MACHINIMA: AN INTRODUCTION          <br />Onderzoeksrapport<br />center1762125<br />NaamRaphaël Kamp<br />KlasAfstudeerfas...
Dhr. Niels Bourgonje (Regisseur en afgestudeerd op de richting Kunst en Techniek aan de Hogeschool van Enschede)</li></ul>...
Mijn vader, bedankt voor de steun die je al die jaren aan mij gaf. En zie je wel, games zijn uiteindelijk toch nog ergens ...
Niels Bourgonje, dankzij zijn kennis over film en kunst ben ik heel wat wijzer geworden en is dit document ook daadwerkeli...
Iedereen die op de de één of andere manier verbonden is met de Machinima gemeenschap. Zonder jullie input zou dit onderzoe...
Mijn vrienden om me heen. Jullie maakten de lange dagen van werk altijd weer even net iets lichter door de leuke uitjes tu...
VEKLARENDE WOORDENLIJST           8
WAT IS MACHINIMA?           9</li></ul>DEEL II: MACHINIMA         10<br /><ul><li>DE GESCHIEDENIS         11
4.1. De Demoscene
4.2. Disney’s Interactive Stunt Island
4.3. De impact van iD Software’s DOOM en Quake
4.4. De opkomst van Machinima
4.5. Het verdere verloop en het dieptepunt van Machinima
4.6. De comeback van Machinima
4.7. Moderne Machinima</li></ul>5. DE VERSCHILLENDE CATEGORIEËN VAN MACHINIMA         20<br /><ul><li>5.1. Promotie
5.2. Advertising
5.3. Muziek
5.4. Gameplay
5.5. Film
5.6. Series
5.7. Shows</li></ul>6. HET PRODUCTIEPROCES         28<br /><ul><li>6.1. De pre-productiefase
6.2. De productiefase
6.3. De post-productiefase</li></ul>7. MISSIE EN DOELGROEPANALYSE         32<br /><ul><li>7.1. De missie van Machinima
7.2. De doelgroep van Machinima</li></ul>8. BUSINESS         35<br /><ul><li>8.1. Voor- en nadelen van Machinima
8.2. Markt(en) waarop Machinima actief is
8.3. Commerciële machinimaproducenten en studio’s</li></ul>9. VOORUITBLIK         46<br /><ul><li>9.1. Kansen voor Machinima
9.2. Toekomst van Machinima</li></ul>DEEL III: PRODUCT        50<br />10. DOCUMENTAIRE ONDERZOEK                          ...
10.2. Structuur van een documentaire
10.3. De rol van de verteller binnen documentaires</li></ul>11. MACHINIMA DOCUMENTAIRE         55<br /><ul><li>11.1. Missi...
11.2. Content en ‘Tone of Voice’
11.3. Lancering
11.4. Nazorg</li></ul>DEEL IV: AFSLUITING        60<br />12. TOT SLOT         6113. BRONNEN         6214. BIJLAGEN        ...
Advertising (Commercials);
Muziek (Muziekvideos);</li></ul>Non – Commerciële Machinima categorieën <br /><ul><li>Gameplay (Stunt, Speedruns, Frag, Sk...
Film (Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy,  Comedy);
Series (Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy,  Comedy);
Muziek (Muziekvideos);
Shows (Shows, Talkshows, Documentaires);</li></ul>De commerciële en non-commerciële categorieën kennen verschillende raakv...
De productiefase;
De post-productiefase;</li></ul>Om een duidelijker beeld weer te geven van het productieproces wordt iedere fase hieronder...
Script (het vastleggen van het verhaal, dialogen, scenes, personages en locaties);
Games (bepalen welke game(s) er tijdens de productie worden ingezet);
Storyboard (het script verwerken tot een storyboard);
Planning (een planning of het zogehete draaiboek);</li></ul>Zoals hierboven al is aangegeven begint de pre-productiefase m...
Filmen (het opnemen van het beeldmateriaal);</li></ul>Het tweede facet neemt in deze fase verreweg het meeste tijd in besl...
Promotie (het afleveren van promotiemateriaal in de vorm van posters, teasers en trailers);
Lancering (het on- en offline lanceren van de machinima);</li></ul>De post-productiefase trapt af met het verzamelen van h...
Bewaken van de kwaliteit en de continuïteit van het fenomeen;
Afleveren van innoverende en kwalitatief hoogstaande machinimaproducties;
Het aftasten van commerciële en non-commerciële mogelijkheden en waar mogelijk deze ook te benutten;</li></ul>De bovenstaa...
Publiek (mensen die machinima  opzoeken, bekijken en downloaden);
Fans (geïnteresseerden die machinimagerelateerde sites en festivals opzetten);
Opdrachtgevers (derde partijen die overeenkomsten sluiten met producenten);
Gamesindustrie (ontwikkelaars en uitgevers van games);</li></ul>Om een duidelijker beeld te krijgen van iedere subgroep en...
Non-commerciële markt (onder te verdelen in de volgende marktsegmenten Algemeen, Kunst, Festivals);</li></ul>Op een beter ...
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Bachelor Thesis
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Bachelor Thesis

4,047 views

Published on

This was my final Bachelor Thesis I wrote when I studied Interactive Media at the Hogeschool van Amsterdam.

The thesis is about a phenomenon called ''Machinima''. In general Machinima is making videoproductions, which can be movies, sitcoms or musicvideo's by using footage from videogames.

In the thesis I discuss the history, it's current state and if it's from a commercial perspective interesting for the advertising industry.

A little sidenote. The thesis is in Dutch. If you want a copy of it for your own use, or if you want to use certain parts of it please contact me first. You can contact me through my profile.

Thanks in advance.

Published in: Travel, Entertainment & Humor
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
4,047
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Bachelor Thesis

  1. 1. MACHINIMA: AN INTRODUCTION <br />Onderzoeksrapport<br />center1762125<br />NaamRaphaël Kamp<br />KlasAfstudeerfase<br />StromingContent & Communicatie<br />3352800139700Studentnr209889<br />BegeleiderHein Bijvoet<br />OpleidingInteractieve Media<br />Mobiel06 – 24997956<br />MACHINIMA: AN INTRODUCTION<br />Door Raphaël J. Kamp<br />Synopsis<br />Dit onderzoeksrapport biedt een introductie tot het fenomeen dat de naam ‘Machinima’ draagt. Het rapport bestaat inclusief de bronnen en de bijlagen uit vier delen waarbij het tweede en het derde deel de kern van het document vormen. In het eerste deel staat de motivatie achter het gekozen onderwerp opgetekend en een introductie tot het onderwerp. Daarnaast is er in dit deel ook een korte verklarende woordenlijst opgenomen om de lezer bij te staan. Het tweede deel gaat dieper in op het fenoneem. In dit deel staan het ontstaan, de geschiedenis, het productieproces, de commerciële en non-commerciële kant en de toekomst ervan centraal. Het hieropvolgende deel bevat de informatie die uiteenzet waar de Machinima documentaire, die ter ondersteuning van dit onderzoeksrapport wordt gerealiseerd, uit bestaat en hoe deze ontwikkeld wordt. Het laatste deel bevat de slotwoorden van dit onderzoeksrapport en de bronnen en bijlagen die tijdens het opstellen van dit rapport zijn gebruikt en opgezet. <br />Keywords<br />Machinima, Computer Games, Video Games, Virtual Worlds, Marketing, Art, Entertainment, Gamesindustry, Film. <br />Afstudeerbegeleider en IAM Professional<br /><ul><li>Dhr. Hein Bijvoet (Docent aan de opleiding Interactieve Media)
  2. 2. Dhr. Niels Bourgonje (Regisseur en afgestudeerd op de richting Kunst en Techniek aan de Hogeschool van Enschede)</li></ul>© 2008 Raphaël Kamp. Alle rechten voorbehouden.<br />De auteur van dit document staat de Hogeschool van Amsterdam hierbij toe dat dit document gedistribueerd mag worden en voor toekomstig onderzoek mag worden gebruikt. <br />Dankbetuigingen<br />Dit werk zou niet tot stand zijn gekomen zonder de hulp van: <br /><ul><li>Hein Bijvoet, docent aan de opleiding Interactieve Media, die mij een “Go” gaf en mij de mogelijkheid gaf om mijn favoriete hobby nader te onderzoeken;
  3. 3. Mijn vader, bedankt voor de steun die je al die jaren aan mij gaf. En zie je wel, games zijn uiteindelijk toch nog ergens goed voor!
  4. 4. Niels Bourgonje, dankzij zijn kennis over film en kunst ben ik heel wat wijzer geworden en is dit document ook daadwerkelijk af gekomen;
  5. 5. Iedereen die op de de één of andere manier verbonden is met de Machinima gemeenschap. Zonder jullie input zou dit onderzoeksrapport nooit van de grond zijn gekomen;
  6. 6. Mijn vrienden om me heen. Jullie maakten de lange dagen van werk altijd weer even net iets lichter door de leuke uitjes tussendoor!;</li></ul>Namens mij bedankt aan jullie allemaal.<br />0. INHOUDSOPGAVE<br />DEEL I: INTRODUCTIE 6<br /><ul><li>INLEIDING 7
  7. 7. VEKLARENDE WOORDENLIJST 8
  8. 8. WAT IS MACHINIMA? 9</li></ul>DEEL II: MACHINIMA 10<br /><ul><li>DE GESCHIEDENIS 11
  9. 9. 4.1. De Demoscene
  10. 10. 4.2. Disney’s Interactive Stunt Island
  11. 11. 4.3. De impact van iD Software’s DOOM en Quake
  12. 12. 4.4. De opkomst van Machinima
  13. 13. 4.5. Het verdere verloop en het dieptepunt van Machinima
  14. 14. 4.6. De comeback van Machinima
  15. 15. 4.7. Moderne Machinima</li></ul>5. DE VERSCHILLENDE CATEGORIEËN VAN MACHINIMA 20<br /><ul><li>5.1. Promotie
  16. 16. 5.2. Advertising
  17. 17. 5.3. Muziek
  18. 18. 5.4. Gameplay
  19. 19. 5.5. Film
  20. 20. 5.6. Series
  21. 21. 5.7. Shows</li></ul>6. HET PRODUCTIEPROCES 28<br /><ul><li>6.1. De pre-productiefase
  22. 22. 6.2. De productiefase
  23. 23. 6.3. De post-productiefase</li></ul>7. MISSIE EN DOELGROEPANALYSE 32<br /><ul><li>7.1. De missie van Machinima
  24. 24. 7.2. De doelgroep van Machinima</li></ul>8. BUSINESS 35<br /><ul><li>8.1. Voor- en nadelen van Machinima
  25. 25. 8.2. Markt(en) waarop Machinima actief is
  26. 26. 8.3. Commerciële machinimaproducenten en studio’s</li></ul>9. VOORUITBLIK 46<br /><ul><li>9.1. Kansen voor Machinima
  27. 27. 9.2. Toekomst van Machinima</li></ul>DEEL III: PRODUCT 50<br />10. DOCUMENTAIRE ONDERZOEK 51<br /><ul><li>10.1. Definitie van een documentaire
  28. 28. 10.2. Structuur van een documentaire
  29. 29. 10.3. De rol van de verteller binnen documentaires</li></ul>11. MACHINIMA DOCUMENTAIRE 55<br /><ul><li>11.1. Missie, doelstellingen en doelgroep
  30. 30. 11.2. Content en ‘Tone of Voice’
  31. 31. 11.3. Lancering
  32. 32. 11.4. Nazorg</li></ul>DEEL IV: AFSLUITING 60<br />12. TOT SLOT 6113. BRONNEN 6214. BIJLAGEN 65<br />1085850328295<br />DEEL I: INTRODUCTIE<br />Dit gedeelte geeft een korte introductie tot het fenomeen ‘Machinima’. Het geeft de achterliggende motivatie weer voor het gekozen onderwerp, bevat een verklarende woordenlijst die de lezer bijstaat en een uitleg die in een notendop uiteenzet wat Machinima precies is.<br />1. INTRODUCTIE: INLEIDING <br />Het fenomeen Machinima bestaat al enkele jaren. Desondanks is er nog vrij weinig onderzoek naar gedaan, dit mede omdat het, vooral in Nederland, een lage populariteit geniet en het nog groeit richting de fase van volwassenheid. <br />Gedurende mijn opleiding Interactieve Media aan de Hogeschool van Amsterdam is mijn interesse voor dit fenomeen gegroeid, de keuze om dit onderzoeksrapport hierop toe te spitsen was dan ook snel gemaakt. <br />De kern van dit onderzoeksrapport is in twee delen opgedeeld. In het eerste gedeelte duiken we dieper in de wereld van Machinima. In dit gedeelte worden de verschillende aspecten die aan Machinima gelinkt zijn onder de loep genomen. Dit houdt in dat we een blik werpen op de geschiedenis ervan, op welke markt(en) het opereert, wat de succesformule erachter is en wat we in de toekomst ervan mogen verwachten. Het tweede gedeelte is gewijd aan de Machinima documentaire die ter aanvulling op dit onderzoeksrapport wordt ontwikkeld. In dit gedeelte gaan we dieper in op de missie, de doelgroep en de content van de documentaire en op welke manier deze uiteindelijk in de markt wordt gezet.<br />Een kleine kanttekening die bij dit onderzoeksrapport geplaatst moet worden is het feit dat er op het moment van schrijven nog weinig wetenschappelijk onderzoek is verricht op het gebied van Machinima. Dit houdt in dat er tijdens het daadwerkelijke onderzoek ook weinig tot geen wetenschappelijke bronnen op nageslagen zijn, dit aangezien deze eenvoudigweg niet voorhanden waren. In plaats daarvan zijn de meeste gegevens voor de totstandkoming van dit onderzoeksrapport verzameld van diverse plaatsen, variërend van interviews met partijen die actief betrokken zijn bij het fenomeen, tot informatie van machinimagerelateerde websites en festivals en resultaten afkomstig uit online enquêtes. <br />2. INTRODUCTIE: VERKLARENDE WOORDENLIJST<br />Gezien het feit dat negen van de tien personen niet bekend zijn met het fenomeen Machinima is er in dit onderzoeksrapport een verklarende woordenlijst opgenomen die de lezer ten eerste bij moet staan en ten tweede ook meer inzicht moet geven in de terminologie die gebruikt wordt binnen het vakgebied dat onderzocht is. <br />Machinima: “Machinima (een samenvoegsel van de woorden machine, cinema en animatie) is de productie van beeldmateriaal, in de vorm van films, muziekvideo’s of series, waarbij de maker uitsluitend gebruik maakt van één (of meerdere) game(s). Tijdens het productieproces wordt er integraal gebruikt gemaakt van drie verschillende technieken, te weten; productie van film, ontwikkeling van animaties en gamedevelopment.”<br />Machinimaproductie(s) / Machinima(s): “Het product dat door machinimaproducenten of studio’s ontwikkeld wordt. Het product kan in verschillende vormen worden aangeleverd zoals bijvoorbeeld een film, muziekvideo of commercial. ”<br />Machinimaproducent: “Een individu dat zich bezig houdt met de ontwikkeling van machinimaproducties.”<br />Machinimastudio: “Een groep personen die nauw met elkaar samenwerken aan de ontwikkeling van machinimaproducties.”<br />Productieproces: “Het totale proces dat individueel of in teamverband plaatsvindt voor dat een machinimaproductie daadwerkelijk klaar is voor distributie. ”<br />Games: “Een verzamelnaam voor alle digitale games, zowel computergames (games die men op een PC speelt) als videogames (games die men op een console, zoals bijvoorbeeld een Wii, Xbox 360 of PlayStation 3, speelt).”<br />Game-engine: “De motor van waaruit een game opereert. De game-engine is het hart van een game en is verantwoordelijk voor het berekenen en uitvoeren van alle input die de gebruiker invoert.”<br />3. INTRODUCTIE: WAT IS MACHINIMA?<br />Voordat we overgaan op het ontstaan van Machinima is het handig om eerst een beeld te schetsen van wat het fenomeen precies behelst. Machinima is de productie van beeldmateriaal, in de vorm van films, muziekvideo’s of series, waarbij de producent uitsluitend gebruik maakt van een of meerdere games. Tijdens het productieproces wordt er integraal gebruikt gemaakt van drie verschillende technieken te weten; productie van film, ontwikkeling van animaties en gamedevelopment. Het woord Machinima is dan ook een samenvoegsel van de woorden ‘Machine’ ‘Cinema’ en ‘Animatie’. Machine duidt hierbij op het gebruik van een engine (of motor) van een game, welke dient te worden bezien als speeltuin voor de producent. Cinema duidt op film of het gebruik van beeldmateriaal. Het woord animatie duidt in dit geval op de uitingen van personages en omgevingen die ervoor zorgen dat de kwaliteit van het beeldmateriaal zich kan meten met concurrerende genres waaronder films. Het feit dat producenten gebruik maken van een game-engine om beeldmateriaal in op te nemen levert meerdere voordelen op. Zo heeft men meer speling qua cameragebruik en zijn de special effects enkel gelimiteerd aan de mogelijkheden van de game-engine. Tenslotte biedt Machinima ook lagere productiekosten en een kortere productietijd. <br />6096001447800<br />DEEL II: MACHINIMA<br />Dit gedeelte neemt Machinima in zijn geheel onder de loep . In dit gedeelte wordt onder andere het ontstaan, de geschiedenis, de verschillende vormen en de toekomst van het fenomeen besproken. Daarnaast is er in dit gedeelte ook een doelgroep- en marktanalyse opgenomen om zo een duidelijk beeld weer te geven van de verschillende markten waarop Machinima actief is. <br />4. MACHINIMA: DE GESCHIEDENIS<br />De geschiedenis van Machinima kent een totale looptijd van meer dan twintig jaar. In deze tijd heeft het fenomeen veel veranderingen ondergaan waarvan sommige ter bevordering diende en anderen juist van tegenovergestelde aard waren. In de onderstaande paragrafen bespreken we in detail de gehele Machinima geschiedenis van begin tot eind, startend in de jaren tachtig. <br />4.1. De Demoscene<br />De oorsprong van Machinima vinden we terug in de jaren tachtig. Gedurende deze periode hielden hackers zich grotendeels bezig met het kraken van software om een beter begrip te krijgen van hoe software precies te werk ging. Enkele van deze hackers maakten ook deel uit van de Demoscene. De Demoscene is de benaming van een computer subcultuur waarbij mensen onderling concurreren met het kraken van software. Deze software wordt vervolgens gebruikt om eigen kunstprojecten, ofwel Demo’s, mee te produceren. De demo’s komen in de vorm van korte 3D animaties waarmee de maker zijn of haar programmeer-, artistieke en muzikale vaardigheden wil tonen aan de rest. <br />Binnen de Demoscene had je mensen die individueel te werk gingen of zich aansloten bij een groep. Enkele populaire partijen zijn de uit Nederland afkomstige 1001 Crew en The Judges die beiden als pioniers van de Demoscene worden gezien. Gedurende de opvolgende jaren groeide de Demoscene explosief. Tegenwoordig worden er grote competities en toernooien omheen gehouden welke middels LAN parties worden georganiseerd. De bekendste hiervan is Assembly, een LAN party die één keer per jaar wordt gehouden rond eind juli, begin augustus. De Demoscene heeft tijdens haar bestaan ook veel impact gehad op andere takken van de digitale maatschappij waaronder de gamesindustrie en nieuwe media. Enkele partijen waaronder Future Crew zijn tegenwoordig ook werkzaam binnen de gamesindustrie en hebben met hun programmeervaardigheden bijgedragen aan nieuwe technieken binnen games en het ontstaan van Machinima. <br />Al met al heeft de Demoscene destijds de basis gelegd voor het ontstaan van Machinima. Dankzij de hackers werd de software geëxploiteerd en werden de technieken die hiervoor nodig zijn blootgelegd. Deze technieken worden tegenwoordig ook gebruikt door machinimaproducenten om zo te kijken wat de mogelijkheden binnen een game zijn. Daarnaast gebruikt men de technieken ook om een game aan te passen en uit te breiden om zo precies datgene te creëren wat men voor ogen heeft. Met de opkomst van de Demoscene werden ook langzaamaan verhalen geïntroduceerd die hand in hand samengingen met de demo’s. Verschil met hedendaagse Machinima is echter dat er toendertijd binnen de Demoscene nog geen gebruik werd gemaakt van bestaande game-engines om iets in op te nemen. Alles werd nog vanuit niets opgebouwd en met de hand bewerkt. De basis voor Machinma was echter gelegd. Toch had men nog een lange weg te gaan voordat het transformeerde in het fenomeen dat we tegenwoordig kennen. <br />4.2. Disney Interactive’s Stunt Island<br />In het jaar 1992 verscheen de game Stunt Island op de markt. Deze game had een grote impact op de gamesindustrie en droeg ook bij aan het Machinima fenomeen. De game was ontwikkeld door Adrian Stephens en Ronald J. Fortier en werd uitgegeven door Disney Interactive. Stunt Island was de eerste game die gebruikers in staat stelde om eigen stunts uit te voeren en deze te filmen. De tagline die tijdens de marketing van de game werd ingezet luidde ook als volgt “The Stunt Flying and Filming Simulation”. <br />Stunt Island was de eerste game waarbij al het beeldmateriaal in de game zelf werd opgenomen. Dit was tevens ook de eerste keer dat de mogelijkheden van de game representatief stonden als digitale speeltuin voor de gebruiker. Hij of zij bepaalde namelijk waar de camera’s werden geplaatst, hoe er gefilmd werd en welke stunts er werden uitgevoerd. Het geschoten beeldmateriaal kon men vervolgens naar eigen wens aanpassen in de editing room, welke ook onderdeel uitmaakte van de game. Zo kon men beelden in tweeën splitsen, beelden door elkaar monteren en audio en muziek eronder plaatsen. <br />Niet lang nadat Stunt Island op de markt verscheen ontstond er rondom de game een actieve gemeenschap die met behulp van CompuServe (een Amerikaanse online service) hun eigen geproduceerde films online plaatsten zodat andere gebruikers deze konden bekijken of downloaden. Destijds was dit de eerste gemeenschap die zich hiermee bezighieldt. De problematiek was echter dat het Internet nog limitaties had wat betreft het delen van video’s en de grootte hiervan. Vanaf het jaar 1993 deden zich echter een aantal veranderingen voor.<br />4.3. De impact van iD Software’s DOOM en Quake<br />Vanaf 1993 nam de gamesindustrie langzaam maar zeker een steeds prominentere plaats in de entertainmentindustrie in. Gedurende dit jaar verschenen er enkele grote titels waaronder Myst, Star Fox, Sim city 2000 en DOOM. Naast het feit dat laatstgenoemde in het rijtje een mijlpaal in de geschiedenis van PC gaming is geweest heeft deze titel ook een belangrijke rol gespeeld in het leggen van de basis van één van de manieren hoe er destijds maar ook tegenwoordig aan Machinima wordt gewerkt.<br />DOOM is een PC game ontwikkeld en uitgegeven door Id Software . Het wordt wereldwijd gezien als de pionier op het gebied van 3D graphics, netwerkmogelijkheden (ofwel het gamen tegen andere mensen via een LAN of over het Internet) en de manier waarop het gedistributeerd werd. Wat de game echter interessant maakte voor Machinima is de geïntegreerde tools waarmee men speelsessies uit de game kon filmen en opslaan. In tegenstelling tot de game Stunt Island werden er hier niet frames uit de game opgenomen maar gebeurtenissen. Deze gebeurtenissen werden opgeslagen in zogeheten demo files. Het voordeel van deze demo files was dat ze zeer klein van formaat waren zodat ze eenvoudig tussen gebruikers onderling konden worden verstuurd. Ander voordeel was dat DOOM standaard met een editor geleverd werd. Deze editor stelde gebruikers in staat om zelf extra levels, personages en voorwerpen te creëren. Hierdoor hadden gamers meer dan ooit tevoren controle over het verzinnen van een eigen setting waarbinnen men iets kon filmen. Desondanks werden er in die tijd enkel beelden opgenomen om de eigen vaardigheden of die van andere spelers te tonen, of om exploitaties van de game bloot te leggen. Van Machinima zoals we dat vandaag de dag kennen als films of muziekvideos met een verhaal, uitgewerkte personages en voiceactors die de personages tot leven brengen, was nog helemaal geen sprake. <br />Na de impact en het immense succes van DOOM kwam iD Software in 1996 met Quake op de proppen. iD Software zette met deze game opnieuw een mijlpaal in de geschiedenis neer. Zo gaf de ontwikkelaar gebruikers de mogelijkheid om via de bijgeleverde editor de game naar een hoger niveau te tillen. Tevens behield men de optie om demo files op te nemen, wat door de Machinima gemeenschap enkel en alleen werd toegejuicht. Met de komst van Quake groeide ook de populariteit van het online gamen. Zogeheten multiplayergames werden enthousiast ontvangen en steeds meer gebruikers zochten hun heil online. Gelijktijdig met dit nieuwe fenomeen onstonden er ook een aantal belangrijke aspecten die van invloed zijn geweest op zowel de gamesindustrie als Machinima. Ten eerste onstonden er online gemeenschappen tussen gebruikers die interesse hadden in dezelfde games. Deze gemeenschappen vormden zich op fora’s, websites opgezet door fans en in de virtuele omgevingen van games. Daarnaast werd er ook de basis gelegd voor e-sport, online toernooien en wedstrijden waarbij gamers prijzen konden winnen variërend van nieuwe hardware tot geld. Nu online gamen een explosieve groei meemaakte schoten er links en rechts ook clans, een groep gamers die besluiten om samen te werken onder één naam, als paddestoelen uit de grond. Gedurende deze periode maakten zowel de clans als de individuele gamers dankbaar gebruik van de mogelijkheid om demo files op te nemen. Zodoende konden ze namelijk elkaars tactieken, strategieën en vaardigheden bestuderen en waar nodig hun eigen ideeën op aanpassen. Toch was er op dat moment nog geen sprake van Machinima. De ommekeer vond echter plaats gedurende de winter van 1996.<br />4.4. De opkomst van Machinima<br />Op 26 oktober 1996 verscheen de allereerste machinimaproductie getiteld Diary of a Camper op het internet. De film was geproduceerd door United Ranger Films, een subdivisie van de Quake clan Ranger . De film speelt zich af in een omgeving (of map) genaamd DM6 ‘The Dark Zone’ welke onderdeel uitmaakt van de game Quake. Het verhaal draait om de strijd tussen een camper, een persoon die tijdens een oorlog op één en dezelfde plek blijft zitten om vandaar uit mensen om te leggen, en vijf leden van de Rangers clan. Twee leden van de clan, Sphinx en Pyoveli krijgen de opdracht om een omgeving te scouten voor vijandelijke activiteiten. Nadat ze beide worden omgebracht door de naamloze camper beseft de rest van het team de gevaarlijke situatie waarin ze zich bevinden. De drie overgebleven teamleden, ColdSun, ArchV en een derde teamlid wiens naam nooit is bekend gemaakt, bespreken verschillende strategieën en duiken vervolgens de actie in om de camper uit te schakelen. Nadat de vijand is uitgeschakeld stellen ze vast dat hun grote vijand niemand minder is dan John Romero, een gamedesigner die aan de wieg heeft gestaan van talloze iD Software titels waaronder Wolfenstein 3D, DOOM en Quake. <br />In het boek Machinima beschrijven Kelland, Morris en Lloyd dat multiplayermodi destijds al vaker werden gefilmd en intens werden bestudeerd. Desondanks wordt Diary of a Camper door de toevoeging van een verhaal en de door tekst begeleide dialogen gezien als de grondlegger van Machinima. Diary of a Camper ging ook niet onopgemerkt aan de critici voorbij. Zo geeft Paul Marino, de grondlegger van de Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS) organisatie aan dat gamers vanaf dat moment meer vanuit een cinematografisch oogpunt te werk gingen, wat men ook terugzag in de toenmalige machinimaproducties. Hij zegt dan ook " Players began to record deathmatches with a more cinematic flare.… [T]he viewpoint of the player became the viewpoint of a director." Henry Lowood van de Stanford University voegde hier het volgende aan toe " Diary of a Camper breaks with the demo movie as documented gameplay because the spectator's perspective is independent from that of any player/actor; the movie is not 'shot' from the first-person perspective of the shooter." Volgens Lowood maakte Diary of a Camper dan ook de transformatie van een film waarin competitie werd getoond naar een film die meer aanvoelde als een toneelstuk. Al met al erkenden de critici de belangrijke rol die de film innam in de vastlegging van Machinima, deze erkenning kwam echter niet zonder de nodige kritiek. Zo stelde het verhaal niet bijster veel voor, was het een vreemd soort humor dat werd gebruikt en beschreven sommige de machinimaproductie zelfs als saai en niet interessant. Toch werden er ook positieve aspecten belicht. Zo waardeerden de critici wel de originaliteit en innovatie ervan en was men enthousiast over het goede camerawerk. Diary of a Camper markeerde het moment in de geschiedenis van Machinima waarop beeldmateriaal niet langer als e-sport content werd bezien maar als een nieuwe tak van dienst, namelijk de productie van speelfilms. <br />Met de distributie van Diary of a Camper bloeide Machinima als een geheel nieuw genre op. Overal ter wereld gingen gamers aan de slag met deze nieuwe vorm van beeldproductie. Enkele noemenswaardige titels die gedurende de beginperiode werden gemaakt zijn Operation Baysfield door de Undead’s clan en Blahbalicious door Avatar en Wendigo. Laatstgenoemde werd overladen met prijzen en won in totaal zeven zogeheten Quake Movie Oscars. Naast de productie van dit nieuwe genre verschenen er ook allerlei sites op het internet die zich bezighielden met de distributie, het bekijken en het recenseren van deze zogeheten Quake Movies. Het heette destijds nog zo aangezien men enkel nog van één game gebruik maakte voor de ontwikkeling van machinimaproducties. De term Machinima werd pas geïntroduceerd op het moment dat producenten naast de Quake engine ook andere game-engines gebruikten voor hun producties, wat gebeurde in het jaar 1998.<br />4.5. Het verdere verloop en het dieptepunt van Machinima<br />Terwijl Machinima rustig doorgroeide zat de gamesindustrie ondertussen ook niet stil. Met de komst van krachtigere processors en videokaarten kregen gameontwikkelaars steeds meer mogelijkheden tot hun beschikking. Games werden van steeds meer details voorzien waaronder beelden van hogere grafische kwaliteit, betere kunstmatige intelligentie (K.I. of in het engels A.I., Artificial Intelligence) en gebruiksvriendelijkere interfaces. Ook Quake II, ontwikkeld door iD Software en de opvolger van de eerste Quake, maakte gebruik van nieuwe technieken. Een van deze nieuwe technieken was de mogelijkheid voor gebruikers om zelfgemaakte 3D modelen aan de game toe te voegen. Machinimaproducenten van Quake Movies kregen zodoende opeens de mogelijkheid om eigen personages en objecten te ontwikkelen en deze in de game te implementeren. Hierdoor werd iedere machinimaproductie van een persoonlijk tintje voorzien. <br />Het jaar 1998 staat bekend als het jaar waarin de populariteit van de Quake Movies tot ongekende hoogte steeg. Deze populariteit was enorm belangrijk voor de naamsbekendheid van Machinima, helaas had het echter ook een keerzijde. Doordat de populariteit zo hoog lag begonnen zowel kijkers als machinimaproducenten en studio’s steeds meer eisen te stellen aan de nog te verschijnen machinimaproducties. Deze eisen werden deels beantwoord door de gamesindustrie die de games van nieuwe mogelijkheden voorzag. De gameontwikkelaars lieten echter veel mogelijkheden ook onbenut achter. Gelukkig kwam er gedurende die periode ook hulp vanuit een andere hoek. Hobbyisten die zich in hun vrije tijd graag bezig hielden met programmeren werkten aan verschillende tools die het eenvoudiger maakten om een game geheel naar eigen wens aan te passen. Een van deze tools, Keygrip 2.0, een tool die het mogelijk maakt om na het filmen camerastandpunten alsnog aan te passen (ook wel recamming genoemd), werd door Paul Marino beschreven als zijnde " A defining moment for Machinima because of its power and flexibility”. Met behulp van de nieuwe tools werden er ook nieuwe machinimaproducties gemaakt die duidelijk lieten zien waar Machinima toe in staat is. Enkele van deze machinima’s zijn de ILL Clan’s Apartment Huntin’, Scourge Done Slick afkomstig van de Quake Done Quick clan en Strange Company’s Eschaton: Nightfall, de eerste machinimaproductie die enkel en alleen gebruik maakte van de door hun ontwikkelde modelen (personages en objecten). <br />In 1999 kwam het dieptepunt voor Machinima. Ten eerste liep de machinimagemeenschap tegen een probleem aan met iD Software’s nieuwste game, Quake III Arena, de opvolger van Quake II. De game maakte gebruik van een speciale netwerk code die als preventie diende tegen het online cheaten (valsspelen) waar sommige gamers zich schuldig aan maakte. Deze code mocht echter niet openbaar worden gemaakt waardoor het voor de Machinima gemeenschap niet meer mogelijk was om demo files op te nemen. Ook de tools van de voorgaande Quake titels waren niet bruikbaar met iD Software’s nieuwste titel. Deze beperkingen hadden tot gevolg dat de productie van Machinima langzaam dreigde stil te staan. Paul Marino zegt over deze woelige periode dat het publiek de Machinima’s rondom Quake nu wel had gezien en dat machinimaproducenten steeds minder machinimaproducties online plaatsten. Hij vervolgt met de woorden " Simply said, the joke was getting old. New productions became less frequent, and the community needed to " reinvent itself" to offset this”. <br />4.6. De comeback van Machinima<br />Het jaar 2000 staat bekend als het jaar waarin Machinima opnieuw in de lift zat. In januari 2000 richtte Hugh Hancock, de man achter Strange Company, de website Machinima.com op. De site was opgericht met de gedachte in het achterhoofd om een centraal platform te creëren waar iedereen die geïnteresseerd was in Machinima terecht kon. Zo beschikt de site over tutorials, interviews, artikelen en een grote database van machinimaproducties. Met de lancering van de site had men ook het exclusieve recht om Tritin Films’ Quad God vrij te geven. Dit was naast zijnde de eerste Quake III Arena machinimaproductie ook de eerste titel die geen gebruik meer maakte van demo files maar van raw beeldmateriaal. Deze methode was in eerste instantie controversieel onder machinimaproducenten aangezien de demo files kleiner van formaat waren en daardoor eenvoudiger uitwisselbaar. De techniek die Tritin Films gebruikte had echter één groot voordeel. Doordat het hier om een traditioneel videoformaat ging was hun Quad God titel toegankelijker voor een breder publiek en kon men ook van distributie via CD’s gebruik maken. Veel producenten zagen de heil hiervan in en stapten over op deze nieuwe techniek. Tegenwoordig is dit ook één van de basisprincipes van hoe een machinimaproductie tot stand komt. <br />Gedurende de jaren volgend op 2000 kreeg Machinima steeds meer attentie van het mainstream publiek. Zo gaf de American Pullitzer Prize winnende Amerikaanse scenarist en filmcriticus Robert Ebert in juni 2000 aan dat Machinima een ‘extraordinary’ nieuwe vorm van kunst was. Hierbij prees hij vooral de Strange Company’s machinimaproductie waar Percy Bysshe Shelley’s sonnet Ozymandias in was verwerkt. Maar ook op andere plaatsen ging Machinima niet onopgemerkt aan het grote publiek voorbij. Zo won ILL Clan’s Hardly Workin’ de Best Experimental en Best in SHO awards tijdens Showtime Network’s 2001 Alternative Media Festival. Naast machinimaproducenten maakten ook filmproducenten gebruik van Machinima. Zo maakte Steven Spielberg gedurende de productie van zijn film Artificial Intelligence: A.I. gebruik van Epic Games Unreal Tournament om te kijken hoe sommige scenes in combinatie met special effects uitpakten. Dit nieuws werd opgepikt door gameontwikkelaars die duidelijk maakten dat ze het Machinima fenomeen al een tijd in de gaten hielden. Langzaamaan hielden gameontwikkelaars steeds meer rekening met de eisen en wensen van machinimaproducenten. Zo kondigde ontwikkelaar Epic Games in juli 2001 aan dat hun nieuwste game, Unreal Tournament 2003, verscheept zou worden met Matinee, een machinimaproductietool die het voor machinimaproducenten mogelijk maakte om eenvoudig doch van professionele kwaliteit uitziende machinimaproducties af te leveren. <br />In maart 2002 kwamen vijf Machinima producenten, Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino en Matthew Ross tijdens de Game Developers Conference bijeen en vormden samen de Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), een non-profit organisatie die zich inzet voor Machinima en de kwaliteit ervan waarborgt. Naast de missie die de organisatie uitdraagt houden ze jaarlijks ook het Machinima Film Festival’. Op dit film festival worden machinimaproducties gepresenteerd en zijn er awards, zogeheten Mackies, binnen verschillende categorieën te winnen. Deze categorieën zijn vergelijkbaar met die binnen de filmindustrie. Zo heeft men onder andere awards voor Best Picture, Best Direction, Best Editing, Best Acting en Best Writing. Noemenswaardige machinima’s zijn Anachronox: The Movie, geregisseerd door Jake Hughes en Tom Hall, die in totaal drie Mackies won, waaronder die van Best Picture. In het opvolgende jaar verscheen Tommy Pallotta’s In the Waiting Line, de allereerste machinimamuziekvideo die ook op MTV werd uitgezonden. Gedurende 2003 verschenen er machinimaproducties in allerlei vormen en maten. Niet langer werden er alleen films geproduceerd maar ook complete series die bestonden uit meerdere seizoenen opgedeeld in een x aantal afleveringen. Een van de bekendsten hiervan is Red vs. Blue een comedy serie die zich afspeelt in de Halo series, een serie games ontwikkeld door Bungie Studio’s en uitgegeven door Microsoft. De serie is bedacht en geproduceerd door Rooster Teeth Productions en telt op dit moment vijf seizoenen met in totaal honderd afleveringen. Het tweede seizoen had in 2004 de eer om te worden gelanceerd in het Lincoln Center for the Performing Arts. <br />4.7. Moderne Machinima<br />Toen Machinima steeds meer mainstream werd duurde het ook niet lang voor het werd opgepikt door verschillende televisiezenders. Zo maakten deelnemers in BBC’s televisieshow Time Commanders gebruik van Creative Assembly’s game Rome: Total War om historische oorlogen uit die periode na te spelen. Muziekzender MTV2 lanceerde de show Video Mods, een show waarbij men enkel en alleen machinimamuziekvideos liet zien die onder andere gebruik maakte van games als The Sims 2, Bloodrayne en Tribes. In 2006 verscheen de eerste samenwerking tussen een machinimaproductie en een TV serie. De makers van South Park gebruikten machinimatechnieken in combinatie met hun eigen ontwikkelde cartoonstijl om de aflevering Make Love, Not Warcraft te creëren. Deze aflevering die zich gedeeltelijk afspeelt in de Blizzard’s Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) World of Warcraft werd enthousiast ontvangen en is ook beloond met een Emmy Award.<br />Naarmate de tijd verstreek begonnen machinimaproducenten ook het commerciële terrein te verkennen om te kijken wat de mogelijkheden waren. Zo werd Rooster Teeth Productions van de Red vs. Blue machinimaserie door ontwikkelaar en uitgever Electronic Arts benaderd om een machinimaserie op poten te zetten voor de promotie van The Sims 2, wat resulteerde in de serie The Strangerhood. In 2005 sponserde autofabrikant Volvo de creatie van Game: On, een combinatie van machinimaproductie en mainstream adverteren. Twee jaar later in 2007 produceerde Rooster Teeth Productions een aantal machinimacommercials voor de promotie van Electronic Arts’s game Madden NFL 07. Ook de Lit Fuse Film groep pakte het goed aan. Voor hun machinimaproductie Ignis Solus componeerde men eigen muziek die consumenten na de vrijgave van hun machinimaproductie via de Lit Fuse Films website ook konden kopen. Ondanks het feit dat Machinima op commercieel gebied nog in de kinderschoenen staat zijn verschillende partijen zich wel al bewust van de mogelijkheden en wordt er duidelijk gekeken naar in hoe verre iets haalbaar is. <br />Tegenwoordig is Machinima van een paar mensen met creatieve ideeën uitgegroeid tot een grote gemeenschap van meerdere partijen die ieder hun eigen steentje bijdragen aan het gehele Machinima fenomeen. Zo geven machinimaproducenten hun eigen visie weer in de door hun ontwikkelde machinimaproducties. Het publiek geeft inhoudelijk feedback en dankzij de pro-actieve houding stimuleren ze zowel beginnende als gevorderde producenten om door te gaan met de creatie van Machinima. Derde partijen waaronder de Academy of Machinima Arts & Sciences organisatie bewaken het voortbestaan van Machinima en onderzoeken wat er op commercieel vlak mogelijk is, waaronder de samenwerking met uitgevers van games, televisie- en muziekzenders. Maar ook de gameontwikkelaars zitten niet stil en zorgen voor de nodige support voor de creatie van Machinima. Zo blijven games als Lionhead Studio’s The Movies, Bungie Studio’s Halo 3 maar ook virtuele omgevingen zoals die van Linden Research Second Life mensen stimuleren om user generated content te genereren in de vorm van Machinima.<br />5. MACHINIMA: DE CATEGORIEEN<br />Als we de geschiedenis van Machinima bekijken dan zien we dat er gedurende de ontwikkeling van het fenomeen, dat wil zeggen van de oorsprong tot en met het heden, een x aantal verschillende categorieën zijn ontstaan waar machinimaproducenten hun creaties op toespitsen. Deze categorieën vallen op hun beurt onder twee overkoepelende categorieën, namelijk de commerciële en de non-commerciële. Als we alles onderverdelen ziet het schema er als volgt uit:<br />Commerciële Machinima categorieën<br /><ul><li>Promotie (Drama, Actie, Sciencefiction, Fantasy, Comedy);
  33. 33. Advertising (Commercials);
  34. 34. Muziek (Muziekvideos);</li></ul>Non – Commerciële Machinima categorieën <br /><ul><li>Gameplay (Stunt, Speedruns, Frag, Skills);
  35. 35. Film (Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy, Comedy);
  36. 36. Series (Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy, Comedy);
  37. 37. Muziek (Muziekvideos);
  38. 38. Shows (Shows, Talkshows, Documentaires);</li></ul>De commerciële en non-commerciële categorieën kennen verschillende raakvlakken. Om hiertussen het onderscheid te maken zullen we ieder categorie binnen de overkoepelende categorieën individueel bespreken. <br />5.1. Promotie<br />De Promotie categorie is een categorie waarbij één of meerdere machinimaproducenten worden benaderd door derde partijen voor het maken van een machinimaproductie ter promotie van een dienst of een product. De promotie kan zich hierbij in verschillende vormen uitten. Zo kan het gaan om een korte film, één losse aflevering van een serie of een langlopende serie met meerdere seizoenen. Ook de vorm waarin het gegoten is kan per productie verschillen. De één kiest namelijk voor een emotioneel zwaarbeladen dramafilm terwijl de ander liever gebruik maakt van een comedyserie die op de lachspieren werkt. Hoe een machinimaproductie ter promotie van een dienst of product er uiteindelijk uit komt te zien hangt dan ook van een aantal zaken af. Ten eerste draait het om de eisen en wensen van de opdrachtgever. Daarnaast spelen de limitaties en grenzen van de game waar men gebruik van maakt ook een belangrijke rol. Deze bepaalt namelijk in grote lijnen wat er technisch wel en niet mogelijk is en in hoeverre dit haalbaar is. In overlapping hiermee bepaalt de kennis, ervaring en technische know-how van de machinimaproducent(en) ook wat voor machinimaproductie er uiteindelijk op de markt verschijnt. <br />Een goed voorbeeld van een machinimaproductie ter promotie van een product is de serie The Strangerhood die bedacht, geschreven en geregisseerd is door Rooster Teeth Productions. Deze productie diende ter promotie van Electronic Arts opkomende game The Sims 2. In samenwerking met uitgever en gameontwikkelaar Electronic Arts draaide men één seizoen in elkaar die zeventien afleveringen telde, van ieder vier minuten. De gehele productie is gemaakt met behulp van The Sims 2 game en wordt gepresenteerd als een sitcom die populaire tv-shows als Desperate Housewifes, Lost, 24 en American Idol op de hak neemt. De verschillende afleveringen verschenen op de officiële The Sims 2 website om meer awereness rondom de game te creëren. Op 5 mei 2006 werd het eerste seizoen op DVD verkocht via Gamestop, een online verkoopwinkel die wereldwijd verscheept. <br />5.2. Advertising<br />Een andere categorie waarin machinimaproducenten op kleine schaal actief zijn, is dat van Advertising. Bij Advertising draait het om de creatie van een machinimaproductie die kan worden ingezet als een advertisement met commerciële doeleinden. Hoewel er op het moment van schrijven nog weinig machinimaproducties in omloop zijn die ook daadwerkelijk in de vorm van commercials op de TV zijn verschenen, wordt er wel gekeken naar de mogelijkheden. De productie van machinimacommercials brengt namelijk een aantal voordelen met zich mee. Ten eerste zijn de productiekosten lager en neemt het productieproces ook minder tijd in beslag. Daarnaast streeft de gamesindustrie contstant naar technologische vooruitgang waardoor games steeds realistischer ogen, wat uiteindelijk ook positief bijdraagt aan commercials geschoten in machinimastijl. <br />Waar men op het moment echter wel veel machinimacommercials aantreft is op de populaire videosharing sites zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. Veel van deze advertenties draaien echter (staan echter centraal <= verkeerd gebruik van central staan) om de verkoop van virtuele goederen en diensten. Een goed voorbeeld hiervan vinden we terug bij de gebruikers van Linden Research’ game Second Life. De gebruikers van Second Life hebben binnen de game namelijk de mogelijkheid om hun eigen virtuele producten te ontwerpen en deze voor echt geld aan andere gebruikers te verkopen. En om de doelgroep van het bestaan van hun product op de hoogte te brengen maakt men gebruik van de al eerder aangehaalde machinima commercials. <br />5.3. Muziek<br />De Muziek categorie binnen Machinima behelst meerdere aspecten. Op commercieel gebied treffen we machinimaproducenten aan die nauw samenwerken met muziekzenders, waaronder MTV. De machinimaproducties die hieruit voortkomen vinden uiteindelijk hun weg naar het televisiescherm waar ze worden vertoond aan het grote publiek. Een goed voorbeeld hiervan is Tommy Pollotta’s In the Waiting Line, de allereerste machinimamuziekvideo die ook op MTV verscheen. MTV zag na de lancering van zijn muziekvideo het succes van machinima in en gedurende een korte periode had men ook een speciale show op MTV2 getiteld MTV2 Video Mods (een subzender van MTV Networks) waarbij machinimaproducenten hun machinimamuziekvideos presenteerden. Naast deze is er echter ook nog een andere methode die binnen de commerciële Muziek categorie vlak van Machinima valt waarmee men inkomsten genereert. Deze andere methode vinden we terug bij de Lit Fuse Films groep. Deze groep van machinimaproducenten schrijven en regisseren zowel machinimafilms als muziekvideos en hebben een eigen website waar alle producties op te zien zijn. Wat deze groep echter distantiëert van andere groepen en individuele machinimaproducenten is dat zij zelf de begeleidende muziek, die bij hun machinimaproducties zit, componeren. Deze nummers worden vervolgens individueel verkocht via de online Lit Fuse Films muziekshop. <br />Op non-commercieel gebied treffen we een grote verscheidenheid aan machinimamuziekvideos aan. Deze producties zijn afkomstig van zowel groepen als individuele machinimaproducenten. Hierbij maken beide partijen voor de productie van een machinimamuziekvideo gebruik van een groot aantal verschillende games waarvan de meest populaire Valve’s Half-Life 2, Blizzard Entertainment’s World of Warcraft, Bungie’s Halo (deel 1 t/m 3) en Lionhead’s The Movies. De verspreiding van non-commerciële machinimamuziekvideos loopt hoofdzakelijk via speciale websites die zijn toegewijd aan Machinima zoals Machinima.com, Own-age.com en de populaire videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. <br />5.4. Gameplay<br />De categorie Gameplay is de eerste categorie die ontstond met de opkomst van Machinima. De allereerste machinimaproducties vallen dan ook binnen deze categorie. De categorie kent een aantal subgenres te weten: Stunt, Speedruns, Frags en Skills. <br />Binnen het genre Stunt vallen machinimaproducties die uitsluitend stunts laten zien. De stunts kunnen variëren van stunts die vergelijkbaar zijn met levensgevaarlijke stunts uit het echte leven, zoals bijvoorbeeld het basejumpen van een skycraper, tot stunts die enkel mogelijk zijn in de virtuele wereld. De eerste machinimaproducties binnen dit genre vinden we terug in het jaar 1992 met de vrijgave van Disney Interactive’s Stunt Island, een game die gebruikers in staat stelde om gevaarlijke stunts uit te halen en deze tot machinimaproducties te verwerken.<br />Bij de machinimaproducties die binnen het Speedrun genre vallen staat één aspect centraal, namelijk het zo gedetailleerd mogelijk in beeld brengen van hoe snel een speler een bepaalde game uitspeelt. Speedrunmachinima’s zijn vanwege bovenstaande reden dan ook altijd simpel van opzet en moeten kijkers enkel en alleen inzicht geven in de strategieën en technieken die een speler gebruikt om een game binnen een recordtijd uit te spelen. De eerste speedrunmachinima, ‘Quake done Quick’ verscheen in 1997 en was geregisseerd door The Quake done Quick team. In de jaren die daarop volgde verschenen er meerdere speedrunmachinima’s voor een grote verscheidenheid aan games. Tegenwoordig zijn er ook websites, zoals Speedruns.net en Speeddemosarchive.com die statistieken bijhouden en waar gebruikers speedrunmachinima’s kunnen bekijken of downloaden. <br />Het genre Frags omvat alle zogeheten fragmovies. Deze machinimaproducties spitsen zich toe op het tonen van multiplayerwedstrijden tussen clans, een x aantal gamers die dezelfde game(s) spelen en besluiten om samen een groep te vormen, en individuen. Deze machinimaproducties worden in enkele gevallen ook begeleid door een verhaal maar dit is geen vereiste. Veel van deze fragmovies vinden we terug in de tijd dat multiplayergames in opkomst kwamen. Met de komst van multiplayergames werden er namelijk ook online en offline toernooien georganiseerd waarbij gamers het voor verschillende prijzen tegen elkaar opnamen. Om nieuwe strategieën en technieken op te doen, of om in het voordeel te zijn bij een toernooi, bestudeerden gamers fragmovies om zo elkaar te slim af te zijn. Maar niet alleen destijds werd dit veel gedaan, tegenwoordig zijn deze machinimaproducties nog altijd veelvuldig in omloop en aangezien er nog steeds nieuwe games uit komen blijft de lijst van nieuwe fragmovies groeien. Enkele populaire fragmovies zijn CS - A Gamers Day welke zich afspeelt in Valve’s Counter-Strike, AnnihilatioN een Quake III fragmovie en GNA the movie die gebruik maakt van Epic Games Unreal Tournament 2004. Al deze en soortgelijke machinimaproducties worden ook online verspreid. De belangrijkste site hiervoor is Own-age.com, een site waar fragmovies per game worden gecategoriseerd en waar aansluitende recensies en artikelen terug zijn te vinden. <br />Het laatste subgenre van de categorie Gameplay is vergelijkbaar met de Frags categorie. Bij Skill machinimaproducties draait het om spelers die laten zien hoe goed ze een game meester zijn. In tegenstelling tot de strijd tussen twee clans of individuen laat men in skillmachinima’s echter exploitaties binnen een game zien en bepaalde trucs waar gamers per toeval of na jarenlang oefenen achter zijn gekomen. In veel gevallen laten deze machinimaproducties ook aspecten zien die normaal gesproken niet zijn toegestaan binnen een game, zoals het gebruik van glitches (foutjes) die in het voordeel van de speler werken. De verspreiding van deze machinimaproducties verloopt via de al eerder genoemde videoportalen waaronder YouTube, Gametrailers, Google Video en AOL Video. Daarnaast zijn ze ook terug te vinden op sites als Own-age.com en Machinima.com.<br />5.5. Film<br />De categorie Film is, naast de Serie categorie, de belangrijkste categorie binnen Machinima aangezien deze categorie van alle aspecten die in hun geheel de kern van Machinima vormen, gebruik maakt. De machinimaproducties die binnen deze categorie vallen zijn evenals bij films uit de filmindustrie, onder te verdelen in enkele subgenres, te weten: Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy en Comedy. Niet enkel zijn de genres vergelijkbaar met die vanuit de filmindustrie maar ook het gehele productieproces verloopt via éénzelfde manier. <br />Evenals bij speelfilms starten de machinimaproducties binnen de categorie film ook als eerste in de pre-productiefase. Deze fase bestaat uit een aantal facetten. Ten eerste wordt er een script geschreven. Vervolgens wordt er gekeken welke game of games men wil gebruiken om in te filmen. Zo wordt Unreal Tournament vaak gebruikt voor Science Fiction settings terwijl Battlefield 1942 weer wordt gebruikt als een tweede wereldoorlog setting. Is dit eenmaal gedaan dan wordt het script omgezet naar een storyboard en wordt er binnen de game(s) naar geschikte settings en locaties gezocht. Tenslotte wordt er afhankelijk van de omvang van het project ook een planning opgezet. <br />Na deze fase gaat de productiefase van start. In deze fase voert men het script uit waarbij het storyboard als rode draad door het proces wordt gebruikt en wordt alles gefilmd wat nodig is voor de totstandkoming van de uiteindelijke machinima. Voor deze fase kunnen machinimaproducenten uit twee methoden kiezen, waarbij de laatstgenoemde methode verreweg de meeste populariteit geniet. <br />Bij de eerste methode kiezen machinimaproducenten ervoor om geheel individueel te werk te gaan. Hierbij worden al bestaande sets, locaties, objecten en personages binnen de game gebruikt. Of indien gewenst voegt de machinimaproducent eigen ontworpen sets, locaties, objecten en personages toe om zo de machinima een persoonlijk tintje te geven. Voordeel hiervan is dat men zelf alles naar eigen smaak kan inrichten en men geen rekening hoeft te houden met anderen. Nadeel is dat dit ontzettend veel tijd in beslag neemt, omdat men onder andere de game van scripts moet voorzien aangezien er geen mensenlijke acteurs in de vorm van virtuele avatars (virtuele personages binnen een game) aan te pas komen. Daarnaast moet de machinimaproducent ook de technische kennis en know-how in huis hebben om de game geheel naar eigen smaak aan te passen. <br />Een andere methode is dat machinimaproducenten contact opnemen met andere personen en hun vragen om als een zogehete bodyactor (virtueel personage) binnen de game te fungeren. Vervolgens krijgt iedereen die aan het proces deelneemt het script toegestuurd zodat iedereen weet wat er van hem of haar verwacht wordt en welke rol hij of zij speelt. Dan gaat het daadwerkelijke filmen van de machinima van start. Dit gebeurt als volgt. Men start een multiplayergame (hetzij via LAN of Internet) en kiest een gewenste locatie en setting waar alle deelnemers (bodyactors, machinimaproducenten en cameramannen) virtueel in samenkomen. Vervolgens wordt het script besproken en worden de camerastandpunten ingenomen. Hieropvolgend speelt men de scene en is de scene eenmaal naar wens dan gaat men over naar de volgende locatie waar de volgende scene uit het script wordt opgenomen. Dit proces wordt net zolang herhaald totdat alle scenes uit het script zijn opgenomen. <br />Nadat al het gewenste materiaal is opgenomen belandt men in de post-productiefase. In deze fase wordt er gewerkt aan de montage van het beeldmateriaal en worden eventuele special effects aan de productie toegevoegd. Ook wordt de audio toegevoegd in de vorm van hetzij al bestaande of eigen gecomponeerde muziek en worden de voice overs, als deze niet al realtime zijn opgenomen tijdens het filmen, onder het beeld gelegd. Vervolgens wordt de film gerenderd, wat afhankelijk van de grootte van de productie, een aantal uur of meerdere dagen in beslag kan nemen. Tenslotte worden er indien gewenst posters, teasers en trailers gemaakt en wordt de machinimaproductie online geplaatst op de website van de machinimaproducent(en) of websites als Machinima.com, Own-age.com en videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. <br />Gedurende de opkomst van Machinima tot nu toe zijn er ontzettend veel machinimaproducties in verschillende genres binnen de categorie film. Onder enkele van de beste producties vinden we films terug als Anachronox the Movie, The Adventures of Bill and John, A Few Good G-men, Whiplash: The Movie, Borg War: The Movie en Anna. Veel van deze producties zijn ook genomineerd en hebben verschillende prijzen gewonnen tijdens het Machinima Film Festival dat sinds 2002 jaarlijks wordt gehouden. <br />5.6. Series<br />Series nemen naast Film de belangrijkste categorie in binnen Machinima. Evenals bij Film komen er bij de productie van Series ook alle aspecten kijken die in hun geheel de kern van Machinima vormen. Ook het productieproces van Series komt overeen met dat van Films. Men begint in de pre-productiefase, stapt vervolgens over naar de productiefase en belandt tenslotte in de post-productiefase. Ook de manier van distributie verloopt op dezelfde manier, namelijk via de eigen website van de machinimaproducent(en) of via websites als Machinima.com, Own-age,com en videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. Het enige grote verschil is dat een machinimaproductie binnen de categorie Serie een kortere looptijd kent. Dit aangezien er bij een machinimaserie meerdere afleveringen worden gemaakt die samen één of meerdere seizoenen vormen. <br />Veel startende machinimaproducenten kiezen voor de Serie categorie aangezien het genre Comedy binnen deze categorie machinimaproducenten een eenvoudig opstapje biedt om succesvolle producties op poten te zetten. Binnen dit genre kan men namelijk gebruik maken van inside jokes betreffende bepaalde games die ook snel worden opgepikt door de doelgroep, aangezien deze grotendeels uit gamers bestaat die affiniteit hebben met de gebruikte game. Daarnaast biedt het Comedy genre ook veel ruimte qua mogelijkheden binnen het script, de personages, settings en locaties. Goede voorbeelden hiervan vinden we terug in Red vs. Blue en The Strangerhood, twee langlopende machinimaseries afkomstig van Rooster Teeth Productions. <br />5.7. Shows<br />De laatste categorie binnen Machinima is de categorie Shows. Hierbinnen vallen speciale machinimaproducties zoals, talkshows, (korte) documentaires en overige shows waarbij men moet denken aan een Miss Universe verkiezing, een concert, of een bedrijfs- of studentpresentatie die ieder binnen een virtuele omgeving worden gehouden. Veel van deze shows worden realtime opgenomen en in sommige gevallen worden ze ook tegelijkertijd live via het internet gestreamd zodat mensen met de show mee kunnen kijken. <br />Voorbeelden van dit soort shows vinden we terug in Miss Galaxies 2004, een Miss Galaxy verkiezing gehouden in de game Star Wars Galaxies, This Spartan Life, een talkshow geproduceerd met Bungie’s game Halo en Tra5Ta1k with ILL Will (TrashTalk with ILL Will) een talkshow waarbij men voor de ontwikkeling ervan van verschillende games gebruik maakt. Evenals bij andere categorieën maakt men bij Shows ook van dezelfde kanalen gebruik voor de distributie van de machinimaproducties. Dit houdt dus in dat men gebruik maakt van een eigen websites of websites als Machinima.com, Own-age,com en videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video.<br />6. MACHINIMA: HET PRODUCTIEPROCES<br />In het algemeen hanteert het overgrote deel van machinimaproducenten geen strikt productieproces als het aankomt op de creatie van machinima. Dit heeft meerdere oorzaken. Ten eerste is dit te wijten aan het feit dat de lat voor het maken van machinima vrij laag ligt waardoor het voor iedere gebruiker eenvoudig is om een korte machinimaproductie op poten te zetten. Gevolg hiervan is dat het overgrote deel van de machinimaproducties een kwalitatief laag niveau kennen. Ten tweede is het te wijten aan het feit dat er in verhouding met amateurs weinig professionele machinimaproducenten of studio’s zijn. <br />De machinimaproducenten en studio’s die er zijn maken echter wel gebruik van een strict productie- proces. Het productieproces dat ze bij de ontwikkeling van Machinima wordt gehanteerd is in grote lijnen vergelijkbaar met het productieproces dat men in de filmindustrie hanteert. Het totale proces is opgebouwd uit drie verschillende fases die ieder onderverdeeld zijn in meerdere facetten. De drie hoofdfases zijn:<br /><ul><li>De pre-productiefase;
  39. 39. De productiefase;
  40. 40. De post-productiefase;</li></ul>Om een duidelijker beeld weer te geven van het productieproces wordt iedere fase hieronder nader toegelicht.<br />6.1. De pre-productiefase<br />De pre-productiefase bestaat uit een aantal facetten die door een individu, meerdere individuen of een team worden uitgevoerd. Deze facetten kunnen afhankelijk van de grootte van het project enkele weken tot enkele maanden in beslag nemen. De facetten zijn als volgt:<br /><ul><li>Concept (het idee op papier zetten);
  41. 41. Script (het vastleggen van het verhaal, dialogen, scenes, personages en locaties);
  42. 42. Games (bepalen welke game(s) er tijdens de productie worden ingezet);
  43. 43. Storyboard (het script verwerken tot een storyboard);
  44. 44. Planning (een planning of het zogehete draaiboek);</li></ul>Zoals hierboven al is aangegeven begint de pre-productiefase met het op het papier zetten van het concept. In dit document wordt het idee via steekwoorden duidelijk gemaakt en beschrijft men om wat voor soort productie het gaat en in welke categorie het valt. Vervolgens wordt er individueel of door een team naar het idee gekeken om de potentie ervan te meten, en te kijken in hoeverre het haalbaar is. Is alles naar wens dan gaat men over tot het schrijven van een script. <br />In het script wordt het verhaal, de dialogen, de scenes, de personages, de locaties en de settings tot in detail uitgewerkt. Een script kan een paar pagina’s omvatten maar kan ook uit meer dan vijftig pagina’s bestaan. Gangbaar is dat scenaristen er van uitgaan dat één pagina telt als één minuut aan beeldmateriaal. <br />Nadat het script is geschreven gaat men opzoek naar passende games die men voor de productie kan gebruiken. Enkele voorbeelden van games die vaak worden gebruikt zijn Unreal Tournament 2004, welke vaak dient als sciencefiction setting, World of Warcraft, voor een fantasy setting en Max Payne voor de creatie van film-noir machinima’s. <br />Na een keuze te hebben gemaakt uit de talloze beschikbare games wordt het script omgezet naar een storyboard, eventueel in combinatie met conceptart ter begeleiding. Het storyboard dient als rode draad tijdens de productiefase. Het storyboard geeft namelijk al visueel weer wat en hoe er gefilmd gaat worden. <br />Tenslotte wordt er, afhankelijk van de grootte van het project, een planning of een draaiboek op poten gezet. Dit biedt een overzicht zodat iedereen precies weet wat zijn of haar taak is en hoeveel tijd er voor iedere fase is ingepland. Daarnaast dient het ook als iets om op terug te vallen wanneer men even het overzicht kwijt is en niet meer weet wat er nog gedaan moet worden. 6.2. De productiefase<br />Na de pre-productiefase gaat de productiefase van start. Deze fase verschilt echter met de productiefase binnen de filmindustrie. In tegenstelling tot de filmindustrie maken machinima- producenten namelijk geen gebruik van echte acteurs, locaties en settings. Gevolg hiervan is dat het verloop van de productiefase niet overeenkomt met dat van de filmindustrie en dat er ook andere facetten aan bod komen. De productiefase bij een machinimaproductie bestaat uit de volgende twee facetten:<br /><ul><li>Scripted Machinima of Live Action Machinima (producent maakt keuze uit één van deze twee beschikbare methoden);
  45. 45. Filmen (het opnemen van het beeldmateriaal);</li></ul>Het tweede facet neemt in deze fase verreweg het meeste tijd in beslag. Tijdens dit facet wordt het script uitgevoerd waarbij het storyboard als rode draad door het proces wordt gebruikt. Met behulp van het storyboard wordt al het materiaal, dat nodig is voor het tot stand komen van de uiteindelijke machinimaproductie, gefilmd. Voorafgaand aan het filmen van het materiaal moeten machinimaproducenten echter eerst een keuze maken uit de twee voor handen zijnde methoden. De Scripted Machinima methode of de Live Action Machinima methode, waarbij laatstgenoemde verreweg de meest populariteit geniet. <br />Bij de Scripted Machinima methode kiezen machinimaproducenten ervoor om geheel individueel te werk te gaan. Hierbij worden al bestaande sets, locaties, objecten en personages binnen de game gebruikt. Of indien gewenst voegt de machinimaproducent eigen ontworpen sets, locaties, objecten en personages toe om zo de machinima een persoonlijk tintje te geven. Voordeel hiervan is dat men zelf alles naar eigen smaak kan inrichten en men geen rekening hoeft te houden met anderen. Nadeel is dat dit ontzettend veel tijd in beslag neemt, omdat men onder andere de game van scripts moet voorzien aangezien er geen mensenlijke acteurs in de vorm van virtuele avatars (virtuele personages binnen een game) aan te pas komen. Daarnaast moet de machinimaproducent ook de technische kennis en know-how in huis hebben om de game geheel naar eigen smaak aan te passen. <br />Bij de Live Action Machinima methode nemen machinimaproducenten contact op met andere personen die gevraagd worden of ze geïnteresseerd zijn om als een zogehete bodyactor (virtueel personage) binnen de game te fungeren. Vervolgens krijgt iedereen die aan het proces deelneemt het script toegestuurd zodat iedereen weet wat er van hem of haar verwacht wordt en welke rol hij of zij speelt. Dan gaat het daadwerkelijke filmen van de machinima van start. Dit gebeurt als volgt. Men start een multiplayergame (hetzij via LAN of Internet) en kiest een gewenste locatie en setting waar alle deelnemers (bodyactors, machinimaproducenten en cameramannen) virtueel in samenkomen. Vervolgens wordt het script besproken en worden de camerastandpunten ingenomen. Hieropvolgend speelt men de scene en is de scene eenmaal naar wens dan gaat men over naar de volgende locatie waar de volgende scene uit het script wordt opgenomen. Dit proces wordt net zolang herhaald totdat alle scenes uit het script zijn opgenomen. <br />6.3. De post-productiefase<br />Nadat het script is uitgevoerd en het gewenste materiaal is opgenomen gaat de laatste fase, de post-productiefase, van start. Deze fase bestaat uit de volgende facetten:<br /><ul><li>Monteren (het editen van het geschoten materiaal);
  46. 46. Promotie (het afleveren van promotiemateriaal in de vorm van posters, teasers en trailers);
  47. 47. Lancering (het on- en offline lanceren van de machinima);</li></ul>De post-productiefase trapt af met het verzamelen van het geschoten materiaal. Is alles eenmaal verzameld dan gaat men over tot het monteren van het materiaal. Hierbij wordt al het beeldmateriaal op de juiste plek gezet, wordt er muziek en geluid aan toegevoegd en indien gewenst worden er ook special effects ingezet om de machinimaproductie van een eigen stijl te voorzien. Is het monteerwerk gedaan dan vindt er één of meerdere zogeheten viewings plaats waarbij er individueel of door het gehele team naar het afgeleverde werk wordt gekeken. Is iedereen tevreden dan stapt men over op de promotie, zo niet, dan wordt er opnieuw naar de montage gekeken en wordt hij waar nodig aangepast. <br />Ligt er eenmaal een machinimaproductie op de plank waar iedereen tevreden mee is dan gaat men over tot het maken van promotiemateriaal. Het promotiemateriaal kan in verschillende vormen worden afgeleverd. Sommige producenten kiezen ervoor om een teaser of een trailer online te verspreiden om zo het publiek alvast een sneakpreview te geven van wat er komen gaat. Anderen kiezen ervoor om een teaserwebsite te lanceren die meer uit de doeken doet over het verhaal en de personages. Weer andere producenten kiezen ervoor om posters en flyers te ontwikkelen die via het digitale netwerk worden verspreid. <br />Nadat het promotiemateriaal is ontwikkeld en verspreid rest enkel nog de lancering van de machinima. Gedurende de lancering wordt de machinimaproductie via verschillende kanalen verspreid. Zo plaatsen machinimaproducenten hun creaties vaak op hun eigen website, machinimagerelateerde websites zoals Machinima.com, Own-age.com, Machinima.org en Mprem.com en videportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. Maar de distributie vindt niet alleen online plaats, ook op offline gebied maken machinimaproducenten gebruik van verschillende kanalen. Zo worden machinimaproducties bijvoorbeeld op cd-roms of dvd’s geleverd die bij gamesgerelateerde tijdschriften zitten. <br />7. MACHINIMA: MISSIE EN DOELGROEPANALYSE<br />7.1. De missie van Machinima<br />Als we het fenomeen Machinima in zijn totaliteit bekijken dan is er niet één duidelijke missie aanwezig maar eerder aan aantal doelstellingen die men tracht te bereiken. Dat er meerdere doelstellingen zijn is te wijten aan het feit dat de doelgroep uit meerdere partijen bestaat die ieder hun eigen visie op Machinima hebben. De doelstellingen zijn als volgt:<br /><ul><li>Vergroten van de naamsbekendheid van Machinima;
  48. 48. Bewaken van de kwaliteit en de continuïteit van het fenomeen;
  49. 49. Afleveren van innoverende en kwalitatief hoogstaande machinimaproducties;
  50. 50. Het aftasten van commerciële en non-commerciële mogelijkheden en waar mogelijk deze ook te benutten;</li></ul>De bovenstaande doelstellingen zijn op ieder moment aan veranderingen onderhevig, dit aangezien ten eerste het fenomeen zelf nog in de groei naar volwassenheid zit en ten tweede geen van de betrokken partijen een concreet beeld heeft van waar Machinima over enkele jaren staat. <br />7.2. De doelgroep van Machinima<br />Machinima kent een zeer brede doelgroep die onder te verdelen is in meerdere subgroepen. Deze subgroepen spelen ieder hun eigen rol binnen het fenomeen. De subgroepen zijn als volgt gedefinieerd: <br /><ul><li>Producenten (individuen of teams die verantwoordelijk zijn voor de verschillende machinimaproducties);
  51. 51. Publiek (mensen die machinima opzoeken, bekijken en downloaden);
  52. 52. Fans (geïnteresseerden die machinimagerelateerde sites en festivals opzetten);
  53. 53. Opdrachtgevers (derde partijen die overeenkomsten sluiten met producenten);
  54. 54. Gamesindustrie (ontwikkelaars en uitgevers van games);</li></ul>Om een duidelijker beeld te krijgen van iedere subgroep en zijn of haar rol binnen Machinima worden ze hieronder individueel besproken. <br />Producenten<br />De subgroep Producenten bestaat uit alle personen die individueel of samen in een team aan de slag gaan met de productie van machinima’s. Binnen deze subgroep kunnen we nog het onderscheid maken tussen de verschillende machinimaproducenten. Zo houden sommige machinimaproducenten, zoals Rooster Teeth Productions, zich enkel bezig met de creatie van machinimaseries zoals Red vs. Blue, The Strangerhood en P.A.N.I.C.S terwijl andere machinimaproducenten, zoals Paul Marino en de ILL Clan machinima’s ontwikkelen voor alle beschikbare categorieën waaronder ook muziekvideos zoals Still Seeing Breen .<br />Publiek<br />Onder deze subgroep vallen alle personen die op de één of andere manier in contact zijn gekomen met Machinima. Deze personen zijn er in geïnteresseerd en gaan er ook naar op zoek. Ze zoeken machinimaproducties op het internet en bekijken, downloaden en recenseren deze. Veel van deze personen vallen ook in de doelgroep die regelmatig games, hetzij computergames of videogames, speelt. In veel gevallen zijn games ook de aanleiding dat deze personen in contact komen met Machinima. <br />Fans<br />Onder de subgroep Fans worden alle personen gerekend die Machinima als fenomeen ondersteunen en de kwaliteit ervan waarborgen. Duidelijke voorbeelden hiervan zijn websites als Machinima.com, Machinima.org en Own-Age.com. Deze websites plaatsen machinimaproducties zodat het publiek deze kan kijken, downloaden en becijferen. Daarnaast plaatsen deze sites ook recensies, machinima gerelateerde tutorials en interviews met machinimaproducenten en studio’s. <br />Een ander voorbeeld vinden we terug bij de Academy of Machinima Arts and Sciences (AMAS) organisatie, een non-profit organisatie die in maart 2002 is opgezet en Machinima ondersteunt en de kwaliteit ervan waarborgt. Deze organisatie houdt ook jaarlijks het Machinima Film Festival, een festival dat de productie van Machinima stimuleert en ter inspiratie dient voor startende machinimaproducenten en studio’s. <br />Opdrachtgevers<br />In de subgroep Opdrachtgevers vinden we alle derde partijen terug die overeenkomsten sluitten met machinimaproducenten voor de productie van Machinima. Deze overeenkomsten kunnen verschillende doeleinden hebben. Zo worden sommige machinimastudio’s benaderd om een machinimaproductie te ontwikkelen ter promotie van een nieuwe game, terwijl andere opdrachtgevers een machinimaproductie wensen die kan worden ingezet als commercial. <br />Een goed voorbeeld van een opdrachtgever vinden we terug in Electronic Arts, een grote speler op het gebied van de ontwikkeling en uitgave van games. Deze softwaregigant heeft al meerdere malen de machinimastudio Rooster Teeth Productions benaderd voor een promotiecampagne en verscheidene TV commercials voor games als The Sims 2 en Madden NFL 07. Andere voorbeelden vinden we terug in de autofabrikant Volvo, die de creatie van Game: On, een combinatie van Machinima met Advertising sponserde en gameontwikkelaar Epic Games die al regelmatig verschillende machinimawedstrijden sponserde ter promotie van de door hun ontwikkelde games. <br />Gamesindustrie<br />De laatste maar zeker niet de minst belangrijke subgroep is de gamesindustrie. Deze subgroep speelt een belangrijke rol in het gehele Machinima gebeuren. Omdat Machinima user generated content is gecreëerd met behulp van games bepaalt de gamesindustrie in grote mate welke kant Machinima in de toekomst op gaat. Gameontwikkelaars zijn hiervan op de hoogte en ondersteunen Machinima dan ook op verschillende vlakken. Zo zijn games de laatste jaren niet enkel visueel erop vooruit gegaan maar ook qua usability is er een hoop verbeterd. Zo werd Epic’s game Unreal Tournament 2003 geleverd met Matinee, een tool die machinimaproducenten in staat stelt om eenvoudig hun eigen machinimas te produceren. Ook gameontwikkelaar Lionhead was op de hoogte van de groeiende populariteit rondom Machinima en heeft op basis van dit gegeven The Movies ontwikkeld, een game waarbij gebruikers zelf films kunnen ontwikkelen en deze online via de officiële website van de game kunnen delen met andere gebruikers. Andere goede voorbeelden vinden we terug bij ontwikkelaars als Valve, die het vrij eenvoudig te gebruiken programma Face Poser heeft ontwikkeld, een stuk software dat gebruikers in staat stelt om gezichtsanimaties te produceren, en Bungie’s game Halo 3, wat beschikt over de zogeheten Theater Mode een modus die alles wat er op het scherm gebeurt opneemt en op elk gewenst moment door de gebruiker kan worden afgespeeld en aangepast. <br />8. MACHINIMA: BUSINESS<br />Tijdens de beginjaren van Machinima werd er nog niet vanuit commercieel oogpunt naar het fenomeen gekeken. Dit had mede te maken met het feit dat het nog in de kinderschoenen stond en er geen zekerheid bestond over de toekomst ervan. Tegenwoordig is er echter een hoop veranderd en biedt Machinima ook op commercieel vlak heel wat mogelijkheden. Enkele machinimaproducenten en studio’s hebben, in samenwerking met derde partijen, deze mogelijkheden onderzocht en ontdekt dat Machinima voor meerdere doeleinden kan worden ingezet. Om een beter begrip te krijgen van deze doeleinden werpen we eerst een blik op de voor- en nadelen van Machinima. Vervolgens kijken we op welke markt(en) Machinima opereert. Tenslotte nemen we enkele hedendaagse voorbeelden onder de loep die duidelijk weergeven dat Machinima zowel op commercieel als non-commercieel vlak actief is. <br />8.1. Voor- en nadelen van Machinima<br />Machinima kent zowel voor- als nadelen. Om een beter begrip te krijgen van deze voor- en nadelen is het noodzakelijk om een zogeheten SWOT (Strength, Weakness, Oppertunities, Threats) analyse op te stellen. Uit deze analyse kan duidelijk worden afgelezen wat de sterke en zwakke punten zijn maar ook op welke markt(en) Machinima actief is en voor welke nog niet gebruikte doeleinden het kan worden ingezet. De SWOT analyse van Machinima ziet er als volgt uit:<br /><ul><li>SWOT Analyse Strengths (Voordelen)Weaknesses (Nadelen)Productieproces neemt minder tijd in beslag;Lagere productiekosten;Interactieve omgeving;Eenvoudig instapbaar (breed keuze aanbod, beschikbaarheid van tools en eenvoudige interface(s));Visueel zwakker dan de concurrent (film, animaties);Verschillende limitaties per game;Technisch vrij complex;Naamsbekendheid van Machinima ligt vrij laag;Opportunities (Kansen)Threats (Bedreigingen)Technologisch vooruitstrevende games;Ontwikkeling van nieuwe software,Commercieel en non-commercieel terrein;Rechtenkwesties;Weinig tot geen populariteit;</li></ul>Strengths<br />Machinima kent een aantal Unique Selling Points (USP’s) die het interessant maken voor de doelgroep om zich hierop toe te spitsen. Een van deze sterke punten is het productieproces. Dit proces neemt namelijk aanzienlijk minder tijd in beslag dan dat van de concurrent. Dit komt omdat er in tegenstelling tot klassieke animatiefilms en Computer Generated Imagery (CGI) animatiefilms geen renderingsproces aan te pas komt. Bij klassieke animatiefilms, zoals Disney’s Tarzan of Warner Brothers Looney Tunes wordt iedere frame met de hand getekend en ingekleurd. Hierdoor kan het tussen de zes en negen maanden duren om een tekenfilm van een half uur te produceren. Bij Computer Generated Imagery (CGI) animatiefilms wordt niet iedere frame met de hand getekend en ingekleurd maar worden er computers ingeschakeld die alle animaties van personages, locaties en objecten berekenen. Dit neemt echter ook veel tijd in beslag aangezien ten eerste een team van animators alle personages, objecten en omgevingen moeten ontwikkelen. Daarnaast kost het computers, als de animatiefilm eenmaal in elkaar is gezet, uren, dagen en soms zelfs weken om een anderhalf uur durende animatiefilm te renderen. Zo nam het renderingsproces van Pixar’s Monster Inc meer dan negentig uur in beslag en werkte er in totaal vierhonderd computers simultaan aan het renderingsproces. In totaal duurde het vier jaar om Monsters Inc te produceren. <br />Doordat machinimaproducenten in realtime het gewenste beeldmateriaal opnemen wordt het hele proces van renderen eenvoudig over geslagen. Daarnaast bevatten games al objecten, personages en locaties, deze hoeven dus niet nog eens ontwikkeld te worden. <br />Een ander voordeel is dat de kosten die bij de creatie van Machinima komen kijken veel lager liggen dan bij dat van traditionele films of animatiefilms. Aangezien gameontwikkelaars ervoor zorgen dat personages, locaties en objecten in hun games al voorhande zijn is het voor machinimaproducenten niet noodzakelijk om tijd en geld te stoppen in de ontwikkeling hiervan. Een ander vlak waarop Machinima kosten bespaart is dat van apparatuur. Doordat al het beeldmateriaal realtime wordt opgenomen komen er geen dure camera’s, belichting of andere apparatuur aan te pas. Daarbij zijn er in tegenstelling tot bij animatiefilms ook geen honderden computers nodig, dit aangezien Machinima geen renderingsproces kent. <br />Het derde voordeel vinden we terug in de interactieve omgeving waarbinnen machinimaproducenten opereren. Deze virtuele omgevingen functioneren namelijk als een speeltuin waarbij alles realtime is aan te passen en men hier ook direct de gevolgen van ondervindt. Dit houdt in dat machinimaproducenten in staat zijn om op ieder gewenst moment met één druk op de knop personages kunnen verwisselen, van locatie kunnen veranderen of special effects kunnen aanpassen zonder dat hier ook maar enige vorm van extra ontwikkeling bij komt kijken. <br />Het laatste voordeel van Machinima is dat het eenvoudig instapbaar is voor startende machinimaproducenten. Dit komt ten eerste door het brede keuzeaanbod van games dat de gamesindustrie beschikbaar stelt. Zo is er voor iedereen wel een geschikte game die ingezet kan worden bij de productie van Machinima. Daarnaast houden gameontwikkelaars rekening met het fenomeen en stellen ze voor de gemeenschap tools beschikbaar die beschikken over een eenvoudige interface zodat iedereen snel en eenvoudig aan de slag kan met het produceren van Machinima. Dit alles zorgt ervoor dat machinimaproducenten grotendeels zelf bepalen hoe hoog de lat ligt. Voor startende machinima- producenten is het dankzij de grote verscheidenheid aan games, de beschikbare tools en video-editing software vrij eenvoudig om een simpele machinimaproductie in elkaar te zetten. Professionele machinimastudio’s daarentegen beschikken over de opties om een game via scripts geheel naar hun eigen hand te zetten en kunnen met behulp van inhouse ontwikkelde personages, objecten en locaties hun machinima’s van een eigen tone-of-voice voorzien.<br />Weaknesses<br />Naast de voordelen zijn er ook verschillende nadelen of zwakke aspecten die er aan Machinima vastkleven. Het grootste nadeel is dat het visuele aspect van Machinima niet opweegt tegen dat van de gelijkwaardige concurrenten zoals traditionele films en animatiefilms. Dit is te wijten aan het feit dat interactie binnen games centraal staat. Omdat PC’s en consoles en dan in het bijzonder processors en grafische kaarten alle handelingen van de speler in realtime berekenen is het voor een game onmogelijk om hetzelfde visuele niveau te hanteren als dat van een traditionele, of een animatiefilm. Daar beide laatstgenoemde geen rekening hoeven te houden met ook maar één enkele vorm van interactie is een hoger visuele waarde mogelijk. <br />Een ander nadeel is dat de verschillende game-engines die gebruikt worden voor de productie van Machinima ieder een limiet hebben die aangeeft wat er wel en niet mogelijk is binnen de virtuele wereld waarin machinimaproducenten werkzaam zijn. Dit heeft tot gevolg dat niet iedereen altijd zijn of haar ideeën en wensen in vervulling ziet gaan. <br />Een gevolg van het hierboven beschreven nadeel is dat Machinima, afhankelijk van hoe hoog machinimaproducenten de lat leggen, technisch enorm complex kan zijn. Zo komt het veelvuldig voor dat machinimaproducenten met behulp van eigen geprogrammeerde scripts, zelf bedachte en ontwikkelde personages, objecten en locaties een game geheel naar eigen hand zetten. Hier kleven echter ook een aantal nadelen aan. Ten eerste heeft niet iedereen de technische kennis in huis om zelf deze extra’s te ontwikkelen. Daarnaast moet ook de juiste software ervoor beschikbaar zijn. En tenslotte kost het in veel gevallen enorm veel tijd. Personages, objecten en locaties worden namelijk eerst met 3D software ontwikkeld en van animaties voorzien. Vervolgens moeten deze in de game worden geïmplementeerd, wat een hoop programmeerwerk vereist. Dit gehele proces kan dan ook maanden in beslag nemen, zeker als men bedenkt dat de basiscode per game verschilt. Het laatste zwakke punt van Machinima is dat het het heden ten dage nog immer een lage populariteit geniet. Gevolg hiervan is dat er voor startende machinimaproducenten weinig feedback is mochten er problemen optreden. <br />Opportunities<br />Machinima kent veel partijen die individueel of gezamenlijk bijdragen aan de toekomstige kansen en mogelijkheden van Machinima. De grootste bijdrage komt echter vanuit de gamesindustrie en de gameontwikkelaars die hierbinnen werkzaam zijn. Deze groep bepaalt namelijk in grote mate wat de toekomst is van gamen in het algemeen en van Machinima in het bijzonder. Doordat de gameindustrie contstant vanuit een technologisch vooruitstrevend oogpunt werkt heeft dit tot gevolg dat games visueel, maar ook qua interactie steeds dichter tegen de realiteit aanleunen. Dit biedt machinimaproducenten de kans om kwalitatief betere producties af te leveren die zich op visueel vlak kunnen meten met traditionele films en animatiefilms.<br />Een andere vlak waarop de gamesindustrie, gameontwikkelaars, machinima- gebruikers, producenten en studio’s nieuwe kansen creëren voor Machinima is op technisch vlak. Doordat games steeds geavanceerder worden is er een vanuit de Machinimagemeenschap een grote behoefte aan tools, editors en eenvoudige interfaces die het productieproces van Machinima vereenvoudigen. Deze behoefte wordt vervuld door bovenstaande partijen die, in sommige gevallen nauw samenwerkend, zich contstant bezighouden met de ontwikkeling van nieuwe software in de vorm van tools zoals Valve’s Face Poser, een softwareprogramma waar men eenvoudig gezichtsanimaties mee kan produceren, of Epic’s Unreal Editor 3.0 waarmee gebruikers hun eigen settings en locaties kunnen bouwen. Deze contstante stroom van software heeft tot gevolg dat het personen voor wie Machinima nog een geheel nieuw iets is, genoeg kansen biedt om zelf een machinimaproductie op poten te zetten. <br />Een derde punt waar de kansen liggen voor Machinima is op commercieel gebied. Op het moment van schrijven zijn er al verschillende machinimastudio’s die in samenwerking met derde partijen hebben gekeken naar de mogelijkheden. Hoewel er op dit gebied nog niet veel is gedaan, hebben meerdere partijen waaronder grote softwaregiganten als Microsoft en Electronic Arts, maar ook bedrijven als Volvo en anderen, aangegeven interesse te hebben in een samenwerkingsverband met machinimastudio’s voor bijvoorbeeld de productie van promotiemateriaal of commercials. Naast de samenwerking met derden zijn er ook machinimastudio’s die individueel kijken waar de mogelijkheden liggen om met machinimaproducties op de commerciële markt toe te treden. Paragraaf 8.3 geeft enkele voorbeelden hoe machinimaproducenten en studio’s ook op commercieel gebied actief zijn. <br />Threats<br />Machinima kent meerdere bedreigingen, de grootste vinden we echter terug op juridisch gebied. Machinimaproducenten en studio’s maken tijdens het productieproces namelijk van verschillende games gebruik. De rechten van deze games liggen echter bij de ontwikkelaars en de uitgevers van games. Zodoende kan het dus strafbaar zijn om het geschoten beeldmateriaal te gebruiken en online te verspreiden. De gamesindustrie beziet machinima echter als een marketingtool voor de promotie van hun games. Dit houdt in dat bij kleine producties er geen sancties volgen. Groeit de populariteit rondom een bepaalde machinimaproductie, dan moet de machinimaproducent of studio rondom de tafel zitten met de ontwikkelaar en de uitgever om te kijken of er een overeenkomst kan worden gesloten. <br />Een andere bedreiging waar Machinima mee te kampen heeft, is dat het fenomeen nog steeds een lage populariteit geniet in vergelijking met de concurrentie. Gevolg hiervan is dat het voor machinimaproducenten en studio’s vrij moeilijk is om andere terreinen te betreden waar de concurrentie al haar sporen heeft verdiend, zoals bijvoorbeeld op commercieel gebied of in de wereld van de kunst. Daarnaast ontstaat er hierdoor ook onzekerheid over het voortbestaan van Machinima, wat tot gevolg heeft dat nieuwe gebruikers over tijd hun interesse in het fenomeen verliezen en zich liever op andere gebieden willen ontplooien. <br />8.2. Markt(en) waarop Machinima actief is<br />Sinds het ontstaan tot en met het heden is Machinima gegroeid van een nietszeggende hobby van een paar individuen tot een zelfstandige markt die op meerdere externe marktsegmenten operationeel is. Binnen deze externe marktsegmenten zijn er verschillende partijen, hetzij uit de commerciële of de non-commerciële hoek, die interesse tonen in het fenomeen en bereid zijn om samen te werken met individuele machinimaproducenten of studio’s om te onderzoeken op welke vlakken en voor welke doeleinden Machinima kan worden ingezet. De markten waarop Machinima actief zijn, zijn als volgt in te delen:<br /><ul><li>Commerciële markt (onder te verdelen in de volgende marktsegmenten Games-, Muziek-, Filmindustrie, Advertising);
  55. 55. Non-commerciële markt (onder te verdelen in de volgende marktsegmenten Algemeen, Kunst, Festivals);</li></ul>Op een beter beeld te krijgen van beide markten en de bijbehorende marktsegmenten worden ze hieronder los van elkaar besproken. <br />Commerciële markt<br />De commerciële markt is onder te verdelen in meerdere marktsegmenten die ieder op hun eigen manier interesse tonen in Machinima en het fenomeen ook ieder voor andere doeleinden inzetten. Zo bezien de uitgevers en ontwikkelaars binnen de gamesindustrie Machinima als een tool die voor marketingdoeleinden kan worden ingezet. Voorbeelden hiervan vinden we terug bij Electronic Arts, Microsoft en Bungie die al meerdere malen samen hebben gewerkt met machinimaproducenten en machinimastudio’s voor de creatie van machinima ter promotie van een aankomende game. <br />De muziek en filmindustrie beziet Machinima als een kunstvorm die eenvoudig geïntegreerd kan worden in de al bestaande vormen van entertainment. Zo heeft MTV2, een subzender binnen MTV Networks, een tijdlang het programma Video Mods uitgezonden, een show die remixes van bestaande muziekvideos in combinatie met games uitzond. Een ander goed voorbeeld vinden we terug in Southpark, een populaire Amerikaanse tekenfilm die bedacht is door Trey Parker en Matt Stone. In het tiende seizoen werd de aflevering Make Love, Not Warcraft geproduceerd. In deze aflevering staat de Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) World of Warcraft centraal. Tijdens het productieproces kozen de makers ervoor om machinima content in de aflevering te integreren. Gedurende het verloop van de aflevering wordt er dan ook contstant gewisseld tussen de normale animatiestijl en de machinima content. <br />Een vierde marksegment waar Machinima ook actief is, is dat van advertising. Ondanks het feit dat er op het moment nog weinig wordt gedaan om Machinima en advertising te combineren zijn er wel al enkele partijen geweest die een stap in de juiste richting hebben gezet. Het beste voorbeeld vinden we terug bij autofabrikant Volvo. Volvo heeft namelijk in samenwerking met Furnace Media het project GAME: ON gesponserd. GAME:ON was een machinimaproductie die tijdens de campagne rondom de Volvo V50 als commercial werd ingezet. Een ander voorbeeld vinden we terug bij Electronic Arts een ontwikkelaar en uitgever van een grote verscheidenheid aan games. Deze partij benaderde de machinimastudio Rooster Teeth Productions en sloot een overeenkomst voor de creatie van enkele machinima commercials voor de game Madden NFL 07. <br />Non-commerciële markt <br />Evenals de commerciële markt kent ook de non-commeriële markt verschillende marktsegmenten waarbinnen Machinima opereert. Het algemene marktsegment is het grootste marktsegment binnen de non-commerciële markt waarop Machinima actief is. Dit segment bevat alle machinimaproducties, hetzij van amateurs, professionele machinimaproducenten of studio’s, die via verschillende online en offline kanalen hun weg vinden naar de doelgroep. Deze machinimaproducties worden doorgaans verspreid via machinimagerelateerde websites als Machinima.com, Machinima.org, Mprem.com en Own-age.com, of via videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. <br />Een ander vlak binnen de non-commerciële markt waarop Machinima haar sporen heeft verdiend is dat van de kunst. De kunstwereld beziet het fenomeen als een moderne kunstvorm die games, muziek, animatie en film combineert tot een nieuw begrip. Verschillende machinimaproducenten en studio’s zijn actief in de kunstwereld en zetten Machinima in om een persoonlijke boodschap over te brengen. Zo had de machinimastudio Rooster Teeth Productions in 2004 het voorrecht om in het Lincoln Center for the Performing Arts het tweede seizoen van Red vs. Blue te presenteren. Andere voorbeelden vinden we terug in Polygon Fiction’s The Nomad. The Nomad is een machinima, geschreven en geregisseerd door Sam Goldwater, waarin een paranoïde toekomstvisie aangaande de Network Society centraal staat. Een laatste voorbeeld vinden we terug in The Letter Home, een machinima gecreëerd met behulp van de Bethesda’s game Oblivion. <br />Het laatste segment waar Machinma actief is, is dat van de vele zowel nationale als internationale festivals. Sommige van deze festivals zijn specifiek op Machinima gericht, zoals het Machinima Film Festival dat eenmaal per jaar wordt gehouden, andere festivals bieden een combinatie van verschillende kunst- en entertainmentsvormen. Deze laatstgenoemde festivals bieden machinimaproducenten een ideale kans om ten eerste hun eigen creaties te presenteren aan het grote publiek en ten tweede de naamsbekendheid van Machinima te vergroten. Een duidelijk voorbeeld hiervan vinden we terug bij de ILL Clan, een machinimastudio die zich sinds de opkomst van Machinima al bezighoudt met de creatie van machinima’s, die in 2001 tijdens Showtime Network’s 2001 Alternative Media Festival met hun machinima Hardly Workin’ in de prijzen viel voor Best Experimental en Best in SHO award. Andere festivals waar machinimaproducenten aan deelnemen zijn DC Independent Film Festival, BitFilm Festival, Just A Minute Festival en Hamilton Film Festival. <br />8.3. Commerciële machinimaproducenten en studio’s (Money Making Machinimas)<br />Uit de voorgaande paragrafen is gebleken dat machinimaproducenten en studio’s op commercieel gebied nog vrij weinig stappen hebben ondernomen. Degene die echter, in samenwerking met derde partijen, wel tot het commerciële terrein zijn toegetreden hebben hier de vruchten van geplukt. Zo biedt het commerciële terrein meerdere voordelen, van het vergaren van meer naamsbekendheid tot een maandelijkse omzet die machinimaproducenten en studio’s in staat stelt om in de toekomst nog meer en kwalitatief van hoger niveau zijnde machinima’s af te leveren aan de desbetreffende doelgroep. <br />Om de bovenstaande uitspraak te bevestigen zijn er in dit subhoofdstuk enkele voorbeelden van zowel individuele machinimaproducenten als studio’s opgenomen die inzichtelijk maken hoe er bijvoorbeeld met behulp van Machinima omzet kan worden gegenereerd. Ieder voorbeeld bevat een introductie waarin wordt uiteengezet wie ze zijn en wat ze doen, verder bevat elk voorbeeld uitleg over hoe men te werk gaat en hoe men geld verdient met behulp van machinima. <br />Rooster Teeth Productions<br />De machinimastudio Rooster Teeth Productions, waarbij Rooster Teeth een eufenism is voor het woord Cockbite, is ontstaan in 1997 toen het team achter de website Drunken Gamers besloot om een andere richting in te slaan en Machinima te creëren voor Halo, een First Person Shooter sciencefiction game ontwikkeld door Bungie en uitgegeven door Microsoft. Het duurde niet lang voordat de vijf mensen achter deze machinimaproducties, Burnie Burns, Matt Hullum, Joel Heyman, Gustavo Sorola en Geoff Fink met het idee kwamen om een comedyserie rondom Halo te maken en zo onstond Red vs. Blue. Tegenwoordig is Rooster Teeth Productions een award-winning-machinimastudio, gevestigd te Austin, Texas, die al meerdere machinima’s op haar naam heeft staan waaronder de comedyseries Red vs. Blue, P.A.N.I.C.S, 1-800-MAGIC en de realitysoap The Strangerhood. <br />Om de studio en de verschillende machinimaproducties te financieren maakt Rooster Teeth Productions gebruik van verschillende commerciële mogelijkheden. Ten eerste wordt er via de officiële website allerlei merchandise verkocht waaronder dvd’s en boxsets die één of meerdere seizoenen bevatten van de door hun ontwikkelde machinimaseries, maar ook t-shirts, tassen en overige accessoires. Daarnaast verdient het team achter Rooster Teeth Productions geld door overeenkomsten te sluiten met derde partijen voor de productie van machinima. Het beste voorbeeld hiervan vinden we terug bij Electronic Arts die Rooster Teeth Productions heeft benaderd met de vraag of zij met een idee konden komen voor de promotie van de toen aankomende The Sims 2 game. Het gevolg hiervan was dat de machinimastudio met The Strangerhood kwam aanzetten, een realitysoap die zich afspeelt in de virtuele wereld van The Sims 2. Deze serie diende uiteindelijk niet alleen als succesvolle promotie van de game maar werd ook een bron van inkomsten, daar de serie na de lancering van de game ook online werd verkocht. <br />Lit Fuse Films<br />Evenals Rooster Teeth Productions is ook Lit Fuse Films een machinimastudio die machinima op hoogstaand niveau en van de hoogste kwaliteit ontwikkelt. Deze machinimastudio maakt echter, in tegenstelling tot Rooster Teeth Productions, maar gebruik van één game-engine waarmee ze al hun machinimaproducties mee ontwikkelen, namelijk de Source Engine, ontwikkeld door Valve en verantwoordelijk voor meerdere games waaronder Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source en Vampire Bloodlines. Lit Fuse Films maakt echter hoofdzakelijk gebruik van de game Half-Life 2 in combinatie met Garry’s Mod, een gamemodificatie die gebruikers in staat stelt om op een eenvoudige manier locaties, settings en personages op te bouwen.<br />Net als andere professionele machinimaproducenten en studio’s maakt ook Lit Fuse Films gebruik van de commerciële mogelijkheden om de door hun ontwikkelde machinimaproducties te bekostigen. Lit Fuse Films heeft twee verschillende manieren waarop dit gebeurt. Ten eerste is het voor gebruikers mogelijk om een bijdrage te doen via Pay Pal. Een tweede en meer interessante manier waarmee ze omzet genereren is via de verkoop van muziek. Alle muziek die de machinimaproducties begeleiden worden namelijk zelf door het Lit Fuse Films team gecomponeerd. Gebruikers van de doelgroep maar ook overige geïnteresseerden kunnen vervolgens deze muzieknummers, individueel of in bundels, online kopen via de officiële site van Lit Fuse Films.<br />Furnace Media <br />Furnace Media is een machinimastudio opgezet door machinimaproducent Ethan Vogt. In tegenstelling tot andere professionele machinimaproducenten en studio’s heeft Furnace Media slechts één machinimaproductie, getiteld GAME:ON, ontwikkeld. De manier waarop GAME:ON echter tot stand is gekomen is zeer interessant. Daarnaast geeft het ook een hele andere kant weer van het commerciële terrein waarop machinimaproducenten en studio’s actief zijn. <br />GAME:ON is ontstaan uit een samenwerking tussen autofabrikant Volvo en Furnace Media. In 2004 hield Volvo de ProMotion Picture Film wedstrijd, een wedstrijd waarbij mensen een script voor een korte film konden insturen en zo kans maakten op een budget van 30.000 dollar waarmee het script ook daadwerkelijk verfilmd kon worden. Tussen de drie winnende scripts zat ook het script dat geschreven was door machinimaproducent Ethan Vogt. Ethan Vogt zette vervolgens Furnace Media op en begon in samenwerking met Art Director Cary Ng, Lead Animator Phil McNagny, Director of Photography Rick Sands en Editor Eric Kissack het script uit te werken. <br />Uiteindelijk is GAME:ON een korte machinimaproductie geworden die geregisseerd is door Ethan Vogt en geproduceerd is met behulp van Epic’s Unreal Engine die ook is gebruikt voor het maken van games als Unreal Tournament 2004, Gears of War en Bioshock. De machinima, die tijdens de campagne rondom Volvo’s aankomende Volvo V50 auto als commercial werd ingezet, draait om Larry, een architect die tijdens een rit met zijn nieuwe Volvo V50 van de echte wereld teleporteert naar de virtuele wereld. Het is vervolgens aan Larry, en zijn vriend Jack uit de virtuele wereld, om uit te zoeken hoe hij met behulp van zijn Volvo V50 opnieuw terug kan keren naar de realiteit. <br />Gedurende het verloop van GAME:ON wordt er contstant afgewisseld tussen content afkomstig uit de werkelijkheid en content uit de virtuele wereld, ofwel machinima content. Deze mix laat duidelijk de kracht zien van deze nieuwe vorm van adverteren ten opzicht van de traditionele manier van adverteren. Tegenwoordig zijn Volvo en Furnace Media dan ook al lang niet meer de enige twee partijen die dit inzien en kijken zowel machinimaproducenten en studio’s als ontwikkelaar en uitgevers van games en derde partijen naar de commerciële mogelijkheden wat betreft Machinima.<br />Paul Marino <br />Het laatste voorbeeld dat we bespreken is dat van Paul Marino. Paul Marino is een award-winning regisseur, producer, animator en voice actor die ook een belangrijke rol speelt binnen de wereld van Machinima. Paul Marino begon zijn carriére als animator maar maakte, nadat hij eenmaal in contact was gekomen met Machinima, de overstap naar dit nieuwe fenomeen dat destijds nog in de kinderschoenen stond. Vandaag de dag heeft Paul Marino op meerdere manieren zijn bijdrage geleverd aan de Machinima en haar gemeenschap en heeft hier ook commercieel succes mee geboekt. De belangrijkste bijdrage afkomstig van Paul Marino is het mede opzetten van de Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), een non-profit organisatie die de kwaliteit van Machinima bewaakt en het tegelijkertijd ook onder de aandacht brengt van het grote publiek. <br />Paul Marino heeft de afgelopen jaren Machinima echter ook vanuit commercieel oogpunt benaderd. Zo is hij de eerste auteur die meerdere boeken over het fenomeen heeft geschreven waaronder de populaire titel The Art of Machinima, een boek dat zowel online als offline te koop is. Naast dit heeft Paul Marino in opdracht van gamesontwikkelaar en uitgever Electronic Arts ook meerdere malen samengewerkt met de professionele machinimastudio Rooster Teeth Productions. Maar ook als individuele machinimaproducer is Paul Marino actief bezig binnen de wereld van Machinima. Zo heeft hij de machinima muziekvideo Still Seeing Breen geregisseerd en ontwikkeld die een tijd lang ook deel heeft uitgemaakt van de show Video Mods, een televisieshow van MTV2, een subzender van MTV Networks. <br />9. MACHINIMA: VOORUITBLIK<br />Gedurende de afgelopen twintig jaar is Machinima uitgegroeid van een kleine hobby uitgevoerd door een aantal individuen tot een kunstvorm die zich op meerdere tereinen, hetzij commercieel of non-commercieel, manifesteert. Ondanks de groei naar volwassenheid die het fenomeen de afgelopen jaren heeft ondervonden is Machinima heden ten dage nog vrij onbekend onder het grote publiek. Er liggen echter nog genoeg mogelijkheden open die bepalen welke weg Machinima in de toekomst gaat bewandelen. <br />Om een beeld te schetsen van waar Machinima in de toekomst staat gaan we eerst dieper in op de kansen die er nog open liggen om hieruit te concluderen wat voor gevolgen dit mogelijkerwijs heeft voor de toekomst van het fenomeen. <br />9.1. Kansen voor Machinima<br />Zoals uit de voorgaande hoofdstuken al blijkt liggen er op allerlei tereinen nog talloze mogelijkheden open die ieder op hun eigen manier een bijdrage leveren aan de toekomst van Machinima. <br />Zo komt uit de doelgroepanalyse duidelijk naar voren dat er meerdere partijen zijn die ieder vanuit een andere visie interesse tonen in het fenomeen. Deze partijen spelen een belangrijke rol bij het creëren van nieuwe kansen en mogelijkheden die op hun beurt weer verantwoordelijk zijn voor niet alleen de kwaliteitsbewaking van het fenomeen maar ook de continuïteit ervan. <br />Maar niet alleen de doelgroep speelt een belangrijke rol. Uit de SWOT analyse, die in het voorgaande hoofdstuk is opgesteld, blijkt dat ook de technologische vooruitgang binnen de gamessector voor een groot deel bepaalt welke weg Machinima in de toekomst gaat bewandelen. Deze technologische vooruitgang biedt een grote verscheidenheid aan nieuwe mogelijkheden. Ten eerste zorgt het ervoor dat het proces rondom een machinimaproductie steeds gebruiksvriendelijker wordt. Daarnaast zorgt de contstante stroom van nieuwe productietools die door zowel gameontwikkelaars als hobbyisten beschikbaar worden gesteld ervoor dat het fenomeen interessant blijft voor zowel startende als professionele machinimaproducenten en studio’s. Tenslotte dragen de technologisch vooruitstrevende games ook bij aan het visuele aspect van een machinimaproductie wat tot gevolg heeft dat het machinimaproducenten de kans biedt om kwalitatief betere producties af te leveren die zich op visueel vlak kunnen meten met zowel traditionele films als animatiefilms. <br />Het andere terrein waar de kansen voor Machinima liggen is op commercieel en non-commercieel vlak. Zoals in het voorgaande hoofstuk al duidelijk naar voren kwam wordt er op het moment van schrijven nog vooral gekeken naar welke mogelijkheden er zijn om Machinima voor commerciële doeleinden in te schakelen. Uit de besproken voorbeelden blijkt dat er al enkele machinimaproducenten en studio’s in samenwerking met derden succesvol de overstap van non-commercieel naar commercieel vlak hebben gemaakt en hier ook hun voordeel uit hebbben gehaald. Zo hebben deze betrokken partijen bijvoorbeeld machinimaproducties afgeleverd die fungeerden als marketingtool, diende ter promotiemateriaal of tijdens campagnes werden ingezet in de vorm van commercials. Deze succesverhalen hebben tot gevolg dat ze het vertrouwen van derde partijen vergoten om Machinima voor commerciële doeleinden in te zetten. Dit vertrouwen leidt dan op haar beurt weer tot het creëren van nieuwe kansen voor overige machinimaproducenten en studio’s zodat deze in de toekomst eenzelfde weg in kunnen slaan en in samenwerking met de derden kunnen kijken naar de overige mogelijkheden die er nog open liggen. <br />Machinima biedt echter ook de nodige kansen op non-commercieel gebied. Zo hebben we ondervonden dat organisaties als de Academy for Machinima Arts & Sciences (AMAS) Machinima gerelateerde festivals opzetten die niet alleen de kwaliteit van machinima’s waarborgen maar ook zowel startende als gevorderde machinimaproducenten en studio’s een kans geven om hun werk aan het grote publiek te tonen. Het gevolg hiervan is dat er ten eerste meer naamsbekendheid vergaard wordt en ten tweede het ook de aandacht trekt van derden die op hun beurt machinimaproducenten en studio’s de kans bieden om vanuit commercieel oogpunt verder te gaan met de ontwikkeling van machinimaproducties. Daarnaast bestaat er voor de doelgroep ook de mogelijkheid om machinimagerelateerde websites om te zetten om zo het fenomeen van meer naamsbekendheid te voorzien en de invididuele machinimaproducenten of de machinimastudio’s te ondersteunen. Tenslotte zijn er ook nog genoeg mogelijkheden voor machinimaproducenten en studio’s om Machinima voor andere doeleinden in te schakelen zoals ter begeleiding van school- en bedrijfspresentaties of als een vorm van kunst. <br />Concluderend uit bovenstaande informatie kunnen we stellen dat er qua mogelijkheden nog heel wat open ligt voor Machinima in zijn geheel maar ook voor alle betrokken partijen. Of en hoe deze mogelijkheden benut worden hangt grotendeels af van de doelgroep en de visie van iedereen die op de een of andere manier betrokken is bij Machinima.<br />9.2. De toekomst van Machinima<br />Terugblikkend op de geschiedenis van Machinima kunnen we stellen dat het fenomeen een lange weg heeft afgelegd om daar te komen waar het vandaag de dag staat. De weg die Machinima in de toekomst gaat bewandelen is echter van een aantal factoren afhankelijk. Zo hangt de toekomst van Machinima groteendeels af van de technologische vooruitgang binnen de gamesindustrie, de ontwikkelingen binnen de wereld van advertising en de mogelijkheden op non-commercieel terrein zoals in de wereld van de kunst. <br />De technologisch vooruitstrevende games die nog niet op de markt zijn verschenen maar wel al aan het publiek worden vertoond bieden ons een voorproefje van wat we in de toekomst van Machinima mogen verwachten. Zo zullen toekomstige games dankzij de technologische vooruitgang beschikken over een uitgebreide kunstmatige intelligentie, een hoger niveau van visuele kwaliteit en beter geïntegreerde interface(s). Hierdoor zal het productieproces rondom Machinima steeds gebruiksvriendelijker worden en zullen de nog uit te komen machinimaproducties zich steeds beter kunnen meten met de concurrentie. <br />Naast

×