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2015 1st UX 트렌드 리포트_웨어러블(wearable)편

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라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 스포츠 + 웨어러블
- 차별화 + 웨어러블
- 악세사리 타입 웨어러블
- 패션과 기술의 경계
- 의류 형태의 웨어러블
- 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들
- 아이들을 위한 웨어러블

* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.

* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.

Published in: Technology
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2015 1st UX 트렌드 리포트_웨어러블(wearable)편

  1. 1. 이 문서는 ㈜라이트브레인에서 2014년 하반기부터 2015년 1/4분기까지의 분야별 글로벌 UX 트렌드를 해외 유력 매체들을 통해 탐색하고 분석하여 정리한 리포트입니다. 2015년 가장 화두에 있는 IoT와 Wearable 분야를 포함하여 Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App, Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야 10,000여 개 사례 중 의미 있는 아이템 300여 개를 선별, 현황 및 패턴분석과 함께 향후 전망을 담고 있습니다. 2015년 4월 1일 저작권알림 Copyright ⓒ RightBrain Inc. All Rights Reserved. 이 문서에 대한 저작권은 ㈜라이트브레인에 있으며, 사전 승인 없이 구매자 외 일반에게 재배포할 경우 관련 법령에 의거 민사상 또는 형사상의 법적 책임을 지게 됩니다. 구매자 또는 구매 조직에 한해서는 자유롭게 이용하실 수 있으나, 본 문서의 사례나 이미지 등의 출처 표기에 반드시 유의해 주십시오. 문의 및 의견 접수 ㈜라이트브레인은 본 리포트에 대한 사용자의 다양한 의견을 기다리고 있습니다. 관련 문의사항과 의견은 아래 주소로 보내 주십시오. academy@rightbrain.co.kr UX discovery1st UX Trend Report 2015 창간호
  2. 2. UXREPORTING PROCEDURE 라이트브레인 UX Trend Report 2015 는 해외 다양한 매체들을 통해 하루 평균 50여 건의 트렌드를 탐색, 수집, 검토하며 아래의 과정을 거쳐 분석, 정리됩니다. 신기술 관련 블로그 등에서 매일 50 여 건의 트렌드를 탐색 검토 과정에서 추려낸 사례들을 한글로 번역, 부가적인 이미지 및 동영상 등 첨부 각 사례들이 UX관점에서 어떤 의미가 있는지 분석하고, 특별히 주목해야할 내용을 기술 일 50 여 트렌드의 개괄적인 내용을 모니터링하며, UX적으로 의미 있는 사례인지 판단, 일 평균 4~5건 선별 앞서 선별한 트렌드 사례를 트렌드 디렉토리에 저장 1주일에 1~2차례 해당 기간 동안 수집한 사례를 상세히 파악, UX적인 의미 여부를 재검토, 1주일에 10여 건 최종 선별 각 분야별로 전체 또는 부분적인 주제에 대해 분석 수행. 각 사례들을 관통하는 패턴과 숨겨진 현황, 향후 전망 추가 사례들을 분야별로 그룹핑, 출처 및 이미지소스 명시 1. 탐색 5. 사례설명 6. UX관점분석 7. 가공 8. 분야별분석 2. 판단 3. 수집 4. 검토 a 가 사례 수집 및 분석기간 2014년 8월 1일 ~ 2015년 3월 20일 카테고리 IoT, Wearable, Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App, Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야 탐색매체 PopSci, GigaOm, FastDesign, TNW, HBR, Apps Mag, UX Mag, NY times Bit, TechCrunch, Yanko Design, ReadWrite, Business Insider, Smashing Mag, Engadget, Mashable, Trend Hunter, 기타 신기술 관련 블로그 등
  3. 3. tABLEOF CONTENTS 미래형 지불 수단 쇼핑 접점의 확대 새로운 마케팅 플랫폼 새로운 형태의 온라인 쇼핑 3D 프린팅의 대중화 제작 기술의 혁신 건축에서의 3D 프린팅 적용 지능화된 주행 가이드 OBD 자동차 인터랙션 혁신 인공 신체 기관 DIY 로봇 생활 속으로 다가온 로봇 8. Commerce 9. 3D Printing 10. Connected Car 11. Robot 291 297 304 308 313 324 330 336 343 347 353 357 360 290 312 335 352 New Interaction Innovation Mind Reading 장애우들을 위한 인터랙션 혁신 미래형 컴퓨팅 환경 가상현실 증강현실의 도약 3차원 공간 감성적인 연결 추천 서비스 오프라인의 온라인화 일상 속 건강 가이드 비즈니스 솔루션 생활 속 제품 혁신 감성을 변화시키는 제품 나만의 공간 충전 기술 혁신 4. Interaction 5. New Reality 7. New App 6. Product 171 185 195 202 208 216 226 232 239 252 257 261 266 275 281 286 170 207 238 265 6 19 30 35 40 48 53 58 64 68 73 92 102 109 115 119 125 129 145 162 167 5 72 128 스마트홈 스마트 보안 스마트 관리 스마트 주방 스마트 태그 더 나은 스포츠를 위한 모니터링 이동형 제품 공공시설 네트워크 아이들을 위한 IoT 스포츠 + 웨어러블 차별화 + 웨어러블 액세서리 타입 웨어러블 패션과 기술의 경계 의류 형태의 웨어러블 정서적으로 더 안정된 삶을 제안하는 제품들 아이들을 위한 웨어러블 건강한 일상을 위한 제품들 쉽고 접근성 높은 의료 서비스 정신건강 헬스케어 플랫폼 1. Internet of Things 2. Wearable 3. Healthcare
  4. 4. 5 Source : Google, Getty Images
  5. 5. 6 스포츠+웨어러블 wearable
  6. 6. 7 Wearable 스포츠+웨어러블 JawboneUPMove는업3와함께출시된조본의새로운액티비티 트래커로저가시장에타게팅된제품이다.업3와비교하면기능이 한참모자란다.걸음수,운동량,소모칼로리,수면에대한정보등이 전부이다.그러나조본의새로운스마트코치(SmartCoach)서비스는 업무브에서도업3와똑같이이용할수있다.다만센서가많지않기 때문에업3처럼다양한데이터를통한일상생활코칭을받을수는없다. 업무브는주머니에넣어도되고클립으로옷이나가방에끼울수도 있고시계처럼손목에차는것도가능하다. 업 무브는 조본이 샤오미의 미 밴드(Mi Band) 등에 대항하기 위해 내놓은 시장 대응 전략으로 보여진다. 미 밴드의 13달러는 무리겠지만, 50달러의 업 무브는 스마트 코치와 같은 다른 여러 가지를 함께 고려했을 때, 분명 합리적인 가격으로 여겨진다. 또한 굳이 손목 위를 고집하지 않은 것도 환호할 만하다. 시계의 자리를 뺏겠다는 의도가 아니기 때문에 누구나 부담 없이 일상생활 속에서 자신의 기본적인 운동량을 기록하기 좋다. 합리적인 가격의 업 무브가 시장에서 얼마나 성공할 수 있을지 주목된다. 오히려 업3는 하이엔드급 제품들과 제품의 차별화를 놓고 치열한 경쟁을 하겠지만, 업 무브는 지나치게 기술 집약적인 제품을 꺼려하면서도 ‘스마트폰이 아닌 좀 더 작고 들고 다니기 편한 기기를 통해서’ 자신의 신체적 활동을 파악하고 싶어하는 사용자들의 니즈를 대변할 수 있을 것으로 보여진다. 역시 문제는 서비스이다. 중국산 저가 제품들과 경쟁하기 위해서는 하드웨어가 아닌 소프트웨어, 기능이 아닌 경험으로 승부해야 하기 때문이다. 57 Jawbone UPMove 조본(Jawbone)의보급형 액티비티트래커 Source : Jawbone
  7. 7. 8 Wearable 스포츠+웨어러블 JawboneUP3는액티비티트래커시장에서새로운비약을모색하고있는 조본의최상위제품이다.업3는경쟁기기에서는찾아볼수없는다양한센서로 무장하고있는데심박수는물론피부전기전도도,호흡수,피부나주변의 온도까지도측정가능하다.정교한움직임파악을위해서3축가속센서도 달렸는데,업3가가장핵심적으로내세우는가치는24시간사용자의 일상생활을추적하고,휴식할때의심박수를측정할수있으며나중에는 주문형심박수측정까지탑재할것이라고한다.잠잘때의REM(RapidEye Movement,급속안구운동)주기나수면의질또한파악이가능하다. 이러한파악을통해서일상생활에대한조언이나추천,목표추적등을 제공한다.사용자가좀더많은정보를제공할수록업3는좀더밀접하게 사용자에게필요한변화를제시해준다.예를들어활동량이많은날에는좀더 일찍잠자리에들기를권해준다.또한자동으로사용자의활동을파악하기 때문에굳이특정한스포츠모드로본인이직접설정할필요가없어진다. 업3가알아서눈치채고해당스포츠활동에맞는운동량측정을하기때문이다. 2014년 11월에 출시한 조본 업3는 액티비티 트래커가 어디까지 진화할 수 있는 지를 보여주는 사례이다. 다양한 센서와 결합된 더 정교하고 밀접한 일상생활 건강관리 서비스는 아직 액티비티 트래커에 관심이 없는 사용자들에게까지도 구매 욕구를 자극할 수 있는 매력이라고 보여진다. 문제는 액티비티 트래커 시장의 한계이다. 웨어러블의 주도권이 스마트 워치로 넘어가면서 기존에 액티비티 트래커가 담당하던 가치들을 스마트 워치들이 빠르게 흡수하고 있기 때문에 액티비티 트래커나 헬스밴드들은 2, 3년 안에 스마트 워치로 통합될 것으로 보여진다. 58 Jawbone UP3 조본(Jawbone)의최상위 액티비티트래커 Source : Jawbone play
  8. 8. 9 Wearable 스포츠+웨어러블 59 SonySmartEyeglassAttach는어떤안경에도부착할수있는클립형태의 스마트카메라모듈이다.소니는스마트안경에관심이있는안경착용자들에게 패션을해치지않고도간편하게사용할수있는제품을제안하였다. 이것은640×400픽셀의해상도를가진작은컬러OLED디스플레이및 카메라를장착한단일렌즈디스플레이모듈이다.방수제품이며, 무게는40g정도이다.이제품은스포츠용품으로사용될계획이다. 예를들면마라토너에게는내비게이션의역할을할수있고,골퍼에게는 다음홀과의거리를알려줄수도있다.하지만아직프로토타입단계여서, GPS기능이구현되어있지않고블루투스를통해스마트폰과연결해야위와 같은것들이가능하다. 스포츠용 카메라인 GoPro의 인기로 볼 때, Sony SmartEyeglass Attach와 같이 기존 안경에 부착할 수 있는 웨어러블 카메라도 높은 수요를 보일 것이다. 40g 정도의 무게는 기존의 스포츠 선글라스에 큰 부담을 주지 않을 것이며, 촬영은 물론 증강현실 서비스까지 받아볼 수 있어서 스포츠 애호가들을 위한 서비스 플랫폼이 될 수 있다. 다만 서비스 제공에 꼭 필요한 요소 가운데 하나인 GPS를 어떻게 장착할지가 관심사다. GPS는 무게가 제법 나가기 때문이다. 양쪽에 무게를 균등하게 배분하는 방식으로 이 문제를 해결할 수 있을 것으로 보이는데, 구글 글래스의 사라진 빈 자리를 메울 안경 형태의 웨어러블들이 속속 등장하기를 기대한다. Sony SmartEyeglass Attach 기존의안경에부착하여사용하는 웨어러블카메라 Source : Sony
  9. 9. 10 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : SCUBUS S 60 ScubusS ScubusS는스쿠버다이빙을위한웨어러블기기이다.스쿠버스S의핵심은물속에있는다이버들의주변상황 파악이다.이기기는다중레이어형식의정보를증강현실을이용해사용자에게보여준다. 고글의스크린에서는전방표시장치(head-updisplay)뿐아니라,손목의제어장치를이용하여다이버에게꼭 필요한수심,방향,물의온도,공기량등을확인할수있도록해준다.다이빙에서는안전이가장중요한 문제이기에스쿠버스S는위험한상황을미리체크하여다이버에게즉시알림메시지를전달하고,사용자는 직접버튼을눌러다른사람에게도움요청신호를보낼수도있다. 이미스쿠버다이버들은스포츠워치형태로된‘그들만의장비’를사용하고있다.수심,잠수가능시간, 감압정보,상승속도바,경보알람등다이버들에게필요한정보들을다양하게제공한다.문제는돌발상황을 미리대응하기에는손목에찬시계가다소느리다는점인데,긴급한상황에서스쿠버스S와같은고글형태의 웨어러블은즉시정보를확인하고돌발상황에대비할수있다는장점이있다.이에스쿠버스S는다이버들에게 환영받을만한제품이다.플래시나카메라가고글에통합될 수도있고,더나아가물고기나산호초에대한 증강현실검색까지서비스가확장되는것도가능할것으로보인다. 그러나손목에찬제어장치를통해서조작할 수있다는것은부적절해보인다.수중에서손목으로계속손이가야한다는것은불편이따르므로, 정보간 이동이나선택,실행등은동작인식을통해서조작하는것은어떨까. 다이버들을위한 증강현실웨어러블 play
  10. 10. 11 Wearable 스포츠+웨어러블 61 Stridalyzer 달리기자세를실시간으로분석해주는깔창 Stridalyzer는운동중생기는부상의42%를차지하는 무릎부상을막아주기위해만들어진스마트깔창이다. 깔창은앱과연결되어무릎에작용하는다양한스트레스를 측정하고이해하는데도움을준다.클라우드와연동된 깔창의센서들은발이바닥면에접촉하는시간,보폭및 각종압력점을측정하여주행중인사용자의다리상태를 실시간으로모델링한다.사용자는모델링된다리를보며 시각적피드백및실시간음성메시지,지침및리뷰등을 제공받는다. 웨어러블기기의등장은우리의신체에대한 일반인들의이해를높여주는계기를만들어내기도 한다.신발깔창이무릎에작용하는스트레스를측정할 수있다는것이언뜻이해가가지않을수있으나 Stridalyzer의사례를보아알수있듯이다리운동에서 발바닥에가해지는압력이무릎과밀접한연관이있다고 한다.흥미롭긴하지만기술은정보만전달하고해결을 해야하는것은결국사람이라는점이아쉽다. Stridalyzer가제공하는지침이나실시간피드백과 우리가무릎에가해지는스트레스를줄이기위해해야 하는활동간에는단절이존재한다.사용자가올바른 달리기를할수있도록행동을유도하는서비스가함께 개발되어야할것으로보인다. Source : Stridalyzer play
  11. 11. 12 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : Zepp 62 IRL 제프(Zepp)사는이미골프나야구용웨어러블기기를출시한바있는데,IRL은이전제품들에적용한 센서를테니스용으로적용한제품이다.고무재질이며기존의테니스라켓하단에쉽게끼울수있도록되어있다. 무게가가볍고(18g)부착된위치가손으로쥐는부위와는떨어져있어실제착용여부를느끼지못할정도이다. LED불이들어올때까지한쪽모서리에압박을가하면센서가켜진다.3차원서비스분석과같은고급기능을 실행시키려면앱을구동시키고센서와앱을연동시켜야한다.분석모드에서는360도로서브를분석해주고라켓 스피드나앵글,임팩트지점,동작범위까지제공한다.일반모드에서는휘두르는유형,힘과스핀등을제공한다. 스포츠기구에끼워서운동자세를코치해주는웨어러블기기들이속속등장하고있다.일반적인웨어러블 기기들과는달리사람의신체가아닌골프채나야구배트,테니스라켓에탑재된다.스포츠용웨어러블기기들은 하드웨어적인차별화보다도소프트웨어서비스적인차별화가모색되어야한다.일시적인자세가아니라 꾸준히움직임을분석하여지속적인패턴을분석해주고,다른동호인들의실력과비교하여수준을가늠하게 해주거나,세계적인전문가의자세와비교해주는등의서비스가가능해야한다.하드웨어적인면에서는 실제운동시의현장감이기록되지못하는아쉬움을극복하는아이디어들을떠올려볼수있다. 고프로(GoPro)와같은액션캠을탑재하여운동시의영상을기록하거나신체에착용한웨어러블과연동하여 심박수,혈압,호흡주기와비교하여보다정밀한코칭을해주는것도고려해볼수있다. 아이알엘은아직정확도면에서조금부족한면이있지만테니스를즐기면서자신의자세나상태를파악해보고 싶어하는사람에게는유용한웨어러블기기라고보여진다. 모든테니스라켓에 장착이가능한테니스용 웨어러블기기 play
  12. 12. 13 Wearable 스포츠+웨어러블 63 E-TRACES 발레리나의움직임을기록하는웨어러블 E-TRACES는발레무용수들의발움직임을디지털화하여 모바일앱을통해이미지로표현해주는신발이다.신발안의 압력센서는발이지면과접촉하는압력상태와움직임을 기록하고앱에데이터를보내움직인경로를확인하거나 다른사람과비교할수있다.사용자는앱에서자신의 발움직임을도표로확인할수도있고이외에도앱에서 제공하는다양한기능들을통해사용자가원하는방식으로 발의움직임을확인할수있다.심지어모든발의움직임을 하나의비디오포맷으로만들어확인할수도있고,이미지로 추출하거나프린팅할수도있다.무용을전문적으로하는 사람들은e트레이스에서제공해주는데이터를통해다른 무용수들과자신의움직임을그래프형식으로비교해볼수 있고,이를통해발의위치나포지션을바로잡을수있다. e트레이스는단순하지만흥미롭다.단지이동경로만 보여주는것이아니라압력센서를통해서발레무용수의 움직임을머리속에그려볼수있다는점이흥미롭다. 발레를잘아는사람들은e트레이스에나타난움직임만 보고도어떤발레공연을했을지머리속에서상상할수 있을것이다.e트레이스는발레외에도리듬체조나 피겨스케이팅등에도적용할수있을듯하다. 트리플악셀과같은고난이도동작에는3회전으로 꼬인선형그래프를보여주는것이가능하지않을까? Source : E-TRACES play
  13. 13. 14 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : Glassy PRO one 64 Glassy ProOne GlassyProOne은다양한도전을즐기고자신의실력을향상시키려는서퍼들을위한스마트워치이다.서핑세션 기록이나넘어선파도의숫자,가장빠른라이드속도,파도높이나바람세기와같은기상상태까지도추적할수 있다.혼자서파도를타러나갔을때자신이어떻게서핑을했는지일일이기억하는것은요원한일이다. 서퍼들은자신의활동을꼼꼼히체크하고바다에나가있는시간중얼마나서핑을즐겼는지를알고자한다. 여러명이참여했을경우에는그룹내속한개인들의기록을비교하는것도가능하다.이미6천개이상의서핑 기록을가지고있는서퍼들을위한소셜네트워크인,글래시프로앱(GlassyProApp)이포함되어있어전세계의 서퍼들과만날수있다는장점도있다. 글래시프로원의사례에서주목할만한점은,단지웨어러블기기에서그치는것이아니라서퍼들만의SNS를 연계시켜서경험을한데묶었다는데있다.스쿠버다이빙이나요트의경우에는이미특화된기능의스포츠 시계가입지를굳히고있다.그러나웨어러블은기본적으로컴퓨터다.하드웨어와소프트웨어가일체화될이유는 굳이없다.다양한스포츠용도앱들이나온다면동일한하드웨어에서그것을필요에따라설치하고즐길수있다. 그런면에서글래시프로원은초창기웨어러블시장에서어느정도성공을거둘수있어보이지만,시간이지남에 따라시장은소프트웨어서비스방향으로나아갈것으로전망된다. 서퍼들을위한스마트워치
  14. 14. 15 Wearable 스포츠+웨어러블 Garmin920XT는수영,자전거,달리기와같은기록경기들은물론어떤 스포츠활동에도사용될수있는멀티스포츠시계이다.또한스마트폰과 연동하여전화,이메일,메시지,일정등에대한알림을받을수도있고, 가민의액션카메라(VIRB)에대한리모컨으로도사용될수있다.걸음수, 이동거리,소모칼로리,수면양등을측정하고운동이필요할때를알려주거나 하루동안의목표를측정하는것도가능하다.와이파이가탑재되어있어서 스마트폰을같이들고다니지않아도운동기록을스마트폰앱에자동으로 전송할수있다.다른스포츠워치들은생각할수조차없는기능이다. 또한다른스마트워치들이일반적인활동량에한정되어있는반면에 가민920XT는다양한기록경기들에대해서좀더전문화된데이터측정이 가능하다는장점이있다. 스포츠 워치 시장은 스마트 워치 시장에 가장 근접해 있다. 액티비티 트래커들과 시장이 중복되는데 전문적인 기능을 통해서 차별화를 모색하고 있다. 제품의 컨셉 자체가 스포츠에 특화되어 있다 보니 제품 디자인에 있어서의 제한조건이 덜하다. 무게나 부피, 디스플레이에 대해서 일반적인 스마트 워치들에 비해 까다롭지 않다는 얘기이다. 아날로그적인 디자인 요소들도 많이 다르다. 버튼의 갯수나 스트랩의 착용감과 같은 물리적인 요소 뿐만 아니라 어포던스나 정보 디자인 등에 있어서도 스포츠에 특화되어 있다. 일반 대중시장을 타겟으로 한 스마트 워치들은 가민 920XT와 같은 스포츠 워치들을 적극적으로 벤치마킹 할 필요가 있어 보인다. 이전의 시계가 손목 위의 패션 악세사리였다면 앞으로의 스마트 워치들은 사용자로부터 다양한 인터랙션이 수행될 것이기 때문에 스포츠 워치들의 디자인 요소들이 많이 반영될 것으로 보인다. 65 Garmin 920XT 스마트시대의 스포츠워치 Source : Garmin play
  15. 15. 16 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : ZEPP 66 Zepp , s 3D motion sensor Zepp’s3D모션센서는테니스나골프스윙을분석하여사용자가좀더나은 실력을갖추도록도와준다.작은크기의센서를테니스라켓이나골프장갑에 부착하면사용자의동작을다양한데이터로수집하여앱으로보내는데, 프로선수들의자세와비교해서사용자의자세에대한조언을제공한다. 젭(Zepp)은스포츠용웨어러블기기들을전문적으로개발하는기업이다. 운동시자세가큰비중을차지하는구기종목에한정하여장갑이나배트,라켓등 에부착되는형태의웨어러블액세사리들을제공한다.가격은대략150달러내외 이며,별도의앱을다운로드받은후웨어러블기기와연동시켜서사용할수있다. 젭의웨어러블기기들은특별히놀랄만한기술이탑재된것은아니다. 우리가이미일상에서흔히접하고있는센서들이대부분이다. 주로자이로스코프나가속도센서를이용하여각도,강도,움직이는패턴등을 분석하여사용자에게이를알려주는데,저렴한가격으로사람의도움없이도 전문적인코칭을받을수있다는장점이있다.젭의경쟁력은특정스포츠에 전문화된분석을제공한다는점이다.가령골프의경우에는입체적인스윙각도 분석이나클럽스피드,템포,백스윙포지션각도,힙의움직임등을전문적으로 분석할수있다.처음골프를배울때코치로부터자주지적당하는얘기들을 웨어러블기기가대신해서분석해주는것이다. 스포츠용웨어러블액세사리 play
  16. 16. 17 Wearable 스포츠+웨어러블 67 Timex Ironman OneGPS+ 시계브랜드가만들어낸 스포츠용웨어러블워치 TimexIronmanOneGPS+는자체적으로3G통신이가능하고 4GB의저장용량을가지고있으며스마트폰과연동할필요가없는 스마트워치이다.한마디로시계브랜드인타이맥스가새로운시장을 개척하기위한초기제품으로볼수있다.3G통신이가능하지만, 전화를할수있는것은아니다.전화번호대신이메일을통해서 외부와커뮤니케이션이이루어진다.인터랙션의한계(정확히는 문자입력의한계)는미리저장된메시지를고르는방식으로접근했다. 메시지를보내려면기등록된메시지중에서하나를선택해서보내는 것만가능하고새로운메시지를입력할수는없다. 이 제품은 스포츠 활동에 열광하는 사람들을 위해서 만들어졌다. GPS를 통해서 활동한 거리를 추적하고 다른 피트니스 앱과 연동할 수도 있다. 그러나 스마트폰과 연동이 되지 않고 특별히 뛰어날 만큼 센서나 서비스 면에서 스포츠에 특화되어 있지는 않다. 자체적인 앱 스토어도 없기 때문에 사용자는 구입시 제품에 내재된 기능들만 이용할 수 있다. 이 제품의 IT 회사가 아닌 시계 브랜드에서 만들었다는 면에서 우리의 주목을 받았지만 사용자 입장에서는 굳이 400달러를 투자하면서까지 이 제품을 구매할 가치가 있는지는 의심스럽다. 제품이 성공하기 위해서는 올바른 시장을 선택하는 것도 중요하지만, 다른 제품들과의 경쟁에서 살아남기 위해 ‘자신만의 가치’를 시장에 제안해야 한다. 타이맥스 아이언맨 원 GPS+는 최근에 등장하는 스포츠 웨어러블에 비해서 차별화된 특장점을 발견하기 어렵다. 오히려 여러 가지 한계들만 가득하다. Source : TIMEX play
  17. 17. 18 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : Digitsole 68 Digitsole smart insoles Digitsolesmartinsoles는신발내부의온도를조절하고걸음걸이를추적할수있는 스마트신발깔창이다.이제품은USB충전을통해최고화씨120도(섭씨49도)까지 신발안의온도를올릴수있다.한번의충전으로6시간에서최대9시간까지사용이 가능하다.또한안드로이드나iOS스마트폰의앱을통해온도제어는물론몸무게, 신장등의세부데이터를입력해놓으면소모한칼로리를측정할수있고걸음걸이및 자세교정도가능하여건강관리에도움을줄수있다. 깔창을통해서신발내부의온도를올리는기능은겨울철야외활동이많은사람들에게 유용해보인다.웨어러블이라고하면보통센서를통해서파악한정보를바탕으로 사용자에게유용한서비스를제공하는게보통인데Digitsolesmartinsoles은신발에 필요한아주기본적인기능인온도조절을전면에내세웠다는점이특이하다. 그러나기왕스마트연결이가능하다면온도를올리는것뿐만아니라내리는것도 가능하게하고, 외부기온및사용자의신발내부온도에따라서최적의온도를자동으로 조절해줌으로써1년365일쾌적한발건강을도와주었으면어땠을까싶다. 신발의온도를높여주고운동량을체크해주는깔창
  18. 18. 19 Wearable 스포츠+웨어러블 69 LifeBeam SmartHat 운동량을측정해주는웨어러블모자 LifeBeam은원래비행기조종사나우주비행사들의 특정신호들을모니터링해주는기기제조회사이다. 최근들어익스트림스포츠에대한수요가증가함에따라 라이프빔사는생체감지기술(bio-sensingtechnology)이 탑재된웨어러블제품을만들기시작했다.손목시계형태나 헬멧형태등의웨어러블제품은현재시장에많이출시되어 있지만,모자형태의기기는아직사용자에게생소하다. 라이프빔사의스마트햇은조깅이나TRX(TotalBody ResistanceeXercise)운동,하이킹등을할때,머리에 쓰고만있어도항공우주산업분야에서사용한정밀기술을 통해심박수,걸음수,칼로리소모량등이측정된다. 그리고측정된데이터는ANT+나블루투스4.0통신을 이용하여사용자의스마트폰과(Android/ios호환가능) 피트니스워치에전송된다.스마트햇은땀에빠르게 건조되는섬유로디자인되었고,소리와LED를활용한 인터페이스를제공한다.1회충전시15시간동안지속 사용가능하다.현재라이프빔사에서는밴드형태와 헬멧형태의웨어러블디바이스도출시하였다. 시계나안경이아닌모자형태로웨어러블기기를출시한 점은매우흥미롭다.모자는운동시일상적으로착용하기 때문에거부감도덜할것으로보인다.그러나실제제공되는 서비스는새롭지않다.심박수,걸음수,칼로리소모량은 (그것이얼마나정밀하든)너무상투적이다.모자이기 때문에(또는머리에썼기때문에)얻을수있는새로운 정보나서비스가없다.웨어러블모자라서흥분하기에는 놀랄만한일들이너무많은세상이다. Source : LifeBeam, cnet play
  19. 19. 20 Wearable 스포츠+웨어러블 Electrozyme은운동할때나는땀을분석해서건강에대한정보를 알려주는웨어러블기기이다.사람의몸에서나는땀을분석하면800여 개의신체데이터를알수있다고한다.일렉트로자임은해당데이터를 이용하여사용자에게운동이나건강과관련된생생한정보를알려준다. 땀으로부터수집한화학적인데이터들과신체활동데이터들을함께 알려주기때문에다른피트니스트래커들과는확실히차별화된다. 운동중에언제무엇을마셨는지,언제탈진의위험이있었는지등을 알려주며피트니스대시보드를통해서전해액을언제보충해줘야하는지, 언제수분을섭취해야하는지,언제쉬어야하는지등신진대사활동에 대한인사이트를제시해준다.이러한정보들이실시간으로전해짐으로써 사용자들이운동중에탈진하거나부상할위험을줄여준다. Electrozyme은 확실히 신선하다. 기존과는 발상이 다르고 좀 더 전문적인 이미지를 전달해준다. ‘그럼에도 불구하고’ 최종적인 서비스만 놓고 볼때에는 ‘이게 꼭 필요할까?’라는 의구심을 자아낸다. 개념은 좋은데, 결과는 평범한 인상이다. 그것은 땀을 통한 분석의 한계라기 보다는 Electrozyme을 만든 사람들이 갖는 디자인의 한계라고 여겨진다. ‘땀’만 분석하는 것보다는 다른 신체 데이터, 생활 주기, 섭취한 음식물, 수면의 품질 등을 결합시키면 완전히 차별화된 서비스 제공이 가능할 것이기 때문이다. 매번 신체와 맞닿는 부위의 패드를 교체해야 한다는 점도 사용자들의 지속적인 이용에 걸림돌로 작용할 것이 분명하다. 운동하려는 목적이 분명한 사람을 제외하면 일상적인 활동에서 이렇게 무겁고 거추장스러운 기기를 차고 다니는 게 자연스러울 수 있을까? 시계나 휴대폰 알림 기능은 희생하면서까지 말이다. 70 Electrozyme 운동시나는땀을분석해주는피트니스트래커 Source : Electrozyme
  20. 20. 21 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : ATLAS 71 Atlas Wristband Atlaswristband는다른피트니스트래커(fitnesstracker)와같이사용자가운동을할때운동종류나속도, 칼로리소모량등을측정하여피드백을주는웨어러블기기이다.아틀라스에서주목할만한점은먼저,기기안에 탑재된센서가사용자의움직임을3D로분석하여어떤운동을하든운동량측정과기록이가능하다는점이다. 센서를통해사용자의걸음수정도를측정했던종전의피트니스트래커와달리아틀라스는심박수와사용자의 움직임을X,Y,Z축으로측정하여보여준다.그리고앱과연동하여운동시사용자가사용한근육과사용하지않은 근육에대한정보도알려준다.두번째,아틀라스는스스로학습하는알고리즘(learningalgorithms)을가지고 있다.아틀라스를손목에차고운동을하면할수록자세나운동량에대한더많은데이터가축적되어사용자에게 좀더정밀한맞춤형정보를제공해준다.그리고전문트레이너들로부터얻은신뢰도높은운동데이터를 기반으로하기때문에운동에대한정확한비교분석이가능하다.세번째,아틀라스는블루투스통신을사용하고, 기본적으로호환이가능한3가지건강관련앱외에오픈API를사용하여사용자가원하는앱을디바이스에끌어와 사용할수있다.마지막으로주목할점은50미터까지방수가되어수중운동에도사용이가능하다는것이다. 아틀라스는사용자의운동량을정밀하게파악하고,학습 알고리즘을통해사용자에게최적화된정보를제공해준다는점이 특색있다.일반적인피트니스트래커들이시장성의한계에부딪힐 것이라는전망에도불구하고,아틀라스와같은전문화된웨어러블 기기는한가지만더해진다면,자신만의틈새시장을개척할것으로 보인다.그한가지는‘스포츠에특화된다양한어플리케이션및 서비스’의제공이다.좀더전문화된제품으로포지셔닝되기위해 서는생활속에서의가치보다스포츠활동에서의가치를인정받는 것이필요하다.이를위해서는앱외에별도의하드웨어적인위성 장비들이필요해질것이다.가령테니스라켓이나스노우보드, 카누스틱등에부착해서아틀라스와데이터를주고받을수있는 센서들을예로들수있다. 운동에특화된 웨어러블기기 play
  21. 21. 22 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : Onyx Motion 72 운동을코칭해주는스마트워치 Onyx Motion은 사용자가 숙련된 운동 선수처럼 스포츠를 즐길 수 있도록 코칭해 주는 스마트워치이다. 제품은 모션 센서와 효율적인 동작 인식 소프트웨어를 사용해 농구, 테니스, 골프 등 다양한 운동 동작에 대한 실시간 피드백을 제공하고 플레이어가 다음 단계에 필요한 사항을 알 수 있도록 정량화된 정보도 제공한다. 코칭 시스템이 제공하는 실시간 팁과 피드백은 사용자의 퍼포먼스를 프로 선수와 비교해주며 사용자에게 더 높은 목표를 제시해준다. 단 몇 마디 말이 잘못된 습관을 고쳐주거나 막혔던 문제를 뚫게 해줄 수 있다. 그러나 기본적으로 정보는 적절한 형태와 구성이 중요하다. 아무리 내용이 좋다고 해도 몇 줄의 숫자와 텍스트만으로는 동기 부여가 떨어질 수 있다. 그런 면에서 Onyx Motion은 스스로에 대해서 과도한 목표를 설정했다고 볼 수 있다. 1.5인치 내외의 작은 디스플레이에서는 충분한 정보를 보여주는 것이 어렵다. 그 때는 스마트폰과 연동하거나 음성 안내를 생각해 볼 수 있다. 디스플레이를 통해서 모든 것을 해결할 필요는 없는 것이다. 한편으로는 스마트워치가 세심한 코칭을 하는 것은 무리가 있으니, 사용자의 신체 활동을 파악하는 데 초점을 맞추고 기본적인 목표, 활동량, 성취도 등을 보여주는 데 스스로의 역할을 국한하는 것도 방법이다. Onyx Motion play
  22. 22. 23 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : Emami Design Puncho는펀칭후충격의크기를즉각적으로알려주는 권투장갑이다.펀치의속도와충격의결과를장갑의 표면디스플레이를통해즉각확인할수있어,선수가 연습시자가진단을할수있다.뿐만아니라서로경쟁을 통한게임으로도활용하여운동의즐거움을더할수있다. 스마트폰앱에데이터를축적하여기록을분석을할수 있으며,이러한피드백은선수의역량을측정하고 향상시키는데도움을준다. 권투장갑의내구성에지장만없다면펀초는권투선수또는 권투를배우려는일반인들에게매우유용할것으로 보여진다.그러나펀치력외에(자이로스코프나가속센서를 이용해서)펀치속도,스트레이트/잽등에대한자세, 기타권투를배우는데필요한기본적인자세에대해서 코칭을해줄수있다면더좋으리라생각된다.펀치력을 측정하는것이재미는있지만,그것만가지고권투를 배웠다고얘기할수는없기때문이다. 73 Puncho 펀치의힘과속도를 측정하는지능형권투장갑
  23. 23. 24 Wearable 스포츠+웨어러블 Source : GlassFit 74 GlassFit App 피트니스운동을생활화하는 당신에게꼭필요한구글글래스앱 증강현실이주는변화는앱만으로는설명이되지않는다. 증강현실이눈과관련되어있고,눈은상시적으로주변의 자극을지각(perception)한다는면에서,앱을실행시키고 이용하는과정이번거롭다면앱이아무리훌륭해도아무소용이 없는것이다.그런면에서구글글래스는(비록제대로빛도 못보이고시장에서철수했지만)증강현실의미래를개척할 훌륭한동반자이다.신체가마주치는현실에또다른현실을 서비스로제공한다.글래스핏은내가아닌누군가와경쟁을 할수도있고,과거의나와도경쟁할수있다.눈앞의밋밋한 현실을아름다운숲이나해변가로변경하는것도가능하다. GlassFit은구글글래스의운동을위한첫번째앱이다. 운동을반복적으로하기어렵다는점에서착안,사람들에게 운동의재미를주어동기부여를하는것이다.구글글래스에서 가능한증강현실을활용하여달리기또는여러종류의운동을 게임하듯이할수있다.예를들면자기자신의최고기록과 경주를한다든지소셜네트워크상의친구들과경주를할수도 있다.글래스핏은세가지코스중에서하나를선택할수있는데, 초보자코스는2분동안만지속되며,사용자가하는운동과 관련한올바른움직임을알려준다.중급자코스는3분30초 정도지속하여운동을강화시키고,고급자코스는5분정도의 시간동안더많은운동에도전할수있도록이끌어준다. play
  24. 24. 25 차별화+웨어러블 wearable
  25. 25. 26 Wearable 차별화+웨어러블 Source : SensoTRACK 75 SensoTRACK SensoTRACK은사용자의활동을추적하고신체데이터관리를통해건강을증진시키는제품이다.귀에착용하는 이제품은정교한센서를통해심장박동,혈압,산소포화도및호흡률을측정한다.칼로리,속도감지,활동수준, 지리적위치,고도,몸의자세를계산하여체중,체질량지수,혈당및감정상태와같은매개변수로분석한다. 또한걷기,달리기,자전거타기등활동형태에따라활동량및신체데이터를보다정확하게측정할수있다. 귀는신체데이터를수집하기에가장이상적인장소가운데하나이다.운동량이많은손목에비해움직임이거의 없고,고정시키기가용이하며,뇌와가까이있으며,주요혈관이지나가는경로에위치해있다는장점이있다. 센소트랙은액티비티트래커로써는다양한기능으로구성되어있다.인체공학적인측면에서운동하기에 적합하고손목에차는밴드에비해운동시느껴지는부담감이적다면그야말로이상적인액티비티트래커라고 할수있다.센소트랙을통해서수집한다양한데이터들도결국은개별운동에대한시의적절한가이드나 동기부여와관련된서비스형태로사용자에게제공되어져야하는데,이것을자신들이직접제공하려고 하기보다는애플헬스키트나구글핏플랫폼을통해서다른3rd파티서비스로연동하는것이바람직하다. 플랫폼의힘은무시할수없다.혼자서모든것을다하려고하면시장에서도태될수있다.액티비티트래커로 자신의포지션을명확하게선긋는것이센소트랙이나사용자모두에게도움이될것이다. 귀에착용하는생체인식 건강모니터링기기
  26. 26. 27 Wearable 차별화+웨어러블 Source : Glance 76 Glance 기존시계에부착하면 스마트시계로바꿔주는제품 Glance는 아날로그 시계를 스마트워치로 바꿔주는 시계 악세사리이다. 얇고 가벼운 곡선으로 디자인된 Glance는 시계줄에 끼워 사용한다. 사용자는 Glance를 통해 전화가 왔을 때 수신된 번호, 메시지, 소셜 알림 등 다양한 활동을 신속하게 확인 할 수 있다. 또한 사용자가 자신의 휴대전화 위치를 모를 때 해당 버튼을 누르면 위치를 알려준다. 이외에도 제스처 컨트롤 기능이 있어 커서를 이동하거나 클릭하는 등 컴퓨터 마우스 동작을 손의 움직임으로 사용할 수 있다. Glance는 상업적으로 봤을 때, 성공하기 힘들 것이다. 그러나 웨어러블을 개발하는 회사들에게 많은 영감을 주는 제품이다. 웨어러블은 기존의 옷이나 신발, 시계, 안경, 보청기 등을 대체한다. Glance는 그 과정이 꼭 파괴적인, 다시 말해서 기존의 것을 전면 부정하고 새로운 것이 그 자리를 빼앗을 필요는 없다는 점을 여실히 보여준다. 기존 제품에 부착해서 새로운 서비스나 기능, 인터랙션을 이용할 수 있다는 개념이 재미있다. 시계 외에 안경이나 옷, 신발 등에도 이러한 개념이 적용될 수 있을 것으로 보인다.
  27. 27. 28 Wearable 차별화+웨어러블 Source : EVERYKEY 77 Everykey EveryKey는블루투스를통해서PC나모바일에로그인하거나인터넷이나모바일에서활용되는패스워드를 대체할수있는웨어러블제품이다.에브리키를구입한사용자가자신의디바이스,즐겨찾는인터넷및모바일 서비스의패스워드를에브리키서비스에등록해놓으면이후부터는손목에차고있는것만으로도패스워드 입력없이로그인을할수있다.향후에는디지털패스워드에서더나아가도어키나자동차키,신용카드등을 대체할계획이며,사용자가접근하면자동으로전등이켜지는서비스등도고려하고있다.만약에브리키를 사용자가분실하게되면큰문제가생길수있지만사용자가직접웹사이트에서비활성화하거나에브리키본사로 전화를하면문제를해결해준다. 우리는에브리키를좋은사례보다는나쁜사례로소개한다.사용자가제품에대해서기대하는가치는‘단지쉽고 편리한’경험만이있는것은아니다.분명에브리키는매번로그인하는번거로움을줄여줄수있지만,혹시나 일어날위험상황에대해서는아무런대비가마련되어있지않다.애플워치나캐나다의스타트업이출시한 나이미(Nymi)는사용자의몸에서발생하는신체신호를통해서인증(BiometricAuthentication)을하여 누가기기를훔쳐가도원사용자가아닌경우에는이용이불가능하다.그러나에브리키는현재제품을소유한 사람이면누구나기기에저장된패스워드로로그인을할수있다.안전장치가없음에도불구하고일반사용자들이 안심하고이제품에모든권한을맞길수있을지과연의문스럽다.하루종일몸에부착되어있다는것만으로는 사람들을안심시킬수없을것이다.예외는언제든지발생할수있고그결과는사용자를큰어려움에빠뜨릴수 있기때문이다. 모든디지털패스워드를 대체하는손목위의키
  28. 28. 29 Wearable 차별화+웨어러블 Source : Tencent 78 Timi Run Everyday 모바일게임과 웨어러블디바이스의만남 게임을좋아하지않는사람에게는그다지효과가없을수있으나 게임의재미요소를실생활에서의운동과결합시킨아이디어가 흥미롭다.사용자들에게운동에대한동기부여를할수있을 뿐만아니라(역으로)게임중독을막는효과도가져올수있다. 하루종일접속해서게임만하는사용자에게는성장을 정체시키거나아이템을뺏는등의패널티를부가하는것은 어떨까?게임업체에서는쉽게용기내리기어려운일이지만, 자신의브랜드파워를높이려는스포츠용품업체나인터넷포털, 전자기기제조기업등에서는충분히시도해봄직한일이다. 중국의게임개발업체인텐센트(Tencent)는피트니스 브랜드와협업하여게임과융합된피트니스디바이스, TimiRunEveryday를선보였다.이제품은모바일게임과 스마트밴드를연동시킨것으로밴드를통해수집된 실생활에서의보행량,운동량,수면시간,칼로리소비량등이 연동된게임의아이템으로변환된다.가령일상생활에서 칼로리를많이소비할수록자신의캐릭터에너지가늘어나고, 잠을오래잘수록파워가올라가며,조깅을오래하면부스터를 더오래쓸수있다.
  29. 29. 30 Wearable 차별화+웨어러블 Bitbite는귀에착용하는웨어러블기기이다.보청기처럼생겼지만, 이기기가실제로관심있어하는신체부위는귀가아니라입안이다. 음식을씹을때전달되는소리와위아래이빨을부딪혀서씹는패턴을 읽어내어사용자의식습관을분석하고,올바른방향으로유도한다. 이처럼마이크로폰과센서를통해서사용자의식습관정보를수집한뒤, 스마트폰앱을통해서분석된정보를보여준다.씹는습관뿐만아니라씹을 때의패턴을통해사용자가어떤음식물을먹었는지를유추하여섭취한 칼로리에대해서도알려주는데,이러한정보들은사용자의올바른식습관을 추천해주는데이용된다. Bitbite는 최근에 등장하는 웨어러블 기기 가운데에서 가장 혁신적인 사례 중 하나이다. 사용자의 식습관을 분석하는 과정도 흥미롭지만, 그 결과를 가지고 올바른 식습관을 권장해주는 서비스도 재미있다. 섭취한 음식량이 많았을 경우, 디저트를 먹지 말 것을 권장하거나 과자를 즐기는 사람들에게 사전에 포만감을 불러 일으키는 견과류를 먹도록 유도한다. ‘귀’에 착용하기 때문에 사용자들이 음식을 먹을 때 발생하는 턱의 움직임, 소리 등을 파악하기도 용이하다. 단점은 거의 찾아볼 수 없지만 역시 플랫폼 이야기를 하지 않을 수 없다. 올바른 식습관에 대한 추천이 일반적인 기준이 아니라 사용자의 신체 활동, 그날의 컨디션, 병력 등에 기초한다면 더 나은 서비스가 될 수 있기 때문이다. 그러기 위해서는 애플 헬스키트나 구글 핏과 같은 헬스 플랫폼에 비트바이트가 가담해야 한다. 비트바이트의 차별화된 서비스가 두리뭉실해질 염려는 없다. 플랫폼이 좋은 점은 정보를 제공도 하지만 동시에 받을 수도 있다는 면에 있다. 앞에서 얘기한 사용자의 개인화된 정보가 더해진다면 비트바이트는 더할 나위 없이 훌륭한 ‘올바른 식습관 추천’이 가능해질 것으로 생각된다. 79 Bitbite 사용자의올바른식습관을 추천해주는웨어러블기기 Source : BitBite play
  30. 30. 31 Wearable 차별화+웨어러블 Source : WRISTIFY 80 Wristify Wristify는팔찌처럼손목에착용하는온도조절기이다.이제품은사람마다몸이느끼는온도가지극히 주관적이고,비이성적이라는전제에서시작한다.사람은온도변화에민감하지만시간이지남에따라빠르게 적응한다.이제품은이러한점을이용하여신체에트릭을썼다.작동원리는간단하다.버튼을클릭하면 손목부분에따뜻하거나시원한바람이나오게되고사용자는일시적으로온도쾌적감(Thermalcomfort)을 경험하게된다.더운여름날차가운물에발을담그거나,추운저녁따뜻한수건을이마에얹었을때느끼게되는 시원함이나따뜻함이이웨어러블기기의핵심원리이다. 이사례는아직연구중에있으며제품출시는되지않은상태이다.그러나스마트워치제조업체들이 ‘웨어러블’에대해서다시한번고민해볼수있는사례라고여겨져소개하고자한다.웨어러블은스마트폰과는 비슷하면서도다르다.본사례와같이신체에착용해서줄수있는가치에대해서모색해볼필요가있다. 일시적으로온도쾌적감을사용자에게전달하여춥거나더운상황을벗어나게만드는것은이미우리가일상생활 속에서경험하고있는것이기때문에앞으로나올웨어러블들이이사례를벤치마킹하는것은반드시필요하다고 보여진다. 손목에찰수있는 온도조절장치
  31. 31. 32 Wearable 차별화+웨어러블 81 onyx 웨어러블시대의워키토키 OnyX는음성메시지를누군가에게보낼수있는웨어러블기기이다. 옷에부착할수있으며,실제음성메시지가전송되는것은스마트폰을 통해서이루어진다.작동방식이워키토키와비슷하다.기기의 가운데를누르면자신의음성을보낼수있는데,누군가자신에게 음성을보내는중에는사용자가말을전달할수없다.스마트폰 앱에서는현재누구하고연결될수있으며지도로각사람들의위치를 확인할수있다.여러사람들이같이여행이나하이킹을갈때 각사용자의위치를확인하고연락을할수있다는게큰장점이다. 인터넷을통해서연결되기때문에연락가능한상대방이멀리떨어져 있어도상관없다.같은그룹내에있는구성원들이서로연락하고 있다는것도알수있으며전체그룹에서특정사람들만지정해서 연락을취하는것도가능하다. Onyx는 워키토키를 표방하면서도 스마트폰의 통신 기능을 이용하여 자신은 최소화시켰다. 이 점은 제품을 단순화시킨 장점이기도 하지만 한편으로는 굳이 스마트폰을 놔두고 살 필요가 있나 의구심을 자아내는 단점이기도 하다. 로밍없이 외국에 여행을 갔거나 통신이 미치지 않는 산간오지에 있을 때에는 제품을 사용할 수 없기 때문이다. 스마트폰을 쓸 수 있는 상황에서만 작동되고, 쓸 수 없는 경우에는 작동되지 않는다는 것은 제품의 가치를 애매하게 만들어 버린다. 일정한 거리 내에서는 스마트폰 없이도 블루투스나 다른 라디오 대역대를 통해서 상호간에 통신을 할 수 있게 하는 것이 필요해 보인다. Source : ONYX
  32. 32. 33 Wearable 차별화+웨어러블 Source : Kapture 82 Kapture 터치시, 그순간을기록하는 손목밴드 캡처는쉽고단순한조작이인상적이다.터치만하면그즉시 음성녹음이시작된다.그러나이렇게단순한제품은앞으로 살아남기어렵다.지금은통합의시대이다.사용자들이 이제품,저제품덕지덕지온몸에부착하고다닐리가없다. 앞으로사용자의소지품은모든기능이하나로통합된단일한 제품2~3가지로결정될것이다. 스마트폰에이은새로운 스마트기기가지갑이나노트,시계등을대신할수는있지만 그자리를캡처처럼단순한제품이차지하지는않을것이다. Kepture는신속하게오디오를녹음하는손목밴드이다.손목에 장착된레코더는최대2일동안사용자의모든오디오를기록할 수있다.또한저장된녹취파일을친구들과빠르게공유할수도 있다.캡처는버튼이나화면이없으며,방수,무지향성 (Omnidirectional)마이크를내장하고있다.블루투스를통해 휴대전화에연결하며,충전을위한마이크로USB슬롯이있다. 배터리수명은24시간이상지속되고,움직임을추적할수있는 가속도계가내장되어있다.
  33. 33. 34 Wearable 차별화+웨어러블 Source : BLOCKS 83 Blocks Blocks는사용자들이시계의스트랩블록들을결합하여나만의시계를만들수있다는컨셉의제품이다. 각모듈러블록들은디스플레이,카메라,GPS,동작인식,지문인식,심박동,마이크로폰,트위터,음악,이메일 등의기능이있다.사용자들이이들가운데자신이원하는기능만을선택하여시계를조립할수있다.물론자신의 손목사이즈에맞도록더미블록을결합할수도있다.스마트워치를사용자의라이프스타일이나용도에맞게 자유롭게바꿀수있다.블럭스는오픈플랫폼으로하드웨어나소프트웨어를외부에개방했기때문에누구나 새로운블록을만드는데참여할수있다. 시계본체가아닌스트랩을이용하여사용자스스로하나의제품을여러가지용도로활용하게한점은매우 매력적이다.그러나실제로는배터리,통화기능,통신기능,GPS등많은요소들이본체에탑재될수밖에없고, 스트랩에분산될만한것들은센서나결제용모듈,카메라,추가배터리정도에하다.블럭스가상품으로써매력을 최대한끌어올리기위해서는각스트랩블록들을이용경험에맞게포지셔닝하는것이필요해보인다. 가령평일용,주말용,업무용,스포츠용,등산용,엔터테인먼트용 등으로하나또는복수의블록들을제시하는 것이다.최근에등장하는스마트워치들이본체에너무많은요소들을담으려고하다보니크고두꺼운형태가 되어버린 단점을극복하는데에블럭스는매우의미있는방향을제시하고있다. 필요한기능들만조립해서 만드는‘나’만을위한스마트워치 play
  34. 34. 35 악세서리 타입 웨어러블 wearable
  35. 35. 36 Wearable 악세사리타입웨어러블 Ear-o-Smart는미세혈관에서의혈액흐름및심박수,혈압을측정할 때쓰이는PPG(Photoplethysmogram)센서를내장하여사용자의 심박수나칼로리소모량,활동량등을알려주는스마트귀걸이이다. 귀는손목에비해움직임이덜하고혈류량이많다는이점이작용한다. 이어-오-스마트는귀에있는정맥내혈액흐름을광전다이오드로 파악하여심장박동을알게해준다.이제품을자신의건강에관심은 많지만피트니스밴드나스마트워치를착용하는것은좋아하지않는 여성들을타겟으로만들어졌다.그래서디자인이다양하고누구도 이귀걸이가스마트기기라는것을눈치채지못할정도로심미성에 주안점을두었다.블루투스로페어링된스마트폰으로기기에서파악한 정보를사용자들에게알려준다. 이어-오-스마트는 외적인 미를 잃지 않으면서도 웨어러블의 기능을 담으려는 노력의 산물이다. 스마트 워치에 흥미를 느끼지만 디자인이 거추장스럽다고 여기는 여성들에게 특히 매력 있게 다가갈 수 있다. 또한 사용자가 다른 외형으로 바꿀 수도 있기 때문에 매번 똑같은 모양을 착용해야 하는 스마트 워치와는 다르다. 그러나 칼로리 소모량, 활동량, 심박수 등을 그대로 알려주는 것이 과연 얼마나 유용할 지는 의문이다. 기기를 통해서 측정된 데이터들을 유용한 서비스 형태로 제공하거나, 애플 헬스키트와 같은 헬스 플랫폼과의 결합을 통해 사용자에게 폭넓은 선택을 제시하는 것이 필요해 보인다. 84 Ear-o-Smart 건강을체크해주는스마트귀걸이 Source : Ear-o-Smart play
  36. 36. 37 Wearable 악세사리타입웨어러블 SunSprite는밝은빛의노출을추적하는클립형태의웨어러블 디바이스이다.햇빛은수면사이클과정서적호르몬을뇌가조절하는데 영향을미치며,우울증치료에도도움이된다.그러나대부분사람들은하루에 권장되는30분정도의일광욕도하지않는다.썬스프라이트는사용자가하루에 일정량의햇빛을쬠으로써건강한라이프스타일을유지할수있도록도움을 준다.썬스프라이트는내부의UV센서로가시광선및자외선을모두추적한다. 태양열로충전하여별도의건전지가필요없으며,디바이스본체에있는 10개의LED불빛을통해사용자에게하루동안노출된빛의양을보여준다. 이디바이스는앱없이도사용가능하지만,앱과연동하여사용할경우빛의 양에대한데이터를좀더체계적으로기록및관리할수있고,하루목표량을 설정하고이를달성하면모바일게임에서흔히주어지는‘뱃지’를제공하는등 엔터테인먼트요소를가미하였다.이제빛의양도추적(tracking)하는시대가 도래한것이다.디바이스의사용방법은매우간단하다.태양열로작동되는 디바이스측면에버튼을누르면,현재사용자가노출된빛의양이표시되고 LED한칸마다10%의빛의양을표시,10개의LED가켜지면사용자는 하루동안100%의일조량을모두채우게되는것이다. 썬스프라이트는재미있는컨셉의제품이다.사람들이필수적으로쬐야할 햇빛의양을파악한다는발상이새롭다.웨어러블이사용자와더불어하루종일 같이한다는점에착안하여사용자의올바른행동을유도한다.그러나이와 유사한다른사례에서도이미밝힌바와같이썬스파라이트의‘특이한기능’은 단일제품으로존재하기에는지나치게가볍다.꼭필요한기능이긴하나 이것때문에몸에또하나의전자기기를치렁치렁메달고다닌다는것을 기대하기는어렵다.썬스프라이트의햇빛양에대한기능은앞으로나올 웨어러블의부속기능중에하나로자리매김할것이다. 85 SunSprite 사용자에게노출되는 햇빛의양을측정해 건강을돕는웨어러블 Source : Sunsprite play
  37. 37. 38 Wearable 악세사리타입웨어러블 Source : DITTO 86 Ditto Ditto는옷에끼우는클립형태의웨어러블기기이다.기본적으로디토가수행하는기능은스마트폰이사용자와 떨어져있을때 진동으로이를알려주는것이다.전화나메시지를알려주는기능도있다.디토는방수기능이있어 수영장과같이스마트폰을들고다니기힘들때,연락을놓치지않을수있다.설정을통해서정해진연락처에서 온전화/메시지만알려주기도하고알람으로쓸수도있다. 디토와같은간단한장치들은저렴한가격에단순하게이용할수있다는점에서유용한면이있지만,새로운 기기들이범람하는요즘시대에시장에서살아남기는힘들것으로보인다.사용자들이지갑을여는이유는단지 가격이싸기때문이아니라현재는물론앞으로도지속적으로이용할가치가충분한가를비교하면서이루어진다. 그런면에서디토는다른여타웨어러블기기들에비해서효용성이떨어진다.작고가벼우나실생활에서의 쓰임새도그만큼적기때문이다. 스마트폰과연결된 진동알림장치 play
  38. 38. 39 Wearable 악세사리타입웨어러블 Source : DOROTHY 87 Dorothy Dorothy는오즈의마법사에서‘도로시가신은신발’에서영감을받은제품이다.주인공도로시가뒷굽을세번 두드리며마법을실행시키듯이웨어러블기기인도로시또한뒷굽을두드리면우버(Uber)를부르거나친구에게 자신의위치를보낼수있다.또한마음에들지않은이성을만나는등그자리를피하고싶을경우에뒷굽을 두드려서가짜전화가오게할수도있다.중요한전화라고상대방에게속이고난처한상황을빠져나올수있는 것이다.도로시는신발에끼우는작은클립모양의제품이며가속센서를통해서작동된다. 도로시는앞에서살펴본디토와비슷해보이지만확연히다른점이있다.새로운경험을만들어낸다는것이다. 불편한자리를피하고싶을때,손을꺼내지않고도어딘가에연락하고싶을때도로시는간단한조작만으로 그것을이용할수있게한다.이처럼단지알림(Notification)을알리는것에그치지않고일상생활에서유용한 무언가의서비스를받을수있도록한다는점에서똑같은외형의기기이지만디토와도로시는확연한차이를 보인다.더불어도로시는이야기를판다는점에서도뛰어나다.누르거나흔드는것이아니라뒷굽을세번 부딪혀서작동한다는점은여타의기기들과는차별화된(무언가동화속이야기를연상시키는)이야기를 만들어내어사용자에게호감을불러일으킨다.신발에장착하여일상생활에필요한 도움을받을수있는웨어러블악세사리 play
  39. 39. 40 Wearable 악세사리타입웨어러블 Source : ARTEMIS 88 Artemis Artemis는여성들의안전을돕기위한웨어러블기기이다.목걸이펜던트뒷부분에기기를붙이고,위급상황시 펜던트표면을세번두드리면스마트폰을통해응급구조시설(경찰서,병원,119)로사용자의위치가문자메시지 형태로전달된다.위급시전달되는문자메시지는설정을통해가족이나친구들에게도전달할수있다. 또한펜던트를세번두드리면,자동으로녹음이시작되는데오디오형태로저장된데이터는추후에법적 근거로써사용할수있다.혹시나실수로구조메시지를보낸경우에는스마트폰을통해위급상황알림을간단히 취소할수도있다.최근에는목걸이펜던트형태의디자인뿐아니라,여성의브래지어안쪽이나코인포켓 (coinpocket)에끼울수있는클립형태디자인도출시되었다. 최근에아르테미스와같이IoT기술을이용한안전장비들이계속출시되고있는것은많은위험에노출되어있는 현대인들에게바람직한일이다.여성들이액세서리로선호하는목걸이형식을채택했다는점과조작이간편하고 직관적이라는점도매력적이다.그러나최근에이와비슷한기기를사용해본경험을빌리자면,표면터치로 행동을취하게되는경우오작동이생각보다많이일어난다는점이다.너무많은구조메시지때문에도움을 요청받은사람들은갈수록상대방이보내온메시지에둔감해질수있다.3회탭(Tap)하는경우는오작동여지가 적고비교적행위해석이명확해지므로괜찮겠지만,1회탭하는것으로어떤프로그램의실행을기획하고있다면 재고할필요가있다.하다못해롱탭(LongTap)이나더블탭(DoubleTap)정도라도조정해보는것을권고한다. 여성들의안전을 보조해주는호신용IoT액세서리 play
  40. 40. 41 Wearable 악세사리타입웨어러블 89 Fineck 자세나목건강을위한웨어러블목걸이 Fineck은목걸이형태로운동량측정뿐아니라몸의평행 상태를파악해바른자세유지를돕는웨어러블기기이다. 제품의목뒤부분에는티타늄으로만들어진추적기가 달려있어서목의위치와자세,움직임,균형,얼마나오래 고개를아래로향하고있는지등을감지하여목과등의 자세를교정할수있도록도와준다.또한Fineck은목을 움직여컨트롤할수있는게임을제공한다.제품에는가속도 계와자이로스코프,블루투스가포함되어앱과연동되며, 제품의충전은충전용건전지를사용한다.충전시런타임은 7일,충전까지는1시간이걸린다.제품의밴드부분은 의료용실리콘으로만들어졌으며IP6등급의방수가 적용되어있다. Fineck은단순하지만탁월한제품이다. 목건강은경추부에도영향을미치기때문에소홀히 할수없는데,불행히도현대인들은앉아서일하는 시간이너무많다.그런면에서Fineck은자세를 교정하고목을의도적으로움직여서풀어주도록 할수있다.목건강이나자세이외에다른신체데이터를 수집하는것도생각해볼수있으나,Fineck은본연의 역할에만충실하려는것같다. Source : Vearl play
  41. 41. 42 패션과기술의 경계 wearable
  42. 42. 43 Wearable 패션과기술의경계 90 TagoArc E-ink로매번새로운디자인을 적용할수있는스마트팔찌 TagoArc는사용자가원하는대로디자인을바꿀수있는스마트 팔찌이다.이팔찌는E-ink디스플레이가내장되어있어다양한무늬나 문구를표시하여사용자가원하는패션을구현할수있다. 소재는스테인리스스틸,귀금속,금속코팅등으로피부에친화적인 재료들을사용할예정이다.NFC기능을기반으로스마트폰과 연동되기때문에별도의배터리는필요하지않다.전용앱을통해 원하는디자인을구매하여적용할수있다. 입고 있는 옷이나 모임의 성격에 따라서 그 때마다 특색 있는 팔찌를 디자인할 수 있다는 점은 매우 흥미롭다. 다만 E-ink의 한계상 컬러를 구현할 수 없다는 것이 치명적인 단점이다. 웨어러블이 패션의 성격을 바꿀 수 있다는 점을 알려주는 좋은 참고 사례이긴 하지만, 컬러가 배제된 패션을 이야기 한다는 것은 불가능한 일이기 때문에 이 제품은 화제거리에 지나지 않는다. Source : Tago Arc play
  43. 43. 44 Wearable 패션과기술의경계 Source : Elemoon 91 Elemoon Elemoon은멀티컬러LED를이용해서자신만의패턴을만들어낼수있는여성을위한패션제품이다. 사용자의옷색상에맞춘LED빛으로분위기를연출하는것은기본이고,전화나메시지가오면LED로알려주기도 한다.또한제품과스마트폰이블루투스로연동되어있어제품을터치하면스마트폰이어디있는지찾을수있게 도와준다.엘레문은구글글래스와같은기존의웨어러블디바이스들과다르게,쥬얼리로서충분한효용을갖고 있으면서도‘스마트쥬얼리’로서도의미가있는제품이라할수있다. 엘레문은웨어러블의기능적인가치를기본으로가진상태에서,자신을디지털시대의액세서리로포지셔닝 시키고자하고있다.이를이해디지털데이터와연동이자유로우면서표현에제한이없는LED를이용한다. 그러나엘레문이보여주는LED는초기PC시대의도트디자인을연상시키고,세련된느낌을표현하거나 패션과의코디네이션을수행하기에는충분치않아보인다. 빛으로독특한스타일을완성하는 패션웨어러블
  44. 44. 45 Wearable 패션과기술의경계 Source : Névo 92 Névo watch Névo는스위스의시계기술과라이프로그,스마트폰알림기능이결합된시계로,세련되고미니멀한디자인을 가지고있다.시계는저에너지블루투스연결을통해스마트폰과연결되며,표준시계배터리를사용한다. 측정된라이프로그는애플헬스키트,구글핏과연동된다.흰색의LED가탑재된시계화면은하루의진행상황을 쉽고빠르게알수있도록디자인되었고,스마트폰에알림이뜨면시계가진동하여사용자가메시지를놓치지 않도록만들어졌다. 스마트워치에대한시장접근은둘로나눠질것이라예상된다.기존시계의가치를고수하면서제한적으로 스마트기능을넣으려는쪽과독립된스마트기기로써전혀다른카테고리를만들어내려는쪽으로말이다. 니보는전자에속하는제품이다.스마트기기하면떠오르는터치기반의디스플레이는찾아볼수없지만 센서를통해서사용자의일상생활정보를수집하고(라이프로그)이를애플헬스키트나구글핏과연동하려는 아이디어가재미있다.스마트폰으로오는연락을간단하게알려줄수도있으나그내용을표시할수는없기 때문에주목할만한가치는없어보인다. 아날로그의디자인과 스마트워치의결합
  45. 45. 46 Wearable 패션과기술의경계 93 Omate Lutetia OmateLutetia는여성들을위한스마트워치이다.대부분의스마트워치들이유니섹스를가장하였지만 사실상남성들에게맞춰져있는데비해오메이트루테시아는더작고두께도얇은데다가여성들에게호감을 불러일으킬수있는디자인을지니고있다.기능적인면에서는다른스마트워치들에비해서뒤떨어지지않는다. 페이스북,트위터,인스타그램등의SNS와싱크도된다. 최근에출시되는스마트워치들에대한여성들의 불만은대체적으로‘너무크고,둔탁하며, 패셔너블하지않다’는데있다. 여성들은남성들에비해서기능의다양성보다는 미적인가치를더중요시한다.그런면에서 오메이트루테시아는시장이원하는바를 적절히파고든셈이다.그러나문제는여성들이 선호하는미적인가치를판매포인트로잡을경우, 기존에존재하는많은시계들과경쟁구도를 형성하게된다는점이다.스마트폰과의연동이나 알림서비스정도만으로기존의시계들과경쟁할수 있을지는불투명하다.관건은여성들만을위한 차별화된경험을제공하는데있다.제품의미적인 가치와기본적인스마트워치의기능외에여성들을 위한다양한서비스가개발되어야한다. 늘말하는것이지만제품이아니라경험을 팔아야하는이유이다. 여성들을위한스마트워치 Source : Omate Lutetia
  46. 46. 47 Wearable 패션과기술의경계 94 GER Mood Sweater GERMoodSweater는사용자의감정상태를빛의컬러로표현하는의류이다.손부분에놓인GER센서는 피부표면에일어나는화학변화를해석하여스웨터로전달한다.센서와연결된스웨터의투명와이어들은목 부분에달린LED로사용자의기분을전달하고이에맞춰LED컬러가변한다.빨간색은불안과사랑에빠진것을 나타내며,파란색은평온함을,보라색은흥분을,노랑색은행복을뜻한다.이기술은거짓말탐지기와같은기술에 기반을두고있다.즉,흥분도를측정해이러한감정을LED색상으로변화시켜표출하는것이다. 이스웨터는알츠하이머환자와같이감정표현에어려움을겪는사람들에게도움을줄수있어헬스케어 산업에도적용할수있을것으로보인다. 감정표현이꼭유쾌한결과로이어지는것은아니다.자신의감정을그대로드러내지못해답답한사람들도 있겠지만,보통분노나우울,불안을드러내서좋을일은거의없고,긍정적인감정은무언가의도움을받지않아도 표정에다드러나기마련이다.우리가긍정적인감정은드러내고부정적인감정을숨기도록어렸을때부터 사회적으로훈련받아온탓이다.결국GERMoodSweater는필요가없어진다.굳이적나라하게자신의감정을 드러내야겠다고생각하는사람을제외하고는누가이우스꽝스러운옷을구매하겠는가? 입은사람의 감정을표현해주는스웨터 play Source : Kristin Neidlinger and Sensoree
  47. 47. 48 의류형태의 웨어러블 wearable
  48. 48. 49 Wearable 의류형태의웨어러블 Source : BioSerenity 95 WEMU WEMU는간질환자의생리적증상을모니터링하는의류이다.각센서는간질발작을검출하기위해사용자의 심박수와근육수축을측정하고,잠자는동안뇌의활동을추적할수있도록모자를착용한다.측정된데이터는 블루투스로사용자의스마트폰에전송되며,클라우드에업로드되어의료전문가가사용자정보에접근할수 있도록한다.위무는환자의생리학적징후와발작경고를의사에게전달해준다.발작시의사는즉시환자에게 대처할수있는방법을제공하거나환자의가족이나친구들에게연락을취할수있다.또한,환자에게약먹을 시간을알려주는등의기능도함께제공한다. 2014트렌드리포트에서소개한Dialog는손목에차는간질발작예측기기이다.위무는Dialog와는달리상의 셔츠와모자로되어있다.기능은대동소이하다.다만손목밴드형태가아닌셔츠,모자형태로만들었을경우에는 간질발작징조를더긴밀하게파악하고,뇌의활동을추적할수있는장점이있다.위무나Dialog는특정질환과 관련된헬스케어틈새시장을공략한제품들이 앞으로많이출현할것이라는점을보여주고있다. 간질환자의증상을 모니터링하는스마트셔츠 play
  49. 49. 50 Wearable 의류형태의웨어러블 OMSignal 피트니스 셔츠는 사용자의 건강 및 운동과 관련한 정보를 트래킹해주는 웨어러블 제품이다. 운동을 할 때 운동 강도와 심박수, 칼로리, 호흡수 등을 측정한다. 특히 운동하는 동안 사용자가 피곤하게 되기까지 남은 에너지 결과를 알려주고, 스트레스 등의 모든 데이터를 측정하여 실시간으로 스마트폰 앱에 시각화하여 제공한다. 또한 사용자가 운동 중 최대 심박수에 도달했을 때 이를 조절할 수 있도록 깊은 호흡을 해야 하는 상태를 알려주며, 운동의 목표를 설정해주고 기록해준다. 상의만큼 사용자의 신체정보를 읽어내기 쉬운 대상은 없을 것이다. 주요 신체기관에 거의 맞닿아 있다. 심장박동과 호흡수, 척추건강, 기타 신진대사와 관련된 데이터를 수집하기에 좋다. 문제는 옷은 세탁을 해야 하고, 갈아 입어야 하기 때문에 사용자와 항시적으로 붙어 있을 수 없으며, 내구성이 다른 제품들에 비해서 떨어진다는 점이다. 딱딱한 센서나 프로세스를 심기에도 부적절하다. 디스플레이나 소리, 진동 등을 통한 피드백도 제한적이다. 옴시그널 피트니스 셔츠는 매력적인 제품임에는 틀림없으나 앞에서 거론한 문제들로 인해 좋은 웨어러블 기기라고 보기에 한계가 있다. 제품의 완성도와는 상관없이 ‘옷’이라는 것이 웨어러블로써 그다지 매력적이지 않다. OMSignal fitnessshirt 지능형생체인식셔츠 96 Source : Omsignal play
  50. 50. 51 Wearable 의류형태의웨어러블 Source : Ralph Lauren 97 Polo Tech Shirt 생체측정밴드가 내장되어있는스마트셔츠 Polo Tech Shirt는 착용자의 생물학적, 생리학적 정보를 모니터링할 최첨단 기술로 만든 의류이다. 셔츠에 장착된 센서는 자이로스코프 및 가속도계, 호흡 및 심전도 센서로 구성되어 있다. 블루투스 4.0으로 iOS 앱에 연결하여 심박수 변화, 호흡 속도/깊이, 활동 강도, 칼로리, 스트레스 수치, 남은 운동 에너지 등을 기록하여 스마트폰에 전송할 수 있는 운동 선수를 위한 셔츠이다. 옴시그널 피트니스 셔츠에서도 언급했듯이 일상적으로 갈아입는 옷은 웨어러블의 용도로 사용되기에 한계가 많다. 그러나 운동선수들을 위한 운동복이라면 다르다. 특정한 시점에서만 이용되기 때문에 옴시그널 피트니스 셔츠에서 언급했던 문제들과는 별개로 취급될 수 있다. play
  51. 51. 52 정서적으로더안정된 삶을제안하는제품들 wearable
  52. 52. 53 Wearable 정서적으로더안정된삶을제안하는제품들 Moodmetric는생체인식을사용하여착용자의기분을모니터링해주는 감정반지이다.이반지는환경에반응하는피부온도를측정하여컬러를 변경하고착용자의기분을거의정확하게표시해준다.반지를끼고 무료로제공되는앱에연동한후,반지가측정한피부전도도를통해 앱에서기분을체크할수있다.땀을포함한수분의양이피부전도도에 영향을미치며,이것은마음의상태와연결되어있다.Moodmetric은 이정보를매일수집하여실시간으로제공하여중요한순간에감정을 조절할수있도록돕는다.Moodmetric시스템은스트레스대한반응을 4가지유형으로구별하여그유형에맞는스트레스조절방법을안내한다. Moodmetric은 반지 형태의 웨어러블로써 피부 전도도를 통해서 사용자의 정서적인 상태를 측정하고 불안하고 위축 받는 심리 (스트레스)를 파악하여 스트레스 조절 방법까지 안내할 수 있다. 애플이나 삼성전자와 같은 거대 제조기업들이 스마트 워치에 주목하는 이유는 스마트 워치가 스마트폰을 이을 만큼 제품으로써의 매력이나 다양한 서비스가 가능하고, 한편으로는 판매 가격이 높기 때문인데 Moodmetric 같이 반지나 목걸이, 귀걸이 형태로 된 웨어러블은 가격이 상대적으로 저렴해서 스마트 워치와는 별개의 시장을 형성할 가능성이 있다. 그러나 현재 없던 수요를 파고 들기 위해서는 시장을 자극할만한 이야기가 필요하다. 예를 들어 연인들의 감성적인 연결을 위한 반지라든지, 우울증을 앓고 있는 사람들을 위한 심리 치료 반지와 같이 말이다. 98 Moodmetric 감정을알려주는반지 Source : Moodmetric play
  53. 53. 54 Wearable 정서적으로더안정된삶을제안하는제품들 Source : JAYBIRD 99 Jaybird , s Reign Jaybird에서내놓은Reign은사용자에게좀더세심한추천을 한다는면에서다른액티비티트래커들과는차별화된다. 그중하나는'고-존(Go-zone)’이라는기능인데사용자의 심박동수등을분석해서더많은활동을하려고할때준비가 되었는지를알려준다.또한활동량에기초하여취침시간을 얼마나가져야하는지도날마다알려준다.또한사용자에게 적합한스포츠를추천해주기도한다. 초기에등장한핏비트(Fitbit)나조본(Jawbone)과같은 액티비티트래커들과달리최근에나오고있는액티비티 트래커들은‘스마트’한기능들이대폭보강되고있다. 레인은운동을매개로하여사용자의라이프스타일을 코치해준다.무리한운동은오히려건강에도움이 안된다는점에착안하여, 사용자가워밍업을충분히하고 본격적인운동을할준비가되었는지를알려주는것이나 그날의활동량에따라서수면량을알려주는것은 다른웨어러블기기들이벤치마킹할가치가있어보인다. 그러나활동량에기초하여적합한스포츠를추천하는것은 무리가있어보인다.스포츠는신체적인데이터나활동량외에 개인의취향,라이프스타일이반영되어결정되기마련인데, 레인은그러한정보까지고려하기에는부족하기때문이다. 이것은액티비티트래커들이갖는근본적인한계이며,우리가 액티비티트래커시장을부정적으로보는이유이기도하다. 사용자에게활동량과 휴식시간을제안하는 피트니스밴드
  54. 54. 55 Wearable 정서적으로더안정된삶을제안하는제품들 Source : Spire 100 Spire 스트레스는심신에지장을초래할뿐아니라정신질환의원인이되기도한다.Spire은스트레스를모니터링 해주는제품이다.이제품은몸의움직임이나심장박동,호흡관련정보등의다양한데이터를바탕으로 스트레스수준을측정한다.사람이스트레스를느끼면호흡이얕아진다는점에서착안한것으로이를감지해 스마트폰을통해결과를알려주고적당한휴식방법까지제안한다. 스파이어는다른웨어러블에참고가될만한제품이다.스트레스와호흡간의관계를통해서사용자의스트레스를 모니터링해주고적당한휴식방법까지제안해준다.보통스트레스는인간의정서적인활동을측정하는 EDR센서를통해서측정하는데스파이어는이와는다른방식을채택하고있다.이제품이시장에서잘팔릴 것인지에대한질문에는회의적이다.그러나제품자체만놓고본다면사람마다견딜수있는스트레스정도가 다른데그점이고려가안되어있다는점,스트레스에대해서저마다효과적인해결방안이모두다른데그것을 천편일률적으로제공하고있다는점등은개선이필요하다. 스트레스상태까지 측정하고조언하는트래커 play
  55. 55. 56 Wearable 정서적으로더안정된삶을제안하는제품들 Source : Microsoft Research 101 Stress- Monitoring Bra Stress-Monitoring브라는스트레스에의한과식을염려하는여성들을위한속옷이다.브라를착용한사용자의 마음상태를미리모니터링하여스테레스로인한폭식을조절하게해준다.3.7볼트배터리로구동되는 마이크로프로세서와센서패드로심박수와호흡,피부전기전도도등동시에8개의생체신호정보를수집하고, 수집된데이터를스마트폰앱으로전송,이를통해먹는것과스트레스,감정의상태등의신체의변화를예측한다. 데이터를수집하기위한센서는심전도센서,피부전기활동센서,가속도계및자이로스코프를사용한다. 스트레스를모니터링하여여성들이폭식을하지않도록한다는서비스의도는매력적이다.그런데왜 그모니터링을하필브라를통해서해야할까?많은신경이교차하는귀라면이해가간다.거꾸로브라를통해서 심박수나호흡을전문으로분석하겠다는것도이해가간다.가슴부위에센서가있다면보다정확한심박수, 호흡측정이가능할테니까..그러나정서적인감정상태나피부전기활동파악은굳이브라를통해서할필요가 없지않은가?손목에서도충분히가능한것을구태여(여러모로번거롭기까지한)브라로고집하는것은이해가 가지않는다. 스트레스를감지할수있는 스마트한브라
  56. 56. 57 Wearable 정서적으로더안정된삶을제안하는제품들 Source : Hardy Simes 102 Olive 일상에서의스트레스지수를 파악해주는손목팔찌 Olive는 실시간으로 스트레스 관련 생체 정보를 감지하여 스트레스 관리를 돕는 피트니스 밴드이다. 이 제품은 사용자의 심박수, 피부 표면 반응, 온도 변화 등을 기록하고 수면, 신체 활동, 빛 노출과 같은 습관을 분석한다. 더불어 스마트폰의 캘린더, 일정을 가져올 수 있다. 이러한 정보들은 세심하게 조합되어 사용자의 라이프 스타일을 조명하고 스트레스 관리를 위한 액션 플랜을 제공한다. 생체 신호를 읽어내는 센서의 발달은 새로 출시되는 웨어러블들을 모두 유사하게 만드는 단점이 있다. 스트레스를 다루는 웨어러블은 본 트랜드 리포트에서만 10여 개 가량 될 것이다. 스트레스 외에는 신체와 관련된 수면, 휴식, 활동 정보를 관리하고 스마트폰과 연동되는 기능이 빠지지 않는다. Olive는 그 자체만 놓고 봤을 때에는 가볍고 부담없이 차고 다니면서 우리에게 유용한 정보들을 많이 제공할 수 있는, 좋은 기기이지만 전체 시장을 놓고 본다면 그렇고 그런 웨어러블 기기 가운데 하나이다. play
  57. 57. 58 아이들을위한 웨어러블 wearable
  58. 58. 59 Wearable 아이들을위한웨어러블 Source : JUMPY 103 JUMPY 아이들만을위한 스마트워치오픈플랫폼 아이들을위한스마트워치시장은조만간황금어장으로불리울 것이다.스마트폰은유용하긴하지만아이들이게임에빠지거나 친구들과의대화에지나치게많은시간을보내거나음란 콘텐츠에접근하는등많은폐해를가져오고있다.때문에 게임이나동영상등으로의접속은차단하면서통신과안전을 위한기능에집중하면서교육이나악기연주,운동등의목적에 특화된스마트워치가인기를끌것으로전망된다. 점피는재미있긴하지만스스로많은것을해결해야한다는 부담감을가지고있는것처럼보인다.장난감을움직이고 게임을하는것은아이들에게일시적인흥미를불러일으킬수 있으나,스마트워치를구매하는부모입장에서보면오히려 구매를망설이게만드는요소가될수있다.게다가아이들이 착용하기에는지나치게크다.불필요한기능을빼서라도제품의 크기를줄이고기본적인가치를‘아이들입장에서’더확대하는 것이필요해보인다. Jumpy는어린이들의건강한라이프스타일과창의적인 사고를돕기위해만들어진다기능스마트워치이다.이것은 블루투스,음성녹음,모션센서기술로구성되어있으며, 다른점피나아이폰,아이패드,블루투스스마트장남감등과 인터랙션할수있다.스마트워치와연결된공의움직임을 컨트롤하거나,다른디바이스화면의캐릭터이미지에점피를 접근시키면시계화면에엑스레이(X-ray)처럼신체장기를 표현하는등교육의보조장치로도사용된다.또한악기앱을 선택하면동작을인식하여연주소리가나고,부모에게 텍스트가아닌간단한그림을그려메시지를보낼수있다. 이제품은아이들이좋아하는파스텔톤의4가지색상으로 구성되어있으며,실리콘재질로되어있어아이들의민감한 피부에도상처를입히지않는다. play
  59. 59. 60 Wearable 아이들을위한웨어러블 Sproutling은 세계최초로‘감지하고,학습하고,예측하는’영유아용 웨어러블 디바이스이다.밴드형태인이디바이스는모바일앱과연동하여단순히아이의상태를 모니터링해주는기능에서그치지않고,아이의수면습관과최적의수면환경을학습하고 예측해준다.또한아이가건강한수면상태를유지하는지아니면수면시불편함을느끼는지도 알려준다.기기에장착되어있는센서들은의학용실리콘피복안에들어있어아이와의 피부접촉에도안전하다.또한아이가삼키지못하도록본체부분을디자인하여혹시나 발생할수있는위험상황에대비한섬세함이돋보인다.밴드는부드럽고,통풍이가능하며, 세척도가능하다.밴드에는아이의심박수와피부온도,움직임그리고자세등을감지하는 센서가장착되어있다.그리고3가지사이즈의밴드를제공하여아이가크면서아이의발목 사이즈에맞게변경하여밴드를사용할수있다.충전또한간단하다.충전기위에 스프라우틀링본체부분을올려놓기만하면무선으로충전이진행된다.충전기에도단순히 충전기능만있는것이아니라,센서가탑재되어방안의공기,습도,조도량등아이가숙면을 취하기에가장적절한환경을감지해서알려준다.앱서비스는단순히숫자만을알려주는 트래킹서비스들과달리,부모에게꼭필요한정보들을직관적으로제공해준다.아이의 수면상태나잠에서언제깨어날지,아이의감정이고요한지,화가나있는지등을알려준다. 또한주변의소음이아이의수면을방해할정도로시끄러우면사용자의앱을통해알림이 가고,아이의심박수나피부온도가평소와다를때에도긴급알림이전달된다. 또한이디바이스는쌍둥이나,삼둥이또는사둥이의자녀를둔가정에도사용이가능하다. 앱을통해한아이뿐아니라디바이스를차고있는다른아이들의모니터링또한가능하다. 스프라우틀링은단점을거의찾아보기어려운훌룡한사례이다.스스로감정이나신체이상을 표현하기어려운‘영유아’를시장으로삼았다는점이일단훌룡하다.웨어러블에들어간 센서들이제역할을하기좋은시장인것이다.본체는아이의수면리듬,신체변화,움직임, 정서상태를파악하고충전기는방안의환경을파악한다는점은제품에대한신뢰도를높이는 요소이다.아이가삼킬수없도록한본체나V자모양으로된밴드의디자인은스프라우틀링이 사용자경험면에서얼마나완성도있는제품인지를여실히보여주고있다. 1O4 Sproutling Baby Monitor 초보엄마를위한 영유아전용웨어러블 Source : Sproutling baby monitor play
  60. 60. 61 라이트브레인은‘내일의우리가더나은방식으로살 수있도록디자인한다'는 사명아래10년이상업계를선도해온UX컨설팅및디자인전문기업으로사용자 기반리서치,컨설팅,기획,디자인에이르는통합서비스를제공하고있습니다. Digital Convergence Ubiquitous Strategy Intergration Strategy Service Policy Mobile Client Personal Computer Client TV Client Service Client Cloud Computing Branding & Identity eBranding Strategy Identity Design Service Strategy Service Execution Contents Providing UI Planning & Design Style Guide On-Going Maintenance Experience Strategy & Design Research & UX Strategy Information Architecture User Case Diagram User Task Setting UI Rule set & Specification UI Plan & Design GUI Design Accessibility Consulting for Universal Design Mobile App & Web Apple iOS Google Android Samsung Bada & Tizen Microsoft Windows Mobile Marketing Mobile Web Mobile Game Contents Providing UX 세미나 및 교육문의 academy@rightbrain.co.kr UX 컨설팅 및 프로젝트 문의 support@rightbrain.co.kr 오늘보다 나은 내일을 위한 디자인 라이트브레인
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