El documento describe diferentes tipos de tecnología como la tecnología blanda, tecnología dura, Internet de las cosas, códigos QR, realidad aumentada y televisión digital. También explica las estructuras selectivas y estructuras iterativas en programación, incluyendo ejemplos como la estructura de repetición for, do while y while.
2. Paradigma
• Un paradigma es el resultado de los usos, y costumbres, de creencias
establecidas de verdades a medias; un paradigma es ley, hasta que es
desbancado por otro nuevo.
• Los Paradigmas nos los han impuesto los dioses primero, y luego nosotros nos
hemos creado otros para sostener los primeros, y así sucesivamente.
4. Tecnología
Tecnología es el conjunto de
conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que
permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la
adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de la humanidad.
5. Tecnología
Blanda
La tecnología blanda tiene relación con el
conocimiento, talento y aprendizaje aplicado en el proceso
de obtener la modificación al medio, ya sea obteniendo y
producto o servicio como resultado. Como ves, vendría a ser
un equivalente en el ámbito productivo del "software". Se
incluye en este ámbito la capacitación, administración de
recursos humanos, etc.
6. Tecnología Dura
Básicamente aquellas que son tangibles. Tipo o
clasificación de tecnologías que hace referencia
a aquellas que son tangibles.
Ejemplo: computadora o cualquier dispositivo
electrónico.
7. Internet De Las Cosas
En informática y telecomunicación, Internet de
las cosas se refiere a una red de objetos
cotidianos interconectados.
8. Código QR
Un código QR es una matriz en dos dimensiones formada por
una serie de cuadrados negros sobre fondo blanco. Esta matriz
es leída por un lector específico (Lector de QR) en nuestro
dispositivo móvil y de forma inmediata nos lleva a una
aplicación en Internet ya sea un mapa de localización, un correo
electrónico, una página web o un perfil en una red social.
9. Web 3.0 o 3D
La Web 3.0 es una extensión del World Wide Weben el que
se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se
puede utilizar un lenguaje que se puede entender,
interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de
este modo encontrar, compartir e integrar la información
más fácilmente.
10. Realidad Aumentada
Es el término que se usa para definir una visión a través de
un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno
físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta
en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que
añaden información virtual a la información física ya
existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
11. Televisión Digital
La televisión digital (o DTV, de sus siglas en inglés: digital TV) se
refiere al conjunto de tecnologías de transmisión y recepción de
imagen y sonido, a través de señales digitales. En contraste con la
televisión tradicional, que codifica los datos de manera analógica, la
televisión digital codifica sus señales de forma binaria, habilitando así
la posibilidad de crear vías de retorno entre consumidor y productor
de contenidos, abriendo la posibilidad de crear aplicaciones
interactivas, y la capacidad de transmitir varias señales en un mismo
canal asignado, gracias a la diversidad de formatos existentes.
13. Estructura Selectiva
Estas estructuras se identifican porque en la
fase de solución del problema existe algún
punto en el cual es necesario establecer una
pregunta, para decidir si ciertas acciones
deben realizarse o no.
14. Estructura Simple
se evalúa una condición,
de ser cierta efectúa una
acción, de lo contrario,
continúa con la ejecución
normal del programa.
15. Estructura Anidada
La estructura selectiva anidada
es una cadena de estructuras
selectivas que se conectan de
la parte else de la actual con la
parte if de la siguiente.
16. Estructura Compuestas
Son estructuras lógicas que permiten
controlar la ejecución de varias acciones y se
utilizan cuando se tienen dos opciones de
acción, por la naturaleza de estas se debe
ejecutar una o la otra, pero no ambas a la
vez.
17. Estructura Iterativa
Las estructuras iterativas de control de flujo
se ocupan de repetir una serie de líneas de
código tantas veces como el programador
indique o bien hasta que se dé una cierta
condición. A estas estructuras también se les
llama bucles.
18. Estructura de Repetición for
La notación de esta estructura es sencilla y se detalla a continuación
For (condición de inicio; expresión; acción después de cada iteración)
{ sentencia (s) }
La condición de inicio quiere decir que podemos inicializar una variable
que vayamos a utilizar dentro el cuerpo de la estructura for.
La expresión nos indica que se seguirá iterando (repitiendo) mientras la
condición sea verdadera.
La acción después de cada iteración viene a ser lo que queremos hacer
variar después de cada iteración, esta variación podría ser un
incremento en la variable definida en la condición de inicio.
Al igual que las demás estructuras de control el cuerpo de la
estructura for lleva llaves si este contiene más de una sentencia o
instrucción.
19. Estructura de repetición do
while
Esta estructura de control es muy parecida a la estructura while lo que
la hace diferente es que siempre ejecuta por lo menos una vez el
cuerpo de la estructura, por eso el do, y luego valida una expresión y
en función a este resultado vuelve a iterar o no.
La notación de esta estructura es como sigue:
do
{
sentencias o instrucciones
}
while ( expresión );
20. Estructura de repetición while
Dicha estructura repite una serie de acciones mientras se cumpla una
condición.
While (expresión)
{
sentencia (s);
}
La estructura while trabaja de la siguiente manera:
1. Evalúa la expresión o condición
2. Si el resultado de esta evaluación es verdadero la sentencia o sentencias
se ejecutan, es decir, se ejecuta el cuerpo de la estructura.
Luego se vuelve a evaluar la expresión
3. Si el resultado de esta evaluación es falso no se ejecuta la sentencia o
sentencias y sale del ciclo while.