Design thinking innovation

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El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un marco operativo para fomentar la innovación en productos digitales (móviles, web, tabletas, sistemas de información) permitiendo generar óptimas experiencias de usuario y modelos de negocio viables. Impulsado por empresas como IDEO, el Design Thinking sirve como un modelo de comunicación para integrar los esfuerzos en la creación y redefinición de productos digitales apoyando la comunicación entre ingenieros, mercadólogos, líderes de proyecto, analistas, y operadores de producción. Este curso ofrece un taller práctico que presenta herramientas de Design Thinking, que incluyen Análisis de Cadena de Valor, Mapeo Conceptual, Brainstorming, Desarrollo Conceptual, Prototipado-Rápido, Co-creación y Lanzamiento. Todas estas herramientas se introducen dentro un caso de aplicación concreto que permitirá a los participantes llevar este conocimiento al desarrollo de sus propios proyectos.

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Design thinking innovation

  1. 1. &  Innova(on
  2. 2. Design Thinking & Innovation:Creando productos digitales exitososDr. Víctor Manuel González y GonzálezDepartamento Académico de ComputaciónLaboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI)Instituto Tecnológico Autónomo de MéxicoMexico, D.F.
  3. 3. Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano-Computadora en el Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico Autónomo de México, México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), con un énfasis en los sistemas interactivos. Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías enoficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr. González es investigador asociado en el Centro de Investigación enTecnologías de Información en las Organizaciones, en la Universidad de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información yComputación en la Universidad de California en Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones ySistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Presidente de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC)
  4. 4. Agenda 1.  Sistemas interactivos digitales y su usabilidad 2.  Diseño – el eslabón perdido 3.  Pensando como diseñador (y menos como ingeniero) 4.  Diseño e Innovación – un marco de acción y técnicas para diseñar productos exitososDr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  5. 5. Sistemas Interactivos y UsabilidadPorqué algunos productos nos desesperan, frustran y hacen que los odiemos ylas orígenes de todo esto.Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  6. 6. La Usabilidad de Sistemas Interactivos¤  Todos tenemos “historias de horror” con respecto a la usabilidad de sistemas interactivos”¤  Una usabilidad pobre se refleja en ¤  Frustración en el uso ¤  No alcanzar los objetivos de la tarea ¤  No poder comunicarse con el sistema ¤  Olvidar la forma de interacción con el sistemaDr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  7. 7. Experiencias con sistemas interactivos Una experiencia personalSept. 2, 1969: First U.S. ATM StartsDoling Out Dollars1969: Six weeks after landing men on themoon, Americans take another giant leap formankind with the nation’s first cash-spewing,automated teller machine.The machine, called the Docuteller, wasinstalled in a wall of the Chemical Bank inRockville Centre, New York. It marked the firsttime reusable, magnetically coded cards wereused to withdraw cash.A bank advertisement announcing the eventtouted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00and never close again!” Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  8. 8. Experiencias con sistemas interactivos Una experiencia personalEl caso del cajeroautomático de BBVA-Bancomer Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  9. 9. Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  10. 10. Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  11. 11. Experiencias con sistemas interactivos Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  12. 12. ¿Por qué algunos productos sondifíciles de usar?DILBERT © Scott Adams/Dist. by United Feature Syndicate, Inc.Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  13. 13. ¿Por qué algunos productos sondifíciles de usar? §  Los grupos de usuarios se extienden y adaptan §  Antes los usuarios eran entusiastas (early adopters), amantes de la tecnología, con el deseo e interés de experimentar con ella y resolver los problemas asociados a adaptarla. §  Hoy en día el usuario más común es aquel que puede tener poco conocimiento técnico, poca paciencia para ajustar el producto que acaba de adquirir, y diferentes expectativas que el diseñador.Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  14. 14. ¿Por qué algunos productos sondifíciles de usar? §  Diseñar productos usables es fácil/ difícil §  Hay un problema de trivialización del asunto de usabilidad: esto crea una situación más peligrosa – asumir que es sólo un asunto de “sentido común”. §  Diseñar productos usables requiere de un proceso sistemáticoDr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  15. 15. ¿Qué es Usabilidad? §  Usable - ausencia de frustración cuando se usa §  Cuando un producto o servicio es verdaderamente usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin impedimentos, dudas, o preguntas. §  Para ser usable un producto o servicio debe ser útil, eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y accesible. Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  16. 16. El Impacto de la Usabilidad¤  La boleta mariposa usada en el estado de Florida durante la elección presidencial de EEUU en el 2000 Dr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  17. 17. 1-17Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  18. 18. Diseño: El eslabón perdidoLas metas del diseño de sistemas interactivos, ejemplos paradigmáticos y lavisión detrás de grandes productosDr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  19. 19. Dilemas para el Diseño de Sistemas Interactivos ¤ ¿Cómo se pueden crear soluciones elegantes a problemas complejos de interacción? ¤ ¿Cómo se pueden crear diseños que sean poderosos desde el punto de vista técnico y atractivos desde el punto de vista estético?Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-19
  20. 20. iPad: Apple encuentra un rumboDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  21. 21. Metro Interface Paradigm : MicrosoftDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  22. 22. La simplicidad de GoogleDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-22
  23. 23. Pensando como Diseñadory menos como ingeniero … parafraseando a Liedtka & OgilvieDr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  24. 24. Pensando como diseñador: Empatía ¤ Concebirse así mismo como investigador social ¤ Un conocimiento profundo de aquellos para quienes se diseña ¤ Personas de carne y hueso: no un grupo de estadísticas demográficas ¤ Exploración de necesidades y deseos emocionales y racionalesDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-24
  25. 25. Pensando como diseñador: Invención ¤ Concebirse a si mismo como creador – no como implementador ¤ El arte y ciencia de la programación ¤ Los diseñadores inventan el futuroDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-25
  26. 26. Pensando como diseñador: Iteración ¤ Concebirse a si mismo como aprendices ¤ Metodología directa de solución de problemas: definición de problema, identificar posibles soluciones, analizar, escoger una… ¤ Los diseñadores entienden que las invenciones requieren experimentaciónDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-26
  27. 27. Pensando como diseñador: Resumen 1.  No permitir que tus restricciones imaginarias limiten tus posibilidades 2.  Poner como meta el conectar con aquellos para quienes diseñas 3.  Buscar oportunidades no perfecciónDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización 1-27
  28. 28. Diseño e Innovación: marcoModelo de pensamiento de diseño con diseño centrado en el usuarioDr.  Víctor  M.  González  -­‐  ITAM  -­‐  victor.gonzalez@itam.mx  -­‐  No  copiar  o  distribuir  sin  autorización  
  29. 29. Tres herramientas de diseño 1.  Conoce a tus usuarios y tareas 2.  Observa a tus usuarios interactuando con tu producto 3.  Comunica tu diseño de forma iterativa David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  30. 30. Conoce a tus usuarios y tareas ¤  La difusa idea de los usuarios: “rápidamente nos dimos cuenta de que nosotros realmente no sabíamos cómo usaba la gente nuestro sistema” ¤  Diseño pensando para expertos o novatos – a final no diseñado para nadie ¤  Diseñando para un usuario promedio que no existe David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  31. 31. Conoce a tus usuarios y tareas ¤  Solución: Personas ¤  Una Persona incluye una definición de características generales, así como elementos contextuales que permitan entender las perspectivas, creencias, aptitudes, actitudes, del usuario al que ésta representa. ¤  Una persona es un común denominador de varios usuarios reales – representa un patrón entre varios de ellos. ¤  Las personas surgen de entrevistas con usuarios actuales o potenciales del sistema interactivo, pero no son una réplica de uno de estos usuarios en particular. David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  32. 32. Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  33. 33. Conoce a tus usuarios y tareas ¤  Solución: Tareas Críticas ¤  Tareas que la gente quiere desarrollar con él, tareas que necesitan ser realizadas de forma suave y tan rápidamente como sea posible. ¤  Algunas tareas son mucho más importante que otras. Enfocándonos en las rutas rojas podemos asegurarnos de que las funciones menos importantes no desordenen y oscurezcan la interfaz David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  34. 34. Observa a tus usuarios interactuando con tu producto ¤  Lo que el usuario dice no es lo que el usuario hace ¤  Si quieres descubrir los problemas de tus productos, necesitas hacer que los usen ¤  Pruebas de Usabilidad: Eficiencia, Efectividad, Satisfacción David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  35. 35. Observa a tus usuarios interactuando con tu producto ¤  Todos los sistemas interactivos tienen problemas ¤  La mayoría de los problemas serios tienden a ser fáciles de encontrar ¤  Observar a usuarios te hace un mejor diseñador David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  36. 36. Comunica tu diseño de forma iterativa ¤  Solución: Prototipos de Papel ¤  Mucho esfuerzo es desperdiciado en codificar sin tener claro un diseño ¤  Un prototipo puede ser utilizado de manera temprana en el proceso de diseño con el propósito de comunicar y compartir ideas entre el diseñador, los usuarios y otros interesados, de tal modo que los detalles de los requerimientos puedan aclararse para todas las partes David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  37. 37. Comunica tu diseño de forma iterativa¤  Los propósitos de un prototipo pueden ser: ¤  Verificar la factibilidad de las ideas con los usuarios ¤  Verificar la utilidad de la aplicación ¤  Permitir a los usuarios el contribuir al diseño de la aplicación ¤  Permitir a los usuarios probar ideas ¤  Validar los requerimientos (i.e., para revelar inconsistencias o requerimientos incompletos) Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  38. 38. Resumen ¤ Principios del diseño de sistemas interactivos 1.  Foco temprano y continuo en el usuario y sus tareas 2.  La medición empírica del comportamiento del usuario 3.  Diseño iterativo David Travis, 2010Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  39. 39. Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM Diseño y evalución de sistemas móviles, web, y INUDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  40. 40. Aprendizaje de SEO Proyecto Tesis @ITAM •  Interacción Basada en Seguimiento de Estructura Osea (SEO) •  ¿Cómo se desarrollan las habilidades para dominar el sistema y lograr una óptima experiencia de usuario? •  Detección de patrones de conducta relacionados con el aprendizaje [Jorge Sotomayor y Víctor González, 2012]Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  41. 41. Gestos para Visualización de Información Proyecto Tesis @ITAM •  Estudio del desarrollo de un lenguaje de gestos para la visualización de datos •  WorldWide Telescope – Microsoft Research •  ¿Cuáles son los gestos corporales óptimos para interactuar con información y contenido? [Daniel Camarena y Víctor González, 2012]Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  42. 42. TuTur: immersive user experience of tourist visits in virtualized worlds Proyecto Investigación @ITAM •  Estudio comparativo de diferentes modos de experiencia de usuario inmersiva •  Caso1: TuriBus de la Cd. de México – Sistema basado en Geo- localización para mejorar la experiencia de visita •  ¿Cuáles son las aspectos que marcan la experiencia de usuario al evaluar sitios públicos a través de mundos virtualizados? [Víctor González y Francisco Torres, 2012] !Dr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  43. 43. Servicios del Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI) @ ITAM Validación de Guías de Diseño para Software Pruebas de Usabilidad Validación de Accesibilidad Validación de Estándares para Páginas y Servicios Web Estudios de Grupos de Enfoque Encuestas Sponsors Estudios de Adopción de Tecnologías (InSitu) ClientesDr. Víctor M. González - ITAM - victor.gonzalez@itam.mx - No copiar o distribuir sin autorización
  44. 44. Design Thinking & Innovation: Creando productos digitales exitosos ‎"I have no special talents. I am only passionately curious." - Albert EinsteinDr. Víctor Manuel González y GonzálezDepartamento Académico de ComputaciónLaboratorio de Usabilidad y Sistemas Interactivos (LUSI)Instituto Tecnológico Autónomo de MéxicoMexico, D.F.victor.gonzalez@itam.mxtel. 55 5628 4000 ext. 3603

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