http://www.icebreakers.ws/active/telephone-charades.html
Виклик прийнято, Мотивація і натхнення, Навчання у грі, Безперервне удосконалення, Невиявлений потенціал, Ефект аватару, Щастя в навчанні
Гра – ведуча діяльність навчання з дитинства
Чому гра ефективна? (робота з аудиторією)
Гра відрізняється від роботи тим, що не ставить перед собою практичної корисної мети (але користь від неї може мати місце), і від мистецтва тим, що не створює художніх цінностей, хоча кордони між цими видами діяльності розмиті.
Зовнішні і внутрішні мотиватори
Гігієнічні мотиватори
Відсилка на дослідження про ефективність саме внутрішніх факторів
Вам не платять за то що ви граєте – ви платите за те щоб грати)
Safe-to-fail environment
Отже гейміфікація – це міст між грою і бізнес-цілями
7 LEAN WASTES (стосовно демотивації та невиявленого потенціалу)
Перехід до настуного слайду – отже як почати?
Згадати про dmaic, pdca
(не проходься детально по кожній фазі – скажи що це буде в наступних слайдах)
Визначте ціль
Визначте аудиторію (складність, фомат)
Визначте формат – онлайн, офлайн. Квіз, квест, воркшоп
Тематика
метрики
Різні підходи до формування команд (продуманий, випадковий/стихійний, самоорганізація). Приклади де який найкраще підходить
Defined by goals and needs
no winners or losers - all points are not-comparative and metaphorically mean knowledge and experience everyone will get or used for results processing convenience
Using competiveness as motivator – short-term strategy. Should be used only if you need to solve particular issue when it can help
Plan ice-braking phase
Customize content
Щось загальне та обєднуюче, толерантне, в рамках загально-людських цінностей
Music painting (art) movies noisy neighbors cooking farm fairy tales space magic
Ціль: покращити рівень знань по автомейшену, заалайнити по процессу (код стандарт, код ревью), покращити co-operation
Define evaluation criteria – do not overcomplicate
Keep rules simple
Inform everyone about scoring if exist
Вам від учасників
Ваш учасникам (Прикалд з тим як ми рахували час, кількість доданих ліній і комітівб пояснення до правильних відповідей)
Коли говоримо про прогрес – напрклад ми ставили ціль провесит 3 івента – і маємо знати скільки провели-скільки лишилось; коли говоримо про покращення – говоримо про удосконалення
Щоб покращувати сам процес івентів, підготовку до них та проведення
Щоб ідентифікувати місця які найбільше ще потребують уваги
Приклад з колегою та accessability workshop і з тим що один з тулів як виявилось не працював з аплікухою яку ми хотіли тестувати під час воркшопу
Перехід до наступного слайду – чому це важливо окрім того що покриває сукупність інутрішніх мотиваційних факторів? Тому що ми фактично живемо на роботі))
Для IT – навчання, покращення кваліфікації – один з найпощиреніших та найсильніших intrinsic motivators
Відсилка до Йоргена – про celebration grid – і осн цінність навчання в усьому що ми робимо
ПРИПУЩЕННЯ:
Середня тривалість життя людини 76 років
Середній стаж 50 років
В середньому людина працює 8 годин на день
В середньому людина спить 8 годин
Робота:
23,3% з середнього робочого стажу людини
21% життя, за вирахунком сну
35% життя протягом працездатного віку, за вирахунком сну
50% кожного робочого дня, за вирахунком сну
Більше часу з сімєю
Більше ігор які дозволяють підтримувати контакт
Іграми лікують Xронічну депресію
Аватари, герої, якими ми граємо (кіно аватар)
Ніхто не каже що шкодує що багато сміявся або радів)))
Відома дослідниця щастя, з одноіменним блогом і книгою – The Happiness Project – присвячує себе дослідженню щастя. І от прочитавши і вивчивши багато ресурсів і літератури - короче кажучи зробивши багато того, що не робила я - вона знаходить своє визначення щастю, невідємною складовою якого є розвиток в контексті отримання знань