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Design de mídias interativas (Aula 01)

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Aula para pós-graduação unit

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Design de mídias interativas (Aula 01)

  1. 1. Design de Mídia Interativa
  2. 2. O que é Marketing?
  3. 3.  Em termos genéricos, marketing é superar as expectativas do cliente; Marketing  Em termos mais genéricos ainda, é usar a internet e tudo o que as ferramentas online podem oferecer para superar as expectativas do cliente. Marketing Digital
  4. 4. Comunicação Interativa e Marketing
  5. 5.  Comunicação interativa é a interação entre um meio publicitário e o seu público-alvo através da tecnologia, geralmente a Internet.  Com a evolução da tecnologia, e influenciado pela internet, também evoluiu-se a forma de pensar a comunicação.  Conhecer o público-alvo, acompanhá-lo e obter o feedback de todas ações são essenciais para estabelecer a comunicação interativa ou comunicação em redes. Comunicação interativa
  6. 6.  Os consumidores estão sem tempo;  Excesso de informações diárias;  Não tem compreensão e retenção integral das mensagens;  Compra por impulso ou preço. Realidades do mercado
  7. 7.  A internet propôs um formato baseado em três pontos fundamentais: relacionamento, interatividade e não- linearidade. Sendo assim, muitas pessoas que estão familiarizadas com este meio, e ainda mais aqueles que já nasceram neste meio (nativos digitais), não se satisfazem com aquele tipo de comunicação sequencial antigo, que obriga ter contato com o que não se quer para depois atingir o conteúdo desejado. Relações digitais
  8. 8.  Maior capacidade de produzir, distribuir e consumir.  Acesso a informação. Abundância de opções.  Poder de comunicação. Acesso a meios de produção e distribuição. Meios digitais
  9. 9. Mídias Sociais
  10. 10.  Consumer generated media ou mídia colaborativa ou mídia participativa ou read write web ou redes sociais ou web 2.0 ou Mídias Sociais são ferramentas online projetadas para permitir a interação social a partir do compartilhamento e da criação colaborativa de informação nos mais diversos formatos. Mídias sociais
  11. 11. Economia centrada em informação, cultura e símbolos + Internet _________________________ Produção social Mídias sociais
  12. 12.  Democracia direta;  Cultura mais autêntica;  Melhorias no desenvolvimento mercadológico em todos os sentidos. Mídias sociais
  13. 13. Inteligência Coletiva
  14. 14.  A Inteligência Coletiva é "uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências." Inteligência coletiva
  15. 15.  Netizens: cidadãos veem na internet oportunidades de expressão.  Prosumers: passam também a produtores de conteúdo. Inteligência coletiva
  16. 16.  Laço social pela troca de saber;  Diversidade;  Autonomia;  Valorização de competências. Ferramentas da inteligência coletiva
  17. 17. Método AOF
  18. 18.  Atividade  Objeto Social  Funcionalidades Compreensão AOF
  19. 19. Desconhecer Interesse Primeira Utilização Uso Contínuo Uso Apaixonado
  20. 20. Relacionamento Digital
  21. 21.  Conhecer o cliente;  Perceber e entender suas necessidades;  Saber-se comunicar com eficiência através dos meios. Relacionamento
  22. 22. Fátima, 28 anos. Pedala na SC 401 todos os finais de semana. Sempre foi uma ativa batalhadora pelas ciclovias.
  23. 23. Haroldo, 52 anos. Assíduo passageiro aéreo. Acostumado com aviões, já conhece todos os procedimentos dos voos.
  24. 24. Suzete, 44 anos. Pega 4 ônibus por dia. Ponto de ônibus faz parte da sua rotina diária.
  25. 25. Pedro, 22 anos. Online 16 horas por dia. A Internet é o quintal da sua casa.
  26. 26.  O que Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro têm em comum?  São pessoas! E como pessoas, assistem TV, ouvem rádio, olham outdoors e usam a internet.  São consumidores. São internautas. Mas não deixam de ser as pessoas Fátima, Haroldo, Suzete e Pedro.  Então, temos que entender de pessoas quando elaboramos e executamos nossos planos de mídias interativas. Perfil do consumidor digital
  27. 27.  Ser consumidor é ser humano. Ser consumidor é alimentar-se, vestir-se, divertir-se. É viver. O consumidor é apenas uma parte do ser humano. O consumidor é uma parte de todos nós.  Karsaklian, 2000 Perfil do consumidor digital
  28. 28. Pessoas são caixas cheias de sentimentos.
  29. 29. É claro que o consumidor-internauta-pessoa de hoje não é o mesmo de ontem. Perfil do consumidor digital
  30. 30.  Poder de escolha - cada vez há mais oferta de produtos e vasta informação a respeito desses produtos na internet;  Poder de opinião - nos dias de hoje a opinião é transmitida a uma velocidade incrível através da internet;  Poder de influência - exercido sobre produtos e campanhas publicitárias, visto que as empresas muitas vezes se inspiram no que os consumidores querem;  Poder de intervenção na vida das empresas - quando um indivíduo em uma empresa cumpre o papel de consumidor- colaborador. Empowerment do Consumidor
  31. 31.  // Novas relações familiares  // Tecnologia (internet, mídias sociais)  // Preocupações ambientais e sociais  // Mobilidade urbana Drivers: mudança de comportamento
  32. 32.  No Brasil, cerca de 97% dos usuários de internet utilizam redes sociais.  Os internautas com 55 ou mais são os que mais crescem em horas dedicadas às redes sociais.  Fonte: comScore / dez 2011 Drivers: mudança de comportamento
  33. 33.  Transumer – Consumidor que não se prende à posses (ao consumo em si). Ele prefere experimentar e viver todas as alternativas.  Trysumer – Com total acesso à informação torna-se imune à publicidade.  Twinsumer – Busca informações sobre o que é bom para consumo na internet, em grupos de discussão, sites e blogs. Drivers: mudança de comportamento
  34. 34.  Engajar não é somente conquistar elogios dos consumidores.  Público engajado é aquele que interage com a marca, envolvido emocionalmente, através de interação e interatividade. Drivers: mudança de comportamento
  35. 35. Interação e Interatividade
  36. 36.  Interação: mais usada para o contexto de interação social do que para a relação do homem com máquinas ou mídias.  Interatividade: mais usada para o contexto de interação do homem com máquinas ou mídias do que no contexto de relação social. Definições
  37. 37.  Interatividade Cognitiva  Interatividade Funcional  Interatividade Explícita  Meta-Interatividade Modalidades de interatividade
  38. 38.  Interatividade Cognitiva  São todos os tipos de relações psicológicas, emocionais e interpretativas que se pode ter com o conteúdo de uma mídia. Por exemplo: interpretar o conteúdo de um livro, sentir imersão ao ver um filme etc. Modalidades de interatividade
  39. 39.  Interatividade Funcional  São todos os tipos de relações funcionais e estruturais com o aparato tecnológico que serve de suporte para o conteúdo de uma mídia. Exemplo: folhear um livro, apertar botões, consultar índices e sumários, manusear um joystick etc. Modalidades de interatividade
  40. 40.  Interatividade Explícita  Este é o tipo de interatividade que se mostra de maneira explícita ao demandar procedimentos tais como clicar em links, rearranjar elementos de um conjunto, seguir conjuntos de regras etc. Modalidades de interatividade
  41. 41.  Meta-Interatividade  É uma dimensão de interatividade que se estabelece para além da relação com a mídia em si. Exemplos como esses são encontrados através da cultura de fãs, quando estes fazem remakes e remixes a partir do universo ficcional apropriado dos conteúdos midiáticos de seus ídolos. Modalidades de interatividade
  42. 42. Mídias Interativas
  43. 43.  Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou do conteúdo do sistema com o qual está interagindo. Mídias interativas
  44. 44.  Narrativas interativas são aquelas que demandam dos usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma maneira o estado da narrativa. Narrativas interativas
  45. 45.  Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno oferecido.  Escolha/Combinação  Customização  Exploração  Conversação/Colaboração  Compra  Votação/Qualificação Dinâmicas interativas
  46. 46. Interações Sociodigitais
  47. 47.  “Vertiginosamente no século passado a sociedade mudou, a família mudou. Transformou-se a cultura, evoluíram tecnologia e ciências, tudo avança em uma velocidade inimaginável há 50 anos. Porém as emoções humanas não mudaram. Nem ao menos somos originais. Nossos desejos básico hão de ser os mesmos: segurança, afeto, liberdade, parceria; sentir-me integrado na sociedade ou na família, interagindo com os integrantes do meio, ser importante para meu grupo ou ao menos para uma pessoa - aquele que é o meu amor. Não preciso ser um rei para ser importante, mas devo me sentir apreciado”.  Lya Luft - em Perdas e Ganhos Interações sociodigitais
  48. 48.  Conheça a pessoa.  Relacione-se, comunique-se e interaja.  Esteja sempre acessível.  Participe das comunidades e redes.  Envolva-se e escute o consumidor.  E nunca deixe de ser relevante. Características das interações sociodigitais
  49. 49.  Não fuja e não bloqueie a opinião das pessoas. Divulgue e agradeça elogios e sugestões.  Dê atenção aos feedbacks negativos (pessoas também reclamam porque querem atenção).  Desça a empresa do pedestal intocável e vá para o chão conversar com as pessoas.  Seja humano! Características das interações sociodigitais
  50. 50.  STORYTELLING  TRANSMEDIA  HUMAN BRANDS Identities narrated
  51. 51. Marketing > Mkt digital > Mídias Sociais > Mídias Interativas + Pessoas/consumidor/cliente/target/público-alvo Promover a conexão entre marcas e pessoas + Conhecer o consumidor Gerar VALOR + Design de Interação Características das interações sociodigitais
  52. 52.  BIG DATA  CLOUD COMPUTING  SOCIAL MEDIA  TOUCH  TRENDS Ferramentas das interações sociodigitais
  53. 53.  Não é a tecnologia que determina como se navega pela internet, mas as intenções que as pessoas têm.  A exposição ao meio e ao conteúdo é intencional e não casual.  Por isso, temos que oferecer um conteúdo pertinente e interessante. Interações sociodigitais
  54. 54. COOL HUNTING
  55. 55.  É a atividade de prever e observar novas tendências.  Envolve colher e analisar informações atuais, afim de antecipar comportamentos futuros. Coolhunting
  56. 56.  Sua principal atribuição é a observação das pessoas e do mundo como um todo, com intuito de definir e desenvolver novas tendências.  Atualmente, está associada a diversas áreas do conhecimento que vão de suas raízes no marketing e propaganda até a arte, design, música, gastronomia, automobilismo, psicologia e moda entre outros. Coolhunter
  57. 57.  São direcionamentos para um determinado período de tempo. Funcionam como um espelho social do passado e presente, refletindo projeções futuras. Finalidade  Compreender fenômenos sociais, planejar inovações e estruturar estratégias em mídias interativas. De onde nascem?  As tendências emergem nas sociedades. À medida que tomam força são convertidas em produtos/serviços. Tendência
  58. 58. Conexão + Fatos portadores de Futuro + Life Style Tendência
  59. 59. Conexão + Trends + Life Occasion Tendência
  60. 60.  Macrotendências - Para estudos se faz necessário as pesquisas em campos distintos de consumo, a exemplo das artes, da tecnologia, moda, design, arquitetura etc.  Duração: Cerca de 10 anos. As macrotendências seguem fluxos.  Exemplos:  Mundo: Modo de vida oriental, tecnologia, globalização, reuniões virtuais.  Moda: Comunidades criativas (artesanato), tecidos hibrídos. Tendência
  61. 61.  Microtendências - São fenômenos passageiros, que podem fazer parte de uma Macrotendência ou não. Tendências de ciclo curto, são recortes temporais que ditam as esferas do cotidiano.  Duração: Cerca de 02 anos. As microtendências seguem ciclos.  Exemplos:  Mundo: Tendências de novelas, cores e design na decoração.  Moda: Roupas estilo tie dye, lurex, óculos gatinho. Tendência
  62. 62. Consumidor Tendência INOVADORES > TRENDSETTERS > VANGUARDISTAS > MAINSTREAM > INSISTENTES Definem os pensamentos consumidos pelas massas Introduzem a ideia, tornando-a acessiva Os primeiros a adquirirem os produtos e experiências Corrente que dissemina os pensamentos aceitos pela massa Não abandona até que não tenha mais solução
  63. 63.  Co-produção  Criação coletiva  Criação contínua  Padrões de leitura e escrita  Interconexão  Plataformas de criação  E-games  Design líquido  Funcionalidade  Usabilidade Estética das trends
  64. 64. Avaliação 1(Fatos portadores de futuro)
  65. 65. Obrigado!

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