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“Beat Stomper 開發回憶錄”
Rocky Hong
●開發背景
●開發過程
●銷售結果
●開發背景
●開發過程
●銷售結果
Beat Stomper
開發時的背景環境
單人開發
仍跟家人住
上班邊工作邊學習
下班業餘時間開發
可以算是無物理上的壓力
唯一的壓力是精神上的寄託
成功當賺到
失敗的話工作還在
過程也是做自己喜歡的事
Why not?
唯一的缺點
平日假日
早上晚上
整天都在做遊戲
等等,想出去玩?
去吧,沒有時程壓力,就延期吧~
完全沒有壓力的危機就是
動力會快速的散溢
於是三年過去了
一個小小 Arcade Game
拖這麼久才做完
._.
●開發背景
●開發過程
●銷售結果
Beat Stomper
開發時實際的狀況
理論上
實際上
現實是混亂複雜的
計畫趕不上變化
需要不斷的嘗試與迭代
持續重新定位重新聚焦
Beat Stomper 最初的目標
忘了
開發 之前 的目標
在以開發自己喜歡的遊戲的前提下
驗證自己對平台精選的準度
靠自己的遊戲獲得長期穩定的收入
嘗試低門檻、輕取向的遊戲
Beat Stomper
並不是因為某個特別目的而發想的
只是其中之一被選擇做完的一個
平常時不時就隨興做做雛形
就像塗鴉草稿一樣
IDEA 子彈庫
選擇 Beat Stomper
純粹喜歡
2013 年
選擇 Beat Stomper 的原因
因為...
完全沒有壓力的危機就是
動力會快速的散溢
所以...
是時候該定下來了。
選一個概念較具體
規模較小
營收模式簡單
且較喜歡的動作遊戲類型當嘗試
簡而言之就是較能駕馭的
恩,應該可以試試看免費廣告加內購
賣賣 Skin 看看,想實驗看看
流言終結
為了更大的設計彈性
從不用編程但快速的 Construct 2 引擎
改用較多知識資源的 Unity 引擎開發
Unity重製後的 Prototype
五個步驟中沒有一個叫做
「學習與試錯」
某一天
我在 Unity 內移動資料夾
應用程式無回應
等了十分鐘
ctrl + alt + delete
關閉視窗
诶,專案被移動的資料夾不見了。
哪尼!?!
資料夾的內容是
所有的程式碼...
圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
不想做了
完全沒有壓力的危機就是
動力會快速的散溢
現在放棄
就自由了
買了GTX 970
假日、下班
打 Game,騎單車
看飛機,爬爬山
不想做了
圖片擷取於遊戲 《刺客教條:梟雄》
很放鬆,但是...
圖片擷取於遊戲 《刺客教條:梟雄》
圖片擷取於遊戲 《古墓奇兵》
靈魂的召喚
圖片擷取於遊戲 《刺客教條:梟雄》
因為從沒編程過
專案跑的不夠多
還不知道版本控管的概念
忍痛重來,學習版本控管
一次變動,一個版本
有一天
上 Dropbox 一看
什麼?有舊的備分檔案?
Whatttttttttttttt
進度大躍進!!!!
花了不到一周的時間復原成功
有進度就有偷懶的理由
於是就把 "刺客教條 : 梟雄" 的主線破完了
完全沒有壓力的危機就是
動力會快速的散溢
圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
經過不斷的試玩與嘗試
決定
遊戲性與音樂脫鉤
機制跟音樂有關聯
有趣但很難操作
v.s.
聚焦在動作機制上
有趣又好玩但稍微怪怪der
但實在串不起來
果斷放生
集中在動作的機制上
從此 Beat Stomper 產生永久性的誤導問題
「很像音 Game 的動作 Arcade」
但
寧可一思進
莫在一思停
好不容易失而復得
繼續走下去
2015 年 3月
雕各種細節,做各種嘗試
特效、從聲音中擷取數據分析成配色
找歌取授權、線上找聲優配音、買音效包
介面有的沒的鬼的
多個步驟同時做
視覺疲勞,走火入魔
視覺體驗大概到極限了
但機制好像還是少了點什麼...
機制單一
難度線性增長
沒有情緒的起伏
疲勞感累積的很快
機制少了
情緒的宣洩
這種比分街機遊戲就是要放 Fever Time 啊
很多跑酷類都會做獎勵衝刺
但在這遊戲內的觸發條件要是什麼?
試試看連續跳就會累積能量條
集滿觸發暴衝
試做之後感覺雖然有比較好
但跟機制好像沒什麼掛勾
劑量條放哪都不對
還會影響視覺焦點
機制...
跳、震、準!
改改看踩點才會觸發暴衝
跳的準就爆衝
跳不准就落空
哦哦哦哦!!!
技巧的掌握度與賭一把的刺激感
恰到好處。
是時候了
兩年前曾說:
「恩,應該可以試試看免費廣告加內購
賣賣 Skin 看看,想實驗看看結果,流言終結」
趕緊收斂視覺
發想造型、模式、主題
設計經濟模型
糟糕,
程式架構要擴增,美術 asset 需求暴增
什麼? 邁入第三年了?
前天的 Code 看不懂了!?
完全沒有壓力的危機就是
動力會快速的散溢
圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
不行
是時候該定下來了。
取自漫畫 -
《大東京玩具箱》
其實是刪減規格
其他模式 - 砍
貨幣系統 - 砍
體力系統 - 砍
內購項目 - 砍
成就系統 - 只做八個
Skin系統 - 減量改成獎勵
進度大躍進!!
._.
內容不深,變化不多
但品質優,體驗佳
轉進精品路線
付費買斷制
想包山包海
不如切的恰到好處!
對付費遊戲來說
完整的體驗比內容量多寡還要重要
質 > 量
於是不斷出 Build 測試,優化
忍住衝動,守住規格
進行上市前的準備,寄媒體平台信
確認符合每一個平台的 Guideline
Guideline 都快 Follow 不完了
其他要改的東西太多了,改天吧
App Store 上市!
●開發背景
●開發過程
●銷售結果
Beat Stomper
App Store上架後的狀況
全球
App Store 遊戲頁面大橫幅精選
App Store 首頁最新遊戲精選
App Store 韻律遊戲、反應遊戲、買一次盡情玩
... ... 大小精選包
共約莫 30k 付費下載量
目前每天約 30 次付費下載
Android 呢?
前作磁場迷陣
在 Android 付費市場效果很差
果斷放棄
而且其他要改的東西太多了,改天吧
而且其他要改的東西太多了,改天吧
別做了吧
But!
2016 五月某一天
想試試看 免費 +廣告
死馬當活馬醫
有就當多賺,沒就當經驗
反正也沒什麼好失去
只有好處沒壞處
Why not?
●開發背景
●開發過程
●銷售結果
Beat Stomper
Android 開發時的過程
付費遊戲的品質
免費 + 廣告的方式
拼裝車拚下去
付費解除廣告?
別人都有
我也要有嗎?
付費解鎖廣告?
別人都有我要有嗎?
取自漫畫 -
《大東京玩具箱》
不花錢玩到破台才屌啊
想要移除廣告嗎
達到 300 分吧
拿走該死的成就,證明你的價值。
看似規格增加的不多,又很有趣
立馬實作
靠努力掙來的
總比用買來的甜美
想突破更高的分數
就會遊玩更多次
自然廣告的顯示數量會增加
又是時候了。
忍住衝動,守住規格
進行上市前的準備,寄媒體平台信
確認符合每一個平台的 Guideline
2016 / 6 / 27
Google Play 上架
●開發背景
●開發過程
●銷售結果
"等等? 就這麼快?"
是啊,巫師 3 還沒破玩呢
葉妮芙、特莉絲、還在等著我呢
圖片擷取於遊戲 《巫師3:狂獵》
Beat Stomper
Android 上市後的狀況
"葉妮芙還是特莉絲呢?"
"等等,凱拉梅茲妳..."
廣告平均 eCPM
( 營收 / 千次顯示 )
$ 6 美金
目前 Android 下載量 50 萬
持續每天 1 萬的安裝次數增加中
因為內容不深不廣不多
所以留存率不高
但體驗好,玩家玩的滿足
評價還不錯
黃金交叉
App Store 付費 + 廣告收入
業外收入正式超越工作收入
興趣變成工作
工作變成興趣
開發的時光三年過去了
不想做了
該做下一款了
圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
後記
"這樣做遊戲不會太草率嗎?"
恩?
畫圖需要大量的臨摹練習
產出許多不完美的練習作品
才能成為一名優秀的繪師
編程需要大量的臨摹練習
產出許多不完美的程式
才能成為一名優秀的工程師
企劃需要大量的時間嘗試練習
產出了許多變更規格的企畫書
然後就被同事圍毆死了
才能成為優秀的遊戲企劃
那又怎麼能要求做遊戲一次就能做好、宣傳好?
就能完美呢?
多做幾款,多跑幾次流程
除了程式美術與設計需要練習
上架,宣傳,適應市場都需要練習
對整個專案規模的概念控管也都需要練習
這次上架的順利
是因為前作磁場迷陣的各種失敗與正確的經驗累積
媒體管道也是上一次留下的窗口資源
需要失敗
需要試錯
才會學習
才會累積
我知道 Beat Stomper 還有很多缺點
機制內容有缺陷,程式醜陋,效能優化差
時程控管差,數據統計放的點做的不好
在地化被投訴很多翻譯錯誤的地方
阿拉伯文還整個左右倒置
但市場與玩家並沒想像中這麼嚴格
遊戲可以再更新
效能可以再優化
功能可以再追加
臭蟲可以再修正
完全沒有壓力的危機就是
動力會快速的散溢
而壓力太大的危機就是
害怕失敗而不敢面對
犯錯不會有人怪罪你
慢慢吸收慢慢學習
直到有一天
你的 60 分超過了別人的 100 分
更該推動的不是極限
而是底線
下載量不好,不一定是東西不夠好
而是喜歡的玩家看的到你的作品嗎?
媒體信寄寄、平台窗口寄寄
實況主寄寄、開發社群寄寄
比賽投投、參加展覽、
視情況而丟,資源不足也不勉強
台灣的獨立社群很友善
有問題都有人會願意解答
或許?
來為自己辦個~
沒有期限的 Game Jam 吧!
contact@rockyhong.com
完
伊薇的劍杖好帥啊...
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
Beat Stomper 開發回憶錄
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Beat Stomper 開發回憶錄

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這份簡報是 2016 年於高雄遊戲周分享的更新版本。
不說技術,純粹就是個鬆散的開發回憶錄,紀錄是在怎樣的環境下做完這款遊戲,以及最後的成果收穫如何。

Published in: Lifestyle

Beat Stomper 開發回憶錄

  1. 1. “Beat Stomper 開發回憶錄” Rocky Hong
  2. 2. ●開發背景 ●開發過程 ●銷售結果
  3. 3. ●開發背景 ●開發過程 ●銷售結果
  4. 4. Beat Stomper 開發時的背景環境
  5. 5. 單人開發 仍跟家人住 上班邊工作邊學習 下班業餘時間開發
  6. 6. 可以算是無物理上的壓力 唯一的壓力是精神上的寄託
  7. 7. 成功當賺到 失敗的話工作還在 過程也是做自己喜歡的事
  8. 8. Why not?
  9. 9. 唯一的缺點 平日假日 早上晚上 整天都在做遊戲
  10. 10. 等等,想出去玩? 去吧,沒有時程壓力,就延期吧~
  11. 11. 完全沒有壓力的危機就是 動力會快速的散溢
  12. 12. 於是三年過去了 一個小小 Arcade Game 拖這麼久才做完
  13. 13. ._.
  14. 14. ●開發背景 ●開發過程 ●銷售結果
  15. 15. Beat Stomper 開發時實際的狀況
  16. 16. 理論上
  17. 17. 實際上
  18. 18. 現實是混亂複雜的 計畫趕不上變化 需要不斷的嘗試與迭代 持續重新定位重新聚焦
  19. 19. Beat Stomper 最初的目標
  20. 20. 忘了
  21. 21. 開發 之前 的目標
  22. 22. 在以開發自己喜歡的遊戲的前提下
  23. 23. 驗證自己對平台精選的準度 靠自己的遊戲獲得長期穩定的收入 嘗試低門檻、輕取向的遊戲
  24. 24. Beat Stomper 並不是因為某個特別目的而發想的 只是其中之一被選擇做完的一個
  25. 25. 平常時不時就隨興做做雛形 就像塗鴉草稿一樣
  26. 26. IDEA 子彈庫
  27. 27. 選擇 Beat Stomper 純粹喜歡 2013 年
  28. 28. 選擇 Beat Stomper 的原因
  29. 29. 因為...
  30. 30. 完全沒有壓力的危機就是 動力會快速的散溢
  31. 31. 所以...
  32. 32. 是時候該定下來了。
  33. 33. 選一個概念較具體 規模較小 營收模式簡單 且較喜歡的動作遊戲類型當嘗試
  34. 34. 簡而言之就是較能駕馭的
  35. 35. 恩,應該可以試試看免費廣告加內購 賣賣 Skin 看看,想實驗看看 流言終結
  36. 36. 為了更大的設計彈性 從不用編程但快速的 Construct 2 引擎 改用較多知識資源的 Unity 引擎開發
  37. 37. Unity重製後的 Prototype
  38. 38. 五個步驟中沒有一個叫做 「學習與試錯」
  39. 39. 某一天
  40. 40. 我在 Unity 內移動資料夾
  41. 41. 應用程式無回應 等了十分鐘 ctrl + alt + delete 關閉視窗
  42. 42. 诶,專案被移動的資料夾不見了。
  43. 43. 哪尼!?!
  44. 44. 資料夾的內容是 所有的程式碼...
  45. 45. 圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
  46. 46. 不想做了
  47. 47. 完全沒有壓力的危機就是 動力會快速的散溢
  48. 48. 現在放棄 就自由了
  49. 49. 買了GTX 970 假日、下班 打 Game,騎單車 看飛機,爬爬山
  50. 50. 不想做了
  51. 51. 圖片擷取於遊戲 《刺客教條:梟雄》
  52. 52. 很放鬆,但是...
  53. 53. 圖片擷取於遊戲 《刺客教條:梟雄》
  54. 54. 圖片擷取於遊戲 《古墓奇兵》
  55. 55. 靈魂的召喚
  56. 56. 圖片擷取於遊戲 《刺客教條:梟雄》
  57. 57. 因為從沒編程過 專案跑的不夠多 還不知道版本控管的概念
  58. 58. 忍痛重來,學習版本控管
  59. 59. 一次變動,一個版本
  60. 60. 有一天 上 Dropbox 一看
  61. 61. 什麼?有舊的備分檔案?
  62. 62. Whatttttttttttttt
  63. 63. 進度大躍進!!!!
  64. 64. 花了不到一周的時間復原成功
  65. 65. 有進度就有偷懶的理由
  66. 66. 於是就把 "刺客教條 : 梟雄" 的主線破完了
  67. 67. 完全沒有壓力的危機就是 動力會快速的散溢
  68. 68. 圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
  69. 69. 經過不斷的試玩與嘗試 決定 遊戲性與音樂脫鉤
  70. 70. 機制跟音樂有關聯 有趣但很難操作 v.s. 聚焦在動作機制上 有趣又好玩但稍微怪怪der
  71. 71. 但實在串不起來 果斷放生 集中在動作的機制上
  72. 72. 從此 Beat Stomper 產生永久性的誤導問題 「很像音 Game 的動作 Arcade」
  73. 73.
  74. 74. 寧可一思進 莫在一思停
  75. 75. 好不容易失而復得 繼續走下去
  76. 76. 2015 年 3月
  77. 77. 雕各種細節,做各種嘗試 特效、從聲音中擷取數據分析成配色 找歌取授權、線上找聲優配音、買音效包 介面有的沒的鬼的
  78. 78. 多個步驟同時做
  79. 79. 視覺疲勞,走火入魔
  80. 80. 視覺體驗大概到極限了
  81. 81. 但機制好像還是少了點什麼...
  82. 82. 機制單一 難度線性增長 沒有情緒的起伏 疲勞感累積的很快
  83. 83. 機制少了 情緒的宣洩
  84. 84. 這種比分街機遊戲就是要放 Fever Time 啊
  85. 85. 很多跑酷類都會做獎勵衝刺 但在這遊戲內的觸發條件要是什麼?
  86. 86. 試試看連續跳就會累積能量條 集滿觸發暴衝
  87. 87. 試做之後感覺雖然有比較好 但跟機制好像沒什麼掛勾
  88. 88. 劑量條放哪都不對 還會影響視覺焦點
  89. 89. 機制... 跳、震、準!
  90. 90. 改改看踩點才會觸發暴衝
  91. 91. 跳的準就爆衝 跳不准就落空
  92. 92. 哦哦哦哦!!!
  93. 93. 技巧的掌握度與賭一把的刺激感 恰到好處。
  94. 94. 是時候了
  95. 95. 兩年前曾說:
  96. 96. 「恩,應該可以試試看免費廣告加內購 賣賣 Skin 看看,想實驗看看結果,流言終結」
  97. 97. 趕緊收斂視覺 發想造型、模式、主題 設計經濟模型
  98. 98. 糟糕, 程式架構要擴增,美術 asset 需求暴增
  99. 99. 什麼? 邁入第三年了?
  100. 100. 前天的 Code 看不懂了!?
  101. 101. 完全沒有壓力的危機就是 動力會快速的散溢
  102. 102. 圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
  103. 103. 不行
  104. 104. 是時候該定下來了。
  105. 105. 取自漫畫 - 《大東京玩具箱》
  106. 106. 其實是刪減規格
  107. 107. 其他模式 - 砍 貨幣系統 - 砍 體力系統 - 砍 內購項目 - 砍 成就系統 - 只做八個 Skin系統 - 減量改成獎勵
  108. 108. 進度大躍進!!
  109. 109. ._.
  110. 110. 內容不深,變化不多 但品質優,體驗佳 轉進精品路線 付費買斷制
  111. 111. 想包山包海 不如切的恰到好處!
  112. 112. 對付費遊戲來說 完整的體驗比內容量多寡還要重要 質 > 量
  113. 113. 於是不斷出 Build 測試,優化
  114. 114. 忍住衝動,守住規格 進行上市前的準備,寄媒體平台信 確認符合每一個平台的 Guideline
  115. 115. Guideline 都快 Follow 不完了 其他要改的東西太多了,改天吧
  116. 116. App Store 上市!
  117. 117. ●開發背景 ●開發過程 ●銷售結果
  118. 118. Beat Stomper App Store上架後的狀況
  119. 119. 全球 App Store 遊戲頁面大橫幅精選 App Store 首頁最新遊戲精選 App Store 韻律遊戲、反應遊戲、買一次盡情玩 ... ... 大小精選包
  120. 120. 共約莫 30k 付費下載量 目前每天約 30 次付費下載
  121. 121. Android 呢?
  122. 122. 前作磁場迷陣 在 Android 付費市場效果很差 果斷放棄
  123. 123. 而且其他要改的東西太多了,改天吧
  124. 124. 而且其他要改的東西太多了,改天吧
  125. 125. 別做了吧
  126. 126. But!
  127. 127. 2016 五月某一天
  128. 128. 想試試看 免費 +廣告 死馬當活馬醫 有就當多賺,沒就當經驗
  129. 129. 反正也沒什麼好失去 只有好處沒壞處
  130. 130. Why not?
  131. 131. ●開發背景 ●開發過程 ●銷售結果
  132. 132. Beat Stomper Android 開發時的過程
  133. 133. 付費遊戲的品質 免費 + 廣告的方式 拼裝車拚下去
  134. 134. 付費解除廣告? 別人都有 我也要有嗎?
  135. 135. 付費解鎖廣告? 別人都有我要有嗎? 取自漫畫 - 《大東京玩具箱》
  136. 136. 不花錢玩到破台才屌啊
  137. 137. 想要移除廣告嗎 達到 300 分吧 拿走該死的成就,證明你的價值。
  138. 138. 看似規格增加的不多,又很有趣 立馬實作
  139. 139. 靠努力掙來的 總比用買來的甜美
  140. 140. 想突破更高的分數 就會遊玩更多次 自然廣告的顯示數量會增加
  141. 141. 又是時候了。
  142. 142. 忍住衝動,守住規格 進行上市前的準備,寄媒體平台信 確認符合每一個平台的 Guideline
  143. 143. 2016 / 6 / 27 Google Play 上架
  144. 144. ●開發背景 ●開發過程 ●銷售結果
  145. 145. "等等? 就這麼快?"
  146. 146. 是啊,巫師 3 還沒破玩呢 葉妮芙、特莉絲、還在等著我呢
  147. 147. 圖片擷取於遊戲 《巫師3:狂獵》
  148. 148. Beat Stomper Android 上市後的狀況 "葉妮芙還是特莉絲呢?" "等等,凱拉梅茲妳..."
  149. 149. 廣告平均 eCPM ( 營收 / 千次顯示 ) $ 6 美金
  150. 150. 目前 Android 下載量 50 萬 持續每天 1 萬的安裝次數增加中
  151. 151. 因為內容不深不廣不多 所以留存率不高 但體驗好,玩家玩的滿足 評價還不錯
  152. 152. 黃金交叉 App Store 付費 + 廣告收入 業外收入正式超越工作收入
  153. 153. 興趣變成工作 工作變成興趣
  154. 154. 開發的時光三年過去了
  155. 155. 不想做了 該做下一款了
  156. 156. 圖片來源:https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/08/26/09/39/fire-175966_960_720.jpg
  157. 157. 後記
  158. 158. "這樣做遊戲不會太草率嗎?"
  159. 159. 恩?
  160. 160. 畫圖需要大量的臨摹練習 產出許多不完美的練習作品 才能成為一名優秀的繪師
  161. 161. 編程需要大量的臨摹練習 產出許多不完美的程式 才能成為一名優秀的工程師
  162. 162. 企劃需要大量的時間嘗試練習 產出了許多變更規格的企畫書 然後就被同事圍毆死了 才能成為優秀的遊戲企劃
  163. 163. 那又怎麼能要求做遊戲一次就能做好、宣傳好? 就能完美呢?
  164. 164. 多做幾款,多跑幾次流程 除了程式美術與設計需要練習 上架,宣傳,適應市場都需要練習 對整個專案規模的概念控管也都需要練習
  165. 165. 這次上架的順利 是因為前作磁場迷陣的各種失敗與正確的經驗累積 媒體管道也是上一次留下的窗口資源
  166. 166. 需要失敗 需要試錯 才會學習 才會累積
  167. 167. 我知道 Beat Stomper 還有很多缺點 機制內容有缺陷,程式醜陋,效能優化差 時程控管差,數據統計放的點做的不好 在地化被投訴很多翻譯錯誤的地方 阿拉伯文還整個左右倒置
  168. 168. 但市場與玩家並沒想像中這麼嚴格 遊戲可以再更新 效能可以再優化 功能可以再追加 臭蟲可以再修正
  169. 169. 完全沒有壓力的危機就是 動力會快速的散溢
  170. 170. 而壓力太大的危機就是 害怕失敗而不敢面對
  171. 171. 犯錯不會有人怪罪你 慢慢吸收慢慢學習 直到有一天 你的 60 分超過了別人的 100 分
  172. 172. 更該推動的不是極限 而是底線
  173. 173. 下載量不好,不一定是東西不夠好 而是喜歡的玩家看的到你的作品嗎?
  174. 174. 媒體信寄寄、平台窗口寄寄 實況主寄寄、開發社群寄寄 比賽投投、參加展覽、 視情況而丟,資源不足也不勉強 台灣的獨立社群很友善 有問題都有人會願意解答
  175. 175. 或許?
  176. 176. 來為自己辦個~ 沒有期限的 Game Jam 吧!
  177. 177. contact@rockyhong.com
  178. 178. 完 伊薇的劍杖好帥啊...

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