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TGDF 不專業的一人開發:從發想到銷售,從白日夢到沒得睡

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個人的開發與小團隊開發其實是截然不同的。當遊戲規模被縮的精小,工作的範圍被放大的包覆整個專案,過往的既定印象將會被現實狀況一一打破。在這完整的體驗中,更能夠看見一些平常容易被忽略的地方與面貌。我們能從中反思並重新定義遊戲這個新興的多媒體,找尋創造價值的各種可能性。

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TGDF 不專業的一人開發:從發想到銷售,從白日夢到沒得睡

  1. 1. 不專業的一人開發: “ 從發想到銷售,從白日夢到沒得睡 ” Rocky Hong
  2. 2. 我是誰?
  3. 3. 半工半獨
  4. 4. 講前心理建設
  5. 5. 不要太專業~
  6. 6. 不專業的一人開發: “ 從發想到銷售,從白日夢到沒得睡 ” 本片開始!
  7. 7. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  8. 8. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  9. 9. ●想得到什麼? ○錢? ○經驗? ○靈魂的救贖?
  10. 10. 定目標前 先了解擁有的資源
  11. 11. 資源的概念 錢是最底層的價值通貨 時間比錢更重要 試著記帳欠錢給自己,如果覺得自己的時間不值錢那就 不會有做完的一天 人脈、管道、知識分享都是比錢更有價值的資源 有很多資源與有經驗的人可以諮詢 台灣文化多元,資訊開放,獨立環境親切熱情
  12. 12. 資源的概念 因為只有一個人,所以你更不應該自己來! 花小錢,省大錢 踩在划算的巨人頭上,善用套件與服務! 素材資源怎麼找?
  13. 13. 所以,你的目標想得到什麼?
  14. 14. ●想得到什麼? ○錢? ○經驗? ○靈魂的救贖?
  15. 15. 暫時沒想法沒關係 讓我們繼續看下去
  16. 16. 用有限的資源做出小東西
  17. 17. 畢竟
  18. 18. 「不曾擁有過, 又如何知道自己真正想要的是什麼?」
  19. 19. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  20. 20. 「 我想要一玩再玩都不會膩的點子! 」 點子掏金潮: 找到黃金並不難,問題是你搬的動嗎?
  21. 21. Jonathan Blow | Developer of《Witness》and《Braid》| Screenshot from the documentary《Indie Game : The Movie》|
  22. 22. 大多數的 問題 都是在 做的過程 中遇到的 大多數的 想法 都是在 做的過程 中想出的
  23. 23. 因為遇到了 沒碰過的問題 所以要用 沒用過的方法解決
  24. 24. 「創意」是解決問題的方法,而不是目的。
  25. 25. 如果一直空想找點子...
  26. 26. 例:麓旺二郎的 Downwell 槍靴創意是怎麼來的?
  27. 27. 麓旺二郎 | 《Downwell》開發者| 照片來源 4Gamer.net| 巴哈對麓旺二郎於 GDC 演講關於開發Downwell的報導連結 GDC原始影片: Polishing the Boots - Designing 'Downwell' around One Key Mechanic
  28. 28. 點子如沙如土,隨手可得,隨手可棄
  29. 29. 「創意」是解決問題的方法,而不是目的。
  30. 30. 讓手腳也一起參與腦力激盪吧!
  31. 31. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  32. 32. 最小可行產品:玩法唯一,機制至上?
  33. 33. 載具 的最小產品是 輪子 嗎?
  34. 34. 你騎輪子給我看啊,嚕爆你
  35. 35. 《Minimum Viable Product》 Concept from Jussi Pasanen 能運作 能使用 能理解 無障礙 ( 舒適直覺 )
  36. 36. 最小規模的完整體驗: 能動,能懂,能用,能舒服
  37. 37. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  38. 38. 打磨與包裝 不只是增加內容與元件 而是把所有的內容組織的更緊密、更精煉。
  39. 39. 磨平雜刺 與 磨尖特色 一樣重要 三個六十分,勝過一個九十分
  40. 40. 某個地方特別突出 只會凸顯其他的地方很爛
  41. 41. 多汁 Juicy
  42. 42. 何謂多汁? 可預期的事件 卻超乎預期(好)的反饋
  43. 43. 《Barrier X》by PINKAPP
  44. 44. 怎麼合乎預期?
  45. 45. 深植人類基因裡的古典物理 非得去合理化一切的強迫症
  46. 46. 能量守恆 X 慣性
  47. 47. 緩動的不是動態 而是情緒
  48. 48. Dynamic v.s Animation
  49. 49. 《Steppy Pants》by S! Games Pty Ltd
  50. 50. 練習是一切的捷徑!
  51. 51. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  52. 52. 因為只有一個人,所以更不該只靠自己
  53. 53. 人際槓桿原理 用戶 你 重要人脈支點
  54. 54. 因為只有一個人,所以更不該只靠自己 人際槓桿原理 平台推廣是最有效的 新聞媒體雖然有限,但是是有效的開局 自然擴散? 不要妄想病毒式行銷! 病毒也需要基數去培養 即便有所準備,可遇不可求
  55. 55. Apple 首頁限免一周所帶來的百萬下載量
  56. 56. 銷售的概念 市場是裝滿石頭的瓶子 怕天要塌下來?籃筐先摸著再說! 每天只有 50 次下載,每次 2 美金是怎樣的概念
  57. 57. 營收 - 成本 ___________ 你
  58. 58. 50 (pcs) * $1.99 (USD)* 0.7(sharing) * 30 (days) * 30(USD to NT) = NT. 62685 每日平均下載量 * 售價 * 平台抽成 * 一個月 * 美金台幣匯率 = 每月獲利
  59. 59. 縮小一下
  60. 60. Beat Stomper 三月至此的下載量 ( iOS )
  61. 61. 市場是裝滿石頭的瓶子 怕天要塌下來?籃筐先摸著再說!
  62. 62. 做怎樣的遊戲才能賺錢
  63. 63. 做怎樣的遊戲才能賺錢 怎樣做才能讓想買你遊戲的玩家看見你
  64. 64. " 差不多就是這樣 。" 1. 訂定目標 2. 腦力激盪 3. 最小產品 4. 打磨包裝 5. 銷售手段
  65. 65. ● 一個人對,並不能代表另一個人錯。事實會因不同的觀察 角度而有不一樣的結果。 ● 理論的目的是幫助我們推理與整理,而不是限制自己。
  66. 66. One more thing...
  67. 67. 說說 ↖㊣_乂 靈魂 a 救贖 乂_㊣↘
  68. 68. 如果你想追求別人的認同 正義 總是 有條件 道德 總是 很健忘 真理 總是 隨風倒 回報 總是 會遲到
  69. 69. 靈魂是不證自明的
  70. 70. 自從你動手起步的那一刻起 答案早已知曉
  71. 71. 做遊戲到頭來,只有三件事情最真實 口袋裡的錢 自己的健康 玩家的體驗
  72. 72. 所以我白天在幹嘛?
  73. 73. Coming Soon
  74. 74. Contact@RockyHong.com

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