O caso do Miquel Crusafont

  1. 1. Jogos  digitais  como  um  recurso  pedagógico  para  divulgar  personagens   históricos.   O  caso  do  Miquel  Crusafont   Ruth  S.  Contreras  Espinosa     Linha  de  pesquisa:  Jogos  eletrônicos  e  aprendizagem   Grupos  de  pesquisa:  GRID  (Uvic)-­‐GIE  (UPC)         Rethinking  how  we  explain  the  past:  History,  SimulaDons  and  Games   Universidade  de  Coimbra    
  2. 2. O  contexto      Podemos  afirmar  que  os  jogos  em  seu  contexto  geral  são  ferramentas   fundamentais  na  educação  e  os  jogos  digitais,  proporcionam  uma  “alfabeOzação  com  domínios  semióOcos:  imagens,  símbolos,  gráficos,  diagramas  e  muitos  outros  símbolos  visuais  significantes”  (Gee,  2004).    
  3. 3. Jogos  digitais  +  aprendizagem       Permitem  novas  possibilidades  de  interação  com  o  ambiente  e  facilitam  a   introdução  da  tecnologia  da  informação,  a  comunicação  e  a  experimentação  (Hayes,  2007)  de  uma  narraOva  viva  que  permite  a  construção  de  uma  realidade   através  de  narração  de  histórias  e  de  recursos  cogniOvos  básicos  pelos  quais  os   seres  humanos  conhecem  o  mundo  (Ruiz,  2008).      …o  indivíduo  vive  uma  história  na  qual  a  interação  permite  parOcipar  aOvamente   no  desenvolvimento  e  na  resolução  da  narraOva  (Hayes,  2007)  o  que  aumenta   seu  potencial  como  recurso  cogniOvo  focado  na  e  para  aprendizagem.    
  4. 4. Jogos  digitais  +  aprendizagem      Os  alunos  podem  e  passam,  assim,  a  estudar  os  conceitos  em  um  ambiente    narraOvo-­‐visual  através  da  conexão  e  interação  do  conteúdo  com  o  contexto,  de  maneira  que,  o  conhecimento  se  torne  acessível  quando  confrontado  com  novos   problemas  (Bransford,  Sherwood,  et  al,  2009).    
  5. 5. Ensino  cogniDvo      No  ensino  cogniOvamente  dirigido,  o  aluno  aprende  em  circunstâncias  na  qual  a   professora  apresenta-­‐lhe  um  roteiro  com  tarefas  (cogniOvas)  e  o  convida  a  parOcipar  aOvamente  em  aOvidades  relevantes  do  ponto  de  vista  cultural  ao  lado   de  colegas  mais  qualificados  que  fornecem  o  incenOvo  e  apoio  necessário   (Vygotsky,  1978).    Paris  (1983)  argumenta  que  no  ensino  dirigido  cogniOvamente,  a  criança  aprende  em  circunstâncias  na  qual  um  roteiro  vai  apresentando-­‐lhe  tarefas  cogniOvas,  na   qual  ela  parOcipa  aOvamente  nas  aOvidades  relevantes  desde  o  ponto  de  vista   cultural-­‐social  com  a  parOcipação  de  companheiros  mais  hábeis  que  lhe   proporcionaram  a  ajuda  e  o  eshmulo  necessário  (Vygotsky,  1978).    
  6. 6.   Processo  de  ensino/aprendizagem   com  jogos  digitais   -­‐Desenvolvimento  das  habilidades  sociais  [Dondi  et  al.  2004],  -­‐ Desempenho  escolar,  habilidades  cogniOvas  e  moOvação  para  o   aprendizado  [Rosas  et  al.  2003].    -­‐Atenção,  concentração,  elaboração  de  pensamento  complexo  e   planejamento  estratégico  [Kirriemuir  e  McFarlane  2004].  -­‐Raciocínio  lógico  e  críOco  e  sobre  as  habilidades  para  solução  de   problemas  [Higgins  2001].   -­‐Habilidades  cogniOvas  e  tomadas  de  decisões     [Bonk  e  Dennen  2005]     -­‐Informações  e  conhecimento  mulOdisciplinar     [Mitchel  e  Savill-­‐Smith    2004].  
  7. 7.   ??¿?¿    No  entanto,  apesar  da  várias  pesquisas/da  existência  de  vários  jogos   digitais  disponíveis,  ainda  não  conseguimos  uDlizar  jogos  para  o   desenvolvimento  do  ensino  e  aprendizagem.    
  8. 8. Nivel 5 Exposición universalNivel 6 La creación del museoNivel 7 Las excavacionesNivel 8 La guerra civilNivel 9 El jardín botánico “Personatges  en  joc”  Nivel 10 Divulgación científica www.personatgesenjoc.cat  Nivel 11 La carrera espacialNivel 12 los BeatlesNivel 13 FinalNivel 14
  9. 9.   O  Jogo  Digital     Em  2009,  com  base  em  referências  teóricas,  projetamos  uma   coleção  de  jogos  para  a  internet.  Prevê  uma  forma  de   aprendizagem  baseada  no  modelo  cogniDvista  que  envolve   crianças  no  processo  de  ensino  fundamental.  Vale  ressaltar  que  o  jogo  digital,  não  tem  a  pretenção  de  subsOtuir  o  professor,  mas  de   servir  de  apoio  ao  processo  de  ensino  e  aprendizagem.      
  10. 10. IAPActores FASE 1 FASE 2 FASE 3 Acciones en el aulaDesarrolladores Acción participativaAlumnos ObservaciónProfesores Grupos de discusión Entrevistas Organización del tiempo Evaluación deInstitución Negociación con la Monitoreo permanente logros e impacto institución de las de procesos y resultados según objetivo e acciones a realizar para toma de decisiones estrategia Investigación Acercamiento o contacto Diagnóstico Delimitar Organización interpretación Productos, talleres,Investigador de los resultados objeto de estudio ponencias e informes Categorización y refinami- Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento
  11. 11. Fase 1 Fase 2 Fase 3 Creación del Creación del Creación del videojuego videojuego videojuego Monturiol el Joc Joan de Peratallada Miquel Crusafont Prueba piloto Prueba PilotoC.E.I.P. Alexandre Galí C.E.I.P. Alexandre Galí Prueba piloto C.E.I.P. Octavio Paz Prueba piloto Plrueba piloto C.E.I.P. Fort Pienc C.E.I.P. Joan Miró ETSEIB Forum Grupo de discusión Prueba piloto 2010 C.R.P. Les Corts C.E.I.P. Escola Nostra Llar Prueba piloto Festa de la ciènciaC.E.I.P. Pau Romeva 2011 Festa de la ciència Festa de la ciència 2012 2010 ETSEIB Forum 2011 Plano  de  pesquisa  associado  IAP  
  12. 12. Miquel  Crusafont  (1910-­‐1983)   Paleontólogo  especializado  em  mamíferos       Plataforma:  PC  –  Flash  e  Tablet   Sistema  Operacional:  Windows,  Linux,  Mac  OS   Modo:  Single  Player  Retrata  uma  aventura  na  qual  o  jogador  enfrenta  muitos  desafios  para   compreender  a  evolução  de  espécies  
  13. 13. NarraDva   Mundo  real:  Sandra  Li,  14  níveis,  10  correspondem  a  jogos  Opo   plataforma,  3    jogos  de  aventura,  1  simulador.    Mundo  imaginário:  o  jogador  controla  criaturas  pré-­‐históricas  em  um   mundo  simbólico  no  qual  a  evoluir  para  superar  desafios.  
  14. 14. Mundo real PresentaciónNivel 1 Estación de FranciaNivel 2 Trabajo de campoNivel 3 LaboratorioNivel 4 Mundo imaginarioNivel 5 Exposición universalNivel 6 La creación del museoNivel 7 Las excavacionesNivel 8 La guerra civilNivel 9 El jardín botánicoNivel 10 Divulgación científicaNivel 11 La carrera espacialNivel 12 los BeatlesNivel 13 FinalNivel 14
  15. 15. Mundo real Presentación Nivel 1 Estación de Francia Nivel 2 Trabajo de campo Mundo imaginario Nivel 3 Laboratorio Bosque I Nivel 4 Mundo imaginarioNivel 1 Nivel 5 Exposición universal Bosque IINivel 2 Nivel 6 Montaña La creación del museoNivel 3 Nivel 7 Las excavaciones Bosque espejoNivel 4 Nivel 8 La guerra civil Bosque espejo IINivel 5 Nivel 9 El jardín botánico PantanoNivel 6 Nivel 10 Divulgación científica Nivel 11 La carrera espacial Nivel 12 los Beatles Nivel 13 Final Nivel 14
  16. 16. Nível  3:  Paleontologia,  trabalho  de  campo  (1926)  
  17. 17. !Nível  9:  A  guerra  civil  espanhola:  Guernika  (1937)    
  18. 18. Mundo  real    
  19. 19. Mundo  imaginário   !
  20. 20.   Experimentação    O  jogo  foi  testado  em  duas  escolas  do  ensino  fundamental,  na  Espanha.   Algumas  questões  foram  levantadas  e  analisadas  a  parOr  de   observações,  entrevistas  aprofundadas  e  grupos  focais,  mostrando  a   visão  dos  professores/alunos  espanhóis  com  a  uOlização  de  jogos  em     suas  salas  de  aula.    
  21. 21.   Experimentação     Os  professores  valorizaram  o  uso  de  jogos  nas  salas  de  aula  como   estratégia  para  conquistar  as  crianças.     Os  jogos  digitais  moDvam  os  alunos:       "quanto  mais  estratégicas  ou  dinâmicas  2vermos,  mais  crianças  a2ngiremos  de  maneiras  diferentes”  “dependendo  da  idade  e  do  interesse   do  aluno,  o  uso  de  jogos  na  sala  de  aula,  pode  ser  uma  ferramenta  cogni2va  posi2va  e  pode  ajudar  no  trabalho  de  socialização  ao  se  realizar   discussões  dos  aspectos  rela2vos  aos  jogos”.  
  22. 22.   Experimentação     “Eu  acredito  que  precisamos  ter  informações  e  conhecer  as  vantagens  de  outros   jogos.  Mesmo  com  jogos  básicos  acredito  que  podemos  desenvolver  outras  habilidades  manuais.”  Os  professores  possuem  um  certo  receio  de  uOlizar  os  jogos   individuais,  em  vez  dos  jogos  comparDlhados,  pois  impossibilitam  ações  de   convivência  entre  os  alunos.    Jogos  como  ferramentas  de  avaliação  dos  alunos:  “Tenho  certeza  de  que  um  jogo   digital  detectaria  muitos  problemas  que  os  testes  psicométricos  não  detectam.”    
  23. 23. Què és una exposició universal? Quin és l’estil de lEstació de França de Barcelona Una gran fira on cada país hi exhibeix el que es va inaugurar al 1929? millor dels seus productes Modernista Un barri a Sevilla Clàssic Un edifici a Barcelona NeoclàssicSi fossis Miquel Crusafont que faries? Vendre fòssils Construir un museu i exposar els fòssils Escriu el que creus que estan dient els personat- Amagar fòssils a casa ges:On hi ha un jaciment que ha donat fòssils tantimportants com lHispanopithecus Laietanus? Sabadell Barcelona TerrassaOn està l’Institut Català de Paleontologia? Sabadell Barcelona Can LlobaterasA quin animal s’assembla l’hipparion?. Cavall Cèrvol Mico
  24. 24. 11 12 Octavio Paz (Antes) De quina època és Joan de Peratallada? 10 16 Octavio Paz (Después) 14 Escola Nostra Llar-Grupo A (pre-test) 17 14 Escola Nostra Llar-Grupo A (post-test) 15 Escola Nostra Llar-Grupo B (pre-test) 18Quina activitat tenien en comú Ramon Llull, Arnau de Vilanova i Joan de Peratallada? 24 Escola Nostra Llar-Grupo B (post-test) 15 23 22 22 Qui és lautor del Llibre de les bèsties? 23 24 25 22 24 23 Si algú et diu As-salaam-alaykum, què hauries de contestar? 19 23 19 22 12 12 Què és el Pedraforca? 4 12 4 12 13 16 Quantes monedes són 8/10 de 20? 4 20 11 10 1 10 Què és lespígol? 7 7 7 11 9 11 Com es diu la figura geomètrica plana de sis costats i sis angles? 11 15 13 18 20 21 Quin dels següents vents entra pel nord de Catalunya? 18 23 17 25 3 4 Quin daquests territoris no va pertànyer mai a la Corona dAragó? 5 20 1 15 0 10 20 30
  25. 25.  Conclusão      O  jogo  digital  como  uma  experiência  narraOva,  permite  a  construção  de    realidades  que  pode  ser  considerado  um  recurso  cogniOvo  básico  pelo  qual    os  seres  humanos  conhecem  o  mundo.  Graças  aos  jogos  os  alunos  podem  desenvolver  aOtudes  posiOvas  em    relação  a  este  conteúdo.    
  26. 26. Aspectos  que  impedem  o  uso  de  jogos   digitais  em  sala  de  aula  •  A  manutenção  do  modelo  clássico  de  ensino  que  promove  a  aprendizagem   instrucional.  •  Os  professores  não  possuem  habilidades  suficientes  para  uOlizar  os  jogos   digitais,  quando  algo  não  é  compreendido,  em  geral  é  rejeitado  e,  assim,   acontece  uma  falta  de  interesse  para  a  uOlização  dos  jogos.  •  O  acesso  a  internet  é  lento,  não  confiável  e  os  soxwares  e  hardwares  são   desatualizados.  •  Não  se  adota  critérios  educacionais  para  escolha  dos  jogos.    •  No  planejamento  das  aDvidades  de  sala  de  aula,  falta  tempo  específico     para  o  uso  dos  jogos  digitais.  •  Trabalhar  as  emoções,  incenOvar  a  criaOvidade  e  o  pensamento  críOco  são   aspectos  que  um  jogo  pode  desenvolver  facilmente,  mas  esses  aspectos     não  fazem  parte  dos  objeDvos  de  aprendizagem  do  currículo  atual.  •  Há  falta  de  material  explicaDvo  sobre  jogos  digitais  educacionais  e  seu     potencial  e  recursos  para  serem  usados  na  educação.      
  27. 27. Integração  eficaz  dos  jogos  digitais     nas  salas  de  aula  1.  O  professor  deve  liderar  a  iniciaDva  de  uso  dos  jogos  em  sala  de  aula,   principal  fator  de  sucesso  para  esta  ação.  2.  O  professor  deve  contar  com  o  apoio  e  empenho  das  insDtuições  e  do  corpo   docente  das  escolas.  3.  As  insDtuições  de  ensino  devem  apoiar  o  uso  dos  jogos  digitais  dentro  e     fora  das  escolas.  4.  O  planejamento  escolar  deve  dedicar  tempo  específico  para  uso  de  jogos.  5.  Deve-­‐se  criar  redes  de  apoio  para  comparDlhar  experiências,  a  fim  de   garanOr  a  sustentabilidade  a  longo  prazo.  6.  Deve-­‐se  uOlizar  métodos  específicos,  onde  o  aluno  pode  mostrar  as   habilidades  adquiridas  depois  do  uso  dos  jogos.  7.  As  insOtuições  devem  incenDvar  os  pais  dos  alunos  a  jogar  com  seus  filhos.    
  28. 28. For  Further  Reading    EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  SOLANO,  LLuis.  Video  games  as  a  cogniDve  resource.  Case  study:  video  game  "Joan  de  Peratallada".  InformaOon  Systems  and  Technologies  (CISTI),  2011  6th  Iberian  Conference  on  PublicaOon  .  IEEE.  On  page(s):  1  –  6.  ISBN:  978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0    CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  SOLANO  ALBAJES,  Lluís  Videojuegos  como  un  entorno  de  aprendizaje:  El  caso  de  "Monturiol  el  joc“.  ICONO  14,Vol.9  No  2.  2011.  pp  249-­‐261  ISSN  1697-­‐8293    CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  GARCIA,  Irene.    Learning  in  digital  media;  the  legacy  of  McLuhan  and  his  impact  on  formal  educaDon.  InternaOonal  Journal  of  Mc  Luhan  Studies.  November  2011.  ISBN  978-­‐84-­‐938802-­‐5-­‐5    CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  FARIAS  C.,  Patricia.|  GARCIA,  Irene.    Um  olhar  sobre  a  educação  móvel  e  suas  relações  e  percepções  com  os  alunos  de  Cataluñia  –Espanha.  Revista  e-­‐scrita:  Revista  do  Curso  de  Letras  da  UNIABEU,  Vol.  2,  No  6  (2011).  ISSN  2177-­‐6288    
  29. 29. lasrevinu nóicisopxE 5 leviN oesum led nóicaerc aL 6 leviN senoicavacxe saL 7 leviN livic arreug aL 8 leviN ocinátob nídraj lE 9 leviN Obrigada   acifítneic nóicagluviD 01 leviNwww.personatgesenjoc.cat   laicapse arerrac aL 11 leviN   seltaeB sol 21 leviN ruth.contreras@uvic.cat   laniF 31 leviN Twiper  @ruthsoqia   41 leviN Facebook  Ruth  Contreras  

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