Este documento describe un proyecto para mejorar el uso de la tecnología en una escuela rural colombiana con el fin de mejorar la calidad educativa. El objetivo general es lograr que los estudiantes hagan buen uso de las tecnologías disponibles como Facebook, software educativo y recursos audiovisuales. Se proponen actividades como crear un grupo en Facebook, usar videos y software para apoyar las temáticas, y adecuar el hardware. El proyecto se implementará durante un semestre como prueba piloto.
El uso de las TIC's en apoyo al docente en la EducaciónRomuloBorja
Es importante conocer las herramientas colaborativas que prestan las tecnologías siendo significativas para el desarrollo del docente dentro de su entorno en las Aulas
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Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
2. PREGUNTA PROBLEMA
¿Cómo lograr que los estudiantes hagan
buen uso de las tecnologías disponibles en la
sede, con el fin de mejorar su calidad
educativa?
3. OBJETIVO GENERAL
Lograr que los estudiantes hagan buen uso
de las tecnologías disponibles en la sede, con
el fin de mejorar su calidad educativa.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Hacer un uso pedagógico de la red social
Facebook
Vincular los recursos audiovisuales en las
prácticas dentro del aula.
10. SEBRAN
Es un aplicativo que enseña a los niños a leer
y escribir; también con ejercicios de
matemática como resta y multiplicación.
Son ejercicios de respuesta múltiple.
11.
12.
13.
14.
15.
16. SETERRA
Es aplicativo empleado para aprender
a identificar y localizar banderas,
países, capitales y continentes.
17.
18. GCOMPRIS
Posee diferentes actividades de apoyo como:
Descubrimiento del PC
Algebra
Ciencia
Juegos
Lectura
La hora
27. ACTIVIDADES A
DESARROLLAR
Creación de Grupo en Red Social Facebook.
Utilización de recursos audiovisuales como
video beam.
Búsqueda dirigida en buscadores como
google.
Apoyo a temáticas con videos.
Adecuación de equipos.
28. Creación de Grupo en Red Social
Facebook.
Teniendo en cuenta los avances tecnológicos
y en las comunicaciones por medio de las
redes sociales, es importante que el
estudiante comprenda esta red social como
un apoyo para su formación académica; a fin
de cambiar la visión de ocio que se tiene de
ésta.
31. Utilización de recursos audiovisuales
como video beam.
De acuerdo con las temáticas, este recurso
se ha empleado también como tablero digital
para la explicación de algunos temas.
Se emplea en la proyección de videos de
temáticas grupales.
Para explicar tutoriales de algunas
asignaturas.
32.
33. Búsqueda dirigida en buscadores como
google.
Con la variedad de información que se
encuentra en la red; es importante que el
estudiante la pueda clasificar a fin de lograr el
mayor provecho de ésta y aclarar las dudas
que tenga.
36. Adecuación de equipos.
Con el transcurrir del tiempo los equipos
tienden a volverse obsoletos; por tal razón se
pretende hacer un mantenimiento y
adecuación constante del software y el
hardware de éstos. Procurando una mayor
vida útil que se ajuste a los requerimientos de
los estudiantes.