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INVESTIGACIÓN
                          Simulador: PIPPIN
Elaboró:
Yesenia Guadalupe Balderas Ortigosa
Roberto Omar Eguia de León
Rosi Estrella Estrada Medrano
Julio César Juárez Villanueva




Docente:    Ing. Martín Luis Ledezma Hernández
Carrera:    Ingeniería en Sistemas Computacionales
Grupo:      Sexto Semestre
Unidad 4:   Simuladores en Ensamblador
Semestre:   Enero-Junio 2011
PIPPIN
INTRODUCCION
El simulador PIPPIN traduce un programa escrito en el lenguaje
ensamblador PIPPIN y simula su ejecución, mostrando cómo se
ejecuta el programa en la máquina.
SIMULADOR PIPPIN
PIPPIN es un simulador de una computadora simple que respeta la
arquitectura Von Neumann. El simulador es un programa escrito en el
lenguaje de alto nivel JAVA que se ejecuta como un applet en una
página HTML. Pertenece al libro “The Analitical Engine – An
Introduction to Computer Science” de Decker & Hirshfield.

El simulador consta de un espacio de memoria y un conjunto de
componentes que – mínimamente – funcionan como una CPU (UC –
Unidad de Control y UAL – Unidad Aritmético Lógica). A efectos
didácticos, la memoria (RAM) se divide en dos partes. Las direcciones
iniciales (de 0 a 110) permiten almacenar instrucciones de programa y
las finales a los datos (W, X, Y, Z, T1, T2, T3 y T4). Las direcciones de
memoria son de 16 bits. El registro de instrucciones es de 16 bits, por
lo cual la palabra es de 2 bytes.
La UC está compuesta por el decodificador capaz de interpretar las
instrucciones y organizar los ciclos de máquina y por un MUX, capaz
de seleccionar la operación a ejecutar en la UAL.

La UAL posee dos registros internos, por eso trabaja utilizando el
registro acumulador ACC. Los valores leídos de la memoria son
puestos en ACC y las operaciones de suma son siempre hechas
teniendo en cuenta el valor disponible en ACC y un valor de
memoria. Posee dos registros internos que no son visibles desde el
exterior.

Complementariamente, existen dos registros más: el Registro de
Instrucciones (IR), donde se almacena el código de la instrucción a
ejecutar (leída de memoria) y el Contador de Programa (PC).

Las líneas que comunican todos los componentes representan los
buses del sistema. Aquí se puede ver que no se encuentran divididos
en buses de direcciones, datos y control sino que se encuentran
todos en uno.
MODO DE OPERACIÓN
Para operar el simulador se requiere de un programa y un conjunto de
datos de entrada. El programa se escribe instrucción por instrucción a
partir de la posición de memoria 0 y los datos de entrada se ingresan en
las posiciones especiales antes descriptas.

El programa se puede ejecutar en modo continuo (Play) o en modo
paso a paso (Step), para visualizar el resultado de cada instrucción
ejecutada. Además, se pueden visualizar datos e instrucciones en
notación binaria (Binary) o en símbolos más inteligibles (Symbolic). Aquí
es interesante observar que la visualización en binario se la puede
corresponder con el lenguaje máquina, donde tanto instrucciones como
datos se encuentran expresadas como códigos numéricos. Por otra
parte, la visualización simbólica corresponde al lenguaje ensamblador
del simulador, el cual resulta más sencillo de interpretar.

Finalmente, el simulador permite almacenar (Save) el estado de la
memoria en un archivo local para su posterior recuperación (Open) y
utilización.
EJEMPLO SENCILLO
Paso   PC    IR        UAL        ACC   Z
                     R1|OP|R2


 1     2    LOD W        =   10   10    0

 2     4    ADD X   10   +   17   27    0

 3     6    STO Z                 27    27

 4     8     HLT                  27    27
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  • 1. INVESTIGACIÓN Simulador: PIPPIN Elaboró: Yesenia Guadalupe Balderas Ortigosa Roberto Omar Eguia de León Rosi Estrella Estrada Medrano Julio César Juárez Villanueva Docente: Ing. Martín Luis Ledezma Hernández Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Grupo: Sexto Semestre Unidad 4: Simuladores en Ensamblador Semestre: Enero-Junio 2011
  • 4. El simulador PIPPIN traduce un programa escrito en el lenguaje ensamblador PIPPIN y simula su ejecución, mostrando cómo se ejecuta el programa en la máquina.
  • 6. PIPPIN es un simulador de una computadora simple que respeta la arquitectura Von Neumann. El simulador es un programa escrito en el lenguaje de alto nivel JAVA que se ejecuta como un applet en una página HTML. Pertenece al libro “The Analitical Engine – An Introduction to Computer Science” de Decker & Hirshfield. El simulador consta de un espacio de memoria y un conjunto de componentes que – mínimamente – funcionan como una CPU (UC – Unidad de Control y UAL – Unidad Aritmético Lógica). A efectos didácticos, la memoria (RAM) se divide en dos partes. Las direcciones iniciales (de 0 a 110) permiten almacenar instrucciones de programa y las finales a los datos (W, X, Y, Z, T1, T2, T3 y T4). Las direcciones de memoria son de 16 bits. El registro de instrucciones es de 16 bits, por lo cual la palabra es de 2 bytes.
  • 7. La UC está compuesta por el decodificador capaz de interpretar las instrucciones y organizar los ciclos de máquina y por un MUX, capaz de seleccionar la operación a ejecutar en la UAL. La UAL posee dos registros internos, por eso trabaja utilizando el registro acumulador ACC. Los valores leídos de la memoria son puestos en ACC y las operaciones de suma son siempre hechas teniendo en cuenta el valor disponible en ACC y un valor de memoria. Posee dos registros internos que no son visibles desde el exterior. Complementariamente, existen dos registros más: el Registro de Instrucciones (IR), donde se almacena el código de la instrucción a ejecutar (leída de memoria) y el Contador de Programa (PC). Las líneas que comunican todos los componentes representan los buses del sistema. Aquí se puede ver que no se encuentran divididos en buses de direcciones, datos y control sino que se encuentran todos en uno.
  • 8.
  • 10. Para operar el simulador se requiere de un programa y un conjunto de datos de entrada. El programa se escribe instrucción por instrucción a partir de la posición de memoria 0 y los datos de entrada se ingresan en las posiciones especiales antes descriptas. El programa se puede ejecutar en modo continuo (Play) o en modo paso a paso (Step), para visualizar el resultado de cada instrucción ejecutada. Además, se pueden visualizar datos e instrucciones en notación binaria (Binary) o en símbolos más inteligibles (Symbolic). Aquí es interesante observar que la visualización en binario se la puede corresponder con el lenguaje máquina, donde tanto instrucciones como datos se encuentran expresadas como códigos numéricos. Por otra parte, la visualización simbólica corresponde al lenguaje ensamblador del simulador, el cual resulta más sencillo de interpretar. Finalmente, el simulador permite almacenar (Save) el estado de la memoria en un archivo local para su posterior recuperación (Open) y utilización.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Paso PC IR UAL ACC Z R1|OP|R2 1 2 LOD W = 10 10 0 2 4 ADD X 10 + 17 27 0 3 6 STO Z 27 27 4 8 HLT 27 27