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集計(暫定版_第1弾調査)

暫定版です、すみません。
不自然な点や疑問点は@Uran_Birdあるいは、roly.poly.glory@gmail.comまでご連絡いただけますと幸いです。なお、完全版になるまでは、無断転載は禁止とさせていただきます。

既に気付いた訂正(ウランメモ):
0名にするのか、ダッシュにするのか統一すべき
インデント

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集計(暫定版_第1弾調査)

  1. 1. 謎コンテンツ制作者にお伺いします。 (第1弾:暫定版) 期間:2014/07/01~2014/07/07 アクセス数:609hit 回答数:70件 暫定版公開日:2014/07/21 男性回答者 50名(71.4%) 女性回答者 20名(28.6%)
  2. 2. はじめに すみません、暫定版というか、 現状お出しできるようになった部分のみを出したVersionです。 数値の精査が完全にできているわけではありませんが、 (特に複数回答のデータのパーセンテージ) こんな感じ…という部分が伝わればと思います。 コツコツやっていくつもりです。 もうしばらくお待ちください。 また、結果に対する直接的な分析コメントをしていません。 比較できそうなものなどを並べて提示しています。 どうぞご覧いただいて、いろいろと考える参考になればと思います。 注意 本アンケートは謎コンテンツを制作している方すべてを対象にしています。 そのため、謎コンテンツ制作チームの主宰のみを想定しているような文言もありますが、 所属メンバーが答えている場合があることもご了承ください。 なお、ミステリーやARGに類するモノの制作は、 今回のアンケート対象ではありません。 【謎コンテンツとは】 ミステリーやホラーイベントを含まない、 「謎を解く」ということを重要視した娯楽全般ってことで。
  3. 3. ~19歳 4名(5.7%) 20~24歳 16名(22.9%) 25~29歳 15名(21.4%) 30~34歳 21名(30.0%) 35~39歳 9名(12.9%) 40~44歳 5名(7.1%) 回答者年齢 回答者の謎コンテンツ歴 0.5年未満 1名(1.4%) 0.5年目 2名(2.9%) 1年目 3名(4.3%) 2年目 16名(22.9%) 3年目 12名(17.1%) 4年目 15名(21.4%) 5年目 9名(12.9%) 6年目 2名(2.9%) 7年目 1名(1.4%) 8年目 2名(2.9%) 9年目以上 7名(10.0%) ※E-pinやサスペクツを代表するようなミステリーイベントを含まない ※懸賞付きパズル等をやり始めたのがきっかけで現在も謎コンテンツに携わっている(参加あるいは制作)場合、懸賞付きパズル等をやり始めた時期から換算
  4. 4. 回答者年齢×謎経歴 20~24歳×謎歴 (N=16) 0.5年未満 0.5年目 1名(6.3%) 1年目 1名(6.3%) 2年目 7名(43.8%) 3年目 3名(18.8%) 4年目 4名(25.0%) 5年目 6年目 7年目 8年目 9年目以上 25~29歳×謎歴 (N=15) 0.5年未満 0.5年目 1年目 1名(6.7%) 2年目 5名(33.3%) 3年目 2名(13.3%) 4年目 2名(13.3%) 5年目 2名(13.3%) 6年目 7年目 1名(6.7%) 8年目 1名(6.7%) 9年目以上 1名(6.7%) 30~34歳×謎歴 (N=21) 0.5年未満 0.5年目 1名(4.8%) 1年目 2年目 1名(4.8%) 3年目 6名(28.6%) 4年目 5名(23.8%) 5年目 5名(23.8%) 6年目 1名(4.8%) 7年目 8年目 9年目以上 2名(9.5%) 1年前:2013年 単発ドラマ「リアル脱出ゲームTV」放送 2年前:2012年 リアル脱出ゲームオンライン、vol.01「ホーンテッドハウスからの脱出」開催 いわゆる“在野の制作団体”が集合して出店するイベントが登場 3年前:2011年 アジトオブスクラップ (後の東新宿 GUNKAN店)開店 「パズルガールズ」のメンバー募集がスタート 4年前:2010年 当時最大規模のリアル脱出ゲーム「夜の遊園地からの脱出」(神奈川)公演 5年前:2009年 リアル脱出ゲームオフィシャルサイトオープン、東京初上陸「廃校の教室からの脱出」(西新宿)公演 「図工室からの脱出」(世田谷)を“ほぼ日刊イトイ新聞 ほぼ日ニュース”及び“ガジェット通信”が 紹介 バラエティ「密室謎解きバラエティー 脱出ゲームDERO!」放送 6年前:2008年 定員総計100名以上「HEP HALLからの脱出」(大阪)公演 7年前:2007年 リアル脱出ゲーム第一弾「謎解きの宴。」(京都)公演 8年前:2006年 (集計者が何も思い出せなかった) 9年前:2005年 2chにて「あんたがた」スタート 10年前:2004年 ブラウザ脱出ゲーム「CRIMSON ROOM」リリース 参考情報(現在2014年)
  5. 5. 一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めて公演型の謎解きイベントに行った結果、 楽しくてハマった。 46名(65.7%) コンテンツの形式に関わらず、なんとなく色々参加し続けた結果友人が界隈に増えてハマった。 5名(7.1%) コンテンツの形式に関わらず、謎コンテンツのスタッフとして初めて関わり、そのままハマって 抜けだせない。 4名(5.7%) 一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めてスポットの謎解きや持ち帰り謎、Web謎をやってみたら 楽しくてハマった。 3名(4.3%) コンテンツの形式に関わらず、友人や家族に誘われるがまま参加していたら習慣化した。 2名(2.9%) コンテンツの形式に関わらず、最初からビジネスとして関わっていたらそのままハメられた。 2名(2.9%) 他人から身近な催しモノの企画制作として謎コンテンツが提案され、その手伝いをした結果ハマった。 2名(2.9%) まだ一切の謎コンテンツの参加をしたことがない自分から最近話題の謎コンテンツの制作を思い立ち、 ヒント探しするがままにハマった。 2名(2.9%) 元から考えていた「してみたい」という遊びが謎コンテンツにあり、参加してハマった。 2名(2.9%) 一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めて街めぐりや施設周遊型の謎解きの催しに参加したら 楽しくてハマった。 1名(1.4%) 一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めて「リアル脱出ゲームTV」や「密室美少女」等のTV企画に 参加したら楽しくてハマった。 1名(1.4%) 一緒に参加した人が誰かに関わらず、合コンや子供会、結婚式などのミニゲームで謎コンテンツに 触れてそのままハマった。 ― 謎コンテンツにハマった(触れ続けている)最大のきっかけ ※SA
  6. 6. 0.5年未満 14名(20.0%) 0.5~1年 15名(21.4%) 1~3年 23 名(32.9%) 3~5年 14名(20.0%) 5年以上 4名(5.7%) (自称)制作歴 謎経歴×制作歴 ※制作したもののリリースに1.5年以上のブランクがある場合は、ブランクで時期を分断し、直近の経歴とする ※バレンタインやクリスマスなどに友人向けの謎コンテンツを“継続的”に提供している場合も含む (各選択肢を被せた年数にしたのは、感覚的な主張(「たぶん1年以上やっているよな」)を拾うためで、本来は駄目な選択項目の設定です) 0.5年目未満 0.5年目 1年目 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 9年目以上 0.5年未満 1名 (7.1%) 1名 (7.1%) 2名 (14.3%) 5名 (35.7%) 1名 (7.1%) 2名 (14.3%) 1名 (7.1%) 1名 (7.1%) 0.5~1年 1名 (6.7%) 3名 (20.0%) 4名 (26.7%) 4名 (26.7%) 2名 (13.3%) 1名 (6.7%) 1~3年 1名 (4.3%) 8名 (34.8%) 6名 (26.1%) 4名 (17.4%) 4名 (17.4%) 3~5年 1名 (7.1%) 5名 (35.7%) 2名 (14.3%) 2名 (14.3%) 1名 (7.1%) 3名 (21.4%) 5年以上 1名 (25.0%) 1名 (25.0%) 2名 (50.0%) ※パーセント表示は、制作歴に対する謎経歴別の分布である
  7. 7. リアルイベント公演(間借りをした公演) 51名(43.6%) 持ち帰り謎(同人的販売型) 21名(17.9%) ミニゲーム(何かの余興や身内の懸賞付きクイズの制作など) 14名(12.0%) Web謎(あんたがた含む、SNS謎は除く) 11名(9.4%) スポット謎(空間放置型、カフェ謎などの期間イベント型) 8名(6.8%) ラリー、町歩き型(街協力の有無に関わらず) 4名(3.4%) SNS謎(TwitterやFBの投稿を利用したもの) 4名(3.4%) 施設周遊型(施設側の協力の有無に関わらず) 3名(2.6%) 掲載謎(雑誌や駅広告などのメディア掲載型) 1名(0.1%) 制作している謎コンテンツ種別 ※MA:MAX2。そのため、パーセント表示はコンテンツ種別の傾向を示すのみ
  8. 8. ある程度であれば自分も作れそうだと思ったから 15名(21.4%) 自分が作った謎で感動してもらったり喜んで貰えることが分かったから 9名(12.9%) 自分の持っている趣味や技能を表現できる機会だと考えたから 8名(11.4%) 他の人に楽しんでもらえると自信のあるコンテンツや仕掛けを思いついたから 8名(11.4%) 他の人に試してみたいコンテンツや仕掛けがあったから 6名(8.6%) 気の合う人とチームを組んで、部活みたいなことをしてみたいと思ったから 5名(7.1%) 自分がやりたいことができるコンテンツや仕掛けがなくなったから 4名(5.7%) 制作を依頼されたから 4名(5.7%) 謎コンテンツの面白さを他の人にも伝えたかったから 2名(2.9%) やりたくなったから 2名(2.9%) 参加者を多く集めた企画をして成功したいと思ったから 2名(2.9%) 儲かりそうだったから 1名(1.4%) 自分がやりたいことができるコンテンツや仕掛けが元々ないから ― 参加者を多く集めてちょっとしたパーティができると思ったから ― 周りが制作者ばかりで寂しくなったから ― その他 みんなバスツアーに謎が無いって文句言うだけだから。 参加した謎解きにバグがあって、こうすればいいのに…と直してる間に色々思い付いてしまったから チームメンバーに余興で作った謎が絶賛されたから 「こうすればもっと楽しいのに」という想いと、友人の才能が発揮できる場所を作りたいという思いから 謎コンテンツの制作を思い立った理由 ※SA ※「その他」で解答された内容について、似得るものは再分類している
  9. 9. 回答者の得意とする制作パート 全体構成の企画 (システムやコンテンツの骨子作り) 43名(61.4%) 小ネタやギミックの創造・企画 35名(50.0%) 謎問題の制作 29名(41.4%) ストーリーの制作 18名(25.7%) ストーリーの演出 14名(20.0%) デバッグ 13名(18.6%) 絵や音楽などの演出コンテンツ制作 11名(15.7%) 会場探しや渉外 11名(15.7%) 司会進行 9名(12.9%) スタッフやチームマネジメント 8名(11.4%) 演者としての能力 8名(11.4%) 経費やスケジュールの管理 6名(8.6%) その他  クロスワード、全体的にアホにすること  宣伝、煽り  デザイン、印刷以外  小道具、メイク  他のメンバーが苦手なこと・できないことを担当。 強いて言えば何でも屋 ※MA:MAX4 参考情報:アンケート第2弾 (N=51) 制作において補完・強化したい能力あるいは人材 絵や音楽などの演出コンテンツの制作力 23名(45.1%) 謎問題の制作力 11名(21.6%) スタッフやチームのマネジメント力 10名(19.6%) 経費やスケジュールの管理力 10名(19.6%) 小ネタやギミックの発想力 8名(15.7%) 広報力や参加者吸引力 8名(15.7%) ストーリーの演出力 6名(11.8%) 司会としての進行・運営力 6名(11.8%) ストーリーの創造力 4名(7.8%) 会場探しや渉外能力 4名(7.8%) 全体構成の企画力 (システムやコンテンツの骨子作り) 3名(5.9%) 演者としての能力 3名(5.9%) 人材収集力 1名(2.0%) デバッグ力 0名 その他  ギミック作成の科学技術力 ※MA:MAX2 (母数が第1弾と異なるため、“見取れる傾向”を参考として提示して いる。正直、他のグラフとの比較も必要。)
  10. 10. 最も注目する部分(他の謎コンテンツに対し) ギミックやシステムの面白さ 25名(35.7%) ストーリーの内容や構成 18名(25.7%) 謎の質や量 12名(17.1%) 空間や提供物の雰囲気 9名(12.9%) 演出の方法 5名(7.1%) 参加者の層 1名(1.4%) コンテンツの値段 0名 スタッフや演者の質 0名 進行のテンポ 0名 最も注力している部分(自作の謎コンテンツに対 し) ギミックやシステムの面白さ 30名(42.9%) ストーリーの内容や構成 14名(20.0%) 空間や提供物の雰囲気 8名(11.4%) 謎の質や量 7名(10.0%) 演出の方法 5名(7.1%) スタッフや演者の質 2名(2.9%) 進行のテンポ 2名(2.9%) コンテンツの値段 1名(1.4%) 参加者のレベルの一定化 1名(1.4%) 1位 謎のクオリティ 39名(55.7%) 2位 会場の雰囲気(利用イメージ) 27名(38.6%) 3位 制作スケジュール 25名(35.7%) 4位 謎の独創性 24名(34.3%) 5位 謎の物量 23名(32.9%) 重要視している部分(自作の謎コンテンツに対し):1位~5位 ※SA ※SA ※MA:MAX10 次ページにて詳しく →→(現在保留中)

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