Estandares de Codigo (Emanuel)

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Estandares de Codigo (Emanuel)

  1. 1. Estándares y Buenas Practicas
  2. 2. Introducción
  3. 3. Un Estándar de programación es:  Una forma de "normalizar" la programación de forma tal que al trabajar en un proyecto, cualquier persona involucrada en el mismo tenga acceso y comprenda el código. Y nos permite:  Definir la escritura y organización del código fuente de un programa.  Facilita a un programador la modificación de tu propio código fuente aunque no estés trabajando en el equipo.  Definir la forma en que deben ser declaradas las variables, las clases, los comentarios.  Especificar que datos deben incluirse acerca del programador y de los cambios realizados al código fuente, etc.
  4. 4.  Por buenas prácticas se entiende a un conjunto de acciones que han rendido buen o incluso excelente servicio en un determinado contexto y que se espera que, en contextos similares, rindan similares resultados.
  5. 5. Algunos Ejemplos
  6. 6.  Notación Pascal – El primer carácter de todas las palabras se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas. Ejemplo: ColorDeFondo  Notación de Camell – El primer carácter de todas las palabras, excepto de la primera palabra se escribe en Mayúsculas y los otros caracteres en minúsculas. Ejemplo: colorDeFondo
  7. 7.  Usa palabras entendibles y descriptivas para nombrar a las variables. No usar abreviaciones.  Correcto: string direccion; int salario; Incorrecto:  Incorrecto string nom; string domic; int sal;
  8. 8.  Las llaves ({}) deben estar en el mismo nivel que el código fuera de las llaves. if ( … ) { //Haz algo // … return false; }
  9. 9.  Un método debe tener solo ‘una tarea’. No combines más de una tarea en un solo método, aún si esas tareas son pequeñas.  Correcto: //Guarda la dirección //Envia un email para informar que la dirección es actualizada. SetDirección ( direccion ); EnviaCorreoAlSupervisor( direccion, email ); void SetDirección ( string direccion ) { // Guarda la dirección. // … } void EnviaCorreoAlSupervisor ( string dirección, string email ) { // Envia un correo para informar que la dirección fue cambiada. // … }
  10. 10.  Incorrecto: // Guarda la dirección y envía un correo al supervisor para informar que // la dirección fue cambiada. GuardaDireccion ( direccion, email ); void GuardaDireccion ( string direccion, string email ) { // Tarea 1. // Guarda la direccion. // … // Tare1a 2. // Envia un correo para informar al supervisor que la direccion fue cambiada // … }
  11. 11. • Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. • Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. • Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores. • El micro controlador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). • Arduino recibió una Mención Honorífica en la sección Digital Communities de la edición del 2006 del Ars Electronica Prix.

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