Wie is er bang voor videogames?

581 views

Published on

Lezing over de maatschappelijke impact van videogames, voor de Bibliotheekdagen van de stad Kortrijk. (15/11/2011)

Published in: Entertainment & Humor
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
581
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
3
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Wie is er bang voor videogames?

  1. 1. Eerst... een geweldscène!
  2. 3. (1903): ‘The Great Train Robbery’ Mensen renden voor deze scène de filmzaal uit PANIEK!
  3. 4. Film = Filmmakers zochten morele extremen op PANIEK!
  4. 5. (1954): PANIEK! (1785): PANIEK! Romans Strips
  5. 6. (2011): PANIEK!
  6. 7. Wie is er bang voor videogames ?
  7. 8. Aanvankelijk: niemand
  8. 9. En ineens...
  9. 10. WAAROM geweld in games? Games zijn FYSISCH: objecten botsen tegen elkaar
  10. 11. (1994): Mortal Kombat Leeftijdskeuringssysteem in v.s.: Entertainment Software Ratings Board (ESRB)
  11. 12. (1972-1998): Gamegeweld = lachen ! Kleine goegemeente was tegen, gamefabrikanten treiterden graag
  12. 13. (1999): Columbine
  13. 14. First person shooter = ‘moordsimulator’?
  14. 15. Videogames = INSPIRATIE tot geweld
  15. 16. MAAR... Inspiratie kan van OVERAL komen
  16. 17. Onderzoek Tussen 1980 en vandaag: meer dan 250 wetenschappelijke studies over invloed van geweld in videogames op agressie in echte leven
  17. 18. Belangrijke vraag: Is er een wetenschappelijk aantoonbaar VERBAND tussen de twee?
  18. 19. Antwoord: JA !
  19. 20. <ul><li>Beloningssysteem in je hersenen wordt plotseling uitgeschakeld </li></ul><ul><li>Relatieve consensus: minstens 5 onderzoeken zeggen hetzelfde </li></ul><ul><li>Anekdotisch verband met game-gerelateerde tragedies </li></ul>Arousal theory Na een speelsessie ben je 10’ tot 15’ opgenaaid
  20. 21. Is dat alles? Geen enkel verband op lange termijn aangetoond
  21. 22. <ul><li>Hebben games een invloed op je maatschappelijke denkbeelden? </li></ul><ul><li>Veranderen ze je gedrag? </li></ul><ul><li>Is het simulatie-element een bijkomend risico? (Gespeeld ipv getoond geweld) </li></ul>...weten we niet!
  22. 23. Debat = gepolariseerd Pro- en contra-kamp
  23. 24. Pro-kamp Videogame-industrie (en aanverwanten) <ul><li>‘ Geen ENKEL verband’ </li></ul><ul><li>Eigen onderzoeken </li></ul><ul><li>Leggen ook Arousal naast zich neer </li></ul><ul><li>Kapitaalkrachtige lobby </li></ul><ul><li>Fanatisme </li></ul>
  24. 26. Contra-kamp ‘ Family-oriented’ organisaties <ul><li>Vaak diepchristelijk geïnspireerd </li></ul><ul><li>Veelal Amerikaans </li></ul><ul><li>‘ Morele corruptie’ </li></ul><ul><li>Ontmaskeringslogica </li></ul><ul><li>Eveneens kapitaalkrachtig </li></ul><ul><li>Fanatiek! </li></ul>
  25. 28. JAMMER, want <ul><li>Legitieme vragen </li></ul><ul><li>Aandacht afgeleid van positieve effecten van games </li></ul>
  26. 29. Oog-brein-handcoördinatie Chirurgen spelen videogames!
  27. 30. Micromanagen James Paul Gee (2003): ‘Sim City’ = jongleren met variabelen
  28. 31. Probleemoplossend denken ‘ Fluid intelligence’ + doorzettingsvermogen
  29. 32. Tiende kunst Nieuwe manier om verhalen te vertellen
  30. 33. Houvast: PEGI-ratings = zelfregulering : kwam van de videogame-industrie zelf Vooraan: Achteraan:
  31. 34. We missen nog: Consensus in media-effectenonderzoek sinds jaren ’70: Invloed van ouders is ALTIJD groter dan die van media
  32. 36. DANK! Reacties: [email_address] www.linkedin.com/in/ro naldmeeus

×