Gamers: Sesión 24/03/2009 en Barcelona

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Sesión sobre Gamers realizada el 23 de marzo de 2009 en la Fundació per a la motivació dels recursos humans.

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Gamers: Sesión 24/03/2009 en Barcelona

  1. 1. gamers entender para gestionar Barcelona, 24 de marzo de 2009
  2. 2. genís roca genis @ rocasalvatella.com josep salvatella josep @ rocasalvatella.com david alcubierre david @ rocasalvatella.com albert murillo bertusmurillo @ gmail.com
  3. 3. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000
  4. 4. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  5. 5. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  6. 6. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  7. 7. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  8. 8. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  9. 9. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 6 6 4 4 2 2
  10. 10. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 6 6 4 4 2 2
  11. 11. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 mp3
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  14. 14. 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  15. 15. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  16. 16. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  17. 17. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  18. 18. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  19. 19. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  20. 20. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  21. 21. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 XT AT 386 486 Pentium
  22. 22. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 dBase III+ WP 5.1 Office 95
  23. 23. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  24. 24. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 36 M 361 M 817 M 1.565 M
  25. 25. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  26. 26. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  27. 27. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M
  28. 28. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M
  29. 29. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M
  30. 30. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 24,7 M
  31. 31. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 100 M 45,6 M 24,7 M
  32. 32. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 100 M 45,6 M 24,7 M 45 M
  33. 33. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 100 M 21,3 M 45,6 M 24,7 M 28 M 45 M
  34. 34. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 Hardware Software Redes
  35. 35. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 Hardware Software Redes .mhz .com .net TIC Sociedad de Sociedad la Información Red
  36. 36. habilidades actitudes herramientas
  37. 37. El crecimiento del porcentaje de población en España con acceso a Internet de septiembre 2006 a septiembre 2007 ha sido el más alto de todos los países de la UE. En España se sitúa en un 56,3% de la población, con un crecimiento del 17%. Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ‘La Sociedad en Red’, Junio 2008
  38. 38. El internauta español se conecta a Internet 12,1 horas a la semana, en cambio, solo 11,7 horas mirando la tele. Mediascope, EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva) Diciembre 2008
  39. 39. Los nacidos en 1985 han visto 20.000 horas de televisión, han jugado 5.000 horas con videoconsolas, han hablado 5.000 horas por teléfono, han enviado y recibido 250.000 mensajes
  40. 40. “Los jóvenes de hoy son amantes de los lujos; tienen malas maneras, no respetan la autoridad, no muestran respeto por los mayores y les gusta más hablar que hacer ejercicio.” “Son los tiranos en lugar de los sirvientes de su casa. Ya no se levantan cuando una persona mayor entra en la habitación, contradicen a sus padres y tiranizan a sus profesores.” Atribuido a Sócrates por Platón
  41. 41. En 2006... 1 de cada 5 españoles jugaba a videojuegos. en 1 de cada 3 hogares españoles hay una videoconsola. Informe Omnibus 2006 En EUA... Más del 50% de los adultos juegan a videojuegos. El 97% de los adolescentes juegan a videojuegos.
  42. 42. Generación GAMERS • Tienen más habilidades visuales. • Más capacidad para pensar de forma paralela que secuencial. • Todo juego consiste en escojer entre opciones, y el mundo esta construido de elecciones. • Son competitivos, luchadores y se orientan a conseguir el resultado. • Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.
  43. 43. Generación GAMERS • Están acostumbrados al mundo N-dimensional • Son más sociables de lo que nos pensamos. • Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es parte del proceso que lleva al éxito, asumen riesgos • Han absorbido una forma totalmente diferente de aprendizaje sin autoridad, prueba y error, manos a la obra, lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la experimentación permanente.
  44. 44. Necesitamos estas habilidades y actitudes a nuestras organizaciones?
  45. 45. Hay empresas que aceptan las reglas del juego
  46. 46. 1980 1990 2000 2010
  47. 47. 1980 1990 2000 2010 1955 1965 1975 1985
  48. 48. 1980 1990 2000 2010 1955 1965 1975 1985 4% 26 % 51 % 19 %
  49. 49. 1980 1990 2000 2010 1955 1965 1975 1985 4% 26 % 51 % 19 % El gran reto
  50. 50. Los videojuegos
  51. 51. En Espanya se definen como ”videojugadores activos”: El 43% de la población entre 16 y 29 años El 16% de la población entre 30 y 49 años La edad media del videojugador activo español es de 26 años En los EUA esta media se situa en los 35 años
  52. 52. Evolución de ventas de videojuegos en España:
  53. 53. Evolución en las ventas de videojuegos en España:
  54. 54. Estimación del consumo audiovisual en España: Datos Ministerio de Cultura / ADeSe , 2007 Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
  55. 55. Similitudes entre los videojuegos en línea y el mundo empresarial: • Ambos tienen miles de participantes actuando en un entorno complejo y virtual. • Ambos empujan a sus participantes a desarrollar nuevas habilidades y cambiar de función o rol. • Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y encajar fallos o derrotas.
  56. 56. Similitudes entre los videojuegos en línea y el mundo empresarial: • Incentivos a la mejora de resultados. • Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración. • Los dos entornos disponen de canales de comunicación cada vez más sofisticados. Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
  57. 57. Qué hace falta hacer para tener éxito en un videojuego multitudinario? • Comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales. • Identificar i desarrollar habilidades y capacidade, tanto propias como ajenas. • Localizar los mejores jugadores. • Obtener resultados e incentivos. • Analizar la situación en tiempo real, tomar decisiones y comunicarlas rápidamente. Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
  58. 58. ¿Jugamos?
  59. 59. grcs !

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