5. MATERIAL COMPLEMENTARIO - PPT de la Sesión 02.pptx
Grp 203037 7_colaborativo2
1. SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERIA
COLABORATIVO 2
TUTOR:
ALEXANDER FLÓREZ
PRESENTADO POR:
ALDAIR ORTIZ GAVIRIA
CARLOS ARMANDO BENAVIDES
GRUPO: 203037_7
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA, UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
ABRIL DE 2018
2. INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo correspondiente al trabajo colaborativo 2 ya se plantea un problema
un Vi que corresponde a la interfaz grafica del problema planteado en el cual se permite
Diseñar un instrumento virtual de manera gráfica lo cual nos permitirá que el usuario
interactúe con el programa o el juego de memoria también presentaremos el diagrama de
flujo de juego de memoria, cuyo objetivo es encontrar dos cartas iguales lo que nos permitirá
el desarrollo del juego la puntuación dependerá del número de movimientos que el usuario
realice para encontrar todas las parejas.
Por otra parte desarrollaremos la practica 2 de nuestro curso y se procederá a grabar un video
en el cual se evidencie el funcionamiento y desarrollo efectivo de dicha actividad finalmente
se revisan las ideas expuestas bajo unos criterios ideados por el grupo, y se trabajara en la
que sea más viable para la solución del problema planteado.
3. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Tabla de Videos practica 1
Video practica
Aldair Ortiz
https://www.youtube.com/watch?v=mRZCQaEFcYM&t=126s
Video practica
Carlos Armando
Benavides
https://youtu.be/jG2UM8dAPEA
DIAGRAMA DE FLUJO
Calcular puntaje del juego:
4. Las condiciones para calcular el puntaje depende del número de parejas memorizadas
asertivamente, donde:
𝑁𝑃 = 𝑁ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑃𝑎𝑟𝑒𝑗𝑎𝑠
𝐴 = 𝐴𝑐𝑒𝑟𝑡𝑎𝑑𝑎𝑠
𝑃𝐽 = 𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝐽𝑢𝑒𝑔𝑜
PJ=(A*100)/NP
Si en el 100% de las parejas se acierta, es ganador, mientras tanto es perdedor y se valora el
puntaje, utilizando regla de 3.
Estructura teórica de la propuesta
Ítem a resolver Respuesta
Descripción de la idea
(Algoritmo o texto explicativo)
Se pretende que el usuario proporcione un
determinado número enteros en un orden, luego
después de 30 segundos se ocultaran, y el
usuario podrá visualizarlos en otro orden, luego
se permitirá al usuario de forma gráfica
seleccionar el orden de los números
memorizados, y se comparará la lista de números
generados aleatoriamente con los seleccionados
por el usuario, en caso de ser iguales, se
visualiza el mensaje Eres Ganador, o Eres
Perdedor, con la opción de volver a reintentar la
prueba.
Información de entrada 1. 5 números enteros
2. Orden de la secuencia elegida
Procesos 1. Selección del orden de la secuencia de los
números enteros.
2. Implementar conteo de tiempo
3. Ciclos de visualización utilizando
estructuras.
4. Calcular Puntaje.
5. Reiniciar el juego si perdió o ganó.
Información de salida Eres ganador, Eres perdedor, Fin de Programa
Ventajas Entorno gráfico sencillo para agilizar la memoria.
Desventajas Utilización de varias rutinas y subrutinas.
5. Consultas a realizar 1. Uso de funciones de comparación if y case en
Labview.
2. Uso de funciones for.
3. Consulta sobre subrutinas en Labview.
La propuesta en la que vamos a trabajar será la siguiente funcionando básicamente de la
siguiente manera, se pretende que el usuario proporcione un determinado número enteros en
un orden, luego después de pulsar el botón de inicio, el usuario podrá escoger dos cartas en
las cuales aparecerán distintas imágenes la idea es que el haga las parejas en el menor tiempo
finalmente hay un botón que permitirá reiniciar el juego para empezar de nuevo, y la
puntuación del juego es guardada.
Propuesta Metodológica De La Idea Seleccionada
FASES ACTIVIDADES TAREAS
Planificación
Planificación de la solución
al problema planteado
Analizar el problema
planteado
Presentar lluvia de ideas
Analizar la factibilidad de
cada una de las ideas
presentadas
Seleccionar una de las ideas
Definir el alcance de la idea
seleccionada
Desarrollo
Análisis
Diseño
Implementación
Recopilar información base
para solución del problema
Seleccionar y estudiar
contenidos específicos en
pro de la solución
6. Crear área de diseño para el
usuario
Crear área de visualización
de secuencia
Implementar las estructuras
en el diagrama de bloques
Diseñar y organizar
pantallas de usuario
Reajustar diseño, hasta
obtener el mejor programa
posible.
Integración y entrega
Integración
Pruebas
Integrar componentes y
probar
Prueba del sistema
Diseñar la primera interfaz o panel frontal que tendrá la solución al problema,
explicar el objetivo de cada uno de los elementos que la componen a nivel de usuario y
programador.
A continuación podemos observar la interfaz gráfica del usuario.
8. CONCLUSIONES
Con el desarrollo de este trabajo colaborativo 2 desarrollamos la capacidad para el desarrollo
de la interfaz gráfica del juego de memoria a partir de las distintas herramientas que nos
ofrece el software labview, nos fue muy útil y sin lugar a duda esta fase se logró un avance
significativo para poder desarrollar el problema planteado
En esta fase ya pudimos ver vas claro la manera de cómo dar solución al problema ya que
con el desarrollo de la practica 2 de dio grandes paso y se adquirieron nuevos conocimientos
de configuración e implementación de labview.
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Lajara, V. J. ((2007).). entorno gráfico de programación. Obtenido de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10204103
Monroy, J. (. ((2017).). Tipos de datos. Obtenido de http://hdl.handle.net/10596/12744
Unad. ( (2014).). National Instruments Corporation. Obtenido de
http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/datatypes.htm
Unad. ((2014).). National Instruments Corporation (2014). Obtenido de
http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/execstructures.htm