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レイトレ合宿3!!! 5分間アピールプレゼン―Pocol

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レイトレ合宿3!!!で発表したスライドです。

Published in: Engineering
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レイトレ合宿3!!! 5分間アピールプレゼン―Pocol

  1. 1. Pocol Αlpha3.0
  2. 2. 一昨年(2013年) 全ピクセル埋まらず 結果12位(ビリ)
  3. 3. 昨年(2014年) 7位入賞
  4. 4. 今年(2015年)
  5. 5. 多少はマシ? 進歩はしていると思う・・・。
  6. 6. 今年は… • 仕事の関係であまり時間がとれない。 昨年のプログラムを マイナーバージョンアップする方針にしました!
  7. 7. 作品コンセプト とりあえず 画を出そう! 結局いい感じの画を出すのが大事。
  8. 8. 昨年(2014)との違い
  9. 9. Mesh • 昨年はDiffuseマテリアルのみ対応だったものを改良。 • 今年はマテリアルを色々と設定できるように変更。 • *.mtlの仕様にないものはコメントとして記述 – (ex) WaveFront OBJ (*.obj, *.mtl) Converter Salty Mesh Data (*.smd) newmtl material #type 4 #ior 2.42 Ka 0.60000 0.60000 0.60000 Kd 0.80000 0.80000 0.80000 Ks 1.00000 1.00000 1.00000 Ns 100.00000 マテリアルタイプ 屈折率
  10. 10. マテリアルタイプ(1) Lambert 完全鏡面反射
  11. 11. マテリアルタイプ(2) ガラス面 Phong
  12. 12. マテリアルタイプ(3) Lambert + Phong
  13. 13. トーンマッピング • 去年はReinhardトーンマップを実装。 • 今年はFilmicトーンマップを実装して採用。 Reinhard Filmic
  14. 14. Reinhard
  15. 15. Filmic
  16. 16. レンズ • 今年は簡易的なレンズを導入。 • カメラのモデルはかなり適当。 • 絞りの形状は円形のみ対応。 一応きちんと円形にボケが出ている
  17. 17. レンズ半径による違い レンズ半径=0.1
  18. 18. レンズ半径による違い レンズ半径=1.5
  19. 19. アルファテスト • アルファテストにも対応。 • 実装はしてみたが本番では使わず…。
  20. 20. バイリニアフィルタ • テクスチャのバイリニアフィルタに対応 ポイントサンプル バイリニアフィルタ
  21. 21. Color4 Texture2D::BilinearSample(const TextureSampler& sampler, const Vector2& texcoord) const { // 浮動小数点形式で画像サイズにスケーリング. auto fx = texcoord.x * m_Width; auto fy = texcoord.y * m_Height; // 小数点以下を切り捨て. auto x0 = static_cast<s32>( floor( fx ) ); auto y0 = static_cast<s32>( floor( fy ) ); auto x1 = x0 + 1; auto y1 = y0 + 1; return ( x1 - fx ) * ( ( y1 - fy ) * GetPixel( x0, y0, sampler ) + ( fy - y0 ) * GetPixel( x0, y1, sampler ) ) + ( fx - x0 ) * ( ( y1 - fy ) * GetPixel( x1, y0, sampler ) + ( fy - y0 ) * GetPixel( x1, y1, sampler ) ); } 実装コード
  22. 22. 今年もなんとか… かろうじてレンダリングできた!
  23. 23. 来年へ向けて • きちんとIBLを実装すること。 • シーンエディタがほしい。 • コンピュートシェーダを用いた高速化 • PPMなどの各種アルゴリズムの実装。 • デバッグ機能の充実
  24. 24. 実装コードは下記URLにて公開。 https://github.com/ProjectAsura/Salty
  25. 25. 以上!

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