Advertisement

QA Fest 2017. Галина Доксвель.Грай! Або: як граючи стати кращим

QAFest
Sep. 28, 2017
Advertisement

More Related Content

More from QAFest(20)

Recently uploaded(20)

Advertisement

QA Fest 2017. Галина Доксвель.Грай! Або: як граючи стати кращим

  1. Грай! АБО Як граючи стати кращим ГАЛИНА ДОКСВЕЛЬ
  2. Гра — форма діяльності людини, що полягає в моделюванні іншого виду діяльності із розважальною чи навчальною метою.
  3. ЕФЕКТ АВАТАРУ «Исследования показывают, что действуя как уверенный человек, даже если при этом внутри уверенности у вас нет, вы учитесь быть уверенным и действительно начинаете себя так чувствовать. Попытайтесь спросить себя, как бы я поступил, если бы мне ничто не мешало. И действуйте подобным образом!» Дима Печкин http://pechkeen.livejournal. com/
  4. Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities” @yukaichou
  5. ВИКЛИК ПРИЙНЯТО! • Безперервне удосконалення • Різний рівень знань та навиків в команді • Процес стафінгу та онбордінгу • Різне розуміння процесів • Нестача співпраці (командної роботи) • Невиявлений потенціал • Демотивація
  6. КОЖНИЙ ЗАХІД – ОКРЕМИЙ ПРОЕКТ • Результати заходу • Ретроспектива з орг командою • Робота з контентом • Організаційні нюанси • Система оцінювання • Формалізація • Ціль • Аудиторія • Формат • Тематика • Метрики ВИЗНАЧЕННЯ ПІДГОТОВКА ПРОВЕДЕННЯ ЗАХОДУ АНАЛІЗ РЕЗУЛЬТАТІВ 10% 70 % 5%15%
  7. ВИЗНАЧАЧЕННЯ ВИРОБІТЬ БАЧЕННЯ ЗАЛЕЖНО ВІД КОНТЕКСТУ
  8. ВИЗНАЧЕННЯ АУДИТОТРІЯ ТА ПОДІЛ НА КОМАНДИ
  9. ЦЕ – НЕ ЗМАГАННЯ
  10. КАСТОМІЗУЙТЕ
  11. ВИЗНАЧЕННЯ ТЕМАТИКА
  12. ЦІКАВИМ МОЖЕ БУТИ ВСЕ Choose the best options to get element with ‘DiCaprio’ text <div class=‘actors-guild’> <div class=‘oscar-awarded male-actor’>Leonardo DiCaprio</div> </div> 1. element(by.xpath[‘//div[contains(text(), ‘DiCaprio’)]’]); 2. element(by.cssContainingText(‘div.oscar-awarded’,’DiCaprio’)); 3. etc…
  13. How many Captains, Lieutenants and Chiefs will have Dark Army at the beginning of the Revenge? describe(‘Star Wars XII: The Revenge Dark Army’) { before() {darkLords.push((new DarkLord()).summon());}; beforeEach() {captains.push((new Captain()).hire()); }; afterEach() {chiefs.push((new Chief()).invite());}; after() {darkTimes.push((new DarkArmy()).complete)}; describe(‘should have troops’){ beforeEach(){lietenants.push((new Lieutenant()).promote());}; it(‘with moto battalion’){motoTroops.push((new MotoBattalion()).create());}; it(‘with tank battalion’){tankTroops.push((new TankBattalion()).create());}; }; describe(‘should have space army’){ it(‘with spaceships’){spaceships.push((new Spaceship()).build());}; it(‘with interceptors’){interceptors.push((new Interceptor()).build());}; afterEach(){chiefs.push((new Chief()).invite()}; }; };
  14. What is the better way to select movie director by name in dropdown? <div class = “input-container”> <select class = “form-control form-input” model = “_movie.director”> <option value=“Scorsese” selected=“selected”>Martin Scorsese</option> <option value=“Tarantino”>Quentin Tarantino</option> <option value=“Spielberg”>Steven Spielberg</option> </select> </div> 1. this.directorDropdown.selectDropdownElementByText(‘option’,name); //selectDropdownElementByText() usage 2. this.directorDropdown.selectDropdownByText(‘[ng-model=‘_movie.director”] option’, name); //selectDropdownByText() usage
  15. ВИЗНАЧЕННЯ СИСТЕМА ОЦІНЮВАННЯ CRITERIA Crew 1 Crew 2 Crew 3 Crew 4 Crew 5 1 bad locator 0 2 missing yield 1 1 3 missing () in suspend 1 1 0 4 extra 2 spaces 1 5 With beforeEach that are not needed and can be replaced just by before 1 1 0 6 Bad naming for variable 1 1 7 Bad naming for method 1 1 1 8 Too complicated method 1 1 0 9 Repetitive action that can be grouped and extracted as business- function 1 1 0 10 Repetitive asserts that can be grouped and extracted 1 0 TOTAL 3 4 6 0 4
  16. ВИЗНАЧЕННЯ ЗВОРОТНІЙ ЗВЯЗОК
  17. АНАЛІЗ • ЩОБ ПІДБИТИ ПІДСУМКИ • ЩОБ ВІДСЛІДКОВУВАТИ ПРОГРЕС • ЩОБ ПЕРЕКОНУВАТИ • ЩОБ СТАВАТИ КРАЩЕ • ЩОБ ІДЕНТИФІКУВАТИ ВУЗЬКІ МІСЦЯ
  18. АНАЛІЗ
  19. БІЛЬШЕ ТОГО... • Є вірогідність заделіверити business- value • Люди, які навчають - навчаються • Інвестиція в міжкомандні ротації • Кожен наступний захід закладає фундамент кожного наступного заходу
  20. ЦЕ БУДЕ ВЕСЕЛО
  21. БЕЗ ІНФОГРАФІКИ - НІЯК середня тривалість життя, 76 років час витрачений на роботу, 11 років ЧАС ПРОВЕДЕНИЙ НА РОБОТІ (рр, %) середня тривалість життя час витрачений на роботу
  22. ПРО ЩО ШКОДУЮТЬ ЛЮДИ 1. Я шкодую, що так багато працював 2. Я шкодую, що втратив звязок з друзями 3. Я шкодую, що мало дозволяв собі бути щасливим 4. Я шкодую, що не наважувався проявляти справжнього себе 5. Я шкодую, що не жив слідуючи своїм мріям, а слідуючи очікуванням сторонніх Jane McGonigal https://janemcgonigal.com/
  23. ВИЗНАЧЕННЯ ЩАСТЯ “To be happy, I need to think about feeling good, feeling bad, and feeling right, in an atmosphere of growth” Gretchen Rubin, The Happiness Project
  24. Робіть людей кращими роблячи їх щасливими … і навпаки 
  25. КОРИСНЕ http://jurgenappelo.com/ http://yukaichou.com/ https://janemcgonigal.com/ http://gretchenrubin.com/ http://www.icebreakers.ws/ http://www.hongkiat.com/blog/online-survey-tools/

Editor's Notes

  1. http://www.icebreakers.ws/active/telephone-charades.html Виклик прийнято, Мотивація і натхнення, Навчання у грі, Безперервне удосконалення, Невиявлений потенціал, Ефект аватару, Щастя в навчанні
  2. Гра – ведуча діяльність навчання з дитинства Чому гра ефективна? (робота з аудиторією) Гра відрізняється від роботи тим, що не ставить перед собою практичної корисної мети (але користь від неї може мати місце), і від мистецтва тим, що не створює художніх цінностей, хоча кордони між цими видами діяльності розмиті.
  3. Зовнішні і внутрішні мотиватори Гігієнічні мотиватори Відсилка на дослідження про ефективність саме внутрішніх факторів Вам не платять за то що ви граєте – ви платите за те щоб грати)
  4. Safe-to-fail environment
  5. Отже гейміфікація – це міст між грою і бізнес-цілями
  6. 7 LEAN WASTES (стосовно демотивації та невиявленого потенціалу) Перехід до настуного слайду – отже як почати?
  7. Згадати про dmaic, pdca (не проходься детально по кожній фазі – скажи що це буде в наступних слайдах)
  8. Визначте ціль Визначте аудиторію (складність, фомат) Визначте формат – онлайн, офлайн. Квіз, квест, воркшоп Тематика метрики
  9. Різні підходи до формування команд (продуманий, випадковий/стихійний, самоорганізація). Приклади де який найкраще підходить
  10. Defined by goals and needs no winners or losers - all points are not-comparative and metaphorically mean knowledge and experience everyone will get or used for results processing convenience Using competiveness as motivator – short-term strategy. Should be used only if you need to solve particular issue when it can help
  11. Plan ice-braking phase Customize content
  12. Щось загальне та обєднуюче, толерантне, в рамках загально-людських цінностей Music painting (art) movies noisy neighbors cooking farm fairy tales space magic Ціль: покращити рівень знань по автомейшену, заалайнити по процессу (код стандарт, код ревью), покращити co-operation
  13. Define evaluation criteria – do not overcomplicate Keep rules simple Inform everyone about scoring if exist
  14. Вам від учасників Ваш учасникам (Прикалд з тим як ми рахували час, кількість доданих ліній і комітівб пояснення до правильних відповідей)
  15. Коли говоримо про прогрес – напрклад ми ставили ціль провесит 3 івента – і маємо знати скільки провели-скільки лишилось; коли говоримо про покращення – говоримо про удосконалення
  16. Щоб покращувати сам процес івентів, підготовку до них та проведення Щоб ідентифікувати місця які найбільше ще потребують уваги
  17. Приклад з колегою та accessability workshop і з тим що один з тулів як виявилось не працював з аплікухою яку ми хотіли тестувати під час воркшопу
  18. Перехід до наступного слайду – чому це важливо окрім того що покриває сукупність інутрішніх мотиваційних факторів? Тому що ми фактично живемо на роботі))
  19. Для IT – навчання, покращення кваліфікації – один з найпощиреніших та найсильніших intrinsic motivators Відсилка до Йоргена – про celebration grid – і осн цінність навчання в усьому що ми робимо ПРИПУЩЕННЯ: Середня тривалість життя людини 76 років Середній стаж 50 років В середньому людина працює 8 годин на день В середньому людина спить 8 годин Робота: 23,3% з середнього робочого стажу людини 21% життя, за вирахунком сну 35% життя протягом працездатного віку, за вирахунком сну 50% кожного робочого дня, за вирахунком сну
  20. Більше часу з сімєю Більше ігор які дозволяють підтримувати контакт Іграми лікують Xронічну депресію Аватари, герої, якими ми граємо (кіно аватар) Ніхто не каже що шкодує що багато сміявся або радів)))
  21. Відома дослідниця щастя, з одноіменним блогом і книгою – The Happiness Project – присвячує себе дослідженню щастя. І от прочитавши і вивчивши багато ресурсів і літератури - короче кажучи зробивши багато того, що не робила я - вона знаходить своє визначення щастю, невідємною складовою якого є розвиток в контексті отримання знань
Advertisement