Curs estiu 2011 v2.0

254 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
254
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Curs estiu 2011 v2.0

  1. 1. L’art de serconsumidor proactiu (prosumer) per Internet<br />Cursd’Estiu 2011<br />
  2. 2. Presentació<br />Objectius<br />Professoratiprogramació<br />
  3. 3. Objetius<br />Aprendre a ser un prosumercreantidifonentconeixements a través d’internet<br />Treure el màximprofit de les eines de divulgació que ofereix internet<br />Com ?<br />Des de dos punts de vista:<br />el tecnològic<br />el de comunicació humana<br />
  4. 4. Professorat i programació<br />
  5. 5. L’art de serconsumidor proactiu (prosumer) per Internet<br />
  6. 6. L’art de serconsumidor proactiu (prosumer) per Internet<br />
  7. 7. Edupunk<br />Les persones i la comunicació entre elles són la base de l’aprenentagei la innovació<br />La tecnologiaés una einaperajudar en aquestprocés<br />
  8. 8. Edupunk<br />Aquestaparaula implica una manera d’entendrel’educacióil’aprenentatgeradicalmentdiferents al model convencional <br />Estàfonamentada en el poder que la tecnologia digital ha escampat entre la comunitat.<br />Identifica actituds, comunitatsi usos de la tecnologia que són tan anticscom la pròpia internet i que s’hadesenvolupatenormementambl’explosió de la web 2.0 <br />
  9. 9. Edupunk<br />És un termerecent (2008), creatper Brian Lamb i Jim Groom<br />Significa perl’ensenyança, el que el punk va significar per la música fa unes dècades: una resposta radical i en partutòpicaalspodersestablerts, que tracta de promoure la llibertati la participació activa de les persones (Juan Freire)<br />Ensenyançaiaprenentatge HUM (Hágalo Usted Mismo) <br />
  10. 10. Edupunk<br />La filosofia punk es basa en:<br />Fes-ho tu mateix o a la teva manera<br />Rebutjaelsdogmesiquestional’establert<br />Menysprea les modesi la societat de masses<br />
  11. 11. http://www.edupunkmanifesto.org/<br />
  12. 12. Edupunk<br />Tecnologia educativa (LMS Learning Management System)<br />Afirmacionstecnocèntriques<br />Millora la capacitat de pensamentcrític<br />Millora el funcionament de l’aula<br />WebCT (finals 90): difícil aprenentageimanteniment. Sistema tancat.<br />Blackboard compra WebCT (2006)<br />Plataformesobertes (Moodle)<br />Alternativa ?<br />
  13. 13. Red de redes<br />Técnicamente:<br />Es una red<br />Conecta ordenadores de todo el mundo y de distinto tipo<br />Su origen es la red ARPANET (1969)<br />Navegador (1991)<br />
  14. 14. Pero además...<br />Es un medio <br />de comunicación, <br />de interacción y <br />de organización social.<br />
  15. 15. Evolución<br />Web 1.0 – Web 1.5 (1991-2003)<br />
  16. 16. Evolución<br />Web 2.0 = web social (>2004)<br />
  17. 17. Evolución<br />Web 3.0 = web semántica <br />Interpretar  intereses y necesidades del usuario<br />
  18. 18. Nos centramos en la web 2.0<br />
  19. 19. Siete principios de las aplicaciones Web 2.0<br />
  20. 20. 1. La WWW como plataforma<br />Plataformas de pago<br />Software 2.0 gratuito<br />+<br />aplicaciones<br />contenido<br />webtop vs desktop<br />Herramientas y contenido en web <br />
  21. 21. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva<br />Los usuarios actúan: <br />P.e Wikipedia <br />“una experiencia radical de confianza” “un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares” <br />en forma activa<br />en forma pasiva<br />Internet nació con esta idea<br />
  22. 22. 3. La gestión de la base de datos como competencia básica<br />Infoware: software más datos.<br />En web 2.0:<br />Software suele ser un recurso abierto o de fácil implementación.<br />Datos de gran valor<br />Producidos por <br />una masa crítica de usuarios <br />
  23. 23. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software<br />Uso del software como servicio gratuito (en Web)<br />Actualizaciones<br />- constantemente <br />- sin costes adicionales para el consumidor <br />- acelerando el proceso de mejoras <br />
  24. 24. 5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad<br />Simplicidad para el usuario y desarrollador<br />Fiabilidad<br />Escalabilidad<br />Visualización por sindicación o por plataforma propietaria<br />Ensamblaje de productos: creatividad, valor añadido, creación de sinergias (mashups)<br />
  25. 25. 6. El software no limitado a un solo dispositivo<br />No se limita a las computadoras.<br />Favorecido por la sindicación<br />
  26. 26. 7. Enriquecimiento a través de la experiencia del usuario<br />Introducir experiencias en internet es:<br />En todo momento y lugar<br />Interfaces fáciles y usables<br />
  27. 27. Nueva sociedad 2.0…<br />
  28. 28. Comentad lo que entendéis por:<br />Sociedad de la información<br />Sociedad del conocimiento<br />Sociedad del saber<br />Sociedad de la inteligencia<br />Sociedad red<br />Sociedad informacional<br />
  29. 29. … Sociedad …<br />Relacionado con la <br />“innovación tecnológica”<br />Abdul Waheed Khan <br />(subdirector general de la UNESCO <br />para la Comunicación y la <br />Información)<br />
  30. 30. … Sociedad …<br />Sociedad del saber<br />Incluye una dimensión de <br />transformación social, <br />cultural, económica, política <br />e institucional<br />Abdul Waheed Khan<br />Sociedad de la inteligencia<br />
  31. 31. Sociedad red<br />Sociedad informacional:<br />“el término informacional indica el atributo de una forma específica de organización social en la que la generación, el procesamiento y la transmisión de información se convierten en las fuentes fundamentales de la productividad y el poder, debido a las nuevas condiciones tecnológicas que surgen en este período histórico”<br />M. Castells<br />
  32. 32. Castells, no obstante, denominó a su libro La era de la información. ¿Por qué ese título y no "La era informacional"? "Los títulos –dice– son mecanismos de comunicación".<br />
  33. 33. Debate: “la era de la privacidad ha terminado” <br />Mark Zuckerberg, <br />“la gente ha llegado a sentirse cómoda, no sólo de compartir más y más variada información, sino también de hacerlo de modo más abierto y con más gente. Esa norma social es sólo algo que ha evolucionado con el tiempo.”<br />
  34. 34. ¿Quién forma parte de esta sociedad?<br />
  35. 35. Nativos digitales Digital Natives, Digital Immigrants (M. Prensky, 2001)<br />Llamados también<br />N-gen: Net-generation<br />D-gen: Digital-generation<br />Milleneals<br />Generación Y<br />Principios de los’80<br />Alfabetizados digitalmente<br />Estageneración ha pasado<br />10000 horas con videojuegos<br />200000 mails recibidos o escritos<br />20000 horasviendo la televisión<br />10000 horas en el móvil<br />(Prensky, 2005)<br />“Piensan y procesan la información de forma diferente a sus predecesores”<br />Nativo digital<br />
  36. 36. Conductas<br />Acostumbrados a recibir información rápidamente<br />Procesan la información en paralelo y multi-tarea<br />Prefieren gráficos a texto<br />Trabajan mejor conectados a la red<br />Incorporan la red como elemento importante en sus relaciones sociales<br />Prosperan con “premios” inmediatos y recompensas frecuentes<br />Consumistas “unitarios”<br />
  37. 37. Conductas<br />Eligen jugar en serio en vez de trabajar.<br />Acceden a la información principalmente a partir de fuentes no impresas, sino digitales.<br />Obtienen conocimientos procesando información discontinua y no lineal<br />Poca concentración<br />
  38. 38. ¿ Y el resto?<br />Son Inmigrantes digitales<br />Que aprenden a adaptarse al entorno<br />A veces la tecnología no es la primera opción<br />Acciones de un inmigrante<br />Imprimir el e-mail<br />Llamarporteléfonoparapreguntarsihanrecibido el e-mail<br />Otros?<br />
  39. 39. Conductas<br />Estructuras mentales moldeadas por los procesos paso a paso<br />Seguimiento de instrucciones “antes de” o de resolver un problemas a la vez<br />Actuación basada en el análisis deductivo<br />Aprendizaje basado en el enlace con conocimientos pre-adquiridos<br />A los jóvenes que creen saberlo todo<br />
  40. 40. Debate: Brecha digital<br />¿Qué pasa con las partes del mundo donde la tecnología no está tan introducida?<br />¿Qué pasa con los sectores de la población que no tienen acceso a las nuevas tecnologías o no saben utilizarlas?<br />
  41. 41. 10 rasgos de esta sociedad(Trejo, 2001)<br />
  42. 42. Exuberancia<br />Gran cantidad de datos.<br />
  43. 43. Omnipresencia<br />Los nuevos instrumentos de información y sus contenidos se encuentran por todo<br />Los medios de comunicación se han convertido en el espacio de interacción social por excelencia<br />
  44. 44. Irradiación<br />Distancia prácticamente ilimitada que alcanza el intercambio de mensajes. <br />Las distancias geográficas se vuelven relativas<br />
  45. 45. Velocidad<br />La comunicación se ha vuelto instantánea y más barata<br />
  46. 46. Multilateralidad / Centralidad<br /><ul><li>Las capacidades técnicas de la comunicación contemporánea permiten que recibamos información de todas partes, aunque lo más frecuente es que la mayor parte de la información que circula por el mundo surja de unos cuantos sitios. </li></li></ul><li>Interactividad / Unilateralidad<br />Los nuevos instrumentos de propagación de información permiten que sus usuarios sean no sólo consumidores, sino además productores de sus propios mensajes. <br />Mayoría son consumidores<br />
  47. 47. Desigualdad<br />Mientras las naciones más industrializadas extienden el acceso a internet <br />Internet sigue siendo ajena a casi la totalidad de la gente en los países más pobres o incluso en zonas o entre segmentos de la población marginados aún en los países más desarrollados. <br />
  48. 48.
  49. 49. Heterogeneidad<br />Se multiplican las actitudes, opiniones, pensamientos y circunstancias que están presentes en nuestras sociedades. <br />
  50. 50. Desorientación<br /><ul><li>Enorme y creciente cantidad de información
  51. 51. Desafío cotidiano y en motivo de agobio. Aturdimiento personal y colectivo.
  52. 52. Destrezas para encontrar y seleccionar</li></li></ul><li>Ciudadanía pasiva<br /><ul><li>Preponderancia de los contenidos de carácter comercial
  53. 53. ausencia de capacitación y reflexión
  54. 54. Mayor consumo y menor creatividad
  55. 55. Mayor intercambio mercantil, menor intercambio de conocimientos. </li></li></ul><li>Sumant esforços …<br /> Web 2.0 is linking people,people sharing, trading and collaborating(Michael Wesch, Kansas State University)<br />
  56. 56. Tecnologia<br />Aplicaciones Web 2.0<br />Comunitat<br />Negoci<br />
  57. 57. Ètica hacker<br /><ul><li>A finals dels anys 60, una comunitat d’experts en informàtica i xarxes (autoanomenats hackers) varen acordar utilitzar cooperativament les seves habilitats per descobrir noves possibilitats tecnológiques
  58. 58. Això va fer possible l’evolució dels ordenadors i el treball col·lectiu a favor de l’anomenat “software lliure”</li></li></ul><li>Ètica hacker<br /><ul><li>Amb l’intercanvi obert, lliure i gratuït dels desenvolupaments tecnològics, es va consolidar una sub-cultura hacker basada en els conceptes de:
  59. 59. Innovació cooperativa,
  60. 60. Construcció social de la tecnologia
  61. 61. Propietat comunitària.</li></li></ul><li>Ètica hacker<br />Els hackers varen consolidar un sistema basat en la intel·ligència col·lectiva (un model obert, centrat en el lliure intercanvi de coneixements [Himanen 2002])<br /><ul><li>Aquest model estimula la comunicació i cooperació entre els usuaris
  62. 62. Exemples: linux, internet</li></li></ul><li>Ètica hacker<br /><ul><li>Motivació:
  63. 63. Desig d’aportar coneixements
  64. 64. Aprendre cada vegada més
  65. 65. Reconeixement social del seu entorn</li></li></ul><li>Ètica hacker<br />Principis:<br />Lliure accés a la informació<br />La informàtica com a eina per ajudar a millorar la qualitat de vida de les persones<br />Pasió<br />Llibertat<br />Consciència social, igualtat social i valor social<br />Veritat<br />Anticorrupció<br />Activitat<br />Curiositat<br />Creativitat<br />
  66. 66. Ètica hacker<br />És precisament la lliure interpretació d’aquesta ètica la que va fer que alguns hackers fóren catalogats com a criminals cibernétics (o crackers) per fer un ús il·lícit dels seus coneixements informàtics <br />
  67. 67. Ètica hacker<br />
  68. 68. Saber col·lectiu<br /><ul><li>Les comunitats hackers són un exemple de les pràctiques de col·lectivització del saber i de l’intercanvi d’experiències dinàmiques fundamentas en l’actual societat del coneixement
  69. 69. L’intercanvi d’informació és fonamental per el desenvolupament i l’expansió del coneixement</li></li></ul><li>Coneixementobert<br /> La relevància d’aquestes pràctiques orientades a afavorir el llibre intercanvi i generació del saber es veu amb l’aparició d’un grapat de conceptes entorn a la idea del coneixement obert:<br /><ul><li>Intercreativitat
  70. 70. Intel·ligència col·lectiva
  71. 71. Multituds intel·ligents
  72. 72. Sabiduria de les multituds
  73. 73. Arquitectura de la participació</li></li></ul><li>Intercreativitat (Berners-Lee 1996) <br />Interactivitat + creativitat<br />Concepte imprescindible per arribar a la xarxad’avui en diaiutilitzatper les primeres comunitats hackers<br />És el procés de fer coses o resoldreproblemesjunts<br />Beneficia a totselsparticipants<br />“Hem de ser capaços de:<br />no únicamenttrobarqualsevoltipus de document a la web sino que també crear fàcilmentqualsevoltipus de document<br />no únicamentd’interactuarambaltres persones, sino també de crear amb elles” [Lee 2000]<br />
  74. 74. Intel·ligènciacol·lectiva (Lévy 1997) <br />Tesi central: existeix un saber col·lectiudistribuït a qualsevollloconhihagihumanitat que es pot potenciar amb la utilitzaciódelsdispositiustecnològics<br />La intel·ligènciacol·lectivaés la capacitat que té un grup de persones de col·laborarper decidir sobre el seupropifutur<br />Augmenta les possibilitats de conseguir metes en contextsd’altacomplexitat<br />
  75. 75. Intel·ligènciacol·lectiva (Lévy 1997) <br />Cada persona sap sobre alguna cosa, ningú té el coneixementabsolut<br />Sorgeix en un moment en que la interacció entre usuaris es restringia al correuelectrònic, elschati les BBS (bulletinboardsystem)<br />Lévy va anticipar la necessitat de crear einestecnològiquesper la construcció cooperativa de coneixements<br />
  76. 76. Multitudsintel·ligents (Rheingold 2002)<br />La comunitat virtual ésparescuda a un ecosistema de subculturesigrupsespontàniamentconstituit<br />Exemples: microorganismes, cèl·lules, formigues<br />Flash Mobs: la utilització de les plataformestecnològiquesdigitalsés la columna vertebral d’aquestmoviment, ja que tota la interacció es produeix a distànciai funciona a través de la distribució de missatgesper les xarxessocials.<br />
  77. 77. Multitudsintel·ligents (Rheingold 2002)<br />La convergència de tecnologies té profundes repercusions de caràcter social perquè les persones utilitzeneines que les permeten adoptar nousformatsd’interacció, coordinacióicooperació (telèfon+ordinador=internet)<br />
  78. 78. Multitudsintel·ligents (Rheingold 2002)<br />Aquestes noves formes d’interaccióafavoreixenl’intercanvi de coneixementcol·lectiui la construcciód’un capital social (confiança, reciprocitat, normes ivalorsperpromoure la cooperació entre les persones) [Rheinghold 2005]<br />
  79. 79. Sabiduria de les multituds (Surowiecki 2004)<br />“WisdomofCrowds”<br />Centcervellspensenmillor que un<br />La suma de decisionscol·lectives de moltes persones ésmésencertada que les decisionsindividuals que potprendre un únicmembre del grup<br />Perquè un grup siguiintel·ligentésnecessari que hihagidiversitatd’opinions, independència de criterisidescentralització<br />
  80. 80. Tipologies de col·laboració tecno-social<br />
  81. 81. Arquitectura de la participació (O’Reilly 2005)<br />El principal potencial de internet (web 2.0) és el facilitar la creaciód’unaxarxa de col·laboració entre individusfonamentada en l’arquitectura de participació (construïda alrededor de les persones i no de les tecnologies)<br />Instruments de cooperació entre persones separadesperespaiitemps<br />Moltsinteractuenambmolts<br />
  82. 82. Arquitectura de la participació (O’Reilly 2005)<br />La Web 2.0 és una actitud i no una tecnologia. Hi ha una ètica de cooperacióimplicitai la webésl’intermediari<br />Hi ha hagut un canvitecnològicperòmés encara un canvi social que ofereix a les comunitats la possibilitat de comptarambeinesper generar i distribuir coneixements<br />
  83. 83. Exemplesd’Intercreativitat<br /><ul><li>Creative Commons
  84. 84. Folksonomia
  85. 85. Colaboratoris</li></li></ul><li>CreativeCommons<br /><ul><li>Organització no gubernamental, sense ànim de lucre, fundada i presidida per Lawrence Lessig, professor de dret a Standford
  86. 86. Inspirada en la llicència GPL (General Public License) de la Free Software Foundation
  87. 87. L’usuari pot copiar, distribuir o modificar una obra (fins i tot us comercial)</li></li></ul><li>CreativeCommons<br /><ul><li>Objectiu: reduir les barreres legals de la creativitat
  88. 88. Pretén crear un espai que promogui, faciliti i garantitzi l’intercanvi col·lectiu d’obres i treballs artístics, científics i software rompent els rígits termes del Copyright
  89. 89. Serveix per pàginas Web, projectes educacionals, música, cine, fotografia, literatura, ...</li></li></ul><li>Folksonomia<br /><ul><li>És una taxonomia social o classificació de la informació de manera colectiva i colaborativa
  90. 90. S’ordena la informació amb etiquetes o tags
  91. 91. No hi ha una lògica jeràrquica sino que únicament decisions d’etiquetat dels propis usuaris (utilitzada a flickr, del.icio.us, Amazon, last.fm, Facebook, Twitter, ...)
  92. 92. El coneixement s’ha d’organitzar amb posterioritat a la seva creació, així com ho utilitza la gent i no com ho creu un generador d’informació
  93. 93. Aprofita el coneixement dels damés</li></li></ul><li>Colaboratorio (Matsuura)<br /><ul><li>Colaboración + laboratorio
  94. 94. Significa un centre de recerca distribuït que permet als científics fer feina junts en un mateix projecte, malgrat les distàncies
  95. 95. El principi fonamental és la regla de reciprocitat: donar i rebre
  96. 96. Exemple: un repositori (Digital.CSIC)</li></li></ul><li>Evolució de la utilització de Web 2.0<br /><ul><li>google.com/trends</li></li></ul><li>Debate<br />No hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido.<br />Mismo nivel profesionales y amateurs? Las noticias más votadas son las más importantes? <br />
  97. 97. Ejercicio de escritura colectiva<br />Blog, wiki, rss…<br />
  98. 98. Projecció video<br />Video part 1/2<br />Video part 2/2<br />
  99. 99. Práctica<br />
  100. 100. Diseño de la experiencia persuasiva<br />Problemática<br />Supuesto básico<br />Propuesta:<br />mensaje <br />objetivo<br />audiencia <br />Propuesta de participación. <br />Acciones comunicacionales del equipo y de la audiencia<br />materiales. Técnicas y herramientas<br />medios <br />
  101. 101. Diseño de la experiencia persuasiva<br />Prezi <br />Producción audiovisual<br />Logo<br />Inicio de las actividades<br />
  102. 102. Ejemplos<br />BIO-BOTTLE (2010, UCES) http://prezi.com/k2diikth_xpm/final-biobottle/  <br />DECILO BAILANDO (2011, UCES). Tema danza terapia http://prezi.com/zc6-z6ccz2lh/copy-of-decilo-bailando/  <br />
  103. 103. Referències<br />Planeta web 2.0 Inteligencia colectiva o medios fastfood. <br />C. Cobo Romaní y H. Pardo Kuklinski, 2007<br />Thenetworksociety. Fromknowledgetopolicy<br />M. Castells y G. Cardoso<br />El poder de las redes. Manual ilustrado para personas, colectivos y empresas abocados al ciberactivismo<br />D. de Ugarte<br />
  104. 104. Referències<br />Inmigrantes digitales vs. nativos digitales<br />Piscitelly<br />Digital Natives, Digital Immigrants<br />M. Prensky, 2001<br />La escuela en la sociedad red. Internet en el ámbito educativo no universitario. Informe de investigación<br />Generalitat de Catalunya, 2004<br />

×