SlideShare a Scribd company logo
1 of 60
raPOrT                                                 I Edycja           GrudzIEń 2011




  Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce       Historia gier     Przyszłość rynku gier
             Marketing w grach    Gamifikacja         Augmented reality



    Partner wydania:               Wydawca:
                                                               Badanie:

                                                                                Partner:




                                 Patronat medialny:
partner wydania




                       RAPORT
SPiS TReści
2. Wprowadzenie
                                         32. Nowinki w marketingu, czyli           Granie czy używanie mechaniki gier
4. Popularność gier na rynku                jak angażować ludzi                    w różnych dziedzinach życia stało się
   polskim                               32. Motywacja, działanie, nagroda         powszechne jak nigdy dotąd. MMO
4. Kto gra?                                  – gamifikacja                         z milionami graczy, gry na konsole, gry
5. W co gramy                            33. Matrixowy marketing -                 pc, social gaming eksplodujący wraz
6. Jak często gramy?                         rzeczywistość rozszerzona             z sieciami społecznościowymi, gami-
9. Ile czasu poświęcamy na granie?       33. Interakcja górą?                      fikacja, mobile gaming, advergaming
9. Jak płacimy za granie?                35. Marketing w grach                     czy alternate reality games to zjawi-
12. Gdzie kupujemy gry                   35. Reklama statyczna                     ska, które stworzyły nowy typ gracza,
14. Gdzie gramy?                             i dynamiczna w grach                  uaktywniły miliony ludzi, które nigdy
14. Jak gramy?                           36. Reklama dynamiczna w grach            wcześniej nie grały. Wydawcy takich ty-
15. Sprzęt                               36. Formy reklamowe                       tułów jak World of Warcraft, Farmville,
15. Skąd czerpiemy informacje o grach?   36. Modele sprzedaży                      Call of Duty czy rodzimy Snajper to
15. Reklamy w grach                      36. Statystyki                            firmy o zasięgu międzynarodowym,
16. Wpływ gier na życie                  38. Product placement                     których wycena wartości wzbudza za-
16. Everybody plays!                     39. Gry reklamowe (advergames)            zdrość przedstawicieli innych sektorów
                                                                                   rynku mediów, czy rozrywki. Giełdowy
18. Historia rynku gier                  41. Przyszłość branży gier                debiut Zyngi pokazuje niezwykle zain-
18. Prehistoria                          41. Dystrybucja cyfrowa, a pudełkowa      teresowanie inwestorów dynamicznie
18. Pierwsza konsola?                    42. Dominujące trendy                     rosnącym rynkiem gier free-2-play.
19. Atari: sukces i proces               42. Giganci dystrybucji cyfrowej             Pierwsza edycja Raportu Game
19. Pierwszy kryzys                      44. Cloud gaming                          Industry Trends skupia się przede
19. Japończycy wchodzą do gry            45. Co usługodawcy oferują graczom?       wszystkim na badaniu „Rynek elektro-
20. Czas domowej rozrywki                46. Technologia 3D                        nicznej rozrywki w Polsce”. Wspólne
20. Tymczasem w świecie komputerów       47. Przyszłość jest teraz, a może         badanie NoNoobs.pl i Interaktywnego
21. Nie tylko sprzęt i gry                   dopiero nadejdzie?                    Instytutu Badań Rynkowych odpo-
21. Drugi kryzys                                                                   wiada dość wyczerpująco na to pytanie
21. Tradycyjna, japońska odsiecz         49. Mikropłatności w skali makro          niejednokrotnie dostarczając cieka-
22. Skomputeryzowana Europa              49. Elektroniczny portfel                 wych wyników. Niewiele mniej kobiet
22. Trzecia i czwarta generacja Konsol   50. Gry nie takie darmowe                 (72%) niż mężczyzn (78%) grało w grę
22. Handheldowa rewolucja                50. Mobilna rewolucja                     elektroniczną. W większości gramy
23. Pecety wkraczają na scenę                                                      wciąż na komputerach PC (84%), ale
24. CD-ROM rewolucjonizuje               52. Wywiady                               już na drugim miejscu są urządzenia
    rynek, czyli piąta generacja         52. Techland Sp. z o.o.                   mobilne (51%). Z gier społecznościo-
24. Złapani w sieć 3D                    54. City Interactive S.A.                 wych chętnie korzystają pracownicy
25. Zmierzch automatów                                                             umysłowi wyższego szczebla - aż 43%
25. Fenomen MMO                          59. O Raporcie                            zadeklarowało codzienne granie! To
25. Kolejne generacje konsol                                                       tylko mały wycinek zebranych danych
26. Nowe trendy                                                                    – zapraszam do lektury pierwszej edycji
                                                                                   Raportu GIT i lektury pozostałych czę-
28. Rynek gier w Polsce                                                            ści naszego Raportu! Badanie zostało
    i na świecie                                                                   zrealizowane metodą CAWI Real Time
28. Rekordziści                                                                    Sampling w dniach 26.10 - 04.11.2011
30. Rynek na świecie                                                               w ramach GO96! – Omnibus online.
31. Rynek w Polsce                                                                    Próbę dobrano metodą losowo-kwo-
                                                                                   tową spośród użytkowników witryn
                                                                                   internetowych korzystających z bezpłat-
                                                                                   nej wersji systemu stat2 lub bezpłatnego
                                                                                   audytu site-centric stat.pl/PBI.

                                                                                   Darek Sokołowski
                                                                                   NoNoobs.pl




                                                                                                                              2
                                                  www.nonoobs.pl
Bezpieczne płatności elektroniczne

Natychmiastowe potwierdzenie transakcji

Prosta i szybka instalacja

Automatyczne wpłaty i wypłaty 24/7

Płatności Premium SMS
partner wydania




                        RAPORT
Daria Kuczmara
współpraca: dr. Jan Zając



Popularność                                                                                              Partner Badania


gier na rynku polskim
W dzisiejszym świecie gry nabierają coraz większego znaczenia.
Dla wielu z nas stanowią nieodłączną część życia. W miarę coraz
większego zaawansowania technologii praktycznie każde elektroniczne
urządzenie może być platformą dla gier.




  N
             iniejszy raport odpowiada na     wątek w badaniach Internetu i inter-      próby została skorygowana tak, by
             wiele pytań związanych ze sto-   nautów (por. np. Diagnoza Społeczna       odpowiadała rzeczywistej strukturze
             pniem popularności i wykor-      czy World Internet Project Polska).       społecznej Polaków z grupy celowej.
   zystania gier w społeczeństwie polskim.                                              Warto jednak pamiętać, że przedsta-
   Traktujemy gry coraz poważniej. To         “Granie przestaje być jedynie             wionych wyników nie można generali-
   już nie tylko rozrywka, lecz także nowy    sposobem na spędzanie                     zować na ogół mieszkańców Polski, ani
   obszar marketingu (np. grywalizacja).      czasu wolnego. Coraz częściej             na wszystkich polskich użytkowników
   Granie przestaje być jedynie sposobem      odchodzą w przeszłość                     internetu. Uwzględniono zmienne
   na spędzanie wolnego czasu. Coraz czę-                                               społeczno-demograficzne takie jak płeć,
   ściej, odchodzą w przeszłość stereotypy
                                              stereotypy – grają także kobiety,         wiek oraz wykształcenie, a także zmien-
   – grają także kobiety, osoby dojrzałe,     osoby dojrzałe, managerowie.”             ne związane z szeroko pojętym stylem
   managerowie, itd., o czym piszemy                                                    życia. Respondentom zadano 21 pytań
   w dalszych częściach raportu.                Z tym większą przyjemnością przed-      dotyczących różnych aspektów grania.
     Granie przestaje uchodzić za mar-        stawiamy raport, opisujący wyniki jed-
   nowanie czasu przez nieudaczników          nego z pierwszych większych polskich
   życiowych, a staje się wręcz modą. Waż-    badań graczy i grania. Część wyników      KTO gRa?
   nym momentem dla osiągania przez           została przedstawiona w trakcie kon-      Trzy czwarte (75%) respondentów de-
   gry równoważnego do innych multime-        ferencji Game Industry Trends GIT         klaruje, że zdarzyło im się kiedykolwiek
   diów statusu. zwłaszcza w mentalności      2011. Niniejszy raport zawiera jed-       grać w grę elektroniczną. Jak można
   Polaków, było wybranie przez Donalda       nak więcej szczegółowych informacji,      się spodziewać, młodszym zdarzało się
   Tuska „Wiedźmina 2” jako prezentu          przygotowanych specjalnie na potrzeby     to częściej (grało 88% respondentów
   dla Baracka Obamy. Jak widać, rząd         podjętego tematu.                         w wieku 15-24 lata). Jednak gry elek-
   Polski potraktował grę wideo jako jeden      Zaprezentowane badanie przeprowa-       troniczne dotarły też do starszej części
   z produktów, z których Polska może         dzone zostało na przełomie październi-    Polaków- już połowa (51%) internau-
   być najbardziej dumna.                     ka i listopada 2011 przez Interaktywny    tów po 50-tym roku życia zetknęła się
     Warto zatem, poszukać odpowiedzi         Instytut Badań Rynkowych dla              z grami elektronicznymi.
   na pytanie, kto i jak gra we współcze-     NoNoobs.pl. Badaniem objęto grupę            Nieco mniej kobiet (72%) niż męż-
   snej Polsce; co z tego wynika dla bizne-   1000 osób w wieku 15 lat i więcej.        czyzn (78%) zagrało w grę elektronicz-
   su oraz dla samych graczy? Brakuje ba-     Próbę, spośród użytkowników witryn        ną, jednak nie jest to wielka różnica. Co
       dań na ten temat, gdyż zagadnienie     internetowych korzystających z bez-       ciekawe, raport pokazuje że różnice po-
             gier pojawiało się dotychczas    płatnej wersji systemu stat24, dobrano    między ‘męskim’ i ‘kobiecym’ sposobem
                  głównie jako poboczny       metodą losowo-kwotową. Struktura          grania tkwią nie tyle w częstotliwości co


                                                                                                                                    4
                                                      www.nonoobs.pl
partner wydania




                             RAPORT
     czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać
     w grę elektroniczną?
     Respondeci, którzy udzielili odpowiedzi twierdzącej, według
     miejsca zamieszkania i statusu zawodowego
                                                                                           100%
                                                                                                                  93%
                                                                        84%
                                                                                            80%
                                      76%            76%                                                                             75%
               69%
                                                                                            60%                                                         61%                63%



                                                                                            40%


                                                                                            20%


                                                                                             0%
                 wieś        miasto do 100tys.     100 - 500tys.    powyżej 500tys.                               uczy się       pracuje na stałe    nie pracuje:        nie pracuje:
                              mieszkańców          mieszkańców       mieszkańców                                lub studiuje      lub dorywczo zajmuje się domem, bezrobotny
                                                                                                                                               dziećmi, renta, emerytura

         Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




w sposobach grania.                                                fony, aż połowa respondentów (51%)                                internauta, który ukończył 50 lat.
   Gry elektroniczne tak samo często                               używa ich do grania. Zdecydowanie                                    Mniej powszechne są gry konsolowe
docierają do osób o różnych zarobkach,                             większą popularnością cieszą się one                              (28%), które okazują się zdecydowanie
statusie zawodowym oraz wykształce-                                wśród kobiet oraz mieszkańców dużych                              bardziej męską rozrywką. Na konsolach
niu. Najwięcej osób, które miały okazję                            miast.                                                            najchętniej grają osoby z wykształce-
zagrać znalazło się pośród uczniów                                   Równie atrakcyjne dla uczestników                               niem poniżej średniego, tłumaczyć to
i studentów - aż 93% - i mieszkańców                               badania okazały się gry przeglądarkowe,                           może fakt, że są one najbardziej popu-
dużych miast - 84%.                                                gra w nie 47% respondentów, przy czym                             larne wśród uczniów i studentów- aż
   Grupy, do których gry docierają                                 aż trzy czwarte (73%) nastolatków,                                69% z nich grywa na konsolach. Wśród
rzadziej, to osoby niepracujące. Spośród                           ale wraz z wiekiem respondentów ich                               osób o najwyższych dochodach aż 41%
bezrobotnych, emerytów oraz osób                                   popularność spada. Mimo tej tendencji                             deklaruje spędzanie czasu przy tej for-
zajmujących się domem zagrało jedynie                              są to drugie (po komputerowych) naj-                              mie rozrywki. Granie na konsolach nie
62%. Mniejszy kontakt z grami mają                                 popularniejsze gry w najstarszej grupie                           jest popularne wśród starszych graczy –
też osoby mieszkające na wsiach, gdzie                             wiekowej i gra w nie co czwarty (22%)                             w wieku 35-49 lat gra 18%, a powyżej
w grę elektroniczną miało okazję zagrać
tylko 69% internautów.
   Osobom, które zadeklarowały, że                                              czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać w grę elektroniczną?
kiedykolwiek grały w grę elektronicz-
                                                                           nie wiem / trudno powiedzieć                                        50 lat i więcej               15 -18 lat
ną, zadano pytania, które pozwoliły na                                                   3%                                                    23%                                11%
ocenę popularności różnych platform,
sposobów i miejsc grania wśród różnych
grup społecznych.
                                                                             NIE 22%
W cO gRaMy
Najwięcej Polaków gra wciąż w kla-
                                                                                                                                             35 - 49 lat                       19 - 24 lata
syczne gry komputerowe. A miano-                                                                                                               26%                                23%
wicie: 84% respondentów. Szczególną                                                                 TAK 75%
popularnością cieszą się one wśród osób
w wieku 19-24 lata, uczących się oraz                                                                                                                           25 -34 lata
                                                                                                                                                                   30%
mieszkańców dużych miast.
      Jednak drugie miejsce w rankin-
         gu zajmują gry na urządzenia
                                                                      Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
             mobilne - telefony i smart-


                                                                                                                                                                                              5
                                                                              www.nonoobs.pl
partner wydania




                               RAPORT
                                                                                                                            Kto gra na tabletach i iPadach
                    Na jakich urządzeniach gramy?                                                       10%
                                                                                                                                          Według wieku graczy


          na komputerze,                                                                                           9%
                laptopie                84%
                                                                                                          8%                                                                          8%
            na telefony,
      smartfony, iPhone                 51%                                                                                                                          7%
         przeglądarkowe                                                                                   6%
             w internecie               47%

                konsolowe               28%                                                               4%

           na serwisach                                                                                                                              3%
     społecznościowych                  21%
                                                                                                          2%

         na tablety / iPad              5%                                                                                          1%
               inne gry                                                                                   0%
  elektroniczne / wideo                 10%                                                                 15 - 18 lat         19 -24 lata       25 - 34 lata   35 - 49 lat 50 lat i więcej


  Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011                         Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011



50 roku życia tylko 5%.                                           typowo damskie i typowo męskie.                                     w miesiącu lub częściej deklaruje 32%,
  W opozycji do męskich konsol,                                   Stereotyp gracza wyobraża go jako                                   wśród mężczyzn regularnie gra aż 44%.
gry na serwisach społecznościowych,                               mężczyznę. Badanie pokazuje jednak,
w które gra tylko 15% mężczyzn,                                   że kobiety też grają, ale inaczej. Pod-                             “Gry konsolowe, zdecydowanie
cieszą się prawie dwukrotnie większym                             czas gdy gry konsolowe rzeczywiście                                 pozostają rozrywką
zainteresowaniem wśród kobiet - gra                               pozostają bardziej rozrywką panów,                                  panów, kobiety natomiast,
w nie aż 28% spośród tych, które grały                            kobiety zdecydowanie więcej korzysta-                               więcej korzystają z gier na
w jakiekolwiek gry. Gry te cieszą się                             ją z gier na telefonach oraz serwisach
też stosunkowo dużą popularnością                                 społecznościowych.
                                                                                                                                      telefonach oraz serwisach
wśród osób o najniższych dochodach                                                                                                    społecznościowych”
- gra z nich 31%.
  Tablety pozostają rozrywką najza-                               JaK częSTO gRaMy?                                                      Codziennie, na komputerze gra
możniejszych. Z ogółu badanych z gier                             Komputery                                                           najwięcej nastolatków i młodych doro-
na tablecie korzysta zaledwie 5%, a oso-                          Spośród graczy komputerowych kobiety                                słych, aż 30% osób w wieku 15-18 lat
by o najniższych zarobkach w ogóle                                rzadziej grają regularnie - kilka razy                              i 25% w wieku 19-24. Wśród starszych
nie deklarują grania w tego rodzaju gry.
Jednak i tej grupy gier nie należy po-
mijać, ponieważ wśród osób o najwyż-                                                                               W jakie gry gramy?
                                                                      100%
szych dochodach gra już co czwarta.
                                                                                                                                                         - kobiety (n=521)
Większość platform jest używanych do
                                                                               84% 85%                                                                   - mężczyźni (n=343)
grania raczej przez młodszych użyt-                                   80%
kowników, a z wiekiem procent gra-
jących spada. Wyjątkiem jest tu grupa
młodych dorosłych (19-24 lata), wśród                                 60%                                                     60%
których popularniejsze niż u nastolat-
ków jest używanie do gry konsol- gra                                                                                                                     48% 46%
                                                                                                                                        44%
tak aż 45% badanych w tej grupie wie-                                 40%
kowej. Bardzo popularne w tej grupie                                                                            33%
wiekowej są też gry komputerowe -                                                                                                                                            28%
94% deklaruje, że gra w tego rodzaju                                  20%                             22%
gry. Mniejszą wśród nich popularnością                                                                                                                                                    15%
natomiast cieszą się tablety i iPady- gra
na nich tylko 1%.                                                     0%
    W powyższym podsumowaniu                                                 gry na komputerze /
                                                                                   laptopie
                                                                                                       gry konsolowe           gry na telefony,
                                                                                                                              smartfony, iPhone
                                                                                                                                                     gry przeglądarkowe
                                                                                                                                                         w internecie
                                                                                                                                                                             gry na serwisach
                                                                                                                                                                            społecznościowych
         szczególnie zwraca uwagę
                                                                        Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
              widoczny podział na gry


                                                                                                                                                                                                6
                                                                                   www.nonoobs.pl
RAPORT




                                                                                                 REKLAMA
jest to nadal popularna rozrywka - 37% osób w wieku ponad
35 lat kilka razy w tygodniu lub częściej. Najmniej regularnie
grają osoby w wieku 25-34 lata, 29% gra częściej niż kilka razy
w miesiącu i tylko 10% gra codziennie.
   Osoby z niższym wykształceniem (podstawowym, gimna-
zjalnym lub zawodowym) częściej deklarują częste granie niż
pozostałe grupy - 49% gra kilka razy w miesiącu lub częściej,
a osoby z wykształceniem wyższym deklarują raczej granie
sporadyczne - aż 56% rzadsze niż kilka razy w kwartale. In-
ternauci z wykształceniem średnim grają najczęściej kilka razy
w miesiącu (43%).
   Codziennie, gra co czwarty mieszkaniec dużego miasta,
podobnie mieszkańcy małych miast. Na wsiach jedynie co
10 respondent gra codziennie, jednak i w tej grupie aż 58%
deklaruje granie od kilku razy w miesiącu do kilku razy w tygo-
dniu, a więc z dużą regularnością. Mieszkańcy średnich miast
najrzadziej deklarują regularne granie - przynajmniej kilka razy
w miesiącu gra 54% przy ogólnej średniej 62%.
Czas na codzienne granie znajdują najczęściej studenci
i uczniowie oraz osoby zajmujące się domem lub na emeryturze,
z nich aż 30% gra na komputerze codziennie.
   Regularne granie rzadziej deklarują pracownicy umysłowi
wyższego szczebla oraz osoby o najwyższych dochodach.

Konsole
Spośród internautów grających na konsolach 20% gra przynaj-
mniej - kilka razy w tygodniu, kolejne 27%, deklaruje granie
kilka razy w miesiącu. Codziennie, gra jedynie co dwudziesty
gracz konsolowy.
  Jak już wcześniej wspomnieliśmy, konsole pozostają raczej
męską rozrywką. Mężczyźni nie tylko częściej deklarują, że
grają, ale wśród graczy mężczyźni grają częściej niż kobiety -
kilka razy w tygodniu lub codziennie gra co 4 mężczyzna i co
10 kobieta. Połowa kobiet, które w ogóle grają na konsolach gra
do kilku razy do roku, mężczyzn takich jest 30%.


         Ile czasu poświęcamy na granie
             ogół badanych (n=864)


   9% 5%           12%                 27%                    30%                  18%



               mężczyźni (n=343)


   10%        7%         17%                 29%                      26%             11%

                kobiety (n=521)


   7%   3%   6%           25%                        34%                        25%



    więcej niż 20 godzin w tygodniu                           od 11 do 20 godzin w tygodniu

    od 6 do10 godzin w tygodniu                               od 1 do 5 godzin w tygodniu

    mniej niż godzinę w tygodniu                              nie wiem / trudno powiedzieć


                Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
partner wydania




                               RAPORT
  Większość graczy konsolowych gra
kilka razy w miesiącu lub kilka razy                                           czy zdarzyło ci się zapłacić za granie (abonament, kupno gry,
w roku, przy czym wśród osób z wy-                                             kupowanie przedmiotu lub czegoś innego w grze)
kształceniem średnim aż 43% deklaruje                                          Respondenci, którzy udzielili odpowiedzi twierdzącej, według wieku

granie kilka razy w miesiącu. Natomiast
osoby z wykształceniem wyższym grają                                           50%
sporadycznie - ponad połowa gra kilka
razy do roku lub rzadziej, podobnie                                            40%
rzadko grają pracownicy umysłowi
                                                                               30%
wyższego szczebla.
                                                                               20%
Telefony i smartfony
Z osób grających na telefonie lub
                                                                               10%
smartfonie codziennie gra co 10 inter-
nauta. Połowa grających na telefonach                                           0%
gra od kilku razy w miesiącu do kilku                                                      15 - 18 lat           19 - 24 lata        25 - 34 lata           35 - 49 lat            50 lat i więcej
razy w tygodniu.
   Częściej, grają mieszkańcy dużych                                       Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011

miast niż mniejszych miejscowości.
Ważną grupą użytkowników są też
osoby na emeryturze lub zajmujące                                  wykształceniem. Kobiety częściej od                                  przeglądarkowe niż kobiety. Przynaj-
się domem - wśród nich co trzecia gra                              mężczyzn deklarują granie sporadyczne                                mniej kilka razy w tygodniu gra połowa
codziennie. Ponad połowa nastolatków                               - do kilku razy do roku.                                             grających mężczyzn i tylko co czwarta
gra kilka razy w tygodniu lub częściej,                                                                                                 kobieta. Najczęściej grają internauci
a częstotliwość grania spada wraz                                  Tablety                                                              w wieku 35-49 lat- co 3 korzysta z gier
z wiekiem respondentów. Trzy czwarte                               Tablety wciąż nie są zbyt często                                     przeglądarkowych codziennie.
internautów w grupie o najwyższych                                 używane do gier, jednak stają się coraz                                 Największą popularnością gry te
dochodach gra co najmniej kilka razy                               bardziej popularne. Ważne jest więc                                  cieszą się wśród osób z najniższym
w miesiącu.                                                        też, że wśród grających na tabletach aż                              wykształceniem - aż dwie trzecie osób
   Pracownicy umysłowi wyższego                                    13% gra codziennie a 20% kilka razy                                  z tej grupy gra co najmniej kilka razy
szczebla grają rzadko - 18% gra rzadziej                           w tygodniu.                                                          w miesiącu, a co czwarta gra codziennie.
niż raz w roku, a tylko 3% gra codzien-                                                                                                 Osoby z wykształceniem wyższym grają
nie. Codzienne granie rzadziej dekla-                              gry przeglądarkowe                                                   w gry przeglądarkowe kilka razy w ty-
rują też osoby ze średnim i wyższym                                Mężczyźni znacznie częściej grają w gry                              godniu, częściej gra jedynie 16%.



   Ile miesięcznie wydajesz na gry elektroniczne?
                                                                                                                                                                                                     40%

                                                                 - ogół                              36%                                                    - kobiety
                                                                                                                                                            - mężczyźni
                                                                                                                                                                                                     30%
    29%                                                                                                              28%
                                                                                                           26%                                           25%
                   23%
                                                22%                                                                         21%                                                                      30%

                                                                                                                                                    15%
                                                                                                                                          13%
                                  11%
                                                                                                                                                                                                     10%
                                                                7%              7%                                                  8%                                     8%          8% 7%
                                                                                                                                                                     5%

                                                                                                                                                                                                     0%
     0 zł         1 -10 zł      11 - 25 zł     26 - 50 zł    51 - 100 zł   ponad 100 zł                   0 zł          1 -10 zł    11 - 25 zł      26 - 50 zł       51 - 100 zł      ponad 100 zł

   Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




                                                                                                                                                                                                           8
                                                                                 www.nonoobs.pl
partner wydania




                                RAPORT
                                                                                                                                        najmniej 6 godzin tygodniowo gra aż
                                 czy zdarzyło ci się płacić za granie?                                                                  44% respondentów, wśród osób z wyż-
 100%
                                  Według dochodu netto na osobę w gospodarstwie domowym
                                                                                                                                        szym wykształceniem gra tak tylko co
                                                                                                                                        dziesiąta. Niewiele czasu poświęcają
                                                                                    - tak
                                                                                                                                        też na granie pracownicy umysłowi
                                                                                    - nie
 80%                                                                                                                                    wyższego szczebla- tyle czasu poświęca
                                                                    76%                                                                 na granie tylko 12%.
                                                                                                                   67%                    Kobiety ogólnie grają mniej niż
                                                63%                                                                                     mężczyźni, co trzecia gra mniej niż
 60%
                                                                                            55%                                         godzinę w tygodniu, a co czwarta od 1
                      52%
             47%                                                                                                                        do 5 godzin tygodniowo. Mężczyźni
 40%                                                                                40%                                                 grają zdecydowanie częściej- Co 10
                                         32%                                                              32%
                                                                                                                                        “Im wyższe wykształcenie
                                                            24%
 20%                                                                                                                                    respondentów, tym mniejszy czas
                                                                                                                                        poświęcany na granie.”
 0%
               poniżej 500 zł            501 - 1000 zł       1001 - 2000 zł           2001 - 3000 zł       powyżej 3000 zł              mężczyzna spędza na graniu powyżej
   Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011                                                       20 godzin tygodniowo, a jedna trzecia
                                                                                                                                        co najmniej 6 godzin. Jednak w grupie
                                                                                                                                        kobiet regularne granie również nie jest
ile czaSu POśWięcaMy                                              internauci, wśród osób powyżej 50. roku                               rzadkością- 17% gra przez więcej niż 6
Na gRaNie?                                                        życia aż 17% deklaruje granie powyżej                                 godzin w tygodniu, a 7% powyżej 20.
  Dla rynku gier przeglądarkowych                                 20 godzin tygodniowo. Również 17%
bardzo ważną grupą docelową są osoby                              mieszkańców dużych miast raportu-
nie pracujące, zajmujące się domem lub                            je taką dawkę tygodniowego grania                                     JaK PłaciMy za gRaNie?
na emeryturach - w tej grupie ponad                               (w mniejszych miejscowościach jest                                    Dwie trzecie (66%) respondentów
połowa gra codziennie lub prawie                                  to średnio 7%). Więcej niż pozostałe                                  deklaruje, że nie zdarzyło im jeszcze się
codziennie, podczas gdy wśród osób                                grupy, na granie poświęcają ucznio-                                   płacić za granie. Uwzględniamy tu za-
uczących się jest to zaledwie 30%,                                wie i studenci (powyżej 20 godzin                                     równo zakupy gier, jak i abonamentów
wśród osób pracujących - 37%.                                     tygodniowo gra 12%), emeryci i osoby                                  czy przedmiotów w grach.
  Zdecydowanie rzadziej grają naj-                                zajmujące się domem (15%) oraz osoby                                     Częściej płacą mężczyźni - zdarzyło
zamożniejsi. Jedynie co 10 deklaruje                              o najniższych dochodach (aż 18% osób                                  się to 40%. Uwagę zwraca najmłodsza
granie kilka razy w tygodniu lub czę-                             o dochodach poniżej 500zł netto na                                    grupa, albowiem już połowie nasto-
ściej, a aż 60% gra nie częściej niż kilka                        osobę w gospodarstwie domowym).                                       latków zdarzyło się zapłacić za granie.
razy w roku.                                                         Im wyższe wykształcenie respon-                                    Wśród osób powyżej 50-tego roku życia
                                                                  dentów, tym mniejszy czas poświęcany                                  jest to tylko 21%. Uczniowie i studenci
gry na serwisach społecznościowych                                na granie. Podczas gdy wśród osób                                     częściej płacili (38%) niż osoby z innej
Aż 45% grających w tego rodzaju                                   z wykształceniem poniżej średniego co                                 grupy zawodowej.
gry robi to kilka razy w tygodniu
lub częściej.                                                                                                                                                                        100%
Ponad połowa osób z wykształce-                                                                            Ile wydajesz miesięcznie
niem poniżej średniego gra co naj-                                                                         na abonament w grach?                                                     80%
mniej kilka razy w tygodniu, w tym                                        73%          75%
42% codziennie.                                                                                                                                               - kobiety
W gry społecznościowe bardziej                                                                                                                                - mężczyźni            60%
regularnie grają mieszkańcy miast niż
mieszkańcy wsi. Chętnie korzystają
                                                                                                                                                                                     40%
z nich też pracownicy umysłowi wyż-
szego szczebla - aż 43% zadeklarował-
codzienne granie.                                                                                                                                                                    20%
                                                                                                           13%         11%                              10%
Aż 9% respondentów gra więcej niż                                                                                                           6%                       8%
                                                                                                                                                                               3%
   20 godzin tygodniowo. Tak dużą
                                                                                  0 zł                          1 - 10 zł                       11 - 30 zł             ponad 30 zł
       ilość czasu poświęcają najczę-                                   Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
            ściej najmłodsi i najstarsi


                                                                                                                                                                                            9
                                                                                www.nonoobs.pl
RAPORT




                                                                                          REKLAMA
                 Ile gier komputerowych kupiłeś/aś
                       w ciągu ostatnich 30 dni

               KOBIETy                        -0             MĘŻczyŹNI
                                              -1-3
                                              - ponad 3


                 6%
                                                                 7%
        13%
                                                         24%
                                81%                                                 68%




   Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




Najchętniej, kupują mieszkańcy dużych miast - 38% zdarzyło
się zapłacić za granie. Najmniejszy jest odsetek kupujących
wśród pracowników umysłowych wyższego szczebla (24%), naj-
większy zaś wśród pracowników fizycznych i rolników (44%).
   Blisko połowa osób z najniższym wykształceniem (47%)
zapłaciła kiedyś za granie, wśród osób z wyższym wykształce-
niem tylko co dziesiąta (11%). Tak samo, osobom z najniższym
dochodem znacznie częściej zdarzyło się płacić za granie niż
osobom zamożniejszym.

Wydatki miesięczne
Jedynie 30% respondentów deklaruje, że nie wydaje w standar-
dowym miesiącu pieniędzy na gry. Wydawanie pieniędzy na ten
cel deklarują częściej mężczyźni - 74% mężczyzn i 64% kobiet
w ogóle wydaje pieniądze na gry, a ponad połowa z mężczyzn
i więcej niż jedna trzecia kobiet deklaruje wydatki powyżej 10
złotych miesięcznie.
   Niechętnie wydajemy pieniądze na abonamenty i wirtualne
przedmioty - tylko co czwarty gracz opłaca jakiekolwiek abona-
menty w grach, a co piąty kupuje wirtualne przedmioty. Kobiety
jednak, prawie trzykrotnie częściej od mężczyzn deklarują wyż-
sze wydatki miesięczne na abonament oraz na wirtualne przed-
mioty, postacie i inne płatne bonusy w grach - kwotę miesięczną
ponad 30 zł na gry przekracza 8% kobiet, na wirtualne przed-
mioty- 9% (mężczyzn po 3% na przedmioty i abonamenty).
Większe sumy na gry i abonamenty przeznaczają osoby z niż-
szym wykształceniem i mieszkańcy małych miast. Na wirtu-
alne przedmioty i abonamenty większe sumy wydają częściej
pracownicy umysłowi wyższego szczebla.

gry komputerowe
Osoby, którym zdarzyło się zapłacić za granie odpowiedziały
na pytanie, za jakie gry zdarzało im się płacić w ogóle i w ciągu
ostatniego miesiąca.
  Trzem czwartym graczy komputerowych zdarzyło się zapła-
partner wydania




                           RAPORT
cić za gry. W tej grupie najwięcej jest
osób 19-24 letnich, słabo wykształco-                                                                             Gdzie grasz najczęściej?
nych oraz uczniów i studentów (85%).                                                                                                                                                  100%
Spośród pracowników umysłowych
wyższego szczebla aż 9 na 10 zapłaciło                                                              97%                                                                  97%
                                                                                                                                                      96%                              80%
za grę komputerową.                                                       94%                                                   94%
  W ciągu ostatnich 30 dni 20% graczy,
którym zdarzyło się zapłacić za granie
kupiło od 1 do 3 gier komputerowych,                                                                                                                                                   60%
a aż 7% więcej niż 3. Częściej gry
kupowali mężczyźni.
  Pracownicy umysłowi w ciągu po-                                                                                                                                                      40%
przedniego miesiąca aż w 41% kupili od                                          33% 33%
1 do 3 gier. Wśród nastolatków jedynie
                                                                                                                  22%
13% dokonało jakiegokolwiek zakupu.                                                                                                                                                    20%
                                                                                                           11%
                                                                                                                                                                                      8%
gry konsolowe                                                                                                                          7%
                                                                                                                                              4%            5%
                                                                                                                                                                   2%          4%
Czterdziestu procentom graczy
konsolowych zdarzyło się płacić za                                          15 - 18 lat                 19 - 24 lata                 25 - 34 lata        35 - 49 lat      50 lat i więcej

gry konsolowe.
                                                                          - w domu            - w różnych miejscach (gram na urządzeniach mobilnych)                     - u znajomych
   13% z nich zakupiło w ciągu minio-
nego miesiąca od jednego do trzech                                   Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
konsolowych tytułów, a 4% ponad 3. Co
ciekawe, mimo, że konsole są chętniej
używane przez mężczyzn, wśród tych                             konała takiego zakupu w ciągu miesiąca                                       jednak tylko 3% dokonało takiego za-
osób nie widać znaczących różnic po-                           przed badaniem, wśród mężczyzn był to                                        kupu w ciągu miesiąca przed badaniem.
między liczbą kobiet a liczbą mężczyzn,                        co czwarty internauta.
jeśli chodzi o ilość zakupionych tytułów.                         Jedynie jedna czwarta osób uczących                                       gry przeglądarkowe w internecie
                                                               się i aż połowa pracujących zadekla-                                         45% użytkowników gier przeglądarko-
gry na telefony, smartfony i tablety                           rowała, że zdarzyło im się zapłacić za                                       wych wydało na taką grę pieniądze.
43% respondentów korzystających                                grę na telefon. Z osób w wieku 25-34                                         Za gry przeglądarkowe najmniej osób
z gier na telefony lub smartfony zdarzy-                       lata, aż dwie trzecie wydało pieniądze                                       zapłaciło wśród nastolatków mieszkań-
ło się za nie płacić, z czego w ostatnim                       na taką rozrywkę, a w ciągu ostat-                                           ców wsi i dużych miast oraz uczniów
miesiącu co najmniej jedną grę zakupiło                        niego miesiąca aż 37% zakupiło od                                            i studentów- w tych grupach za gry
19% internautów. Ogólnie za grę na                             1 do 3 gier.                                                                 zdecydowało się zapłacić zaledwie
telefon zapłaciło 51% mężczyzn i 30%                              Aż połowie użytkowników gier na                                           30%. Najczęściej kupowanie deklaro-
kobiet i tylko co dziesiąta kobieta do-                        tablety zdarzyło się zapłacić za taką grę,                                   wali mieszkańcy małych miast. Zwraca


 100%                                                                                                                                  0%
                                                                                                                                                    Na jakim sprzęcie grasz
 90%                                                                                                                                  10%
                                                                                                                                                    najwięcej?
 80%                                                                                                                                  20%

 70%                                                                                                                                  30%

 60%                                                                                                                                  40%

 50%                                                                                                                                  50%

 40%                                                                                                                                  60%             - konsola przenośna
                                                                                                                                                      - konsola stacjonarna
 30%                                                                                                                                  70%             - tablet / iPad
 20%                                                                                                                                  80%             - smartfon / iPhone
                                                                                                                                                      - tel. komórkowy inny niż smartfon
 10%                                                                                                                                  90%
                                                                                                                                                      - laptop
  0%                                                                                                                                 100%             - komputer stacjonarny
         15 - 18 lat                19 - 24 lata           25 - 34 lata                   35 - 49 lat              50 lat i więcej



                 Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




                                                                                                                                                                                             11
                                                                                www.nonoobs.pl
partner wydania




                            RAPORT
uwagę to, że 67% pracowników wyż-                             gry w pudełkach niż w postaci cyfrowej.            aplikacje w telefonach i smartfonach.
szego szczebla, którzy grają, zdecydo-                        Również w sklepach internetowych                      Charakterystyczna jest też gru-
wało się kiedyś na wydanie pieniędzy                          kupujemy raczej tradycyjne pudełkowe               pa 25-34-latków, z których niecała
na tą rozrywkę.                                               wersje (29%) niż wersje elektronicz-               połowa kupuje gry w sklepach tradycyj-
  15% kobiet i 9% mężczyzn kupiło                             ne - na te decyduje się jedynie 15%                nych, znacznie rzadziej też kupują on
w ciągu ostatniego miesiąca przy-                             respondentów. Co 10 internauta kupuje              gry od znajomych.
najmniej jeden taki tytuł, przy czym                          gry w pudełkach na aukcjach interne-                  Osoby z wykształceniem wyższym
mężczyźni częściej (4%) zakupili więcej                       towych, a 7% w ten sposób nabywa gry               prawie trzykrotnie częściej od innych
niż 3, wśród kobiet praktycznie się to                        w postaci cyfrowej lub dostęp do gier.             kupują gry pudełkowe na aukcjach
nie zdarzało.                                                 Gry od znajomych kupuje co piąty                   internetowych oraz dwukrotnie częściej
                                                              gracz, a co 10 korzysta w celu zakupu              wersje zdigitalizowane lub dostęp do
gry na serwisach społecznościowych                            z serwisów społecznościowych.                      gier w sklepach internetowych. Dwu-
Ponad połowie respondentów (57%)                              Aż 25% graczy kupuje gry poprzez                   krotnie częściej dokonują zakupów na
zdarzyło się płacić za gry w serwisach                        aplikacje w telefonach.                            serwisach społecznościowych i trzy-
społecznościowych. Najmniej płacili                              Gry w pudełkach przez mężczyzn są               krotnie częściej za pomocą podłączonej
uczniowie i studenci - zaledwie 37%.                          wybierane ponad dwukrotnie chęt-                   do sieci konsoli.
                                                              niej niż postaci cyfrowe, a kobiety tak               Mieszkańcy wsi, stosunkowo często,
“Z internautów, którzy zagrali                                samo chętnie kupują gry w pudełku jak              kupują na serwisach społecznościowych,
kiedykolwiek w grę elektroniczną,                             te zdigitalizowane. Ponadto kobiety                sporadycznie natomiast korzystają
72% posiada komputery                                         pięciokrotnie chętniej od mężczyzn ko-             z zakupów gier w postaci cyfrowej na
stacjonarne, 55% laptopy, 51%                                 rzystają z Android Market lub iTunes               aukcjach internetowych, która to forma
                                                              i kupują gry poprzez konsolę podłączo-             zakupu jest z kolei stosunkowo popu-
telefony inne niż smartfon i 13%                              ną do sieci, znacznie chętniej również             larna w małych miastach. W małych
smartfona lub iPhone. Konsole                                 korzystają z pośrednictwa serwisów                 miastach częściej się kupuje gry pudeł-
stacjonarne posiada 15%,                                      społecznościowych.                                 kowe w sklepach internetowych i od
a przenośne 10% . Jedynie 3%                                     Wśród nastolatków dużą popularno-               znajomych. W średnich miastach z kolei,
posiada tablet.”                                              ścią cieszą się tradycyjne sklepy - gry            większą popularnością cieszą się aplika-
                                                              w postaci pudełkowej kupuje tam aż                 cje w telefonach i smartfonach. Ciekawe
15% respondentów deklaruje, że w cią-                         92% internautów w wieku 15-18 lat.                 jest, że w średnich miastach kupowane
gu ostatniego miesiąca zakupili przy-                         Częściej, w tej grupie wiekowej zakupy             przez sklepy internetowe gry w po-
najmniej jedną taką grę.                                      dokonywane są przez Android Market                 staci cyfrowej cieszą stosunkowo dużą
                                                              czy iTunes. Znacznie rzadziej od pozo-             popularnością. W przeciwieństwie do
                                                              stałych grup wiekowych z kolei, nasto-             gier w pudełkach, które to mieszkańcy
gdzie KuPuJeMy gRy                                            latki kupują gry w postaci cyfrowej na             średnich miast kupują tam sporadycznie.
Największą popularnością cieszą się                           aukcjach internetowych, zdecydowanie               W dużych miastach rzadko kupuje się na
wciąż tradycyjne sklepy, kupuje w nich                        rzadziej też korzystają w celu zakupu              serwisach społecznościowych, nie cieszą
68% respondentów. Wciąż preferujemy                           z serwisów społecznościowych i przez               się tam popularnością gry zdigitalizowa-

                                                                                                                35%

                                                                                                                      Ile w ciągu ostatnich 12
                                                                                                                30%   miesięcy wydałeś na sprzęt
                                                                                                                      do grania?
                                                                                                                25%
                                                                                                                      Według wykształcenia

                                                                                                                20%      - ponad 800 zł
                                                                                                                         - 4001 - 800 zł
                                                                                                                15%      - 201 - 400 zł
                                                                                                                         - 101 - 200 zł
                                                                                                                10%      - 51 - 100 zł
                                                                                                                         - 21 - 50 zł
                                                                                                                 5%      - do 20 zł


                                                                                                                0%
    niepełne podstawowe, podstawowe,         średnie                                       wyższe
    gimnazjalne, zawodowe


                             Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




                                                                                                                                                            12
                                                                            www.nonoobs.pl
1 strona reklama
FUNPAGE TRENDER
        str.13
partner wydania




                             RAPORT
  100%                                                                                                       0%

                                                                                                                         jaki wpływ na Twoje życie
                                                                                                                         mają gry komputerowe?
   80%                                                                                                     10%



   60%                                                                                                     40%



   40%                                                                                                     60%

                                                                                                                             - zdecydowanie negatywny
   20%                                                                                                     80%               - raczej negatywny
                                                                                                                             - ani pozytywny, ani negatywny
                                                                                                                             - raczej pozytywny
    0%                                                                                                   100%                - zdecydowanie pozytywny
                  ogół                                kobieta                        mężczyzna

    Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




ne w sklepach internetowych. Skrajnie                            dziesiąty na urządzeniach mobilnych                           osób starszych.
małym zainteresowaniem wśród miesz-                              w różnych miejscach.                                            Uczniowie i studenci deklarują
kańców dużych miast cieszą się zakupy                               Uwagę zwraca fakt, że młode poko-                          ponadprzeciętnie częste granie we
na serwisach społecznościowych.                                  lenie coraz częściej wychodzi z graniem                       wszystkich możliwych miejscach (poza
   Uczniowie i studenci rzadko ko-                               z domu- co 3 nastolatek preferuje                             pracą). Pracujący rzadziej grają na urzą-
rzystają z zakupów poprzez serwisy                               granie u znajomych i na urządzeniach                          dzeniach mobilnych i u znajomych.
społecznościowe. Tylko 20% uczniów                               mobilnych. Co piąta osoba (21%)                                 Na wsiach gra się częściej u znajo-
i studentów używa do zakupów aplika-                             w wieku od 15 do 24 lat gra też w szko-                       mych i w szkołach, w dużych miastach
cji w telefonach i smart fonach, które                           le lub na uczelni. Spośród uczniów                            zdecydowanie popularniejsze niż gdzie
z kolei cieszą się bardzo dużym zainte-                          i studentów już co czwarty gra w szkole                       indziej jest granie w pracy.
resowaniem wśród osób pracujących- aż                            lub na uczelni.                                                 Najzamożniejsi rzadziej niż inni
40% internautów w tej grupie deklaru-                               13% osób pracujących gra w pracy,                          grają w domu, a częściej używają gier na
je takie zakupy.                                                 w tym aż 20% pracowników umysło-                              urządzeniach mobilnych.
                                                                 wych niższego szczebla i 16% wyższego.
                                                                 Również, co piąta osoba w wieku 19-
gdzie gRaMy?                                                     24 lata preferuje granie u znajomych.                         JaK gRaMy?
Najwięcej z nas (96%) gra w domu.                                Zdecydowanie mniejszą popularno-                              86% internautów gra sama, z kompute-
11% internautów gra u znajomych, a co                            ścią cieszą się te formy grania wśród                         rowymi przeciwnikami, a dla 79% użyt-

  100%                                                                                                                           0%

                                                                                                                                          jaki wpływ na Twoje życie
   80%                                                                                                                         20%        mają gry komputerowe?
                                                                                                                                          Według dochodu netto na osobę
                                                                                                                                          w gospodarstwie domowym
   60%                                                                                                                         40%



   40%                                                                                                                         60%            - zdecydowanie negatywny
                                                                                                                                              - raczej negatywny
                                                                                                                                              - ani pozytywny, ani negatywny
   20%                                                                                                                         80%
                                                                                                                                              - raczej pozytywny
                                                                                                                                              - zdecydowanie pozytywny

    0%                                                                                                                        100%
           poniżej 500 zł             501 - 1000 zł             1001 - 2000 zł       2001 - 3000 zł        powyżej 3000 zł


                                                                                                      Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011




                                                                                                                                                                                       14
                                                                                 www.nonoobs.pl
partner wydania




                      RAPORT
kowników jest to najczęściej używany         więcej niż jeden na dwudziestu gra-        Najwięcej wydatków na sprzęt pono-
tryb gry. Drugi popularny tryb to gra        czy, 8% po 50-tce. Tablety posiadają       siły osoby, których dochód netto na
przez sieć z innymi, nieznajomymi gra-       urzędnicy umysłowi wyższego szczebla       osobę w gospodarstwie domowym
czami - gra tak 28% internautów, a 12%       i najzamożniejsi – tablet posiada aż 16%   mieścił się w granicach 1000-2000
deklaruje, że właśnie tak gra najczęściej.   osób których dochód netto na osobę         zł - aż 21% respondentów z tej grupy
Przez sieć chętniej grają mężczyźni,         przekracza 3000 zł. Wśród 1% osób          zaraportowało wydatki powyżej 800 zł.
osoby z najniższymi dochodami oraz           deklarującego tablet jako główny sprzęt    Wśród osób o najwyższych dochodach
uczniowie i studenci.                        służący do grania najwięcej jest osób      (powyżej 3000 zł) również duża grupa-
  Mniej użytkowników, ale nadal dużo,        z wyższym wykształceniem i w wieku         13%- poniosła takie wydatki, jednak aż
bo co piąty (20%) gra ze znajomymi           25-34 lata.                                85% osób z tej grupy zadeklarowało, że
przez sieć, a 17% podczas spotkań rze-                                                  nie wydało na sprzęt nic.
czywistym świecie. Jeśli chodzi o ostatni    “Bardzo się mylimy myśląc
wymieniony sposób gry, szczególnie           o graczu jako młodym
dużą popularnością cieszy się on wśród       mężczyźnie grającym                        SKąd czeRPieMy iNfORMacJe O gRacH?
nastolatków - aż 40% z nich dekla-           w samotności w gry wideo                   70% internautów czerpie informacje
ruje, że grywa ze znajomymi podczas                                                     o grach z Internetu i jest to najpopu-
spotkań towarzyskich, a dla 18% jest
                                             na domowym komputerze                      larniejsze źródło informacji. Zdecy-
to najczęstszy sposób gry. Widać, że         lub konsoli. Gry nie są już                dowanie mniej informacji czerpiemy
granie nie jest już tylko rozrywką dla       domeną samotników nie                      z gazet / czasopism (17%) i telewizji
samotników, ale również elementem            mających znajomych i życia                 (13%), przy czym z mediów, zarówno
spotkań towarzyskich - nie tylko wirtu-      towarzyskiego.”                            elektronicznych jak i tradycyjnych,
alnych, ale też osobistych.                                                             kobiety rzadziej czerpią informacje
                                             Konsole stacjonarne i przenośne są         niż mężczyźni.
                                             najbardziej popularne wśród uczniów           Aż 44% badanych deklaruje, że
SPRzęT                                       i studentów, oraz osób z niższym           czerpie informacje o grach od zna-
Z internautów, którzy zagrali kiedykol-      wykształceniem i mieszkańców małych        jomych, przy czym wśród nastolat-
wiek w grę elektroniczną, 72% posiada        miast. Mężczyźni znacznie częściej         ków jest to aż 62% i im większy jest
komputery stacjonarne, 55% laptopy,          niż kobiety deklarują zarówno konsole      wiek badanych tym mniejszy jest ten
51% telefony inne niż smartfon i 13%         stacjonarne jak i przenośne jako swój      procent. Z tego źródła informacji
smartfona lub iPhone. 15% Konsole            główny sprzęt do grania.                   najchętniej korzystają uczniowie i stu-
stacjonarne posiada 15%, a przenośne                                                    denci, osoby w wieku 15-24 lata oraz
10% . Jedynie 3% posiada tablet.             Wydatki na sprzęt                          najmniej zamożni.
   Kobiety częściej niż mężczyźni            W ciągu ostatnich 12 miesięcy 78%          Ze źródeł internetowych najczęściej
posiadają laptopy, telefony i smartfony      respondentów nie wydało pieniędzy na       używane są wyszukiwarki - 58%
i częściej od mężczyzn uznają je za          sprzęt do grania. Zdecydowanie częściej    respondentów. Fora dyskusyjne
główne platformy do grania. Męż-             w ostatnim roku kupowali mężczyźni         wykorzystuje co 3 osoba, a wśród
czyźni, częściej posiadają komputery         - co 10 wydał na sprzęt ponad 800zł.       osób w wieku do 24 lat oraz uczniów
stacjonarne i ponad połowa deklaruje,        U kobiet takie wydatki poniosło jedyne     i studentów ponad połowa. Nie-
że właśnie desktop najczęściej służy im      2%, a aż 88% nie wydało w ogóle pie-       wiele mniejszą popularnością cieszą
do grania. Desktopy silnie dominują          niędzy na sprzęt.                          się strony producentów, które jako
granie osób mieszkających na wsiach             Sprzęt w minionym roku czę-             źródło informacji jednak częściej są
i słabiej wykształconych. Jeśli chodzi       ściej kupowały osoby z niższym             wykorzystywane przez mężczyzn,
o wiek, na desktopach grają najczęściej      wykształceniem - wydatki powyżej           podobnie jak sklepy internetowe.
najmłodsi i najstarsi - aż 61% osób          100 zł poniosło 18% respondentów           Bardzo ważnym źródłem wiedzy są też
w wieku powyżej 50 lat deklaruje, że to      z wykształceniem poniżej średniego         reklamy - informacje z nich czerpie
główna platforma do grania.                  i tylko 7% z wykształceniem wyższym,       41% respondentów.
                                             z czego odpowiednio dla 11% i 3%
Nastolatki częściej niż inni dekla-          przekraczały one 800 zł.
rują posiadanie wszystkich typów                                                        ReKlaMy W gRacH
sprzętów poza laptopami, również             Spośród pracowników fizycznych lub         Nasycenie gier reklamami wydaje się
większość młodych dorosłych posia-           rolników kwotę na sprzęt przekracza-       być nieduże - aż 19% respondentów
da desktopy, telefony i smart fony, ale      jącą 800 zł wydało aż 14%, a tylko 58%     deklaruje, że w ogóle się nie styka
i konsole przenośne.                         deklaruje brak wydatków na sprzęt          z reklamami w grach. Wśród osób,
   Tablety posiadają najczęściej naj-        w minionym roku. Najmniej kupowali         które odpowiedziały, że z reklamami
    młodsi i najstarsi respondenci. Przy     pracownicy umysłowi niższego szcze-        w grach stykają się częściej, najwięcej
         całościowej popularności 3%         bla - aż 93% nie poniosło w związku        jest nastolatków, osób uczących się
             w tych grupach posiada je       z zakupami sprzętu żadnych wydatków.       i mieszkańców dużych miast.


                                                                                                                                  15
                                                     www.nonoobs.pl
partner wydania




                    RAPORT
  67% internautów uznaje reklamy          WPłyW gieR Na życie                       ocenia wpływ gier na ich życie jako
w grach za irytujące i 60% za nie-        Większość badanych ocenia wpływ           pozytywny i jest to znacznie więcej niż
potrzebne. Niewielu respondentów          gier na ich życie neutralnie i tylko 7%   w pozostałych grupach wiekowych.
uważa, że zwiększają one realizm gry      badanych uważa, że gry mają na nich       Zdecydowanie więcej osób w tym
(17%) oraz uatrakcyjniają rozgrywkę       negatywny wpływ. Zdecydowanie wię-        wieku posiada tablet, co sugeruje, że
(14%), a szczególnie nie zgadzają się     cej jest osób oceniających ten wpływ      mogą być ważną grupą odbiorców gier
z tymi stwierdzeniami najmłodsi gra-      pozytywnie, przy czym jako pozytywny      na tę platformę.
cze. Tylko co trzeci respondent uważa,    ocenia go zdecydowanie więcej męż-           Pamiętajmy też, że grają również
że reklamy sprawiają, że gry są tańsze.   czyzn niż kobiet.                         kobiety. Co prawda poświęcają graniu
Mężczyźni zdecydowanie częściej niż       Pozytywnie wpływ gier postrzega rów-      mniej czasu niż mężczyźni i nie grają
kobiety zwracają uwagę na wymienio-       nież duża część uczniów i studentów.      tak chętnie w gry konsolowe, jednak
ne pozytywne aspekty reklam w grach.                                                dużo częściej trafiają do nich gry na
                                                                                    telefony czy smartfony oraz gry na
“Kobiety chętniej wydają większe          eveRybOdy PlayS!                          serwisach społecznościowych. Częściej
kwoty na abonamenty w grach               W ogólnej refleksji nad wynikami,         posiadają laptopy, telefony i smartfony,
oraz na wirtualne przedmioty,             wśród wielu ciekawych faktów najbar-      które też często stają się ich podsta-
postacie i inne bonusy                    dziej przykuwa uwagę częste łamanie       wowymi platformami służącymi do
                                          stereotypów. Bardzo się mylimy myśląc     grania. Co ważne, to właśnie kobiety
w ulubionych grach.”                      o graczu jako młodym mężczyźnie           chętniej wydają większe kwoty na
                                          grającym w samotności w gry video         abonamenty w grach oraz na wirtualne
Kobiety częściej uważają, że reklamy      na domowym komputerze lub kon-            przedmioty, postacie i inne bonusy
w grach są niepotrzebne, uważają tak      soli. Taka definicja w rzeczywistości     w ulubionych grach.
też osoby o najwyższych zarobkach         odpowiada jedynie części graczy, tzw.        Bardzo ważnym trendem jest też
i wyższym wykształceniu oraz respon-      hardcorowych, podczas gdy we wszyst-      przenoszenie grania z domu do świata
denci w wieku do 24 lat.                  kich grupach społecznych znajdujemy       zewnętrznego. Coraz częściej gramy
  Na to, że reklamy w grach są iry-       zwolenników najróżniejszych rodzajów      poza domem- na najróżniejszych
tujące i niepotrzebne zwracają uwagę      gier i grania.                            urządzeniach mobilnych oraz w In-
przede wszystkim młodzi gracze -             Warto tu przypomnieć, że w gry gra-    ternecie. Gramy w szkołach, biurach,
uważa tak, ponad dwie trzecie naj-        ją nie tylko młodzi ludzie, ale również   w środkach transportu publicznego.
młodszych i zaledwie połowa najstar-      najstarsi. Osoby powyżej 50 roku życia    Ale gramy też u znajomych. Zwłasz-
szych respondentów. Reklamy irytują       stanowią aż jedną dziesiątą odbior-       cza najmłodsi z nas, doceniają uroki
osoby o najniższych dochodach, uczące     ców gier elektronicznych i aż 80%         wspólnego grania, nie tylko przez sieć,
się i mieszkające w dużych miastach.      z nich grywa w gry komputerowe. Co        ale też w czasie spotkań towarzyskich.
  Jednak 20% graczy nie zgadza się        więcej, aż 17% grających w tym wieku      Takie gry na pewno nie są już domeną
z tym, że reklamy w grach irytują i aż    poświęca graniu powyżej 20 godzin         samotników niew mających znajomych
25% nie uważa ich za niepotrzebne         tygodniowo. Prawie połowa z nich          i życia towarzyskiego.

                                                       REKLAMA




                                                                                                                               16
                                                  www.nonoobs.pl
Nowe przychody                                             Nowe strategie Nowi gracze

    Czy wiesz jakie wyzwania dla Twojego biznesu niesie ze sobą rozwój technologii, social media, mobile?

    Czy umiesz dostosować własny biznes do dynamicznie zmieniających się potrzeb użytkowników,
    zmian ich przyzwyczajeń i sposobu korzystania z mediów elektronicznych?

    Poszukujesz nowych obszarów prowadzenia działalności, sposobów na uzyskanie jak najlepszego
    zwrotu z już poczynionych inwestycji?

    Czy będąc wydawcą internetowym, przedstawicielem sklepu, agencji interaktywnej
    oraz sieci reklamowej na coraz bardziej konkurencyjnym rynku starasz się efektywniej sprzedawać
    powierzchnie reklamowe, zwiększasz marże ze sprzedaży towarów, wdrażasz nowe sposoby komunikacji
    marketingowej dla marki?




Revenue Trends 2012 daje najlepszy zwrot z inwestycji w wejściówkę!


      Revenue w ecommerce                                             Revenue dla wydawców,
                                                                      reklamodawców
      w jaki sposób zwiększać marże                                   w jaki sposób zwiększać sprzedaż reklam
      czy systemy rekomendacji mogą polepszyć wartość sprzedaży       jak osiągać przychody ze zautomatyzowanych źródeł
                                                                      - giełdy reklamowe, sprzedaż samoobsługowa
      z jakich systemów płatności online warto korzystać
                                                                      za jakie treści użytkownik jest gotowy zapłacić
      up/cross selling-narzędzia do zwiększania sprzedaży w sklepie
                                                                      w jaki sposób zwiększać skuteczność i przychody z reklamy display,
      czy klienci chętnie korzystają z programów lojalnościowych
                                                                      CPC i afiliacji
                                                                      wirtualne towary, wirtualne waluty




Zaprasza

                                                                                                           revenuetrends.pl
partner wydania




                        RAPORT
Michał Nowicki




Historia
rynku gier
Już w 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann
wykorzystując prosty monitor kineskopowy stworzyli pierwszą w historii grę
elektroniczną pozwalającą na „wystrzelenie pocisku” w kierunku znajdującego
się na ekranie celu. Dziś to potężny biznes, większy niż przemysł filmowy,
który przynosi ogromne przychody, a eksplozja social gamingu spowodowała,
że grają praktycznie wszyscy!




   G
            ry często z niezrozumiałej zaba-   wykorzystując prosty monitor kinesko-     sobą konkurować, łącząc się z systemem
            wy dla grupy wybrańców i zapa-     powy stworzyli pierwszą w historii grę    z dwóch różnych terminali!
            leńców, przerodziły się w wielki   elektroniczną pozwalającą na „wystrze-
   przemysł z budżetami niejednokrotnie        lenie pocisku” w kierunku znajdującego
   dorównującymi wielkim produkcjom            się na ekranie celu.                      PieRWSza KONSOla?
   filmowym. Pierwsze z nich wymagały             Natomiast w 1952 roku miała nato-      Prawdziwy przełom miał jednak dopiero
   posiadania sprzętu, którym dysponowały      miast miejsce pierwsza próba stworzenia   nadejść za sprawą Grega Baera, który
   jedynie najbogatsze ośrodki badawcze.       gry, w której przeciwnikiem grające-      od końca lat sześćdziesiątych pracował
   Dziś w wielokrotnie bardziej zaawanso-      go była forma sztucznej inteligencji.     nad projektem o tajemniczej nazwie
   wane produkcje zagrać można choćby na       Klasyczne „Kółko i krzyżyk” przenie-      The Brown Box (brązowe pudełko). Na
   telefonie komórkowym.                       sione zostało do opartego na lampach      czym polegała owa rewolucja? Otóż
                                               próżniowych komputera EDSAC przez         w 1972 roku firma Magnavox kupiła od
                                               Alexandra Sandy Douglasa. Co ciekawe      Baera i jego firmy Sanders Associates
                                               gra posiadała pełny interfejs graficzny   licencję na The Brown Box i wypuści-
                                               w dzisiejszym tego słowa rozumieniu       ła na rynek pierwszą konsolę do gier
                                               i działała w oparciu o własnoręcznie      wideo - Magnavox Odyssey. Całość była
                                               napisane przez Douglasa algorytmy.        wyjątkowo prymitywna - nakładane na
                                                  Końcówka lat pięćdziesiątych           kineskop telewizora plansze zastępowały
                                               i początek sześćdziesiątych, to kolejne   grafikę, po ekranie poruszały się dwa
                                               próby, przeprowadzane wszakże wciąż       punkty świetlne sterowane prostymi
                                               w zaciszach laboratoriów i badawczych     kontrolerami, a wyniki spisywało się na
    Tandy TRS80
                                               wydziałów uniwersyteckich.                kartce. Dodawany jednak do zestawu
     Rewolucja na rynku gier nie nastąpiła        Wtedy też powstały takie programy,     dużych rozmiarów „świetlny shotgun”
   wszakże dopiero w ostatnich latach.         jak na przykład Spacewar! - pierwsza      był pierwszym, wyspecjalizowanym
   Popularność gier komputerowych, czy         zaawansowana gra z poruszającym się       kontrolerem w historii.
   konsolowych rodziła się powoli, a ich       swobodnie w wirtualnym środowisku            Magnavox Odyssey odegrało poza tym
   początki sięgają połowy ubiegłego wieku,    modelem. Kolejny przełom nastąpił         niezwykle ważną rolę, będąc pierwszym
   kiedy to podejmowano pierwsze poważ-        w 1969 roku, kiedy to Rick Blomme         komercyjnym i wprowadzonym na
   niejsze próby zaprzęgnięcia nowoczesnej     zaimplementował w Spacewar! pierw-        szeroki rynek zestawem gier wideo prze-
       technologii do rozrywki. Już w 1947     szy tryb multiplayer z prawdziwego        znaczonym do użytku domowego. To
            roku Thomas T. Goldsmith           zdarzenia. W oparciu o uniwersytecką      absolutny i niepodważalny kamień milo-
                Jr. i Estle Ray Mann           sieć PLATO, dwóch graczy mogło ze         wy w tej branży, choć już rok wcześniej


                                                                                                                                   18
                                                       www.nonoobs.pl
partner wydania




                     RAPORT
wcześniej zupełnie inny rynek zaczęła
przecierać firma Atari. Odyssey, to także
pierwszy sukces szeroko zakrojonej kam-
panii reklamowej z udziałem gwiazdy.
Telewizyjne reklamy z udziałem Franka
Sinatry i dość agresywna kampania
reklamowa sprawiły, że w pierwszym
roku system sprzedał się w liczbie 100
tys. egzemplarzy. W tym czasie, rynek
zaczynały podbijać automaty do gier.


aTaRi: SuKceS i PROceS
Pierwsza tego typu maszyna powstała
w 1971 roku i została stworzona przez        Atari 2600

Billa Pittsa i Hugh Tucka. Automat
zawierający sklonowaną grę Spacewar!,       cze za pomocą gałek sterują w pionie       swoją firmę Sanders Associates naciski
nazwaną tutaj Galaxy Game, stanął           „paletkami” odbijającymi coraz szybciej    na Maganvox, by to pozwało firmę
w kafejce Uniwersytetu Stanford i dzia-     poruszającą się „piłkę” podbija rynek.     Bushnella za naruszenie praw patento-
łał tam aż do maja 1979 roku. Nie był       Pierwsze automaty z grą Pong znajdują      wych. Sprawa trafia do sądu w kwietniu
jednak produktem komercyjnym.               ponad 19 tys. nabywców.                    1974 roku i ma swój finał ponad dwa
                                            Atari poszło za ciosem i już w 1973        lata później, kiedy to na podstawie ugo-
“Po raz pierwszy mieliśmy                   roku na rynek trafiły kolejne automaty     dy Atari płaci Magnavox 0,7 miliona
bowiem do czynienia na tym                  z grami Space Race, Gotcha i Rebo-         dolarów za „licencję” oraz zgadza się
rynku ze zjawiskiem określanym              und. Kolejny rok, to Gran Trak 10,         na oddanie praw do swoich nowych
jako „killer application”. To               pierwsza produkcja wykorzystująca          produktów w kolejnym roku. Próby
                                            pamięć ROM i oferująca dzięki temu         ominięcia tego nakazu nieomal kończą
program - w tym przypadku gra               znacznie bardziej zaawansowane środo-      się zapaścią na rynku.
- którego wysoki popyt stymuluje            wisko graficzne. Atari do tego stopnia
sprzedaż znacznie droższego                 czuje się pewnie na rynku, że zakłada
sprzętu.”                                   potajemnie kolejne spółki. Kee Games       PieRWSzy KRyzyS
                                            produkuje i sprzedaje tańsze klony ory-    Atari starając się ominąć sądowy nakaz
                                            ginalnych gier. Wreszcie firma realizuje   wstrzymuje wprowadzania nowych
  Takowy po raz pierwszy stworzyli          domową wersję wciąż będącej wielkim        produktów. Firma skupia się na
w 1971 roku Nolan Bushnell i Ted            hitem gry Pong, która trafia na zasadzie   wyprzedaży swoich dotychczasowych
Dabney, pracujący wówczas dla firmy         wyłączności do sieci Sears-Roebuck         hitów. Podobnie robią (nie mający
Nutting Associates. Zaprogramowano          tuż przed Bożym Narodzeniem w 1975         czego kopiować) producenci klonów.
w nim kolejnego klona Spacewar!, czyli      roku. Atari nabywa drugą fabrykę, by       Rynek zalewają tanie i kiepskie pod-
Computer Space, relatywnie prostą           sprostać zamówieniu i móc wyprodu-         róbki, a oryginalne produkty są często
choć wymagającą sporych umiejętności,       kować zaordynowane 150 tys. sztuk.         sprzedawane na granicy lub nawet
kosmiczną strzelankę. Tym razem mo-         Nowy produkt sprzedaje się na pniu,        poniżej kosztów produkcji. Mniejsze
żemy już mówić o pierwszym komer-           a Sears prosi o kolejne partie. Na jaw     firmy w zasadzie znikają z rynku, na
cyjnym sukcesie na rynku gier - Nut-        wychodzi kolejna prawda - najlepszym       którym ostatkiem sił trzymają się już
ting Associates przyjęło i zrealizowało     okresem dla premier gier jest okres        tylko Atari i Magnavox. Wiele zaczyna
aż 1500 zamówień.                           przedświąteczny.                           wskazywać na to, że jeszcze przed ro-
Bushnell i Dabney dostrzegli dla siebie                                                kiem rozkwitająca nowa branża zniknie
wielką szansę. Rok później zakładają        “Przecież każdy chciał, by                 z rynku.
własną firmę, która pod nazwą Atari         jego dziecko zostało kiedyś
miała zajmować się właśnie komercyjną       „informatykiem”, a komputery
produkcją gier wideo. Kolejnym kamie-       domowe były relatywnie tanie. ”            JaPOńczycy WcHOdzą dO gRy
niem milowym okazuje się zatrudnienie                                                  Na szczęście kryzys nie trwał długo
przez firmę Ala Alcorna, który w tym                                                   i został zażegnany przez... Japończyków.
samym 1972 roku projektuje i pro-             Ciekawostką jest fakt, że sukces Pon-    Ten wciąż egzotyczny dla nas kraj mo-
gramuje pierwszy wielki hit świeżo          ga, to również początek branżowych         mentalnie zakochał się w grach wideo
    narodzonej branży - grę Pong. Pro-      procesów. Greg Baer, którego uwagę         i na efekty nie trzeba było długo czekać.
         sty wirtualny tenis (lub ping      zwrócił niebywały komercyjny sukces           Tomohiro Nishikado zainspirowany,
             pong), w którym dwaj gra-      gry Atari, zaczyna wywierać poprzez        jak sam powiedział, grą Atari z 1976


                                                                                                                                  19
                                                          www.nonoobs.pl
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011
Raport game industry trends 2011

More Related Content

Similar to Raport game industry trends 2011

Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.Biznes to Rozmowy
 
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009Stan Just
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1Techshare
 
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset.co
 
Gry w marketingu - część pierwsza
Gry w marketingu - część pierwszaGry w marketingu - część pierwsza
Gry w marketingu - część pierwszaNobagames.com
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguNobagames.com
 
Konsole i gry na Okazje.info
Konsole i gry na Okazje.infoKonsole i gry na Okazje.info
Konsole i gry na Okazje.infoOkazje.info
 
Badania Graczy prezentacja z PGA 2009
Badania Graczy prezentacja z PGA 2009Badania Graczy prezentacja z PGA 2009
Badania Graczy prezentacja z PGA 2009Polygamia
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014NapoleonCat.com
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018Gameset.co
 
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Biznes 2.0
 
Facebook dotarcie do klienta
Facebook   dotarcie do klientaFacebook   dotarcie do klienta
Facebook dotarcie do klientaBiznes 2.0
 
Nicolas Games PL 18.05 Final
Nicolas Games PL 18.05 FinalNicolas Games PL 18.05 Final
Nicolas Games PL 18.05 FinalNicolas Games
 
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...Piotr Siuda
 

Similar to Raport game industry trends 2011 (16)

Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012
 
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
Gra się zaczyna. Jesteś tam? Gry, nowa kultura i lekcja dla Biznesu.
 
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
Polski rynek gier 2009 - Poznań Game Arena 2009
 
Techshare v1
Techshare v1Techshare v1
Techshare v1
 
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
 
Gry w marketingu - część pierwsza
Gry w marketingu - część pierwszaGry w marketingu - część pierwsza
Gry w marketingu - część pierwsza
 
Reklama w grach
Reklama w grachReklama w grach
Reklama w grach
 
Techshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketinguTechshare - Advergames i gry w marketingu
Techshare - Advergames i gry w marketingu
 
Konsole i gry na Okazje.info
Konsole i gry na Okazje.infoKonsole i gry na Okazje.info
Konsole i gry na Okazje.info
 
Badania Graczy prezentacja z PGA 2009
Badania Graczy prezentacja z PGA 2009Badania Graczy prezentacja z PGA 2009
Badania Graczy prezentacja z PGA 2009
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
 
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
Aplikacje na Facebooka – najłatwiejszy sposób dotarcia do użytkownika na przy...
 
Facebook dotarcie do klienta
Facebook   dotarcie do klientaFacebook   dotarcie do klienta
Facebook dotarcie do klienta
 
Nicolas Games PL 18.05 Final
Nicolas Games PL 18.05 FinalNicolas Games PL 18.05 Final
Nicolas Games PL 18.05 Final
 
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie bra...
 

Raport game industry trends 2011

  • 1. raPOrT I Edycja GrudzIEń 2011 Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce Historia gier Przyszłość rynku gier Marketing w grach Gamifikacja Augmented reality Partner wydania: Wydawca: Badanie: Partner: Patronat medialny:
  • 2. partner wydania RAPORT SPiS TReści 2. Wprowadzenie 32. Nowinki w marketingu, czyli Granie czy używanie mechaniki gier 4. Popularność gier na rynku jak angażować ludzi w różnych dziedzinach życia stało się polskim 32. Motywacja, działanie, nagroda powszechne jak nigdy dotąd. MMO 4. Kto gra? – gamifikacja z milionami graczy, gry na konsole, gry 5. W co gramy 33. Matrixowy marketing - pc, social gaming eksplodujący wraz 6. Jak często gramy? rzeczywistość rozszerzona z sieciami społecznościowymi, gami- 9. Ile czasu poświęcamy na granie? 33. Interakcja górą? fikacja, mobile gaming, advergaming 9. Jak płacimy za granie? 35. Marketing w grach czy alternate reality games to zjawi- 12. Gdzie kupujemy gry 35. Reklama statyczna ska, które stworzyły nowy typ gracza, 14. Gdzie gramy? i dynamiczna w grach uaktywniły miliony ludzi, które nigdy 14. Jak gramy? 36. Reklama dynamiczna w grach wcześniej nie grały. Wydawcy takich ty- 15. Sprzęt 36. Formy reklamowe tułów jak World of Warcraft, Farmville, 15. Skąd czerpiemy informacje o grach? 36. Modele sprzedaży Call of Duty czy rodzimy Snajper to 15. Reklamy w grach 36. Statystyki firmy o zasięgu międzynarodowym, 16. Wpływ gier na życie 38. Product placement których wycena wartości wzbudza za- 16. Everybody plays! 39. Gry reklamowe (advergames) zdrość przedstawicieli innych sektorów rynku mediów, czy rozrywki. Giełdowy 18. Historia rynku gier 41. Przyszłość branży gier debiut Zyngi pokazuje niezwykle zain- 18. Prehistoria 41. Dystrybucja cyfrowa, a pudełkowa teresowanie inwestorów dynamicznie 18. Pierwsza konsola? 42. Dominujące trendy rosnącym rynkiem gier free-2-play. 19. Atari: sukces i proces 42. Giganci dystrybucji cyfrowej Pierwsza edycja Raportu Game 19. Pierwszy kryzys 44. Cloud gaming Industry Trends skupia się przede 19. Japończycy wchodzą do gry 45. Co usługodawcy oferują graczom? wszystkim na badaniu „Rynek elektro- 20. Czas domowej rozrywki 46. Technologia 3D nicznej rozrywki w Polsce”. Wspólne 20. Tymczasem w świecie komputerów 47. Przyszłość jest teraz, a może badanie NoNoobs.pl i Interaktywnego 21. Nie tylko sprzęt i gry dopiero nadejdzie? Instytutu Badań Rynkowych odpo- 21. Drugi kryzys wiada dość wyczerpująco na to pytanie 21. Tradycyjna, japońska odsiecz 49. Mikropłatności w skali makro niejednokrotnie dostarczając cieka- 22. Skomputeryzowana Europa 49. Elektroniczny portfel wych wyników. Niewiele mniej kobiet 22. Trzecia i czwarta generacja Konsol 50. Gry nie takie darmowe (72%) niż mężczyzn (78%) grało w grę 22. Handheldowa rewolucja 50. Mobilna rewolucja elektroniczną. W większości gramy 23. Pecety wkraczają na scenę wciąż na komputerach PC (84%), ale 24. CD-ROM rewolucjonizuje 52. Wywiady już na drugim miejscu są urządzenia rynek, czyli piąta generacja 52. Techland Sp. z o.o. mobilne (51%). Z gier społecznościo- 24. Złapani w sieć 3D 54. City Interactive S.A. wych chętnie korzystają pracownicy 25. Zmierzch automatów umysłowi wyższego szczebla - aż 43% 25. Fenomen MMO 59. O Raporcie zadeklarowało codzienne granie! To 25. Kolejne generacje konsol tylko mały wycinek zebranych danych 26. Nowe trendy – zapraszam do lektury pierwszej edycji Raportu GIT i lektury pozostałych czę- 28. Rynek gier w Polsce ści naszego Raportu! Badanie zostało i na świecie zrealizowane metodą CAWI Real Time 28. Rekordziści Sampling w dniach 26.10 - 04.11.2011 30. Rynek na świecie w ramach GO96! – Omnibus online. 31. Rynek w Polsce Próbę dobrano metodą losowo-kwo- tową spośród użytkowników witryn internetowych korzystających z bezpłat- nej wersji systemu stat2 lub bezpłatnego audytu site-centric stat.pl/PBI. Darek Sokołowski NoNoobs.pl 2 www.nonoobs.pl
  • 3. Bezpieczne płatności elektroniczne Natychmiastowe potwierdzenie transakcji Prosta i szybka instalacja Automatyczne wpłaty i wypłaty 24/7 Płatności Premium SMS
  • 4. partner wydania RAPORT Daria Kuczmara współpraca: dr. Jan Zając Popularność Partner Badania gier na rynku polskim W dzisiejszym świecie gry nabierają coraz większego znaczenia. Dla wielu z nas stanowią nieodłączną część życia. W miarę coraz większego zaawansowania technologii praktycznie każde elektroniczne urządzenie może być platformą dla gier. N iniejszy raport odpowiada na wątek w badaniach Internetu i inter- próby została skorygowana tak, by wiele pytań związanych ze sto- nautów (por. np. Diagnoza Społeczna odpowiadała rzeczywistej strukturze pniem popularności i wykor- czy World Internet Project Polska). społecznej Polaków z grupy celowej. zystania gier w społeczeństwie polskim. Warto jednak pamiętać, że przedsta- Traktujemy gry coraz poważniej. To “Granie przestaje być jedynie wionych wyników nie można generali- już nie tylko rozrywka, lecz także nowy sposobem na spędzanie zować na ogół mieszkańców Polski, ani obszar marketingu (np. grywalizacja). czasu wolnego. Coraz częściej na wszystkich polskich użytkowników Granie przestaje być jedynie sposobem odchodzą w przeszłość internetu. Uwzględniono zmienne na spędzanie wolnego czasu. Coraz czę- społeczno-demograficzne takie jak płeć, ściej, odchodzą w przeszłość stereotypy stereotypy – grają także kobiety, wiek oraz wykształcenie, a także zmien- – grają także kobiety, osoby dojrzałe, osoby dojrzałe, managerowie.” ne związane z szeroko pojętym stylem managerowie, itd., o czym piszemy życia. Respondentom zadano 21 pytań w dalszych częściach raportu. Z tym większą przyjemnością przed- dotyczących różnych aspektów grania. Granie przestaje uchodzić za mar- stawiamy raport, opisujący wyniki jed- nowanie czasu przez nieudaczników nego z pierwszych większych polskich życiowych, a staje się wręcz modą. Waż- badań graczy i grania. Część wyników KTO gRa? nym momentem dla osiągania przez została przedstawiona w trakcie kon- Trzy czwarte (75%) respondentów de- gry równoważnego do innych multime- ferencji Game Industry Trends GIT klaruje, że zdarzyło im się kiedykolwiek diów statusu. zwłaszcza w mentalności 2011. Niniejszy raport zawiera jed- grać w grę elektroniczną. Jak można Polaków, było wybranie przez Donalda nak więcej szczegółowych informacji, się spodziewać, młodszym zdarzało się Tuska „Wiedźmina 2” jako prezentu przygotowanych specjalnie na potrzeby to częściej (grało 88% respondentów dla Baracka Obamy. Jak widać, rząd podjętego tematu. w wieku 15-24 lata). Jednak gry elek- Polski potraktował grę wideo jako jeden Zaprezentowane badanie przeprowa- troniczne dotarły też do starszej części z produktów, z których Polska może dzone zostało na przełomie październi- Polaków- już połowa (51%) internau- być najbardziej dumna. ka i listopada 2011 przez Interaktywny tów po 50-tym roku życia zetknęła się Warto zatem, poszukać odpowiedzi Instytut Badań Rynkowych dla z grami elektronicznymi. na pytanie, kto i jak gra we współcze- NoNoobs.pl. Badaniem objęto grupę Nieco mniej kobiet (72%) niż męż- snej Polsce; co z tego wynika dla bizne- 1000 osób w wieku 15 lat i więcej. czyzn (78%) zagrało w grę elektronicz- su oraz dla samych graczy? Brakuje ba- Próbę, spośród użytkowników witryn ną, jednak nie jest to wielka różnica. Co dań na ten temat, gdyż zagadnienie internetowych korzystających z bez- ciekawe, raport pokazuje że różnice po- gier pojawiało się dotychczas płatnej wersji systemu stat24, dobrano między ‘męskim’ i ‘kobiecym’ sposobem głównie jako poboczny metodą losowo-kwotową. Struktura grania tkwią nie tyle w częstotliwości co 4 www.nonoobs.pl
  • 5. partner wydania RAPORT czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać w grę elektroniczną? Respondeci, którzy udzielili odpowiedzi twierdzącej, według miejsca zamieszkania i statusu zawodowego 100% 93% 84% 80% 76% 76% 75% 69% 60% 61% 63% 40% 20% 0% wieś miasto do 100tys. 100 - 500tys. powyżej 500tys. uczy się pracuje na stałe nie pracuje: nie pracuje: mieszkańców mieszkańców mieszkańców lub studiuje lub dorywczo zajmuje się domem, bezrobotny dziećmi, renta, emerytura Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 w sposobach grania. fony, aż połowa respondentów (51%) internauta, który ukończył 50 lat. Gry elektroniczne tak samo często używa ich do grania. Zdecydowanie Mniej powszechne są gry konsolowe docierają do osób o różnych zarobkach, większą popularnością cieszą się one (28%), które okazują się zdecydowanie statusie zawodowym oraz wykształce- wśród kobiet oraz mieszkańców dużych bardziej męską rozrywką. Na konsolach niu. Najwięcej osób, które miały okazję miast. najchętniej grają osoby z wykształce- zagrać znalazło się pośród uczniów Równie atrakcyjne dla uczestników niem poniżej średniego, tłumaczyć to i studentów - aż 93% - i mieszkańców badania okazały się gry przeglądarkowe, może fakt, że są one najbardziej popu- dużych miast - 84%. gra w nie 47% respondentów, przy czym larne wśród uczniów i studentów- aż Grupy, do których gry docierają aż trzy czwarte (73%) nastolatków, 69% z nich grywa na konsolach. Wśród rzadziej, to osoby niepracujące. Spośród ale wraz z wiekiem respondentów ich osób o najwyższych dochodach aż 41% bezrobotnych, emerytów oraz osób popularność spada. Mimo tej tendencji deklaruje spędzanie czasu przy tej for- zajmujących się domem zagrało jedynie są to drugie (po komputerowych) naj- mie rozrywki. Granie na konsolach nie 62%. Mniejszy kontakt z grami mają popularniejsze gry w najstarszej grupie jest popularne wśród starszych graczy – też osoby mieszkające na wsiach, gdzie wiekowej i gra w nie co czwarty (22%) w wieku 35-49 lat gra 18%, a powyżej w grę elektroniczną miało okazję zagrać tylko 69% internautów. Osobom, które zadeklarowały, że czy zdarzyło ci się kiedykolwiek grać w grę elektroniczną? kiedykolwiek grały w grę elektronicz- nie wiem / trudno powiedzieć 50 lat i więcej 15 -18 lat ną, zadano pytania, które pozwoliły na 3% 23% 11% ocenę popularności różnych platform, sposobów i miejsc grania wśród różnych grup społecznych. NIE 22% W cO gRaMy Najwięcej Polaków gra wciąż w kla- 35 - 49 lat 19 - 24 lata syczne gry komputerowe. A miano- 26% 23% wicie: 84% respondentów. Szczególną TAK 75% popularnością cieszą się one wśród osób w wieku 19-24 lata, uczących się oraz 25 -34 lata 30% mieszkańców dużych miast. Jednak drugie miejsce w rankin- gu zajmują gry na urządzenia Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 mobilne - telefony i smart- 5 www.nonoobs.pl
  • 6. partner wydania RAPORT Kto gra na tabletach i iPadach Na jakich urządzeniach gramy? 10% Według wieku graczy na komputerze, 9% laptopie 84% 8% 8% na telefony, smartfony, iPhone 51% 7% przeglądarkowe 6% w internecie 47% konsolowe 28% 4% na serwisach 3% społecznościowych 21% 2% na tablety / iPad 5% 1% inne gry 0% elektroniczne / wideo 10% 15 - 18 lat 19 -24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 50 roku życia tylko 5%. typowo damskie i typowo męskie. w miesiącu lub częściej deklaruje 32%, W opozycji do męskich konsol, Stereotyp gracza wyobraża go jako wśród mężczyzn regularnie gra aż 44%. gry na serwisach społecznościowych, mężczyznę. Badanie pokazuje jednak, w które gra tylko 15% mężczyzn, że kobiety też grają, ale inaczej. Pod- “Gry konsolowe, zdecydowanie cieszą się prawie dwukrotnie większym czas gdy gry konsolowe rzeczywiście pozostają rozrywką zainteresowaniem wśród kobiet - gra pozostają bardziej rozrywką panów, panów, kobiety natomiast, w nie aż 28% spośród tych, które grały kobiety zdecydowanie więcej korzysta- więcej korzystają z gier na w jakiekolwiek gry. Gry te cieszą się ją z gier na telefonach oraz serwisach też stosunkowo dużą popularnością społecznościowych. telefonach oraz serwisach wśród osób o najniższych dochodach społecznościowych” - gra z nich 31%. Tablety pozostają rozrywką najza- JaK częSTO gRaMy? Codziennie, na komputerze gra możniejszych. Z ogółu badanych z gier Komputery najwięcej nastolatków i młodych doro- na tablecie korzysta zaledwie 5%, a oso- Spośród graczy komputerowych kobiety słych, aż 30% osób w wieku 15-18 lat by o najniższych zarobkach w ogóle rzadziej grają regularnie - kilka razy i 25% w wieku 19-24. Wśród starszych nie deklarują grania w tego rodzaju gry. Jednak i tej grupy gier nie należy po- mijać, ponieważ wśród osób o najwyż- W jakie gry gramy? 100% szych dochodach gra już co czwarta. - kobiety (n=521) Większość platform jest używanych do 84% 85% - mężczyźni (n=343) grania raczej przez młodszych użyt- 80% kowników, a z wiekiem procent gra- jących spada. Wyjątkiem jest tu grupa młodych dorosłych (19-24 lata), wśród 60% 60% których popularniejsze niż u nastolat- ków jest używanie do gry konsol- gra 48% 46% 44% tak aż 45% badanych w tej grupie wie- 40% kowej. Bardzo popularne w tej grupie 33% wiekowej są też gry komputerowe - 28% 94% deklaruje, że gra w tego rodzaju 20% 22% gry. Mniejszą wśród nich popularnością 15% natomiast cieszą się tablety i iPady- gra na nich tylko 1%. 0% W powyższym podsumowaniu gry na komputerze / laptopie gry konsolowe gry na telefony, smartfony, iPhone gry przeglądarkowe w internecie gry na serwisach społecznościowych szczególnie zwraca uwagę Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 widoczny podział na gry 6 www.nonoobs.pl
  • 7. RAPORT REKLAMA jest to nadal popularna rozrywka - 37% osób w wieku ponad 35 lat kilka razy w tygodniu lub częściej. Najmniej regularnie grają osoby w wieku 25-34 lata, 29% gra częściej niż kilka razy w miesiącu i tylko 10% gra codziennie. Osoby z niższym wykształceniem (podstawowym, gimna- zjalnym lub zawodowym) częściej deklarują częste granie niż pozostałe grupy - 49% gra kilka razy w miesiącu lub częściej, a osoby z wykształceniem wyższym deklarują raczej granie sporadyczne - aż 56% rzadsze niż kilka razy w kwartale. In- ternauci z wykształceniem średnim grają najczęściej kilka razy w miesiącu (43%). Codziennie, gra co czwarty mieszkaniec dużego miasta, podobnie mieszkańcy małych miast. Na wsiach jedynie co 10 respondent gra codziennie, jednak i w tej grupie aż 58% deklaruje granie od kilku razy w miesiącu do kilku razy w tygo- dniu, a więc z dużą regularnością. Mieszkańcy średnich miast najrzadziej deklarują regularne granie - przynajmniej kilka razy w miesiącu gra 54% przy ogólnej średniej 62%. Czas na codzienne granie znajdują najczęściej studenci i uczniowie oraz osoby zajmujące się domem lub na emeryturze, z nich aż 30% gra na komputerze codziennie. Regularne granie rzadziej deklarują pracownicy umysłowi wyższego szczebla oraz osoby o najwyższych dochodach. Konsole Spośród internautów grających na konsolach 20% gra przynaj- mniej - kilka razy w tygodniu, kolejne 27%, deklaruje granie kilka razy w miesiącu. Codziennie, gra jedynie co dwudziesty gracz konsolowy. Jak już wcześniej wspomnieliśmy, konsole pozostają raczej męską rozrywką. Mężczyźni nie tylko częściej deklarują, że grają, ale wśród graczy mężczyźni grają częściej niż kobiety - kilka razy w tygodniu lub codziennie gra co 4 mężczyzna i co 10 kobieta. Połowa kobiet, które w ogóle grają na konsolach gra do kilku razy do roku, mężczyzn takich jest 30%. Ile czasu poświęcamy na granie ogół badanych (n=864) 9% 5% 12% 27% 30% 18% mężczyźni (n=343) 10% 7% 17% 29% 26% 11% kobiety (n=521) 7% 3% 6% 25% 34% 25% więcej niż 20 godzin w tygodniu od 11 do 20 godzin w tygodniu od 6 do10 godzin w tygodniu od 1 do 5 godzin w tygodniu mniej niż godzinę w tygodniu nie wiem / trudno powiedzieć Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011
  • 8. partner wydania RAPORT Większość graczy konsolowych gra kilka razy w miesiącu lub kilka razy czy zdarzyło ci się zapłacić za granie (abonament, kupno gry, w roku, przy czym wśród osób z wy- kupowanie przedmiotu lub czegoś innego w grze) kształceniem średnim aż 43% deklaruje Respondenci, którzy udzielili odpowiedzi twierdzącej, według wieku granie kilka razy w miesiącu. Natomiast osoby z wykształceniem wyższym grają 50% sporadycznie - ponad połowa gra kilka razy do roku lub rzadziej, podobnie 40% rzadko grają pracownicy umysłowi 30% wyższego szczebla. 20% Telefony i smartfony Z osób grających na telefonie lub 10% smartfonie codziennie gra co 10 inter- nauta. Połowa grających na telefonach 0% gra od kilku razy w miesiącu do kilku 15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej razy w tygodniu. Częściej, grają mieszkańcy dużych Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 miast niż mniejszych miejscowości. Ważną grupą użytkowników są też osoby na emeryturze lub zajmujące wykształceniem. Kobiety częściej od przeglądarkowe niż kobiety. Przynaj- się domem - wśród nich co trzecia gra mężczyzn deklarują granie sporadyczne mniej kilka razy w tygodniu gra połowa codziennie. Ponad połowa nastolatków - do kilku razy do roku. grających mężczyzn i tylko co czwarta gra kilka razy w tygodniu lub częściej, kobieta. Najczęściej grają internauci a częstotliwość grania spada wraz Tablety w wieku 35-49 lat- co 3 korzysta z gier z wiekiem respondentów. Trzy czwarte Tablety wciąż nie są zbyt często przeglądarkowych codziennie. internautów w grupie o najwyższych używane do gier, jednak stają się coraz Największą popularnością gry te dochodach gra co najmniej kilka razy bardziej popularne. Ważne jest więc cieszą się wśród osób z najniższym w miesiącu. też, że wśród grających na tabletach aż wykształceniem - aż dwie trzecie osób Pracownicy umysłowi wyższego 13% gra codziennie a 20% kilka razy z tej grupy gra co najmniej kilka razy szczebla grają rzadko - 18% gra rzadziej w tygodniu. w miesiącu, a co czwarta gra codziennie. niż raz w roku, a tylko 3% gra codzien- Osoby z wykształceniem wyższym grają nie. Codzienne granie rzadziej dekla- gry przeglądarkowe w gry przeglądarkowe kilka razy w ty- rują też osoby ze średnim i wyższym Mężczyźni znacznie częściej grają w gry godniu, częściej gra jedynie 16%. Ile miesięcznie wydajesz na gry elektroniczne? 40% - ogół 36% - kobiety - mężczyźni 30% 29% 28% 26% 25% 23% 22% 21% 30% 15% 13% 11% 10% 7% 7% 8% 8% 8% 7% 5% 0% 0 zł 1 -10 zł 11 - 25 zł 26 - 50 zł 51 - 100 zł ponad 100 zł 0 zł 1 -10 zł 11 - 25 zł 26 - 50 zł 51 - 100 zł ponad 100 zł Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 8 www.nonoobs.pl
  • 9. partner wydania RAPORT najmniej 6 godzin tygodniowo gra aż czy zdarzyło ci się płacić za granie? 44% respondentów, wśród osób z wyż- 100% Według dochodu netto na osobę w gospodarstwie domowym szym wykształceniem gra tak tylko co dziesiąta. Niewiele czasu poświęcają - tak też na granie pracownicy umysłowi - nie 80% wyższego szczebla- tyle czasu poświęca 76% na granie tylko 12%. 67% Kobiety ogólnie grają mniej niż 63% mężczyźni, co trzecia gra mniej niż 60% 55% godzinę w tygodniu, a co czwarta od 1 52% 47% do 5 godzin tygodniowo. Mężczyźni 40% 40% grają zdecydowanie częściej- Co 10 32% 32% “Im wyższe wykształcenie 24% 20% respondentów, tym mniejszy czas poświęcany na granie.” 0% poniżej 500 zł 501 - 1000 zł 1001 - 2000 zł 2001 - 3000 zł powyżej 3000 zł mężczyzna spędza na graniu powyżej Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 20 godzin tygodniowo, a jedna trzecia co najmniej 6 godzin. Jednak w grupie kobiet regularne granie również nie jest ile czaSu POśWięcaMy internauci, wśród osób powyżej 50. roku rzadkością- 17% gra przez więcej niż 6 Na gRaNie? życia aż 17% deklaruje granie powyżej godzin w tygodniu, a 7% powyżej 20. Dla rynku gier przeglądarkowych 20 godzin tygodniowo. Również 17% bardzo ważną grupą docelową są osoby mieszkańców dużych miast raportu- nie pracujące, zajmujące się domem lub je taką dawkę tygodniowego grania JaK PłaciMy za gRaNie? na emeryturach - w tej grupie ponad (w mniejszych miejscowościach jest Dwie trzecie (66%) respondentów połowa gra codziennie lub prawie to średnio 7%). Więcej niż pozostałe deklaruje, że nie zdarzyło im jeszcze się codziennie, podczas gdy wśród osób grupy, na granie poświęcają ucznio- płacić za granie. Uwzględniamy tu za- uczących się jest to zaledwie 30%, wie i studenci (powyżej 20 godzin równo zakupy gier, jak i abonamentów wśród osób pracujących - 37%. tygodniowo gra 12%), emeryci i osoby czy przedmiotów w grach. Zdecydowanie rzadziej grają naj- zajmujące się domem (15%) oraz osoby Częściej płacą mężczyźni - zdarzyło zamożniejsi. Jedynie co 10 deklaruje o najniższych dochodach (aż 18% osób się to 40%. Uwagę zwraca najmłodsza granie kilka razy w tygodniu lub czę- o dochodach poniżej 500zł netto na grupa, albowiem już połowie nasto- ściej, a aż 60% gra nie częściej niż kilka osobę w gospodarstwie domowym). latków zdarzyło się zapłacić za granie. razy w roku. Im wyższe wykształcenie respon- Wśród osób powyżej 50-tego roku życia dentów, tym mniejszy czas poświęcany jest to tylko 21%. Uczniowie i studenci gry na serwisach społecznościowych na granie. Podczas gdy wśród osób częściej płacili (38%) niż osoby z innej Aż 45% grających w tego rodzaju z wykształceniem poniżej średniego co grupy zawodowej. gry robi to kilka razy w tygodniu lub częściej. 100% Ponad połowa osób z wykształce- Ile wydajesz miesięcznie niem poniżej średniego gra co naj- na abonament w grach? 80% mniej kilka razy w tygodniu, w tym 73% 75% 42% codziennie. - kobiety W gry społecznościowe bardziej - mężczyźni 60% regularnie grają mieszkańcy miast niż mieszkańcy wsi. Chętnie korzystają 40% z nich też pracownicy umysłowi wyż- szego szczebla - aż 43% zadeklarował- codzienne granie. 20% 13% 11% 10% Aż 9% respondentów gra więcej niż 6% 8% 3% 20 godzin tygodniowo. Tak dużą 0 zł 1 - 10 zł 11 - 30 zł ponad 30 zł ilość czasu poświęcają najczę- Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 ściej najmłodsi i najstarsi 9 www.nonoobs.pl
  • 10. RAPORT REKLAMA Ile gier komputerowych kupiłeś/aś w ciągu ostatnich 30 dni KOBIETy -0 MĘŻczyŹNI -1-3 - ponad 3 6% 7% 13% 24% 81% 68% Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 Najchętniej, kupują mieszkańcy dużych miast - 38% zdarzyło się zapłacić za granie. Najmniejszy jest odsetek kupujących wśród pracowników umysłowych wyższego szczebla (24%), naj- większy zaś wśród pracowników fizycznych i rolników (44%). Blisko połowa osób z najniższym wykształceniem (47%) zapłaciła kiedyś za granie, wśród osób z wyższym wykształce- niem tylko co dziesiąta (11%). Tak samo, osobom z najniższym dochodem znacznie częściej zdarzyło się płacić za granie niż osobom zamożniejszym. Wydatki miesięczne Jedynie 30% respondentów deklaruje, że nie wydaje w standar- dowym miesiącu pieniędzy na gry. Wydawanie pieniędzy na ten cel deklarują częściej mężczyźni - 74% mężczyzn i 64% kobiet w ogóle wydaje pieniądze na gry, a ponad połowa z mężczyzn i więcej niż jedna trzecia kobiet deklaruje wydatki powyżej 10 złotych miesięcznie. Niechętnie wydajemy pieniądze na abonamenty i wirtualne przedmioty - tylko co czwarty gracz opłaca jakiekolwiek abona- menty w grach, a co piąty kupuje wirtualne przedmioty. Kobiety jednak, prawie trzykrotnie częściej od mężczyzn deklarują wyż- sze wydatki miesięczne na abonament oraz na wirtualne przed- mioty, postacie i inne płatne bonusy w grach - kwotę miesięczną ponad 30 zł na gry przekracza 8% kobiet, na wirtualne przed- mioty- 9% (mężczyzn po 3% na przedmioty i abonamenty). Większe sumy na gry i abonamenty przeznaczają osoby z niż- szym wykształceniem i mieszkańcy małych miast. Na wirtu- alne przedmioty i abonamenty większe sumy wydają częściej pracownicy umysłowi wyższego szczebla. gry komputerowe Osoby, którym zdarzyło się zapłacić za granie odpowiedziały na pytanie, za jakie gry zdarzało im się płacić w ogóle i w ciągu ostatniego miesiąca. Trzem czwartym graczy komputerowych zdarzyło się zapła-
  • 11. partner wydania RAPORT cić za gry. W tej grupie najwięcej jest osób 19-24 letnich, słabo wykształco- Gdzie grasz najczęściej? nych oraz uczniów i studentów (85%). 100% Spośród pracowników umysłowych wyższego szczebla aż 9 na 10 zapłaciło 97% 97% 96% 80% za grę komputerową. 94% 94% W ciągu ostatnich 30 dni 20% graczy, którym zdarzyło się zapłacić za granie kupiło od 1 do 3 gier komputerowych, 60% a aż 7% więcej niż 3. Częściej gry kupowali mężczyźni. Pracownicy umysłowi w ciągu po- 40% przedniego miesiąca aż w 41% kupili od 33% 33% 1 do 3 gier. Wśród nastolatków jedynie 22% 13% dokonało jakiegokolwiek zakupu. 20% 11% 8% gry konsolowe 7% 4% 5% 2% 4% Czterdziestu procentom graczy konsolowych zdarzyło się płacić za 15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej gry konsolowe. - w domu - w różnych miejscach (gram na urządzeniach mobilnych) - u znajomych 13% z nich zakupiło w ciągu minio- nego miesiąca od jednego do trzech Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 konsolowych tytułów, a 4% ponad 3. Co ciekawe, mimo, że konsole są chętniej używane przez mężczyzn, wśród tych konała takiego zakupu w ciągu miesiąca jednak tylko 3% dokonało takiego za- osób nie widać znaczących różnic po- przed badaniem, wśród mężczyzn był to kupu w ciągu miesiąca przed badaniem. między liczbą kobiet a liczbą mężczyzn, co czwarty internauta. jeśli chodzi o ilość zakupionych tytułów. Jedynie jedna czwarta osób uczących gry przeglądarkowe w internecie się i aż połowa pracujących zadekla- 45% użytkowników gier przeglądarko- gry na telefony, smartfony i tablety rowała, że zdarzyło im się zapłacić za wych wydało na taką grę pieniądze. 43% respondentów korzystających grę na telefon. Z osób w wieku 25-34 Za gry przeglądarkowe najmniej osób z gier na telefony lub smartfony zdarzy- lata, aż dwie trzecie wydało pieniądze zapłaciło wśród nastolatków mieszkań- ło się za nie płacić, z czego w ostatnim na taką rozrywkę, a w ciągu ostat- ców wsi i dużych miast oraz uczniów miesiącu co najmniej jedną grę zakupiło niego miesiąca aż 37% zakupiło od i studentów- w tych grupach za gry 19% internautów. Ogólnie za grę na 1 do 3 gier. zdecydowało się zapłacić zaledwie telefon zapłaciło 51% mężczyzn i 30% Aż połowie użytkowników gier na 30%. Najczęściej kupowanie deklaro- kobiet i tylko co dziesiąta kobieta do- tablety zdarzyło się zapłacić za taką grę, wali mieszkańcy małych miast. Zwraca 100% 0% Na jakim sprzęcie grasz 90% 10% najwięcej? 80% 20% 70% 30% 60% 40% 50% 50% 40% 60% - konsola przenośna - konsola stacjonarna 30% 70% - tablet / iPad 20% 80% - smartfon / iPhone - tel. komórkowy inny niż smartfon 10% 90% - laptop 0% 100% - komputer stacjonarny 15 - 18 lat 19 - 24 lata 25 - 34 lata 35 - 49 lat 50 lat i więcej Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 11 www.nonoobs.pl
  • 12. partner wydania RAPORT uwagę to, że 67% pracowników wyż- gry w pudełkach niż w postaci cyfrowej. aplikacje w telefonach i smartfonach. szego szczebla, którzy grają, zdecydo- Również w sklepach internetowych Charakterystyczna jest też gru- wało się kiedyś na wydanie pieniędzy kupujemy raczej tradycyjne pudełkowe pa 25-34-latków, z których niecała na tą rozrywkę. wersje (29%) niż wersje elektronicz- połowa kupuje gry w sklepach tradycyj- 15% kobiet i 9% mężczyzn kupiło ne - na te decyduje się jedynie 15% nych, znacznie rzadziej też kupują on w ciągu ostatniego miesiąca przy- respondentów. Co 10 internauta kupuje gry od znajomych. najmniej jeden taki tytuł, przy czym gry w pudełkach na aukcjach interne- Osoby z wykształceniem wyższym mężczyźni częściej (4%) zakupili więcej towych, a 7% w ten sposób nabywa gry prawie trzykrotnie częściej od innych niż 3, wśród kobiet praktycznie się to w postaci cyfrowej lub dostęp do gier. kupują gry pudełkowe na aukcjach nie zdarzało. Gry od znajomych kupuje co piąty internetowych oraz dwukrotnie częściej gracz, a co 10 korzysta w celu zakupu wersje zdigitalizowane lub dostęp do gry na serwisach społecznościowych z serwisów społecznościowych. gier w sklepach internetowych. Dwu- Ponad połowie respondentów (57%) Aż 25% graczy kupuje gry poprzez krotnie częściej dokonują zakupów na zdarzyło się płacić za gry w serwisach aplikacje w telefonach. serwisach społecznościowych i trzy- społecznościowych. Najmniej płacili Gry w pudełkach przez mężczyzn są krotnie częściej za pomocą podłączonej uczniowie i studenci - zaledwie 37%. wybierane ponad dwukrotnie chęt- do sieci konsoli. niej niż postaci cyfrowe, a kobiety tak Mieszkańcy wsi, stosunkowo często, “Z internautów, którzy zagrali samo chętnie kupują gry w pudełku jak kupują na serwisach społecznościowych, kiedykolwiek w grę elektroniczną, te zdigitalizowane. Ponadto kobiety sporadycznie natomiast korzystają 72% posiada komputery pięciokrotnie chętniej od mężczyzn ko- z zakupów gier w postaci cyfrowej na stacjonarne, 55% laptopy, 51% rzystają z Android Market lub iTunes aukcjach internetowych, która to forma i kupują gry poprzez konsolę podłączo- zakupu jest z kolei stosunkowo popu- telefony inne niż smartfon i 13% ną do sieci, znacznie chętniej również larna w małych miastach. W małych smartfona lub iPhone. Konsole korzystają z pośrednictwa serwisów miastach częściej się kupuje gry pudeł- stacjonarne posiada 15%, społecznościowych. kowe w sklepach internetowych i od a przenośne 10% . Jedynie 3% Wśród nastolatków dużą popularno- znajomych. W średnich miastach z kolei, posiada tablet.” ścią cieszą się tradycyjne sklepy - gry większą popularnością cieszą się aplika- w postaci pudełkowej kupuje tam aż cje w telefonach i smartfonach. Ciekawe 15% respondentów deklaruje, że w cią- 92% internautów w wieku 15-18 lat. jest, że w średnich miastach kupowane gu ostatniego miesiąca zakupili przy- Częściej, w tej grupie wiekowej zakupy przez sklepy internetowe gry w po- najmniej jedną taką grę. dokonywane są przez Android Market staci cyfrowej cieszą stosunkowo dużą czy iTunes. Znacznie rzadziej od pozo- popularnością. W przeciwieństwie do stałych grup wiekowych z kolei, nasto- gier w pudełkach, które to mieszkańcy gdzie KuPuJeMy gRy latki kupują gry w postaci cyfrowej na średnich miast kupują tam sporadycznie. Największą popularnością cieszą się aukcjach internetowych, zdecydowanie W dużych miastach rzadko kupuje się na wciąż tradycyjne sklepy, kupuje w nich rzadziej też korzystają w celu zakupu serwisach społecznościowych, nie cieszą 68% respondentów. Wciąż preferujemy z serwisów społecznościowych i przez się tam popularnością gry zdigitalizowa- 35% Ile w ciągu ostatnich 12 30% miesięcy wydałeś na sprzęt do grania? 25% Według wykształcenia 20% - ponad 800 zł - 4001 - 800 zł 15% - 201 - 400 zł - 101 - 200 zł 10% - 51 - 100 zł - 21 - 50 zł 5% - do 20 zł 0% niepełne podstawowe, podstawowe, średnie wyższe gimnazjalne, zawodowe Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 12 www.nonoobs.pl
  • 13. 1 strona reklama FUNPAGE TRENDER str.13
  • 14. partner wydania RAPORT 100% 0% jaki wpływ na Twoje życie mają gry komputerowe? 80% 10% 60% 40% 40% 60% - zdecydowanie negatywny 20% 80% - raczej negatywny - ani pozytywny, ani negatywny - raczej pozytywny 0% 100% - zdecydowanie pozytywny ogół kobieta mężczyzna Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 ne w sklepach internetowych. Skrajnie dziesiąty na urządzeniach mobilnych osób starszych. małym zainteresowaniem wśród miesz- w różnych miejscach. Uczniowie i studenci deklarują kańców dużych miast cieszą się zakupy Uwagę zwraca fakt, że młode poko- ponadprzeciętnie częste granie we na serwisach społecznościowych. lenie coraz częściej wychodzi z graniem wszystkich możliwych miejscach (poza Uczniowie i studenci rzadko ko- z domu- co 3 nastolatek preferuje pracą). Pracujący rzadziej grają na urzą- rzystają z zakupów poprzez serwisy granie u znajomych i na urządzeniach dzeniach mobilnych i u znajomych. społecznościowe. Tylko 20% uczniów mobilnych. Co piąta osoba (21%) Na wsiach gra się częściej u znajo- i studentów używa do zakupów aplika- w wieku od 15 do 24 lat gra też w szko- mych i w szkołach, w dużych miastach cji w telefonach i smart fonach, które le lub na uczelni. Spośród uczniów zdecydowanie popularniejsze niż gdzie z kolei cieszą się bardzo dużym zainte- i studentów już co czwarty gra w szkole indziej jest granie w pracy. resowaniem wśród osób pracujących- aż lub na uczelni. Najzamożniejsi rzadziej niż inni 40% internautów w tej grupie deklaru- 13% osób pracujących gra w pracy, grają w domu, a częściej używają gier na je takie zakupy. w tym aż 20% pracowników umysło- urządzeniach mobilnych. wych niższego szczebla i 16% wyższego. Również, co piąta osoba w wieku 19- gdzie gRaMy? 24 lata preferuje granie u znajomych. JaK gRaMy? Najwięcej z nas (96%) gra w domu. Zdecydowanie mniejszą popularno- 86% internautów gra sama, z kompute- 11% internautów gra u znajomych, a co ścią cieszą się te formy grania wśród rowymi przeciwnikami, a dla 79% użyt- 100% 0% jaki wpływ na Twoje życie 80% 20% mają gry komputerowe? Według dochodu netto na osobę w gospodarstwie domowym 60% 40% 40% 60% - zdecydowanie negatywny - raczej negatywny - ani pozytywny, ani negatywny 20% 80% - raczej pozytywny - zdecydowanie pozytywny 0% 100% poniżej 500 zł 501 - 1000 zł 1001 - 2000 zł 2001 - 3000 zł powyżej 3000 zł Źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, Listopad 2011 14 www.nonoobs.pl
  • 15. partner wydania RAPORT kowników jest to najczęściej używany więcej niż jeden na dwudziestu gra- Najwięcej wydatków na sprzęt pono- tryb gry. Drugi popularny tryb to gra czy, 8% po 50-tce. Tablety posiadają siły osoby, których dochód netto na przez sieć z innymi, nieznajomymi gra- urzędnicy umysłowi wyższego szczebla osobę w gospodarstwie domowym czami - gra tak 28% internautów, a 12% i najzamożniejsi – tablet posiada aż 16% mieścił się w granicach 1000-2000 deklaruje, że właśnie tak gra najczęściej. osób których dochód netto na osobę zł - aż 21% respondentów z tej grupy Przez sieć chętniej grają mężczyźni, przekracza 3000 zł. Wśród 1% osób zaraportowało wydatki powyżej 800 zł. osoby z najniższymi dochodami oraz deklarującego tablet jako główny sprzęt Wśród osób o najwyższych dochodach uczniowie i studenci. służący do grania najwięcej jest osób (powyżej 3000 zł) również duża grupa- Mniej użytkowników, ale nadal dużo, z wyższym wykształceniem i w wieku 13%- poniosła takie wydatki, jednak aż bo co piąty (20%) gra ze znajomymi 25-34 lata. 85% osób z tej grupy zadeklarowało, że przez sieć, a 17% podczas spotkań rze- nie wydało na sprzęt nic. czywistym świecie. Jeśli chodzi o ostatni “Bardzo się mylimy myśląc wymieniony sposób gry, szczególnie o graczu jako młodym dużą popularnością cieszy się on wśród mężczyźnie grającym SKąd czeRPieMy iNfORMacJe O gRacH? nastolatków - aż 40% z nich dekla- w samotności w gry wideo 70% internautów czerpie informacje ruje, że grywa ze znajomymi podczas o grach z Internetu i jest to najpopu- spotkań towarzyskich, a dla 18% jest na domowym komputerze larniejsze źródło informacji. Zdecy- to najczęstszy sposób gry. Widać, że lub konsoli. Gry nie są już dowanie mniej informacji czerpiemy granie nie jest już tylko rozrywką dla domeną samotników nie z gazet / czasopism (17%) i telewizji samotników, ale również elementem mających znajomych i życia (13%), przy czym z mediów, zarówno spotkań towarzyskich - nie tylko wirtu- towarzyskiego.” elektronicznych jak i tradycyjnych, alnych, ale też osobistych. kobiety rzadziej czerpią informacje Konsole stacjonarne i przenośne są niż mężczyźni. najbardziej popularne wśród uczniów Aż 44% badanych deklaruje, że SPRzęT i studentów, oraz osób z niższym czerpie informacje o grach od zna- Z internautów, którzy zagrali kiedykol- wykształceniem i mieszkańców małych jomych, przy czym wśród nastolat- wiek w grę elektroniczną, 72% posiada miast. Mężczyźni znacznie częściej ków jest to aż 62% i im większy jest komputery stacjonarne, 55% laptopy, niż kobiety deklarują zarówno konsole wiek badanych tym mniejszy jest ten 51% telefony inne niż smartfon i 13% stacjonarne jak i przenośne jako swój procent. Z tego źródła informacji smartfona lub iPhone. 15% Konsole główny sprzęt do grania. najchętniej korzystają uczniowie i stu- stacjonarne posiada 15%, a przenośne denci, osoby w wieku 15-24 lata oraz 10% . Jedynie 3% posiada tablet. Wydatki na sprzęt najmniej zamożni. Kobiety częściej niż mężczyźni W ciągu ostatnich 12 miesięcy 78% Ze źródeł internetowych najczęściej posiadają laptopy, telefony i smartfony respondentów nie wydało pieniędzy na używane są wyszukiwarki - 58% i częściej od mężczyzn uznają je za sprzęt do grania. Zdecydowanie częściej respondentów. Fora dyskusyjne główne platformy do grania. Męż- w ostatnim roku kupowali mężczyźni wykorzystuje co 3 osoba, a wśród czyźni, częściej posiadają komputery - co 10 wydał na sprzęt ponad 800zł. osób w wieku do 24 lat oraz uczniów stacjonarne i ponad połowa deklaruje, U kobiet takie wydatki poniosło jedyne i studentów ponad połowa. Nie- że właśnie desktop najczęściej służy im 2%, a aż 88% nie wydało w ogóle pie- wiele mniejszą popularnością cieszą do grania. Desktopy silnie dominują niędzy na sprzęt. się strony producentów, które jako granie osób mieszkających na wsiach Sprzęt w minionym roku czę- źródło informacji jednak częściej są i słabiej wykształconych. Jeśli chodzi ściej kupowały osoby z niższym wykorzystywane przez mężczyzn, o wiek, na desktopach grają najczęściej wykształceniem - wydatki powyżej podobnie jak sklepy internetowe. najmłodsi i najstarsi - aż 61% osób 100 zł poniosło 18% respondentów Bardzo ważnym źródłem wiedzy są też w wieku powyżej 50 lat deklaruje, że to z wykształceniem poniżej średniego reklamy - informacje z nich czerpie główna platforma do grania. i tylko 7% z wykształceniem wyższym, 41% respondentów. z czego odpowiednio dla 11% i 3% Nastolatki częściej niż inni dekla- przekraczały one 800 zł. rują posiadanie wszystkich typów ReKlaMy W gRacH sprzętów poza laptopami, również Spośród pracowników fizycznych lub Nasycenie gier reklamami wydaje się większość młodych dorosłych posia- rolników kwotę na sprzęt przekracza- być nieduże - aż 19% respondentów da desktopy, telefony i smart fony, ale jącą 800 zł wydało aż 14%, a tylko 58% deklaruje, że w ogóle się nie styka i konsole przenośne. deklaruje brak wydatków na sprzęt z reklamami w grach. Wśród osób, Tablety posiadają najczęściej naj- w minionym roku. Najmniej kupowali które odpowiedziały, że z reklamami młodsi i najstarsi respondenci. Przy pracownicy umysłowi niższego szcze- w grach stykają się częściej, najwięcej całościowej popularności 3% bla - aż 93% nie poniosło w związku jest nastolatków, osób uczących się w tych grupach posiada je z zakupami sprzętu żadnych wydatków. i mieszkańców dużych miast. 15 www.nonoobs.pl
  • 16. partner wydania RAPORT 67% internautów uznaje reklamy WPłyW gieR Na życie ocenia wpływ gier na ich życie jako w grach za irytujące i 60% za nie- Większość badanych ocenia wpływ pozytywny i jest to znacznie więcej niż potrzebne. Niewielu respondentów gier na ich życie neutralnie i tylko 7% w pozostałych grupach wiekowych. uważa, że zwiększają one realizm gry badanych uważa, że gry mają na nich Zdecydowanie więcej osób w tym (17%) oraz uatrakcyjniają rozgrywkę negatywny wpływ. Zdecydowanie wię- wieku posiada tablet, co sugeruje, że (14%), a szczególnie nie zgadzają się cej jest osób oceniających ten wpływ mogą być ważną grupą odbiorców gier z tymi stwierdzeniami najmłodsi gra- pozytywnie, przy czym jako pozytywny na tę platformę. cze. Tylko co trzeci respondent uważa, ocenia go zdecydowanie więcej męż- Pamiętajmy też, że grają również że reklamy sprawiają, że gry są tańsze. czyzn niż kobiet. kobiety. Co prawda poświęcają graniu Mężczyźni zdecydowanie częściej niż Pozytywnie wpływ gier postrzega rów- mniej czasu niż mężczyźni i nie grają kobiety zwracają uwagę na wymienio- nież duża część uczniów i studentów. tak chętnie w gry konsolowe, jednak ne pozytywne aspekty reklam w grach. dużo częściej trafiają do nich gry na telefony czy smartfony oraz gry na “Kobiety chętniej wydają większe eveRybOdy PlayS! serwisach społecznościowych. Częściej kwoty na abonamenty w grach W ogólnej refleksji nad wynikami, posiadają laptopy, telefony i smartfony, oraz na wirtualne przedmioty, wśród wielu ciekawych faktów najbar- które też często stają się ich podsta- postacie i inne bonusy dziej przykuwa uwagę częste łamanie wowymi platformami służącymi do stereotypów. Bardzo się mylimy myśląc grania. Co ważne, to właśnie kobiety w ulubionych grach.” o graczu jako młodym mężczyźnie chętniej wydają większe kwoty na grającym w samotności w gry video abonamenty w grach oraz na wirtualne Kobiety częściej uważają, że reklamy na domowym komputerze lub kon- przedmioty, postacie i inne bonusy w grach są niepotrzebne, uważają tak soli. Taka definicja w rzeczywistości w ulubionych grach. też osoby o najwyższych zarobkach odpowiada jedynie części graczy, tzw. Bardzo ważnym trendem jest też i wyższym wykształceniu oraz respon- hardcorowych, podczas gdy we wszyst- przenoszenie grania z domu do świata denci w wieku do 24 lat. kich grupach społecznych znajdujemy zewnętrznego. Coraz częściej gramy Na to, że reklamy w grach są iry- zwolenników najróżniejszych rodzajów poza domem- na najróżniejszych tujące i niepotrzebne zwracają uwagę gier i grania. urządzeniach mobilnych oraz w In- przede wszystkim młodzi gracze - Warto tu przypomnieć, że w gry gra- ternecie. Gramy w szkołach, biurach, uważa tak, ponad dwie trzecie naj- ją nie tylko młodzi ludzie, ale również w środkach transportu publicznego. młodszych i zaledwie połowa najstar- najstarsi. Osoby powyżej 50 roku życia Ale gramy też u znajomych. Zwłasz- szych respondentów. Reklamy irytują stanowią aż jedną dziesiątą odbior- cza najmłodsi z nas, doceniają uroki osoby o najniższych dochodach, uczące ców gier elektronicznych i aż 80% wspólnego grania, nie tylko przez sieć, się i mieszkające w dużych miastach. z nich grywa w gry komputerowe. Co ale też w czasie spotkań towarzyskich. Jednak 20% graczy nie zgadza się więcej, aż 17% grających w tym wieku Takie gry na pewno nie są już domeną z tym, że reklamy w grach irytują i aż poświęca graniu powyżej 20 godzin samotników niew mających znajomych 25% nie uważa ich za niepotrzebne tygodniowo. Prawie połowa z nich i życia towarzyskiego. REKLAMA 16 www.nonoobs.pl
  • 17. Nowe przychody Nowe strategie Nowi gracze Czy wiesz jakie wyzwania dla Twojego biznesu niesie ze sobą rozwój technologii, social media, mobile? Czy umiesz dostosować własny biznes do dynamicznie zmieniających się potrzeb użytkowników, zmian ich przyzwyczajeń i sposobu korzystania z mediów elektronicznych? Poszukujesz nowych obszarów prowadzenia działalności, sposobów na uzyskanie jak najlepszego zwrotu z już poczynionych inwestycji? Czy będąc wydawcą internetowym, przedstawicielem sklepu, agencji interaktywnej oraz sieci reklamowej na coraz bardziej konkurencyjnym rynku starasz się efektywniej sprzedawać powierzchnie reklamowe, zwiększasz marże ze sprzedaży towarów, wdrażasz nowe sposoby komunikacji marketingowej dla marki? Revenue Trends 2012 daje najlepszy zwrot z inwestycji w wejściówkę! Revenue w ecommerce Revenue dla wydawców, reklamodawców w jaki sposób zwiększać marże w jaki sposób zwiększać sprzedaż reklam czy systemy rekomendacji mogą polepszyć wartość sprzedaży jak osiągać przychody ze zautomatyzowanych źródeł - giełdy reklamowe, sprzedaż samoobsługowa z jakich systemów płatności online warto korzystać za jakie treści użytkownik jest gotowy zapłacić up/cross selling-narzędzia do zwiększania sprzedaży w sklepie w jaki sposób zwiększać skuteczność i przychody z reklamy display, czy klienci chętnie korzystają z programów lojalnościowych CPC i afiliacji wirtualne towary, wirtualne waluty Zaprasza revenuetrends.pl
  • 18. partner wydania RAPORT Michał Nowicki Historia rynku gier Już w 1947 roku Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann wykorzystując prosty monitor kineskopowy stworzyli pierwszą w historii grę elektroniczną pozwalającą na „wystrzelenie pocisku” w kierunku znajdującego się na ekranie celu. Dziś to potężny biznes, większy niż przemysł filmowy, który przynosi ogromne przychody, a eksplozja social gamingu spowodowała, że grają praktycznie wszyscy! G ry często z niezrozumiałej zaba- wykorzystując prosty monitor kinesko- sobą konkurować, łącząc się z systemem wy dla grupy wybrańców i zapa- powy stworzyli pierwszą w historii grę z dwóch różnych terminali! leńców, przerodziły się w wielki elektroniczną pozwalającą na „wystrze- przemysł z budżetami niejednokrotnie lenie pocisku” w kierunku znajdującego dorównującymi wielkim produkcjom się na ekranie celu. PieRWSza KONSOla? filmowym. Pierwsze z nich wymagały Natomiast w 1952 roku miała nato- Prawdziwy przełom miał jednak dopiero posiadania sprzętu, którym dysponowały miast miejsce pierwsza próba stworzenia nadejść za sprawą Grega Baera, który jedynie najbogatsze ośrodki badawcze. gry, w której przeciwnikiem grające- od końca lat sześćdziesiątych pracował Dziś w wielokrotnie bardziej zaawanso- go była forma sztucznej inteligencji. nad projektem o tajemniczej nazwie wane produkcje zagrać można choćby na Klasyczne „Kółko i krzyżyk” przenie- The Brown Box (brązowe pudełko). Na telefonie komórkowym. sione zostało do opartego na lampach czym polegała owa rewolucja? Otóż próżniowych komputera EDSAC przez w 1972 roku firma Magnavox kupiła od Alexandra Sandy Douglasa. Co ciekawe Baera i jego firmy Sanders Associates gra posiadała pełny interfejs graficzny licencję na The Brown Box i wypuści- w dzisiejszym tego słowa rozumieniu ła na rynek pierwszą konsolę do gier i działała w oparciu o własnoręcznie wideo - Magnavox Odyssey. Całość była napisane przez Douglasa algorytmy. wyjątkowo prymitywna - nakładane na Końcówka lat pięćdziesiątych kineskop telewizora plansze zastępowały i początek sześćdziesiątych, to kolejne grafikę, po ekranie poruszały się dwa próby, przeprowadzane wszakże wciąż punkty świetlne sterowane prostymi w zaciszach laboratoriów i badawczych kontrolerami, a wyniki spisywało się na Tandy TRS80 wydziałów uniwersyteckich. kartce. Dodawany jednak do zestawu Rewolucja na rynku gier nie nastąpiła Wtedy też powstały takie programy, dużych rozmiarów „świetlny shotgun” wszakże dopiero w ostatnich latach. jak na przykład Spacewar! - pierwsza był pierwszym, wyspecjalizowanym Popularność gier komputerowych, czy zaawansowana gra z poruszającym się kontrolerem w historii. konsolowych rodziła się powoli, a ich swobodnie w wirtualnym środowisku Magnavox Odyssey odegrało poza tym początki sięgają połowy ubiegłego wieku, modelem. Kolejny przełom nastąpił niezwykle ważną rolę, będąc pierwszym kiedy to podejmowano pierwsze poważ- w 1969 roku, kiedy to Rick Blomme komercyjnym i wprowadzonym na niejsze próby zaprzęgnięcia nowoczesnej zaimplementował w Spacewar! pierw- szeroki rynek zestawem gier wideo prze- technologii do rozrywki. Już w 1947 szy tryb multiplayer z prawdziwego znaczonym do użytku domowego. To roku Thomas T. Goldsmith zdarzenia. W oparciu o uniwersytecką absolutny i niepodważalny kamień milo- Jr. i Estle Ray Mann sieć PLATO, dwóch graczy mogło ze wy w tej branży, choć już rok wcześniej 18 www.nonoobs.pl
  • 19. partner wydania RAPORT wcześniej zupełnie inny rynek zaczęła przecierać firma Atari. Odyssey, to także pierwszy sukces szeroko zakrojonej kam- panii reklamowej z udziałem gwiazdy. Telewizyjne reklamy z udziałem Franka Sinatry i dość agresywna kampania reklamowa sprawiły, że w pierwszym roku system sprzedał się w liczbie 100 tys. egzemplarzy. W tym czasie, rynek zaczynały podbijać automaty do gier. aTaRi: SuKceS i PROceS Pierwsza tego typu maszyna powstała w 1971 roku i została stworzona przez Atari 2600 Billa Pittsa i Hugh Tucka. Automat zawierający sklonowaną grę Spacewar!, cze za pomocą gałek sterują w pionie swoją firmę Sanders Associates naciski nazwaną tutaj Galaxy Game, stanął „paletkami” odbijającymi coraz szybciej na Maganvox, by to pozwało firmę w kafejce Uniwersytetu Stanford i dzia- poruszającą się „piłkę” podbija rynek. Bushnella za naruszenie praw patento- łał tam aż do maja 1979 roku. Nie był Pierwsze automaty z grą Pong znajdują wych. Sprawa trafia do sądu w kwietniu jednak produktem komercyjnym. ponad 19 tys. nabywców. 1974 roku i ma swój finał ponad dwa Atari poszło za ciosem i już w 1973 lata później, kiedy to na podstawie ugo- “Po raz pierwszy mieliśmy roku na rynek trafiły kolejne automaty dy Atari płaci Magnavox 0,7 miliona bowiem do czynienia na tym z grami Space Race, Gotcha i Rebo- dolarów za „licencję” oraz zgadza się rynku ze zjawiskiem określanym und. Kolejny rok, to Gran Trak 10, na oddanie praw do swoich nowych jako „killer application”. To pierwsza produkcja wykorzystująca produktów w kolejnym roku. Próby pamięć ROM i oferująca dzięki temu ominięcia tego nakazu nieomal kończą program - w tym przypadku gra znacznie bardziej zaawansowane środo- się zapaścią na rynku. - którego wysoki popyt stymuluje wisko graficzne. Atari do tego stopnia sprzedaż znacznie droższego czuje się pewnie na rynku, że zakłada sprzętu.” potajemnie kolejne spółki. Kee Games PieRWSzy KRyzyS produkuje i sprzedaje tańsze klony ory- Atari starając się ominąć sądowy nakaz ginalnych gier. Wreszcie firma realizuje wstrzymuje wprowadzania nowych Takowy po raz pierwszy stworzyli domową wersję wciąż będącej wielkim produktów. Firma skupia się na w 1971 roku Nolan Bushnell i Ted hitem gry Pong, która trafia na zasadzie wyprzedaży swoich dotychczasowych Dabney, pracujący wówczas dla firmy wyłączności do sieci Sears-Roebuck hitów. Podobnie robią (nie mający Nutting Associates. Zaprogramowano tuż przed Bożym Narodzeniem w 1975 czego kopiować) producenci klonów. w nim kolejnego klona Spacewar!, czyli roku. Atari nabywa drugą fabrykę, by Rynek zalewają tanie i kiepskie pod- Computer Space, relatywnie prostą sprostać zamówieniu i móc wyprodu- róbki, a oryginalne produkty są często choć wymagającą sporych umiejętności, kować zaordynowane 150 tys. sztuk. sprzedawane na granicy lub nawet kosmiczną strzelankę. Tym razem mo- Nowy produkt sprzedaje się na pniu, poniżej kosztów produkcji. Mniejsze żemy już mówić o pierwszym komer- a Sears prosi o kolejne partie. Na jaw firmy w zasadzie znikają z rynku, na cyjnym sukcesie na rynku gier - Nut- wychodzi kolejna prawda - najlepszym którym ostatkiem sił trzymają się już ting Associates przyjęło i zrealizowało okresem dla premier gier jest okres tylko Atari i Magnavox. Wiele zaczyna aż 1500 zamówień. przedświąteczny. wskazywać na to, że jeszcze przed ro- Bushnell i Dabney dostrzegli dla siebie kiem rozkwitająca nowa branża zniknie wielką szansę. Rok później zakładają “Przecież każdy chciał, by z rynku. własną firmę, która pod nazwą Atari jego dziecko zostało kiedyś miała zajmować się właśnie komercyjną „informatykiem”, a komputery produkcją gier wideo. Kolejnym kamie- domowe były relatywnie tanie. ” JaPOńczycy WcHOdzą dO gRy niem milowym okazuje się zatrudnienie Na szczęście kryzys nie trwał długo przez firmę Ala Alcorna, który w tym i został zażegnany przez... Japończyków. samym 1972 roku projektuje i pro- Ciekawostką jest fakt, że sukces Pon- Ten wciąż egzotyczny dla nas kraj mo- gramuje pierwszy wielki hit świeżo ga, to również początek branżowych mentalnie zakochał się w grach wideo narodzonej branży - grę Pong. Pro- procesów. Greg Baer, którego uwagę i na efekty nie trzeba było długo czekać. sty wirtualny tenis (lub ping zwrócił niebywały komercyjny sukces Tomohiro Nishikado zainspirowany, pong), w którym dwaj gra- gry Atari, zaczyna wywierać poprzez jak sam powiedział, grą Atari z 1976 19 www.nonoobs.pl