Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8

Rencontres Nationales du etourisme institutionnel
Rencontres Nationales du etourisme institutionnelRencontres Nationales du etourisme institutionnel
Atelier A2 : Réussir une stratégie marketing à
360°: transmédia, cross-média, gamification…"



                                             paris




                                                 bordeaux
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
Arnaud Hacquin       Olivier Pouponneau         J.M. Destang
Directeur digital   Scenariste / Storyteller   Grand Reporter


                    @zerabbithole
41% des Français possèdent déjà un smartphone

                                        25% déclarent avoir l’intention
                                        d’en acheter un d’ici un an




                                        Etude Télécom 2012 de Deloitte
15% des Français possèdent une tablette numérique




Etude Télécom 2012 de Deloitte
56 % utilisent leur smartphone autant qu’avant
                    l’achat d’une tablette et 19 % même plus qu’avant.
41% des Français possèdent déjà un smartphone et
25% des personnes interrogées déclarent avoir
l’intention d’en acheter un d’ici un an




                                          Etude Télécom 2012 de Deloitte
Le développement des réseaux sociaux
(crowdfunding, UGC et effet de viralité)
Des attentes différentes du public envers un contenu à
plus forte valeur ajoutée : le fameux Brand Content
Coût estimé : plus de 50 millions d'euros



    41 300 000 pages référencées sur Google
    (requête "Redbull Stratos"), après 8 jours.



         8 000 reportages télé dans 60 pays
1,7 millions de spectateurs sur BFM TV lors du saut
730 676 likes, 88 000 fans gagnés avec l'opération,
                70 % d'engagement


           20 000 photos sur Instagram
         avec le hashtag #Redbull Stratos


     2 000 tweets par secondes avant le saut
51 % des tweets et commentaires citaient la marque


       8 millions de spectateurs sur Youtube
Le développement de la gamification
(social games, ARG,…)
Le nombre de « flasheurs » a doublé en un
an (mais que 12 % de la population)
Le déploiement de la RFID
26/10/2012
             © The rabbit hole   15
La réalité augmentée




26/10/2012
             © The rabbit hole               16
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
26/10/2012
             © The rabbit hole   18
26/10/2012
             © The rabbit hole   19
26/10/2012
             © The rabbit hole   20
Cross média VS Transmédia




26/10/2012
             © The rabbit hole              21
Différence entre Crossmédia et Transmédia



               CROSSMEDIA                              TRANSMEDIA



               Un seul contenu                    Des contenus complémentaire


                   décliné                                  répartis

             Sur différents médias                    Sur différents médias



26/10/2012
                              © The rabbit hole                  22
Différents Rabbit Holes au sein d’un même univers




               Contenu / Plateforme           Contenu / Plateforme   Contenu / Plateforme




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                                      © The rabbit hole                         23
Différence entre Crossmédia et Transmédia
Le public reconstitue le contenu narratif
dans un esprit ludique

                   • Il est etonné par cette nouvelle forme de promotion
                   • Il s’implique plus et devient spect’acteur
                   • Il en parle plus (sur les réseaux sociaux notamment)




26/10/2012
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26/10/2012
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26/10/2012
             © The rabbit hole   26
2 cours du Médoc – 33000 Bordeaux
Tel. : 09 51 31 19 19

arnaud@therabbithole.fr - olivier@therabbithole.fr
www.therabbithole.fr
Tourisme & Transmédia
  par
Cross-media,
  Transmedia,
quelle différence?
Message
                 unique



LE CROSS-MÉDIA
UN DISPOSITIF
"DESCENDANT"
Story 2

                                          Story 3


         Story 1


                                                         Story 4


       Story 7
                                Méta-
                               Message
                               Histoire
                               unique


                                                    Story 5
LE TRANSMÉDIA
                   Story 6
UN DISPOSITIF
"PARTICIPATIF"
Il n'y a pas de transmédia
     sans "storytelling".
  Pas de transmédia sans
          histoire.
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
Quelle inspiration
       pour le tourisme?


HISTOIRE
HISTOIRE   ARÈNE   "GUIDES"   RACONTER
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Lancement      Appli         QRCoded       Site
événementiel   iPhone         artefacts   Internet

                     Découvrir             Print
   Trailer
                l'Histoire secrète
    vidéo         de l'humanité
               pour écrire l'avenir

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recrutement
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
"Martinique, île Mystérieuse"©
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8
ÊTRE PRÉSENT SUR TOUT AU LONG DU CYCLE DE
L’EXPÉRIENCE

 PREPARATION AU VOYAGE          PENDANT LE VOYAGE                     APRES LE VOYAGE


  Choisir une
  destination

                Préparer mon
                   séjour

                               Découvrir le
                               patrimoine

                                              Pratiquer des
                                                  loisirs


                                                      Partager mon   expérience


                                                                                  Revivre mon
                                                                                    voyage
ÊTRE PRÉSENT SUR TOUT AU LONG DU CYCLE DE
L’EXPÉRIENCE

 PREPARATION AU VOYAGE   PENDANT LE VOYAGE   APRES LE VOYAGE
Divertissement:           Plateformes
                                                                       Voyages
                 Fiction               innovantes
                                                                      e-tourisme
             Documentaires           communautaires
                                                                    & découvertes
                  Jeux                et de services




Films/séries/jeux d'aventure:    Internet: "loisir préféré           E-tourisme 1er marché
Top 50 des ventes / recettes    pour 91% des Français"              sur Internet: 8 M€ (+16%)
          (BoxOffice )          (OpinionWay 2011 pour Gamersland)      (Raffour 2010 - FEVAD 2011)
Plateformes

   Génération digitale
                       innovantes
                     communautaires
                      et de services
           INNOVER DÈS AUJOURD'HUI:
inscrire l'E-Tourisme dans ces 3 tendances de fond
  et développer des produits/services transmédia
    IMMERSIFS, DURABLES, EXTENSIBLES.
Merci.
Atelier A2 : Réussir une stratégie marketing à
360°: transmédia, cross-média, gamification…"



                                             paris




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Aterlier 2 - Stratégie 360° crossmédia transmedia gamification - ET8

  • 1. Atelier A2 : Réussir une stratégie marketing à 360°: transmédia, cross-média, gamification…" paris bordeaux
  • 4. Arnaud Hacquin Olivier Pouponneau J.M. Destang Directeur digital Scenariste / Storyteller Grand Reporter @zerabbithole
  • 5. 41% des Français possèdent déjà un smartphone 25% déclarent avoir l’intention d’en acheter un d’ici un an Etude Télécom 2012 de Deloitte
  • 6. 15% des Français possèdent une tablette numérique Etude Télécom 2012 de Deloitte
  • 7. 56 % utilisent leur smartphone autant qu’avant l’achat d’une tablette et 19 % même plus qu’avant. 41% des Français possèdent déjà un smartphone et 25% des personnes interrogées déclarent avoir l’intention d’en acheter un d’ici un an Etude Télécom 2012 de Deloitte
  • 8. Le développement des réseaux sociaux (crowdfunding, UGC et effet de viralité)
  • 9. Des attentes différentes du public envers un contenu à plus forte valeur ajoutée : le fameux Brand Content
  • 10. Coût estimé : plus de 50 millions d'euros 41 300 000 pages référencées sur Google (requête "Redbull Stratos"), après 8 jours. 8 000 reportages télé dans 60 pays 1,7 millions de spectateurs sur BFM TV lors du saut
  • 11. 730 676 likes, 88 000 fans gagnés avec l'opération, 70 % d'engagement 20 000 photos sur Instagram avec le hashtag #Redbull Stratos 2 000 tweets par secondes avant le saut 51 % des tweets et commentaires citaient la marque 8 millions de spectateurs sur Youtube
  • 12. Le développement de la gamification (social games, ARG,…)
  • 13. Le nombre de « flasheurs » a doublé en un an (mais que 12 % de la population)
  • 15. 26/10/2012 © The rabbit hole 15
  • 16. La réalité augmentée 26/10/2012 © The rabbit hole 16
  • 18. 26/10/2012 © The rabbit hole 18
  • 19. 26/10/2012 © The rabbit hole 19
  • 20. 26/10/2012 © The rabbit hole 20
  • 21. Cross média VS Transmédia 26/10/2012 © The rabbit hole 21
  • 22. Différence entre Crossmédia et Transmédia CROSSMEDIA TRANSMEDIA Un seul contenu Des contenus complémentaire décliné répartis Sur différents médias Sur différents médias 26/10/2012 © The rabbit hole 22
  • 23. Différents Rabbit Holes au sein d’un même univers Contenu / Plateforme Contenu / Plateforme Contenu / Plateforme 26/10/2012 © The rabbit hole 23
  • 24. Différence entre Crossmédia et Transmédia Le public reconstitue le contenu narratif dans un esprit ludique • Il est etonné par cette nouvelle forme de promotion • Il s’implique plus et devient spect’acteur • Il en parle plus (sur les réseaux sociaux notamment) 26/10/2012 © The rabbit hole 24
  • 25. 26/10/2012 © The rabbit hole 25
  • 26. 26/10/2012 © The rabbit hole 26
  • 27. 2 cours du Médoc – 33000 Bordeaux Tel. : 09 51 31 19 19 arnaud@therabbithole.fr - olivier@therabbithole.fr www.therabbithole.fr
  • 30. Message unique LE CROSS-MÉDIA UN DISPOSITIF "DESCENDANT"
  • 31. Story 2 Story 3 Story 1 Story 4 Story 7 Méta- Message Histoire unique Story 5 LE TRANSMÉDIA Story 6 UN DISPOSITIF "PARTICIPATIF"
  • 32. Il n'y a pas de transmédia sans "storytelling". Pas de transmédia sans histoire.
  • 34. Quelle inspiration pour le tourisme? HISTOIRE
  • 35. HISTOIRE ARÈNE "GUIDES" RACONTER
  • 37. Lancement Appli QRCoded Site événementiel iPhone artefacts Internet Découvrir Print Trailer l'Histoire secrète vidéo de l'humanité pour écrire l'avenir Facebook recrutement
  • 42. ÊTRE PRÉSENT SUR TOUT AU LONG DU CYCLE DE L’EXPÉRIENCE PREPARATION AU VOYAGE PENDANT LE VOYAGE APRES LE VOYAGE Choisir une destination Préparer mon séjour Découvrir le patrimoine Pratiquer des loisirs Partager mon expérience Revivre mon voyage
  • 43. ÊTRE PRÉSENT SUR TOUT AU LONG DU CYCLE DE L’EXPÉRIENCE PREPARATION AU VOYAGE PENDANT LE VOYAGE APRES LE VOYAGE
  • 44. Divertissement: Plateformes Voyages Fiction innovantes e-tourisme Documentaires communautaires & découvertes Jeux et de services Films/séries/jeux d'aventure: Internet: "loisir préféré E-tourisme 1er marché Top 50 des ventes / recettes pour 91% des Français" sur Internet: 8 M€ (+16%) (BoxOffice ) (OpinionWay 2011 pour Gamersland) (Raffour 2010 - FEVAD 2011)
  • 45. Plateformes Génération digitale innovantes communautaires et de services INNOVER DÈS AUJOURD'HUI: inscrire l'E-Tourisme dans ces 3 tendances de fond et développer des produits/services transmédia IMMERSIFS, DURABLES, EXTENSIBLES.
  • 47. Atelier A2 : Réussir une stratégie marketing à 360°: transmédia, cross-média, gamification…" paris bordeaux