Proyecto Final Joan Rubiralta Casanova_IL3 2009

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Proyecto Final Joan Rubiralta Casanova_IL3 2009

  1. 1. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS
  2. 2. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Contenido del Proyecto: A.- Contextualización del Proyecto - (1.267 Palabras) B.- Objetivos del Proyecto - (576 Palabras) C.- Organización Web y los Documentos Lineales - (979 Palabras) ————————————————————————— Capítulo 1.- Gestión de las Ideas para una Ampliación del Conocimiento Sostenible 1A.- Accesibilidad - (712 Palabras) 1B.- El reto de la Nueva Comunicación - (702 Palabras) 1C.- Globalización Cultural y Cultura Compartida - (1.319 Palabras) 1D.- Tecnología para organizar las Ideas del Mundo - (393 Palabras) Capítulo 2.- Propuesta de Desarrollo Sostenible 2A.- Sistema de Gestión de Ideas para la Ampliación del Conocimiento - (1.253 Palabras) 2B.- Perspectiva Empresarial de Desarollo Formativo - (2.298 Palabras) 2C.- Una oportunidad para la Comunidad Universitaria - (2.527 Palabras) Capítulo 3.- Aplicaciones de la Propuesta 3A.- Ideas de Comunicació del Conocimiento dese la Universidad - (2623 Palabras) 3B.- Pedagogía Democrática desde la Universidad - (251 Palabras) 3C.- Debate Educativo Abierto des de la Universidad - ( 831 Palabras) 3D.- Dos Artículos Eduvisuales - ( 3077 Palabras) D.- Contenidos Enlazados D1.- Bibliografia - ( 348 Palabras) D2.- Enlaces Web - ( 395 Palabras) D3.- Vídeos en Internet - ( 287 Palabras)
  3. 3. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- A.- Contextualización del Proyecto: Tener ideas es algo muy común pero no lo es tanto saber cómo gestionarlas para llevarlas a cabo o para que alguien las pueda utilizar. Se pueden organizar y agrupar para encontrar gente que pueda hacerlas realidad. Solo necesitamos tener un espacio donde publicar y buscar ideas para hacer coses y poderse poner en contacto con los interesados. Podemos impulsar un sistema de gestión orientada a la producción intelectual y procedimental para empezar a trabajar las idea, proyecte, empresas, productos,... Podemos aportar ideas y participar en los proyectos resultantes. Podemos guardarnos las ideas o compartirlas, pero debemos estar seguros que el sistema será justo y obtendremos un retorno proporcional a nuestra implicación. Todo lo necesario para desarrollar nuestras ideas es crecer en entonos educativos que despierten nuestra creatividad y nos ofrezcan las herramientas que vamos a utilizar a lo largo de nuestra vida. La educación debería extenderse a lo largo de la vida incluso después de la jubilación y necesita estar en contacto con las realidades sociales. Existe una fractura entre el uso que le da la sociedad a las nuevas aplicaciones y el momento en que se incorporan a la educación, o en la política. Los jóvenes necesitan encontrar motivación también en los libros de texto y no ver la educación como una etapa impuesta. No se puede continuar con el modelo pasivo de formación basada en almacenar el conocimiento y educar por niveles de aprendizaje genéricos. La motivación que despiertan los “juguetes” tecnológicos a personas cada vez más jovenes ofrece oportunidades para incorporar estos objetos a menudo cotidianos en la forma de aprender. El tiempo que se invierte en enseñar muchos conocimientos se suele perder en nuestra memoria ya que tiende a retener lo que le gusta, lo que despierta su interés y es mucho mas eficaz cuando mezcla creatividad y conocimiento; de la misma manera que una canción ayuda a retener durante años una conjugación verbal o una tabla de multiplicar. La educación debe ir donde esté el interés de los jóvenes para llevarlos al terreno del profesor y enseñarles, haciendo que crean como suyo el tablero con el que juegan.
  4. 4. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- El aprendizaje depende de las necesidades que tienen las personas para entender y retener el conocimiento que les llega. No tenemos las mismas capacidades ni lo mismos ritmos, pero debemos estar abiertos a una educación continua no como una obligación sinó como un factor de desarrollo personal. Los profesores que llevan tiempo enseñando pierden el privilegio que dan los años y los jóvenes nuevos profesores les falta el trabajo de contacto con niños. Todos pueden aprender si, pese a las obligaciones que tiene cada uno, tanto profesores como alumnos entienden que todos pueden enseñar sin dejar de aprender. Lo más difícil en el sistema actual es la resisténcia al cambio que no han superado ni los políticos, ni las instituciones, ni la sociedad. Cuando algo no funciona cómo debería no se puede actuar con leyes que solo sean unos principios u objetivos sin haber debatido ámpliamente y cuestionado abiertamente los modelos actuales ni sin antes analizar y contrastar las experiencias que recogen las personas con los años. Las instutuciones educativas necesitan construir nuevos modelos educativos aprovechando los esfuerzos de las personas que han formado parte de estas a lo largo de su história. No podemos olvidar aquellos proyectos exitosos asociados a una persona cuya continuidad quedó dañada por la salida del mismo promotor. Por esto necesitamos globalizar nuevos comportamientos y aprender a gestionar los esfuerzos personales que muchas veces nacen del voluntarismo. Debemos hacer más eficientes los centros de formación para construir un modelo sostenible entre todos. Lo primero que se aprovecha de las Nuevas Tecnologías es la capacidad que tienen de medir y sincronizar, por ejemplo, las asisténcias a clase de los alumnos o también informando a los padres en cualquier momento de las notas. Pero necesitamos medir el rendimiento más allá de los exámenes. Si los alumnos faltan masivamente a una clase deberíamos resolver el problema de motivación e incorporar nuevos métodos. Los alumnos pueden participar en la mejora de la formación recibida y solo tenemos que escucharlos. El problema surge cuando el oído experto no tiene dónde poder trasladar estos conocimientos recogidos de primera mano.
  5. 5. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Las ideas nacen escondidos entre las sombras y las personas tendemos a adoptar dos actitudes frente a ellas. Podemos emocionarnos intentando comunicar para compartirlas, aunque muchas veces no hayamos reflexionado suficiente o no nos entiendan, insistimos y al final, si no logramos motivar a la gente adecuada, desistimos. La otra conducta es la que ve como una oportunidad para cumplir el sueño del capitalismo, “hacerse rico y disfrutar la vida”. En la mayoria de ocasiones auque muchos hayan tenido las mismas ideas revolucionarias estas no han llegado a materializarse. Necesitamos un modelo para compartir y trabajar colaborativamente, que reconozca el esfuerzo que ponemos en transformar las ideas. No podemos desaprovechar la dedicación y la productividad individual por no saber valorarla. Y debemos perder el miedo a compartir la cultura y las ideas que surgen de ella. Los profesores conducen el aprendizaje de sus alumnos y los instruyen en el arte de aprender. Se puede aprender con arte, con gracia y con ganas de compartir. No sólo se transmite en una única dirección ni se educa con una única e infalible metodologia. Necesitamos diversificar las fórmulas y la mejor manera es dar distintos formatos para los mismos conceptos, poder cambiar de registro si no se entiende un tema concreto. No por mas repetir se entiende mejor así que necesitamos recostruir los conocimientos de la humanidad en el lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Podemos colorear las palabras y dibujar imágenes que ayuden a comprender la teoría y la practica del currículum. La Red és la fuente de la mayor parte de cultura de la humanidad, pero la mayoria solo ha transformado un texto escrito en papel a uno digital y tal vez estos necesiten ser ilustrados para que la gente pueda verlos ante tanta información. Los profesionales de la educación debemos trabajar en mejorar este medio, en comprenderlo y poner a prueba las distintas aplicaciónes educativas que ofrece. Debemos conocer lo que existe y no conformarnos con el uso primero, por el que se ha construido cada aplicación, cada espacio, o cada herramienta. Conociendo el presente podemos construir un futuro.
  6. 6. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- El audiovisual, junto con otras artes como la imagen pintada o la fotografiada pueden enriquecer el conocimiento que nos ha sido confiado por las generaciones que nos preceden. Si los alumnos trabajan con los profesores para dar otra forma a los contenidos que ellos mismos ven con dificultad, estos productos, no solo resonden a la necesidad presente del centro, sinó que es un legado para otros jóvenes del mismo lugar como del resto del mundo. Así vamos construyendo sobre una base, poniendo una piedra sobre otra, evitando el esfuerzo de empezar de zero cada vez y de esta forma nos levantaremos cada vez de más arriba. El vídeo puede comprimir o sintetizar muy bien ciertos aspectos y con el contenido original (o textual) profundizamos. Cada arte puede complementarse aportando riqueza al conocimiento. Esta riqueza contribuye a la generación de nuevas ideas. La creatividad debe ser una virtud que se fomente desde temprana edad con sistemas que permitan canalizar sus esfuerzos y reconocerlos a lo largo de su vida. Si introducimos la producción de contenidos en los centros educativos mejoramos las herramientas comunicativas de alumnos y profesores. No deben distraerse de sus objetivos pero poco a poco pueden incorporar sus propios aportes a la forma de enseñar… con medios mucho más creativos que solo el literario.
  7. 7. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- B.- Objetivos del Proyecto: Imagine un espacio para el desarrollo personal orientado a canalizar las aficiones en acciones productivas. Imagine poder conectar las herramientas de trabajo de las escuelas con la sociedad y las empresas que necesitan talentos. Imagine compartir el conocimiento en un entorno donde se pueda aprender enseñando y pagar los cursos produciendo nuevos contenidos. Este proyecto recoge unas cuantas ideas relacionadas con la gestión de proyectos y la forma en que se aplican las tecnologías a la educación. El objetivo principal es: - Desarrollar una propuesta educativa basada en la comunicación AUDIOVISUAL que promueva la gestión de proyectos FORMATIVOS desde la INCLUSIÓN de las herramientas de la web 2.0, con la participación al mismo nivel, de los distintos actores de la vida académica. Algunos objetivos específicos planteados al iniciar el trabajo: - Detallar propuestas de producción audiovisual para aportar contenido a una red de creaciones universitarias con el objetivo de ampliar y relacionar el conocimiento. - Detallar propuestas de proyectos que puedan generar una dinámica entre universidades con transferencia de conocimiento a la sociedad como objetivo. - Presentar ejemplos editados de formatos audiovisuales asequibles para la producción educativa como nuevo lenguaje adoptado transversalemente. Enseñar con las mismas herramientas de composición audiovisual a utilizar estos nuevos medios técnicos y conceptuales. - Recoger las herramientas que se han incorporado en los últimos años a los sistemas educativos y valorar la actitud de los usuarios.
  8. 8. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- - Establecer el concepto de aplicación de las herramientas a la vez que se facilite la incorporación de las nuevas funcionalidades en la gestión de proyectos. - Generar una estrategia de gestión de ideas aplicable a cualquier organización sea pública o privada, con ánimo de lucro o por voluntarismo. - Reflexionar sobre los debates ideológicos de la propiedad intelectual, el software libre y el CreativeCommons. Durante el desarrollo del proyecto se pueden planificar las tareas concretas que van a llenar los contenidos de investigación para su análisis. Algunas tareas que pueden hacerse durante el trabajo o a lo largo de la aplicación del proyecto son: - Buscar información referente a la funcionalidad de las nuevas herramientas que se están introduciendo en el mundo educativo y de la comunicación. - Buscar antecedentes de proyectos educativos desarrollados que alberguen ciertas similitudes con el propio para así poder establecer cuáles son los puntos a mejorar, que ideas son aprovechables y cuales son desechables para el objetivo que nos ocupa. - Buscar ejemplos de proyectos audiovisuales producidos por estudiantes y espacios dedicados a estos. Ejemplos de mediatecas de acceso libre que pueden consultar estudiantes y sociedad en general. - Analizar los fundamentos teóricos de la propiedad intelectual y de la gestión del conocimiento. - Detallar el sistema de gestión de Ideas para la Ampliación del Conocimiento. - Exponer los paralelismos de la idea desarrollada con las herramientas actuales disponibles, tanto libres como privativos.
  9. 9. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- - Presentar algunos ejemplos de trabajo colaborativo como antecedentes e intentar recoger opiniones de alguna experiencia como ejemplo. - Detallar distintas propuestas en el marco de un proyecto sobre redes de creación universitaria. Presentar distintas líneas de trabajo audiovisual como ejemplo de propuestas que podrían haber hecho los estudiantes y así entender que tipo de ideas pueden desarrollarse en este espacio a la creatividad. - También se pueden presentar ideas de proyecto para la transferencia del conocimiento a la sociedad e incluso alguno de generación de empresa con personal de distintas disciplinas universitarias. - Desarrollar a modo de conclusión las perspectivas de la revolución del conocimiento en un entorno global educativo y las barreras lingüísticas más allá de las fronteras.
  10. 10. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- C.- Organización Web y los Documentos Lineales: El proyecto EDUvisual está organizado en relación al trabajo de investigación, de desarrollo y de publicación. Para ello he organizado la información en tres Web Blocs: EDUVISUALS 2.0 (A) Producciones & Publicaciones en Catalán o bilingües (Cat/Cast). Directori NRK (B) Ideas, Investigación y Proyectos Paralelos IL3 Postgrau (C) Producción Teórica (trabajo escrito en formato interactivo) Eduvisuales 2.0 ( http://eduvisuals.wordpress.com/): Las Entradas de este bloc son los vídeos ya realizados colgados en el canal ProvesEDUvisuals, con distintos enlaces relacionados y comentarios. En un par de entradas se desarrolla un artículo de opinión sobre la educación y los audiovisuales mezclado con la visualización de los fragmentos de entrevista (de los vídeos colgados en el Youtube. Las páginas del bloc son algunas cosas que tienen en común los videos del proyecto EDUVISUAL 2.0, como el diario de rodaje y otros: Concepte EDUVISUALS - Descripción del proyecto (http://eduvisuals.wordpress.com/concepte-eduvisuals/) Contactes EDU&AudioVISUALS - Espacio Personal Privado. (http://eduvisuals.wordpress.com/contactes- eduaudiovisuals/) Diari de Rodatge EDUvisual - es un Listado de Entrevistas realizadas. (http://eduvisuals.wordpress.com/diari-de-rodatge- eduvisual/) Algunos rodajes tienen una Entrada con Vídeo en el bloc y en otros las gravaciones aún no se han editado. Esta lista se llena antes de la publicación, puede ser un índice de futuras publicaciones. Propostes EDUVISUALS - Abierto a propuestas, este espacio recoge las ideas y próximos temas de
  11. 11. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- interés. (http://eduvisuals.wordpress.com/propostes-eduvisuals/) Es un buen sitio para mostrar el interés en comunicar algún mensaje relacionado con este proyecto, que se esté estudiando o que aporte información de interés. Estos mensajes pretenden dar una información básica en formato audiovisual sobre la Educación o la propia tecnologia de comunicación, con el interés de enseñar, mostrar, difundir, compartir, reflexionar... abierto a la imaginación. Recull de PREGUNTES EduVisuals - ¿Cómo lo ves? ¿Puedes responder? (http://eduvisuals.wordpress.com/info/) En este espacio se pretende recoger las preguntas preparadas para las entrevistas. Es como el diario de rodaje pero con las preguntas preparadas para cada ocasión. Directori NRK & Projectes AV ( http://nrkweblinks.wordpress.com/): Las Entradas son un listado de enlaces comentados de páginas web que puedan tener algún interés en los ámbitos de la educación y en el de las nuevas tecnologías de la comunicación. También pueden ser "entrada" algunas ideas con sus referentes o imágenes descriptivas. Este webBlog se dedica a recoger ideas de distintas procedéncias i a exponer el resultado cognitivo ... o sea, las nuevas ideas surgidas de las anteriormente expuestas. Es un rincón para la publicación de los resultados de la Investigación. Las Páginas son una descripción de Proyectos surgidos durante el desarrollo de la Iniciativa Eduvisual. Aquellas ideas trabajadas que han llegado a generar una el interés por emprender una experiencia piloto, una demostración o un capítulo zero. Resum de Categories/Etiquetes - Esta página recoge las classificaciones y etiquetas de los tres webBlogs.
  12. 12. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Programas para el Aprendizaje IL3 ( http://nrkweblinks.wordpress.com/):
AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS Las Entradas son fragmentos de los contenidos teóricos correspondientes al trabajo (EUVISUALES 2.0) estos deben ser analizados para incorporar en la defensa teórica del escrito. Las Páginas son complementos del trabajo, explicaciones generales y otras recopilaciones como la bibliografía. INDICE (Organización) - Es este mismo espacio con la organización de los webBlogs y con la organización final del trabajo. Información IL3 - Alguna información sobre el Postgrado en "Programas para el Aprendizaje" realizado en el curso 2008-2009. Objetivos - Objetivos del proyecto EDUVISUAL y otras motivaciones relacionadas. Recortes Bibliográficos - Algunos fragmentos de libros o webs (referenciados) que aportan algo a los temas Educación y Audiovisuales. Enlaces & Bibliografía - Referencias usadas en el trabajo y algunos documentos consultados. Perfil PERSONAL (cv) - Perfil personal/profesional de los colaboradores en el proyecto/iniciativa EDUVISUAL.
  13. 13. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Documentos Lineales: Con el trabajo practicamente hecho he descubierto otra forma de funcionar a la hora de gestionar los trabajos, desde escritos muy simples o cortos, hasta tesis doctorales, con muchas páginas. Un documento Word o OpenOfice no permite gestionar e ir ordenando los contenidos con facilidad, almenos una vez superamos las 150 páginas. En mi experiencia con el Wordpress ha sido positiva, pero la gran barrera es la velocidad en el trabajo y edición. Aunque es un sistema que permite ediciones rápidas, no se gestionan ágilmente los contenidos, también es porque está hecho a modo de diario y este es uno de los criterios para ordenar las distintas entradas. Un software de gestión de documentos va a revolucionar el sistema de trabajo y abrir muchas puertas a las generaciones que queramos adoptar los beneficios de la tecnologia. De momento está solo para Apple (Mac) es el Scrivener (http://www.literatureandlatte.com/scrivener.html), pero pronto lo incorporaran otros programas de gestión de documentos. Para quien va genial es para los escritores clásicos de artículos y libros.
  14. 14. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- En este programa se sugieren otras formas de trabajo sobre la investigación y la modificación de un listado de archivos de texto e hipertexto como borrador, pudiendo agrupar por carpetas y editar las distintas partes del trabajo de forma muy dinámica. Tiene formas de visualizar los contenidos y su resumen como si fueran papeles en un corcho, para poder ordenar mejor o navegar en la estructura del proyecto. Es un programa muy nuevo que aún no he tenido tiempo de estudiar con detenimiento, pero va a simplificar mucho los procesos e incluso facilitar el desarrollo de algunos proyectos complejos que de forma lineal no sabría como empezar. Se acabé el ir de arriba a bajo de un documento largo, esperando que el ordenador responda ágilmente y no se cuelgue. Para ver su funcionamiento podéis ver tres vídeos tutoriales: http://www.literatureandlatte.com/videos/index.html http://www.literatureandlatte.com/videos/ScrivenerIntro.mov http://www.literatureandlatte.com/videos/ScrivenerInstallation.mov http://www.literatureandlatte.com/videos/Importing.mov 1.- Gestión de las Ideas para una Ampliación del Conocimiento Sostenible: Antes de desarrollar los proyectos de gestión del conocimiento y las ideas creativas vamos a dar un repaso a conceptos relacionados con la actual situación de las tecnologías en el mundo y de la educación como pilar de una sociedad avanzada. Debemos comprender la tecnología que va a ayudarnos a gestionar las ideas creativas y desarrollar un trabajo colaborativo potente, antes de poder analizar las partes de este sistema de gestión.
  15. 15. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1A.- Accesibilidad: Los valores establecidos durante siglos de evolución del pensamiento corren el peligro de quedar marginados ante la dominación caprichosa del mercado cultural. El acceso a la cultura minoritaria es mucho mas difícil cuando se desarrolla la tecnología de forma esclusivista, sin pensar en las diferencias. Existen múltiples formas de visualización de los contenidos en el espacio virtual además de las ediciones en formato físico que cada vez se diversifican más para atraer el comprador. La obligación de todo desarrollador de contenidos o espacios en la red es cuidar la accesibilidad trabajando con herramientas RSS (para poder seguir una linea de trabajo sin tener que rebuscar cada vez entre la web). Van saliendo infinidad de aplicaciones y poco a poco se van estableciendo estándares que permiten conectar estos distintos espacios de creación y de interacción con los usuarios (Web 2.0). El Software Libre se basa en las nuevas herramientas de la web 2.0 y aplica la misma filosofía participativa y colaborativista a través de un sistema abierto de desarrollo, donde el usuario puede testear objetos en fase de pruevas y proyectos en fase de explotación, pudiendo en toso momento dirigirse al canal de comunicación para suggeréncias y comentarios (de esta forma se está en contacto con los desarrolladores, que a su vez disponen de infinidad de personas que pruevansus productos. Vincular los procesos creativos con las redes socials que lo utilizan beneficia a ambos y puede considerarse un sistema sostenible de desarrollo. Permitie el uso de los objeto interactivos dentro de una web personal o de una empresa de forma gratuita y ofrece servicios de pago para adaptar las herramientas libres a las necesidades individuales, específicas.
  16. 16. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Es importante fomentar la integración de estándares de corrección y traducción lingüística en todas las aplicaciones. Y debemos exigir a las empresas de desarrollo que usen sistemas donde al menos el usuario pueda aportar el trabajo necesario para hacer accesible los programas y sistemas operativos a la lengua específica, minoritaria o no. Se debería poder acceder a los contenidos textuales de los menús de cada programa y hacer una traducción personal para poderlo compartir con otros usuarios que usan el mismo espacio de trabajo, e incluso establecer un sistema de notas asociadas y ayudas que puedan generarse desde el usuario añadiéndolas o sustituyendo a las ayudas proporcionadas por el fabricante (este no puede pensar para todo el mundo, la adaptación corre a cargo de los usuarios). Ejemplos: - Google es un referente de implantación en culturas con legua minoritaria como el Pais Basco o Catalunya al dar servicio en sus respectivos idiomas. Su formato de libre acceso y el hecho que se fomente la participación del usuario final (experto) facilita que las necesidades minoritarias, con dedicación de los mismos interesados , lleguen a resolverse poco a poco. - Por otro lado empresas como Apple y Windows, no dedican suficiente esfuerzo en traducir los sistemas operativos o programas. Y cuando se dignan en hacerlo en alguno de sus productos los premian, como si no importara la actividad total del resto de servicios ofrecidos (los gobiernos pecan de ingenuidad y de no contar con los ciudadanos aunque se llenen la boca de valores y palabreas etéreas). Deberían penalizar la distribución privativa que no cumpla las condiciones de accesibilidad con un impuesto de adaptación tecnológica y retirar esta obligación fiscal cuando se acceda a trabajar para los intereses de todos.
  17. 17. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Aún no se controla suficiente el diseño de los contenidos en los distintos formatos una vez se mueven los textos de un programa al otro. Siempre se pierde una parte de trabajo y hay que dedicar esfuerzo manual en ir corregiendo los problemas de estandarización. Tampoco estamos acostumbrados a gestionar contenidos en bases de datos y usarlos desde cualquier creación. Estos contenidos son dinámicos puesto que si cambias algo del la base de datos esto se refleja en las distintas aplicaciones o espacios web donde se utilizo dicho contenido. Este proceso existe muchas veces sin nuestro conocimiento. Los entornos gráficos pueden facilitar mucho las tareas pero sin dejar de lado el control que debe tener el usuario sobre sus contenidos, a veces hay que educar y permitir diferentes niveles de aprendizaje y uso de las tecnologías. Debemos exigir sistemas informativos y educativos más eficaces referentes al uso de las herramientas tecnológicas.
  18. 18. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1B.- El reto de la Nueva Comunicación: Para que un proceso comunicativo pueda tener lugar, se requiere en primera instancia la necesidad por parte de un individuo de expresar un mensaje, que puede ser recibido por uno o más sujetos a través de distintos canales. El mensaje debe ser transmitido de acuerdo a los criterios o convenciones idiomáticas, que permiten la comprensión del significado por parte de los distintos miembros de la comunidad. Primeramente podríamos hablar de la comunicación presencial, que suele ser verbal, utilizando sonidos que más tarde gracias a la generalización gramática se convierten en palabras y frases, fácilmente comprensibles y que solemos reforzando con diversas entonaciones y gestos (comunicación no verbal) que refuerzan nuestro mensaje. Estos procesos de comunicación suelen ser bidireccionales y necesitan -al igual que otros tipos de comunicación- de un feedback por parte del receptor para mantener el canal abierto, como podría ser un asentir de cabeza u otro mensaje, además de una regla que establezca la alternanza de las diferentes intervenciones, que se hace aún más necesaria en los procesos comunicativos en los que intervienen varios individuos y donde puede darse la figura de un moderador. La comunicación ha posibilitado el desarrollo de la humanidad , y este a su vez ha hecho evolucionar y expandir las posibilidades mismas de la comunicación gracias a la tecnología, creando sistemas de comunicación más complejos y de más repercusión. Un claro ejemplo sería la invención del papel, que tanto ha reforzado y explotado la comunicación textual mediante publicaciones de libros, revistas y demás, o bien la creación del teléfono, que posibilita tanto los procesos de
  19. 19. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- comunicación verbales y bidireccionales como los escritos y suceptibles de ser uni o bidireccionales (SMS). Siguiendo esta evolución tecnológica, podemos hablar de los procesos de comunicación mediados por ordenador, que ya han llevado a su máximo exponente la comunicación con diversos canales que fomentan la interactividad entre los sujetos. Posibilitan que dos o más individuos, independientemente de la red en que se encuentren, puedan mantener procesos comunicativos eliminando cuaquier impedimento surgido de la distancia. La comunicación mediada por ordenador puede adquirir diversas formas: textual, verbal o multimedia, cada una reforzada a su vez por diferentes matices cognitivos. En la comunicación textual contamos con recursos como las fuentes, el tamaño, subrayado... que refuerzan el mensaje textual, como la entonación al verbal; la comunicación icónica también se convierte en un recurso importante ya que es fácilmente entendibles y asimilables. La comunicación verbal es posible gracias al sistema de videoconferencia, donde los sujetos pueden mantener un encuentro comunicativo a largas distancias gracias a la imagen y el sonido, un proceso comunicativo casi presencial, pero sobretodo interactivo. Se puede combinar con el uso de música de fondo, locuciones y otros recursos. Todo ello ha propiciado el surgimiento de la comunicación multimedia, que gracias a las imágenes, la voz, la música y el texto han enriquecido la comunicación en si, y han posibilitado que a igual que con una revista o libro digital, el mensaje pueda ir del emisor al receptor/es, sin la necesidad de un encuentro presencial, eliminando la distancia. Teniendo en cuena además, que todos los recursos comunicativos en conjunto conforman un mensaje mucho más potente,
  20. 20. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- comunicativamente hablando. La comunicación textual es suceptible de ser unidireccional ya que no requiere de la presencia de un individuo concreto para emitir el mensaje, creado para una función concreta, pero libre de interpretaciones. Además este tipo de comunicación gracias a la indústria editorial ha facilitado la transmisión de conocimientos a lo largo y ancho del planeta, haciendo perdurabes los conocimientos, siendo fácilmente transmitibles a las generaciones venideras. Además cabe resaltar, que la comunicación textual ha sido el medio del que se ha nutrido en un principio, todo tipo nuevo de comunicación mediada por ordenador, facilitando los procesos comunicativos independientes que está suponiendo una auténtica revolución en nuestro siglo. El hipertexto es una forma de guiar al receptor mediante el enlace entre textos (con hipervínculos) convirtiendo el proceso comunicativo en un sistma bidireccional gracias a softwares que permiten la creación de chats o foros. Es el idioma informático que ha mejorado infinítamente la necesidad comunicativa del ser humano. Facilita el trabajo colaborativo para el desarrollo de actividades en diversas disciplinas.
  21. 21. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1C.- Globalización Cultural y Cultura Compartida: La esfera cultural se liberaliza y, aunque sigue las mismas pautas de mercado, cada vez es más fácil y asequible publicar, ver y compartir la propia cultura gracias a la interconexión global de ordenadores. La creatividad puede enriquecerse con las dificultades y represiones del individuo. Pero en una sociedad donde la libertad y la democracia es un punto de partida, se utilizan las nuevas tecnologías mayoritariamente para el entendimiento y la comunicación global. La revolución electrónica permite superar las dificultades de emancipación espacio temporal del individuo y sincroniza los esfuerzos y resultados de las distintas sociedades para tomar la historia pasada y presente de los vecinos y de uno mismo como ejemplo. La globalización no solo se puede apreciar en las acciones de grandes empresas que compiten por el mercado; también en las relaciones locales entre culturas, en la expresión artística, la cultura, los ideales y los valores. Las leyes del mercado también se aplican en la esfera cutural diluyendose dos critérios para medir el éxito: el de la calidad por su contenido y el de la cantidad por las ventas de la creación como producto. La influencia que ejerce el mercado es muy visible aunque nos afecta facilmente, sin darnos cuenta. El interés por la tierra se ha visto superado por el interés por las máquinas que facilitan las acciones físicas y los procesos mentales. En la civilización futura será la mente humana lo más valioso. Este mundo superpoblado verá imprescindible el desarrollo de la creatividad. La necesidad de aumentar el rendimiento humano no solo pasa por ofrecer ventajosos equipos electrónicos también hay que proporcionar un contexto favorable que enriquezca e inspire continuamente, un entorno cultural de máxima calidad que proporcione las condiciones de desarrollo óptimas. El gran reto que tendremos que superar es el acceso al saber y la cultura. La
  22. 22. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- globalización está explotando la actividad humana con gran éxito en cuanto a cultura, enseñanza e información. Cuando la borbuja inmobiliaria parece desinflarse el espejismo de la libertad cultural parece seguir dando beneficios, aunque muchas veces es la creatividad la que permite seguir haciendo el negocio rentable. Ejemplos: - Las series como LOST realizan regisros paralelos a la serie para venderlos vía móvil durante la emisión y se trabajan los DVD para hacer el producto atractivo, con más creatividad, con más contenidos. - Los músicos visitan las viviendas particulares a falta de bares que inviertan en espacios de ocio. La globalización también puede entenderse como generalización o creación de estándares comunicativos. La cultura del software libre apunta a un cambio de concepto cuando la generalización deja de ser un monopolio y ofrece entornos creativos de participación global y de desarrollo libre. Aunque las aplicaciones libres van por detrás de las aplicaciones profesionales/comerciales estos tienen una gran ventaja: responden a las necesidades de los usuarios ya que se trabaja con sus aportaciones. Este es el mismo efecto que se está produciendo paralelamente en los entornos educativos donde aumenta la participación de los estudientes en la elaboración de material didáctico. La corriente mas pesimista teme el conflicto entre culturas o la uniformidad cultural a nivel mundial y otro corriente de pensamiento ve en la globalización una oportunidad para mejorar el nivel de vida haciendo asequible la adquisición de bienes y generalizando estándares tecnológicos libres. La globalización asusta a mucha gente porque supera fronteras y legislaciones nacionales. Se introduce en la cultura tradicional facilmente y dificulta la supervivencia de las antiguas formas de negocio al ser difícil competir con las grandes empresas. El libre mercado pone en situación difícil a los gobiernos que intentan administrar su economía y resolver las múltiples dificultades que viven sus ciudadanos. El mercado libre
  23. 23. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- favorece la las fuerzas económicas y mediáticas dominante (lobbies) que dificultan la globalización tecnológica y cultural puesto que las empresas piensan en el beneficio individual. La sociedad con su fuerza política tiene la responsabilidad de forgar un futuro para las siguientes generaciones. Debe revisarse el nivel de implicación de las empresas al progreso global con sus beneficios económicos. La uniformidad cultural no tiene porque trascender a lo meramente externo, la diferencia cultural está también en el pensamiento y suele generer conflicto cuando no se adapta a la cultura de acogida. Por un lado la ropa barata puede sustituir la ropa tradicional, pero en un mundo global, la diferencia es necesaria para distinguirse. Las personas necesitan de la expresión artística para conocer o pertenecer a una cultura. El desarrollo y la conservación de la cultura se ha convertido en la bandera que los políticos utilizan para destacar la posición que ocupan en el mundo. Deberá aumentar el compromiso de cada sociedad para fortalecer los valores de la vida humana. En un mundo sin límites ni barreras tratan de imponerse las culturas mas fuertes pero solo van a sobrevivir las culturas más dinámicas y creativas. Muchos colectivos intentan participar en un mundo de grandes posibilidades que impone condiciones muy difíciles de cumplir. Debemos esforzarnos y asumir riesgos en el constante enriquecimiento de nuestras culturas, defendiendo valores y argumentos razonables. La propia cultura puede ser compartida y complementada por otras, todas en constante proceso de transformación. Intentamos sobrevivir y a veces las situaciones más desfavorables nos llenan de fuerza para mantener viva nuestra esencia. La creatividad va ligada a la necesidad de expresar las situaciones de conflicto, de combatir la represión, de hacer frente a los cambios o ante la necesidad de que se produzcan. Ser crítico es muy importante pero mas importante es ser constructivo con las rehibindicaciones.
  24. 24. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Compartir el conocimiento y construir una sociedad entre todos es el valor de referencia de la democracia pero aún está muy lejos de los objetivos expuestos en su fundación. Las nuevas tecnologías y la nueva filosofía del web 2.0 puede cambiar la realidad por su influencia a todos los niveles aunque tarde en llegar a las instancias superiores de la sociedad. Las estructuras políticas pueden cambiar abriendo la participación en la jornada electoral de políticas concretas. Las empresas ya están abriéndose ofreciendo servicios personalizados y productos a medida del consumidor. En los países en vía de desarrollo se abre una nueva perspectiva tecnológica con el desarrollo de pequeños ordenadores muy robustos con sistemas abiertos de software libre de un precio asequible. Estos equipos de bajo coste pueden ofrecer posibilidades inimaginables para la educación y la comunicación abierta al mundo. Una gran ventaja puede ser la autonomía que proporcionan los últimos avances tecnológicos en relación a las energías renovables y en concreto de la energía solar. La revolución que han supuesto las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) abre nuevas perspectivas y nuevos objetivos como el desarrollo de las Técnicas para el Aprendizaje Colaborativo. La sociedad debe asumir el objetivo individual y colectivo de aprender continuamente a lo largo de la vida y contribuir al desarrollo de una cultura global colaborativa. El profesorado debería renovarse hasta alcanzar un nivel de calidad óptimo y recibir de la sociedad un trato de respeto, admiración y prestigio. El profesor es el mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje, estimulando su curiosidad, facilitando la comprensión de conceptos, procedimientos y herramientas, proporciona experiencias cognitivas y ayuda a resolver los problemas que se encontraran tarde o temprano.
  25. 25. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Tenemos que ponernos las pilas para establecer redes de conocimiento productivas. El usuario aporta contenido, la comunidad científica avala su veracidad puntuando las capacidades didácticas y el receptor valora su interés, actualidad y forma del producto para contribuir a una evolución (evaluación) constante. La oportunidad en primaria y secundaria es la rapidez en que asumen las nuevas tecnoogias los nuevos alumnos y la oportunidad del sistema universitario es la creación de un canal de conocimiento multimedia de alto nivel de calidad, para los estudiantes, hecho por los mismos estudiantes, profesores y profesionales de la comunicación. Todo ello con intención de hacer llegar la cultura y el conocimiento a la sociedad en general, reforzándolo entre los estudiantes.
  26. 26. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1D.- Tecnología para organizar las Ideas del Mundo: El objetivo del aprendizaje es fijar bien los conocimientos y crear el nivel suficiente de enlaces conceptuales como para que los alumnos puedan desarrollar habilidades autónomas de razonamiento y ampliación del conocimiento. Pero hasta que se consigue el grado de conocimiento previo como para poder aportar con creatividad nuevas visiones de las discusiones filosóficas o científicas no podemos pretender incorporar a los alumnos en procesos de producción pero si enseñarles a retener los primeros conceptos y enlazaros con facilidad. Normalmente los conocimientos más abstractos piden una dedicación especial para que puedan ser comprendidos y podemos encontrar formas de comunicarlo eficazmente pero necesitamos aprender a organizar las ideas más sencillas para dar respuesta a las complejidades. Una buena forma de retener conceptos es mezclar el conocimiento con la cultura previa aunque no contenga implícitamente los conocimientos. Incorporar elementos creativos y culturales con los conceptos más complejos ayuda a procesar la información ya que los estudiantes lo recuerdan como una vivencia, les ha llegado al corazón al recordar emociones en otro ámbito que no es el púramente educativo. El disfrutar de una película puede ser un recuerdo al que pueden fijarse conceptos muy abstractos. En una situación real la memória accede a estos recuerdos con más facilidad por estar mejor conectados los diversos elementos del pensamiento.
  27. 27. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- El mundo necesita hacer una reflexión sobre el uso de los contenidos que han surgido con las nuevas tecnologías. La cultura ha abanzado con el tiempo, con la escritura y con ésta han ido reeditándose las ideas y argumentándolas según el momento histórico vivido. Hoy en día la cultura no está sólo en algo tan etéreo como la palabra, y las ideas pueden copiarse y referenciarse con mucha facilidad (no es mi caso). Debemos pensar en el uso de estos elementos musicales, pictóricos y audiovisuales como unidades con las que trabajar el conocimiento, para poder enlazar el arte y la ciéncia. Los dos pueden salir reforzados de una situación que parece que pierda la empresa. Un material utilizado en docéncia estimula el visionado de los referentes usados, esto estimula el mercado (el legal y el ilegal) y consumiendo el producto concebido como ocio se estan reforzando los conocimientos planteados en clase. Necesitamos reforzar los lazos de la imaginación y la realidad, la ciéncia y la creatividad, la cultura y el conocimiento.
  28. 28. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2.- Propuesta de Desarrollo Sostenible: Este proyecto se compone de distintos desarrollos de las mismas ideas y organizadas para comunicar la esencia de las convicciones personales una vez estudiado los casos específicos con un bagaje cultural cercano a la realidad. 2A.- Sistema de Gestión de Ideas para la Ampliación del Conocimiento La primera parte hace más referencia a la parte idealizada del concepto de Gestión de las Ideas Creativas. Un sueño sin destino fijo, con la ambición de una sociedad colaborativa y abierta al progreso global. Es un sistema personal que surge de las aplicaciones existentes en la red incolpletas, o parciales complementarias entre si. Me refiero aquí al ideal constructivista aplicado a las comunidades sociales, laborales y educativas. 2B.- Perspectiva Empresarial de Desarollo Formativo La segunda parte forma parte de un desarrollo oportunamente utilizado en un trabajo del Postgrado”Porogrmas para el Aprendizaje” como respuesta a la necesidad empresarial de fomentar la formación en entornos virtuales. 2C.- Una oportunidad para la Comunidad Universitaria La tercera parte del proyecto se refiere a la necesidad real de la Universidad de Barcelona para establecer un nuevo sistema de gestión de las producciones audiovisuales. En base al sistema de aplicativos GREC (Gestión de la Investigación) que es la actual herramienta de gestión (de base de datos) para los metadatos de la videoteca institucional. Este entorno es utilizado por diversas universidades. Propongo un proyecto ESCALABLE a la comunidad Universitaria y educativa en general.
  29. 29. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2A.- Sistema de Gestión de Ideas para la Ampliación del Conocimiento: El Aprendizaje Centrado en la Web para el Desarrollo del Conocimiento se trabaja en distintos Niveles puesto que el usuario tiene unos conocimientos previos y habilidades muy distintas entre si. Los sistemas de aprendizaje deben permitir distintos ritmos y grados de profundidad para aprovechar el máximo el rendimiento de cada estudiante. Los espacios de desarrollo del conocimiento deben proporcionar una configuración distinta para el usuario iniciado y el experto así como un espacio dedicado a la formación por niveles. Debemos desterrar las anteriores costumbres en cuanto a las Ayudas y los manuales de información técnica y adecuar estas especificaciones al nivel de cada usuario y a los intereses que tiene en cada momento. Puede ser el mismo espacio de trabajo con anotaciones interactivas y multimedia (no sólo texto) separadas por Niveles y ofreciendo el control de los contenidos vistos, leídos y comprendidos (incluso generar y compartir sus propias anotaciones o materiales de formación). Los proyectos en fase de pruevas se pueden testear con el mismo equipo de desarrolladores, y la participación del usuario más inquieto, que quiere probar y tocar lo último. Trabajar con laboratorios de prueba abiertos facilita considerablemente la labor de los desarrolladores y pone en contacto sus perfiles con las empresas y proyectos interesados en su producción (imprescindible involucrar al cliente para hacer un producto a medida).
  30. 30. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Todo proceso creativo en mayor o menor medida comporta distintas etapas de creación que van introduciéndose al trabajo y en cierto momento se usan paralelamente. Las ideas se transforman cuando se trabajan sea individualmente o en colaboración. Para dar a luz una idea se necesita de un proceso de creación que muchas veces acaba por convencernos de la poca perspectiva práctica en su planteamiento. No sólo hay que tener ideas, sino que debemos saber contarlas, convencerse uno mismo y convencer a los demás. En este proceso creativo se distinguen distintas fases que pueden establecerse como espacios de trabajo: IDEAS (thinks) INVESTIGACIÓN (research) PROYECTOS (undertaking) PRODUCCIONES (things) PUBLICACIÓN (publicize) Estos niveles de desarrollo pueden publicarse para un grupo de trabajo o de forma abierta (parcialmente). Siempre existe un espacio privado para desarrollar las ideas con el grupo de trabajo pero puede interesar mantener las discusiones o publicar las conclussiones de cada etapa de forma abierta al público. En este caso pueden presentarse herramientas para la interacción con el público mediante comentarios, encuestas e incluso para animar a la participación activa como parte del equipo de trabajo, o bién para expresar las necesidades u ofertas de trabajo que surgen de los proyectos. El proyecto que planteo en este trabajo parte de la idea que se necesita un entorno específico para el desarrollo de las ideas que pueden surgir de los individuos o colectivos, sean instituciones públicas, organizaciones no gubernamentales y empresas pequeñas o grandes. Todos necesitamos ordenar nuestros proyectos y la mejor forma és un sistema abierto a todos. Más adelante podré ejemplos prácticos orientados a distintos sectores de interés. Para llegar a todo el mundo se necesita crear Plantillas y Esquemas de los espacios web para generalizar la visualización (como parte del funcionamiento y en una visión de servicio gratuito):
  31. 31. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Plantilla de Desarrollo y discusión de las ideas Plantilla de gestión de la Investigación Plantilla de Borrador de Proyecto Plantilla del Grupo de Trabajo Plantilla de Perfiles Plantilla de Difusión pública del Proyecto y sus Producciones Todos estos espacios de gestión pueden controlar los contenidos y la forma de compartirlos con público. Entre los distintos niveles de desarrollo se pueden relacionar los objetos que, como si fuera un puzzle, se pueden generar infinitas combinaciones entre sus piezas, se pueden agrupar dentro de cada nivel sus meta-datos y vincular entre si aunque pertenezcan a otro nivel. La investigación se compone de piezas que pueden generarse en distintos proyectos y compartirse. Así como con las ideas cada proyecto genera unas entradas y unos contenidos que pueden relacionarse con otros proyectos si se dan permisos y incluso buscar entre los aportes hechos públicos por la comunidad. Los grupos de trabajo y perfiles pueden mostrar las capacidades y disponibilidad para realizar actividades de interés común, pueden publicar Ofertas y Necesidades o presentar Proyectos y promocionarse como Profesional o como Colectivo. El Historial de Proyectos puede garantizar retribuciones económicas o en servicios a los participantes, permitiendo emprender trabajos con presupuesto o sin ánimo de lucro, pero responsables del compromiso de retorno.
  32. 32. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Etapas de Desarrollo: 1.- Base de Datos de las IDEAS: Una idea, una imagen. Un proyecto, una imagen. Un producto, una imagen. Descripcción textual y visual clasificada según el/los objetivo que puede plantearse así como la creación de un producto, una série de proucción, una Empresa de actividades creativas, etc... 2.- Líneas de Trebajo y CATEGORIZACIÓN FLEXIBLE: Emparentando los distintos Niveles de trabajo con los Clasificadores y las Etiquetas ampliables (visualitzación por TEMÁTICA, con Nube de Etiquetas). 3.- EMPRESAS-colectivos y PERSONAS-creativas: empresas, emprendedores, grupos de interés común, jóvenes creativos y especialistas mutidisciplinares son algunos de los perfiles que pueden usar la herramienta sin o con su registro a la comunidad creativa. 4.- Borsas de Trebajo y Producción por Tareas: Para visualitzar las Necesidades Humanas de cada proyecto y buscar entre la oferta laboral de la comunidad, de la misma forma puede informar de otras borsas de trebajo existentes. Cada oferta de trabajo puede contener una lista de tareas marcadas anteriormente en los proyectos para buscar ayuda, entre las tareas deben gestionar internamente, en el grupo de trabajo. El uso de la Web de la Conunidad debe ser libre, permetiendo generar contractos laborales sin intermediarios. A parte de la web oficial se debería poder incorporar por RSS o como objeto incrustado la información de las ofertas de trabajo o de los perfiles creativos, permitiendo utizar la lista personalizadamente, puntuando y descartando según el interés concreto. También se pude favorecer el intercambio de conocimiento con una oferta formativa interpersonal o col·lectiva; estas pueden ir asociadas a un proyecto de valoración del esfuerzo entre aprender y transmitir conocimientos, que en igual proporción se pueden evitar las transacciones económicas y compartir experiencias.
  33. 33. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 5.- Gestión del ESFUERZO personal: Valoración de la dedicación individual y de les aportacions empresariales a cada proyecto. Cada usuario puede visualitzar les acciones hechas para los diferentes proyectos en los que participan o participaron. El gestor o responsables de cada proyecto puede ver les accions de los diferentes colaboradores y participar en su puntuación. Un sistema de puntuación sobre el esfuerzo personal para cada proyecto puede garantizar la participación sin un retorno immediato, con la certeza de ser recompensado economicamente una vez que el proyecto pueda obtener financiación. El retorno puede ser económico, académico o mixto (crédito esfuerzo para utilizar como moneda de intercambio en la comunidad). 6.- Espacio Multimedia de REPRODUCCIÓN: con ejemplos de trebajos referenciados, mostrados en objetos 2.0 al estilo foto- presentación-audio-video EMBED, con enlaces previsualizados con miniaturas de su contenido y otras acciones garanticen su funcionalidad (siempre abiertos a sugerencias y a la generación de plantillas compartibles por parte de los usuarios). 7.- Foros de discusión y Gestión de Comentarios: Mediación de proyectos, publicación de conclusiones, presentación del proyecto,… comentarios de los distintos niveles de desarrollo moderados en un espacio de gestión. Asociado a cada idea o proyecto puede haver una o varias discusiones restringidas, públicas mediadas o abiertas a comentarios. También se pueden visualizar las votaciones (on-Line) separádolas por los diferentes perfiles, calificaciones internas, puntuación externa o ver el total numérico… o en base a adjetivos.
  34. 34. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2B.- Perspectiva Empresarial de Desarollo Formativo: La empresa quiere poder valorar los métodos de sus empleados con un sistema a corto y largo plazo de evaluación utilizando un entorno virtual. Las habilidades se construyen con la repetición de estratégias hasta llegar a automatizar el comportamiento por inércia. De la misma forma que cuando dominamos un idioma hablamos instintivamente, las habilidades deben construirse con la adquisición del conocimiento teórico y la ejercitación práctica de situaciónes similares a los ejemplos que a su vez identifican la casuística que encontramos en la realidad. La estratégia que sigue el método es una serie de acciones autoreflexivas para tomar decisiones y ver ejemplos de ejecución de los pasos. Se adquiere un conocimiento episódico a través de experiéncias y como si fuera un puzle una vez miradas las piezas se repite el proceso para enlazar los conocimientos. De esta forma el conocimiento semántico se refuerza por inducción, construyendo el conocimiento por la experiencia. Las habilidades son normalmente más fáciles de adquirir si se visualizan, si se experimenta, si se comparte; se pueden trabajar en grupo e individualmente y compartir con otros grupos o personas las experiencias. Verbalizar también ayuda a fijar el saber puesto se necesita un grado alto de comprensión para construir un discurso de transferéncia de conocimiento. Según la teoría constructivista necesitamos experiéncias concretas para entender la información abstracta.
  35. 35. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Migración al Entorno Virtual: La educación basada en experiencias tiene el máximo exponente en el entorno virtual de Internet, red de redes, sede del conocimiento humano, gran e infinito contenedor y proporcionador de experiéncias. El problema lo podemos encontrar en la cantidad y calidad de los contenidos multimédia pués mucho contenido se está aún clasificando para facilitar la navegación. Muchos cuelgan archivos de texto, imágenes o vídeos y no dedican suficiente tiempo a la usabilidad del entorno de navegación. Por un lado tenemos el programa del ordenador con el que accedemos a la red y por otro las formas de navegar que pueden proporcionar las páginas web y sus aplicaciones combinadas entre si. Si conocemos las formas de interactuar de las aplicaciones más usadas podemos hacer una herramienta que sea complementaria. Las pimeras páginas web eran lineales hasta que se empezaron a organizar los contenidos en fragmentos enlazados entre si por hipervínculos. Lo primero es introducir el texto, organizarlo y luego incorporar diseños con imágenes que no cansen la vista, que ilustren los contenidos, luego se refuerzan las explicaciones con vídeos que permiten mostrar habilidades y otros aprendizajes con mucha eficiéncia. La revolución de la búsqueda de la información ha facilitado la navegación y la resolución de problemas. El hipertexto también permite una interacción avanzada entre texto y lector, así como poniéndo en contacto con el autor o entre grupos de lectores. Permite integrar ejemplos y explicaciones teóricas. El hipertexto requiere mucha organización semántica para crear enlaces etiquetados y un nuevo concepto flexible de clasificación. En anteriores sistemas la clasificación el contenido se ponía después de hacer la clasificación como ante búsquedas predictivas, lo que encuentras es un error de no tener contenido y solo puede darse en búsqueda general, cuando aventuramos una palabra. En general vamos reduciendo el resultado de búsquedas.
  36. 36. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- La educación debe ser un sistema de continuidad en la mejora de las aptitudes. El entorno de trabajo donde consultan los clientes y donde anotan las incidencias también pueden formar parte de un mismo sistema, así solo entrar a trabajar se dedican unos minutos remunerados en hacer unas actividades breves de comunicación y formación. Así uno puede controlar el grado de implicación, de conocimiento y de resultado de sus estrategias de venta. Para perfeccionar o adquirir habilidades se pueden establecer infinitas dinámicas de trabajo resolviendo los inconvenientes que puedan surgir, como el horario o las distáncias. También con traductores automatizados se pueden intercambiar opiniones, experiencias y consejos sin tener un idioma común.
  37. 37. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Niveles de Aprendizaje: Conocimiento Adquirido - Conocimiento Ampliado - Conocimientos Enlazados Los materiales y el entorno de aprendizaje virtual recogen la diversidad de estilos cognitivos, la presencia de modelos de aprendizaje diversificados generan estrategias de procesamiento de la información que atiende esa diversidad. Por tanto el tipo de decisiones que tome el diseñador a nivel pedagógico serán claves en este sentido. La experiencia formativa depende del momento profesional que vive cada persona. Para diseñar un espacio virtual se deberían organizar los materiales según su utilización en relación a tres grupos: Iniciados (la primera formación de la empresa), Avanzados (formación continua para fijar conceptos y habilidades), Expertos (integración de conocimiento adquirido con nuevos ejemplos). Al principio se necesitan mecanizar muchos procedimientos básicos por lo que se suelen dedicar unos dias a formación exclusiva y almenos un tiempo en compartir la teoria con la práctica. En este periodo los trabajadores pueden organizar su perfil, entender el espacio de trabajo y recibir los conocimientos básicos para empezar. Lo que funciona mejor a este nivel són los ejemplos en vídeo y las explicaciones muy gráficas y sintéticas. La primera vez que se explican los conceptos y se experimenta el procedimiento debe ser una visión general marcando los cuatro módulos de trabajo con las cinco etapas de la llamada telefónica. El nivel intermedio reúne el contenido formativo completo pero organizado para mostrar primero los ejemplos mas clarificadores, más generales y por otro lado se van recibiendo conocimientos declarativos de conceptos relacionados con la venta, la psicología, la sociología. En un tercer nivel (Experto) la distribución del conocimiento está
  38. 38. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- dedicada a presentar diferentes contextos y experiéncias complejas con textos más trabajados y abstractos con el que puedan reflexionar relacionándolo con el conocimiento previamente adquirido. En esta etapa se puede trabajar con la construcción de conocimiento aportando trabajos propios y participando en diferentes grupos de discusión. Si todo está devidamente enlazado un trabajador que entre motivado a trabajar en la empresa puede explorar los conocimientos y en los temas que prefiera puede llegar a leer las conversaciones o discusiones del grupo experto. La flexibilidad formativa también puede ir acompañada de cooperativismo si fomentamos el apadrinamiento y las experiéncias cruzadas entre niveles, tiendas, países,… Los documentos hipertextuales facilitan aprendizajes a diversos niveles si los mismos han potenciado el trabajo de estudios de caso o simulaciones con modelos similares a una situación real (pueden ser experiencias interactivas). La ventaja es que cada aprendiz puede ir avanzando acorde con sus conocimientos, con sus habilidades y de cara a las metas que se ha propuesto. FOMENTAR LA COLABORACIÓN:
  39. 39. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Fomentar la Colaboración: Dependerá del DISEÑADOR PEDAGÓGICO que LOS PRODUCTOS SEAN EFICACES, EFICIENTES Y ÚTILES. Pero solo ante el uso de los diseños se pueden conocer las devilidades y oportunidades del proyecto. Sólo usando las herramientas pueden mejorarse y por esto se pretende encontrar un entorno colaborativo donde puedan encontrarse el programador y el usuario. El objetivo que se pretende alcanzar fomentando la colaboración entre los trabajadores es que su experiencia formativa enriquezca el programa de gestión del conocimiento. En todo proceso educativo se debe fomentar la producción de conocimiento, si se puede generar las mismas piezas formativas que han podido usar cuando aprendían, el material del centro puede ir actualizándose y mejorando. La calidad de las producciones y la capacidad de generar piezas educativas puede medirse por puntuaciones de compañeros y por un comité evaluador independiente. Fomentar la especialización para profundizar en el conocimiento y conseguir trasmitirlo eficazmente. Para ello hay que desarrollar estrategias y habilidades reflexivas. Si se fomenta la producción en grupos reducidos se fortalecen las relaciones personales y de discurre mejor. Si un grupo no funciona se puede separar el trabajo en dos partes y hacer lecciones separadas. El trabajo en foros y grupos de discusión fomenta las habilidades sociales y comunicativas, facilita tener referentes o conocer el lugar donde localizar y solucionar problemas. Se puede generar un entorno de trabajo estable y estimulando el entusiasmo creativo (y si puede ser colectivo), socializando experiencia.
  40. 40. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Teoría de la Gestión del Conocimiento: Dos procesos han permitido a los jóvenes desde hace tiempo que forjaran su futuro: aprender el oficio con el trabajo que ven hacer durante un tiempo para mimetizar los procesos y aprender en un aula, con maestros mediadores del conocimiento. No todo el mundo tiene que ser productor de contenidos, pero entre todos podemos ayudar a relacionar conocimientos, recoger materiales, almacenar y organizarlos para apoyar la ejecución de tareas. Se pueden proponer materiales que no se encuentren en la red actual analizando lo que ya se ha producido. Si la gente puntua las propuestas estas puedes obedecer a necesidades reales actuales y puntuales que al resolverse pueden quedar accesibles para el resto de la comunidad. De esta manera podemos determinar qué conocimiento tiene que desarrollarse, animar a los empleados a crear el conocimiento y valorar los resultados de sus esfuerzos.
  41. 41. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- Propuesta de Entorno Virtual de Aprendizaje: El esquema de trabajo para diseñar un entorno virtual parte de las necesidades específicas de cada perfil. Los contenidos variaran al entrar un usuario nuevo o se llega al nivel experto. El contenido se puede dividir en cuatro categorias madre (relacionadas entre si): MI EMPRESA ESPACIO DE TRABAJO ESPACIO DE FORMACIÓN ESPACIO PERSONAL En primer lugar aparece una pantalla de acceso con la clasificación base. En este espacio ya podemos ver los últimos contenidos introducidos de las categorías y poner la clave para entrar en el perfil profesional. Si se permite la navegación desde aquí cada uno de los tres campos puede tener una flecha para mover al contenido anterior y posterior (izquierda y derecha). MI EMPRESA: es un espacio donde encontrar la información generada por la empresa como sus políticas, nuevos procedimientos, nuevos productos o la información regional de la oficina específica etc… es un acto de transparéncia e “información asequible” que merece apoyo por su valentía. Una parte importante relacionada con la formación són los procedimientos de la empresa. Esta lista de reglas como toma de contacto también esta disponible en el área de formación, pero pertenece a la información de la propia organización y otras explicaciones de principios de la empresa. ESPACIO DE TRABAJO: En este apartado deben tener la información de los productos que venden bien ordenados y clasificados para ofrecer múltiples formas de acceder y buscar en
  42. 42. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- esta. Estos productos pueden estar relacionados con el asistente de venta donde vas teniendo las propias estrategias seleccionadas según el tema y según la necesidad de los clientes. Otras estrategias bien valoradas por el grupo se pueden ofrecer como enlace asociado. Una parte importante es la gestión de clientes y el rendimiento acomulativo. Para poder ver el ritmo de trabajo y el nivel de ventas. Tener la información accesible de la remuneración especial como las comisiones de venta y de participación en los espacios de formación anima a seguir motivado por mejorar cada dia. Puede ir saltando de un espacio a otro para optimizar su trabajo, ante una duda consultar mientras habla por teléfono tanto la información de productos, rellenar comentarios del cliente o ir a ver un concepto para argumentar mejor la venta. ESPACIO DE FORMACIÓN: También pueden encontrar los procedimientos aquí con un RSS de los pendientes de leer. El espacio esta dividido por cuadros de contenido que una vez explorado se actualiza al siguiente de ese tema, ocupando cada cuadro o varios por distintos temas. Otros temas relacionados con la formación són los Módulos de Aprendizaje de Venta Dirigida al Cliente, los ejemplos de texto com ilustración o de texto acompañado de un video de las buenas prácticas. Podemos realizar ejercicios prácticos para cada apartado teórico o ir directamente a ejercicios y exámenes donde poder autoevaluarse hasta obtener el nivel en todos los pasos. Una vez superada la fase de conocimiento general adecuado se puede utilizar el sistema de valoración para ir mejorando y especializándose en distintos campos. Una parte que se puede trabajar desde el principio pero que se explota mejor a nivel experto són los ejemplos de dificultad avanzada y los espacios de discusión, con un foro grneral, por grupos de discusión y un apartado de consejos que podemos dejar todos en cualquier momento. Todos los comentarios y materiales didácticos pueden ser valorados por los usuarios para poder usarlo como criterio de
  43. 43. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- lectura y un grupo externo puede auditar el espacio para hacer una gestión de los comentarios. Entre las valoraciones de la auditoría y los comentarios de los trabajadores un grupo interno con derecho de administración (Expertos) pueden organizar los comentarios y actualizando el contenido del espacio de formación. Todos los esfuerzos són contabilizados para poder retribuir debidamente a los trabajadores según el nivel de implicación, responsabilidad y ventas que desarolla en la empresa. Espacio Personal: Una vez superada la formación inicial el espacio personal es configurable para empezar un plan de estudios acorde a los intereses particulares. Con esta información la gestión de personal puede tener en cuenta las preferéncias de los trabajadores y su nivel de conocimiento sobre el producto. El multipantalla de contenidos (estilo iGoogle) permite explorar los conocimientos organizados por temas los enlaces (RSS) de los temas preferentes. Módulos pendientes con una señal de color para mostrar los resultados y saber si vas a volver a necesitar repasar ese tema. Los temas antiguamente superados con éxito pueden aparecer solo para recordar o también recordar si se han hecho cambios des de tu última visita. Se pueden enlazar las discusiones que sigues o en las que participas, los exámenes, los ejempos, las estrategias,… Se puede ver la lista de módulos en los que se participa para su desarrollo. Desde luego que el tiempo invertido en generar la dinámica de trabajo con los trabajadores se amortiza en poco tiempo, si se genera la sensación de orgullo por pertenecer a una organización transparente y justa, y se van sumando los esfuerzos de las personas que pasan por la experiencia de trabajar como en familia. Algunos pueden acceder al espacio de comentarios (moderados) como antiguos trabajadores.
  44. 44. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2C.- Una oportunidad para la Comunidad Universitaria: Ante la necesidad de dar servicio de contenidos audiovisuales para la nueva Web de la Universidad de Barcelona, la Unidad de Audiovisuales se encuentra con muchas preguntas sobre la renovación los archivos que hasta ahora utilizan para mostrar la videoteca institucional de producciones de vídeo. La principal pregunta que nos hacemos es: ¿Cómo archivamos el material antiguo y el nuevo una vez digitalitzado? Las producciones y agrupacions de vídeos se pueden enlazar (vincular, relacionar,...manualmente) con criterios de usuario (administrador) para mostrar en la web visible. Los primeros resultados pueden ser los deseados para gestionar los contenidos y posteriormente seguir una jerarquía de criterios programados en la parte visible de la web. Los categorizadores pueden ayudar a establecer (modificar... controlar) unos criterios de búsqueda para ofrecer acceso rápido a los vídeos relacionados apareciendo en el orden deseado (los que tengan coincidencias con el Grupo/Colección/Serie después por Facultades/Espacios, le sigue las coincidencias de Temàtica y finalmente según las Palabras_Clave). Si no se clasifica bien cada vídeo será difícil controlar y promocionar la difusión adecuada (la primera fase será comenzar con les nuevas producciones y posteriormente ir ordenando las producciones antiguas).
  45. 45. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- GREC (Gestión de la Investigación ): Este entorno trabaja como un sistema de puzzles para clasificar los contenidos de texto junto con archivos. Podemos diferenciar los diferentes ficheros con la extensión, que es la manera mas visible de ver los formatos de cada archivo y así poder orientar su ubicación (vamos a incorporar fotos, vídeos, sonido, texto, carátulas, etc...). Con los aplicativos que generamos a través del Grec tenemos la posibilidad de almacenar y manipular contenidos, estos bien organizados y clasificados pueden dar servicio a diferentes espacios públicos, integrables a la versión web visible. El desarrollo de las diferentes partes del GREC para gestionar la información no ha de desestabilizar el funcionamiento habitual del servicio de audiovisuales. Se deberían ir incorporando las diferentes actualizaciones en diferentes etapes y modificar progresivamente el comportamiento de los procedimientos. Pero es imprescindible tener claras las posibilidades de los aplicativos que se van a desarrollar y ante la prioridad de desarrollo e integración se establezcan plazos para probar las incorporaciones y modificaciones. La prioridad inmediata para poner en práctica es la nueva herramienta de gestión de imatgnes AUFO par usar independientemente o asociado a una producción de vídeo, esta va a tener una nueva gestión AUCA. Estos dos tienen relación directa con la nueva forma de clasificar para personalizar la manera de buscar la información a distintas actitudes y carácter ante la aplicación pública AUTC y AUGR, adaptando las entradas a diferentes formas de hacer y clasificar los vídeos.
  46. 46. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- GREC (Fase 1 ): -AUCA (Audiovisuales-Catálogo): Se procede a desarrollar un nuevo fichero para substituir el actual que recogerá la información de la versión antigua con los nuevos campos para su distribución. Esta nueva versión debe contener los datos necesarios para mostrar en la web y recoger los archivos y meta-dades del servidor. Éste fichero es el propio de la producción, donde haremos un registro de cada "objeto" que dispongamos. Muchas entradas en este fichero las haremos globalmente, es decir, extraeremos los archivos individuales y su información de un fichero comprimido (zip, rar, tar, ...). En función de las extensiones que tengan, una vez verificados, extraeremos los meta-datos que necesitamos y los pondremos donde se decida. Podremos diferenciar coses desde el inicio pulsando un botón u otro, subiendo también archivos individualmente. Las producciones audiovisuales pueden tener diferentes idiomas tanto en diferentes versiones de vídeo como incorporando archivos de subtítulos o audio, etc... Los idiomas se deberían crear una vez se requiera y se traduzcan todos los campos, de esa forma solo rellenamos el catalán por defecto y si se quiere traducir se escoge un nuevo idioma copiando los datos del idioma original como referencia (solo se enseñarán los campos modificados). Seria interesante involucrar el Servicio Lingüístico en una segunda fase. También alguien de Documentación sería útil para coordinar los contenidos y clasificaciones de los archivos, así como en el desarrollo de programación sobre la base de datos del GREC, para ir adaptando el desarrollo del aplicativo al uso habitual. Algunos meta-datos se extraen del servidor para evitar tener que copiar manualmente (tiempos de la produción, formato, resolución,…) y otros datos pueden cogerse de la descripción del Proyecto o de la ficha de Grupo/Serie/Colección.
  47. 47. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- - AUFO (Audiovisuals - Fotografias): Otra tipología de fichero ordena las colecciones de fotografías, separando las colecciones audiovisuales de las fotográficas, podemos manipular-las individualmente o vincularlas a otros objetos y espacios (desde una gestión de Archivo audiovisual, o de Proyecto... en fase 2). De esta manera se puede relacionar una foto con una SERIE-Grupo-Colección y poder mostrar las fotografías relacionadas o buscar solo en el archivo de imágenes. Puede ser interesante dar un servicio de colocación de los objetos incrustados individualmente o al estilo slideshow (semejante al flickr'). Este módulo GREC se debe crear per ir introduciendo imágenes, sus datos y clasificadores deseados, para ir trabajando en proceso de desarrollo del espacio y de las posibilidades (pero lo mas importante es poder ir ubicando las imágenes, poder visualizarlas y descargar-las si se dan os permisos). - AUGR (Audiovisuals-Grupos): Con las definiciones de les Series, Grups y Colecciones de vídeo o fotografías, el fichero contendrà una descripción del conjunto de elementos y algunos datos que tendrán en común. Se podrá recoger estos datos para hacer un resumen de su contenido, como el tiempo total de la lista de vídeos. Podría ser deseable que la gente pueda crear sus listas de vídeos y poner sus comentarios. Una vez acabada una producción, y si añadimos los archivos relacionados a los vídeos individuales, se podrá ver la ficha del Grupo y la lista resumen de sus componentes. Si introducimos algunos datos al grupo, les fichas individuales recogen esta información por si se quiere dejar igual o concretar mas (una vez todos los vídeos que asociamos al grupo tienen las mismas etiquetas y clasificadores se pueden especificar en cada uno diferencias). - AUTC (Audiovisuals-Tipologia de Catálogo): Se debería actualizar el fichero con la clasificación de los vídeos y de las fotografías que van a formar parte de la nueva Mediateca. También se pueden ordenar y gestionar las etiquetas o agrupar los distintos tipos de etiquetes que pueden generarse como por ejemplo las actividades y actos, las personas y cargos, los lugares físicos genéricos, los equipamientos y objetos, ... pueden ser grupos de
  48. 48. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- etiquetas, que al tener un criterio claramente marcado, se les llama categorizadores). GREC (Fase 2 ): Una vez desarrollada la gestión y clasificación de archivos se podrán ir perfilando otras herramientas de trabajo conectadas a Griego, en la medida que podamos ir encontrando formas de trabajar que faciliten el día a día y que ayuden a coordinar los trabajos de prducción y gestión audiovisuales. Estos ficheros están dispones para la Unidad de Audiovisuales pero están desactualizados y puedrían aprovecharse sus posibilidades si se utilizara. - AUSE (Audiovisuales-Servicios): Es un espacio para definir y detallar los servicios audiovisuales. Puede ir conectado con las fichas de peticiones y presupuestos al ser un buen apartado para conocer los precios y las diferentes opciones de cada servicio. La parte visual externa puede ser un punto de partida para pedir servicios generando una petición con los datos escogidos y una vez llenados los campos del peticionario enviarse por mail al responsable y este reenviar-lo a quien se ocupe perque establezca comunicación directo. - AUPE (Audiovisuales-Peticiones): Es un espacio para gestionar las peticiones (con la información de formularios web)... pueden crearse una vez definida la producción de SERVICIOS. Cuando se haya evaluado se puede devolver la información al destinetari en formado Presupuesto, imprimirlo o enviarlo por web (permitiendo ir haciendo modificaciones reenviant el documento). Se poderien guardar y gestionar los presupuestos antiguos y los nuevos en este espacio. Se pueden vincular con las producciones o crear una ficha a partir de estos (un Proyecto, un Grupo,...) - AUDI (Audiovisuales-Directorio): Espacio de gestión de personal audiovisual con perfiles profesionales y las zonas de trabajo (se pueden gestionar perfiles creativos y académicos de los colaboradores, ofreciendo una información pública y otra restringida, relacionada con la gestión de centros y la gestión de proyectos audiovisuales). Este fichero podría servir para tener registradas las colaboraciones (locussions, autónomos, guionistas, expertos especializados en arees técnicas o del conocimiento,...). La información puede venir de los curriculums de personal docente e
  49. 49. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- investigador o bien como registro de alumnos que han participado en el rodaje en algún aspecto. Esto puede facilitar la etiquetació (intuitiva) de los créditos sobre una producción. A la larga se puede generar un programa básico para crear créditos automáticamente y adjuntarlos al final de los vídeos o al clicar a un botón específico de la ficha pública. Este espacio puede orientarse a la gestión de los permisos, a través de un administrador, sobre las herramientas del GREC-Audiovisuales y ver la participación de los diferentes actores a los proyectos. - AUFP (Audiovisuales-Equipamiento): Esta herramienta puede servir para tener un registro de los equipamientos audiovisuales del servicio de producción central y de las diferentes facultades. Registrar los espacios de docencia y salas de actas con el equipamiento permanente así como conocer los materiales audiovisuales móviles disponibles a cada Centro-Facultad. Ahora mismo no está bastante desarrollado, pero podría calcularse el nivel de tecnificación de la Universidad y detectar las necesidades (globalment o en visión de centro o facultad). Por ejemplo, se puede controlar la vida de las lámparas de los proyectores y el uso que se hace, ver la antigüedad de los equipos y las prestaciones de cada aula, facultad, centro, campus,... Este mismo espacio a la larga lo podría utilizar el PAU de Inforática para controlar las instalacions de ordenadores y su software (numero se serie respeto a la ubicación fija). GREC (Fase 3 ): - AULO (Audiovisuales-Log): Se pueden seguir las acciones de gestión de las diferentes fichas de Audiovisuales. El contenido es muy exhaustivo y se tendrán que definir qué acciones se quieren visualizar sistematicament. De todas maneras permitiría buscar cualquier acción específica si se conoce la estructura y funcionamiento del espacio, que como todo el sistema GREC se puede personalizar ajustando a las necesidades que vayan surgiendo. - AUAS (Audiovisuales-Asistencia): Para controlar la asistencia a un acto como las Muestras de Vídeo Científico y generar documentos acreditativos. (También puede recoger información sobre las visualizaciones de la web, de las videoconferències, de los actos en directo,... y guardar registro de usuarios). Cómo todo, hace falta definir la utilidad que puede tener y la relación con otros ficheros. - AUPJ (Audiovisuales-Proyectos): Podemos hacer un
  50. 50. Postgrado en Programas para el aprendizaje. Proyecto Final: EDUVISUALS 2.0 AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO en LA EDUCACIÓN Y LA GESTIÓN de las IDEAS CREATIVAS. Joan Rubiralta Casanova Profesora: Mercedes Ahumada Torres ---------------------------------------------------------------------------------------------- nuevo fichero para gestionar el trabajos colaborativos relativos a la Mediateca y a la generación de contenidos Visuales, Acústicos y en Vídeo. En primera instancia puede definirse para organizar la propia gestión de proyectos, un debate para crear un espacio de debate (productivo)... Como registro del trabajo realizado por grupos multidisciplinars. Se pueden definir las línees productivas de la Unidad de Audiovisuales, en grandes términos, relacionándolo con la tipología de producciones a gestionar y con las propuestas hechas por la unidad de servicios dedicado a abrir nuevas estrategias comunicativas. Los trabajos de Series pueden ser propios de la UB o en colaboración con otras universidades (algunas ya disponen de personal propio dedicado a GREC) se pueden canalizar con una herramienta donde se definen las guías de trabajo común, se ponen en común materiales de diseño, músicas y otros elementos homogeinitzadors. Se pueden poner en común las problemáticas de cada caso y ofrecer soluciones complementarias entre componentes del grupo de trabajo. Algunos proyectos de creación audiovisual procedentes de departamentos, facultades o equipos de trabajo de la UB pueden buscar personas como enlace multidisciplinar en otras áreas de la misma universidad, para poder desarrollar colaboraciones y reflexiones paralelas al proyecto, desde diferentes puntos de vista... facilitando las aportaciones de atres grupos. Cada proyecto puede ser moderado o coordinado por una persona o varías y administrar los permisos de manipulación de los aplicativos a los diferentes usuarios. De este modo se pueden generar proyectos audiovisuales desde diferentes facultades-campus UB con una coordinación, administración, gestión, y/o cooperación del servicio de producción Audiovisual. Los centros con personal de audiovisuales de la Universidad pueden definir proyectos supervisados por la Unidad/Servicio complementándose. Se pueden realizar producciones a costes asequibles sin renunciar a la calitat técnica. Faltaría concretar si todos los proyectos son iguales o tenemos tipologías diferentes para poder hacer una gestión un poco diferenciada. Se pueden definir las tipologías de producción que sean útiles para la gestión del proyecto vía GREC y adaptar los aplicativos a la creación y publicación de contenidos por la Mediateca UB. Cada concepto de servicio se puede considerar proyecto. Las fórmulas que ya funcinen regularmente también se pueden definir como proyecto... esta ficha puede traer los procedimientos habituales de cada formato de producción... Algunos datos que ahora están en el catálogo, son las que deberemos recoger (vincular) en la definición de proyecto. La

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