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Petit Club - Coca-Cola : e-sport, musique et divertissement

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Présentation d'Alban Dechelotte, Senior Entertainment Marketing Manager de The Coca-Cola Company, lors du Petit Club du 28 juin 2016 chez Webedia.

Published in: Business
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Petit Club - Coca-Cola : e-sport, musique et divertissement

  1. 1. eSports, Musique et Divertissement Les nouveaux terrains de jeu des marques @albandechelotte
  2. 2. MON PARCOURS 5 ans 10 ans Depuis 4 ans Ma passion depuis plus de 25 ans 2© The Coca-Cola Company 2016
  3. 3. AUJOURD’HUI Coca-Cola et l’entertainment 6 regles d’or d’entertainment marketing eSports, l’entertainment de la generation « digital native » © The Coca-Cola Company 2016
  4. 4. COCA-COLA ET L’ENTERTAINMENT © The Coca-Cola Company 2016
  5. 5. © The Coca-Cola Company 2016 COCA-COLA 1.5 milliards de clients par jour Vendus dans + de 200 pays Une icone depuis 130 ans + de 500 marques
  6. 6. Entertainment Partenariats Innovation Contenu EP C MARKETING © The Coca-Cola Company 2016© The Coca-Cola Company 2016
  7. 7. COCA-COLA ET L’ENTERTAINMENT UN ENGAGEMENT HISTORIQUE Hilda Clark la 1ere ambassadrice de Coca-Cola 1895 Les premieres lunettes 3D (sponsorisees) 1914 Le premier “Advergame” de l’histoire 1983 MUSIC CINEMA JEUX VIDEOS © The Coca-Cola Company 2016
  8. 8. DES COLLABORATIONS MYTHIQUES © The Coca-Cola Company 2016
  9. 9. DES PROJETS DANS LE MONDE ENTIER © The Coca-Cola Company 2016
  10. 10. 6 REGLES D’OR D’ENTERTAINMENT MARKETING © The Coca-Cola Company 2016
  11. 11. 6 REGLES D’OR D’ENTERTAINMENT MARKETING Selectionner un territoire en affinite de cibles Vehiculer le recit de la marque Emmerger ET exploiter ou s’abstenir Avoir une approche communautaire equilibree Collaborer avec les influenceurs Creer des collisions entre les territoires © The Coca-Cola Company 2016
  12. 12. SELECTIONNER UN TERRITOIRE EN AFFINITE DE CIBLES AFFINITE 50 70 90 110 130 150 170 190 0% 20% 40% 60% 80% 100% Football Movie Gaming Music F1 Fashion Art Jeux Videos Cinema Musique Mode Football F1 Art COUVERTURE © The Coca-Cola Company 2016
  13. 13. MUSIQUE JEUX VIDEOS CINEMA MODE © The Coca-Cola Company 2016 POUR UNE CIBLE DE MILLENIALS L’ENTERTAINMENT EST AU COEUR
  14. 14. VEHICULER LE RECIT DE LA MARQUE © The Coca-Cola Company 2016 Heritage de la marque Fonctionnalite du produit Territoire de la marque 1915 2012
  15. 15. EN TROUVANT L’EQUILIBRE ENTRE AUTHENTICITE ET ORIGINALITE © The Coca-Cola Company 2016 Roberto Versa
  16. 16. EXEMPLE © The Coca-Cola Company 2016
  17. 17. EMMERGER ET EXPLOITER OU S’ABSTENIR Confusion Émergence © The Coca-Cola Company 2016
  18. 18. ANALYSER LES CONTOURS DE LA COMMUNAUTE CIBLEE © The Coca-Cola Company 2016 Fanatics Interested
  19. 19. AVOIR UNE APPROCHE COMMUNAUTAIRE EQUILIBREE Aspiration(VALUE) Influence(SPREAD) Extensive Marketing Continuous engagement Sources: Academic researches (Johnson & Rusbult 1989; Miller 1997 and Lardinoit 2002) Interested Engaged Passionate Fanatics Interested Passionate Fanatics Engaged Brand Volume Brand Love © The Coca-Cola Company 2016
  20. 20. A TERME CONSTRUIRE UN PREMIER CERCLE D’AMBASSADEURS © The Coca-Cola Company 2016 3.26M Followers #COKEESPORTS 348k Followers 72k Followers 318k Followers 318k Followers
  21. 21. COLLABORER AVEC LES INFLUENCEURS © The Coca-Cola Company 2016
  22. 22. EXEMPLE © The Coca-Cola Company 2016
  23. 23. SPORT GAMING CREER DES COLLISIONS ENTRE TERRITOIRES MUSIC © The Coca-Cola Company 2016
  24. 24. SPORT GAMING MUSIC JOUER AVEC LES CONTRAINTES © The Coca-Cola Company 2016
  25. 25. eSPORTS L’ENTERTAINMENT DE LA GENERATION “DIGITAL NATIVE” © The Coca-Cola Company 2016
  26. 26. JEUX VIDEOS UN TERRITOIRE STRATEGIQUE POUR NOTRE RECRUTEMENT 1.78 Milliards de joueurs — U35 61% — ¼ du monde joue — 3B HRS / WEEK PARENT AND GAMING 88% THINK ITS FAMILY FUN 52% 48% 12.3B VIEWS PER MONTH Green Pasture SOURCE: TEEN SOCIAL MEDIA AND TECHNLOGY REPORT, PEW2014. NEWZOO 2015 © The Coca-Cola Company 2016
  27. 27. NOTRE COMPREHENSION DE LA COMMUNAUTE DES GAMERS • Les IPs sont les stars (Personage, Athletes, Artistes…) • Participation est clee vs Audience limitee • MOBILE, PC & CONSOLE • Les joueurs pros sont les stars • L’Audience est clee • Principalement PC GAMING ESPORTS COCA-COLA®//CONFIDENTIAL © The Coca-Cola Company 2016
  28. 28. DES PARTENARIATS CIBLES POUR EMMERGER #1 Sport Franchise #1 Music Franchise #1 eSports Game Most anticipated 2016 Game © The Coca-Cola Company 2016
  29. 29. WELCOME TO ESPORTS COCA-COLA®//CONFIDENTIAL
  30. 30. LE SPORT LE PLUS POPULAIRE DONT VOUS N AVEZ JAMAIS ENTENDU PARLE 226 M de fans de eSPORTS 13% de croissance en 2015 $463M de chiffre d’affaire 42% de croissance en 2015 + de 90% des joueurs sont des hommes 85% ont entre 16 et 30 ans 2014 US VIEWERSHIP COMPARISONS MALE 16-25 VIEWERSHIP (MILLIONS) COCA-COLA®//CONFIDENTIAL © The Coca-Cola Company 2016
  31. 31. UNE COLLABORATION PERMANENTE AVEC LES INFLUENCEURS 31 Relations avec +200 influenceurs dans le monde Le message le plus retweete de Coca-Cola !! © The Coca-Cola Company 2016
  32. 32. CINEMA ET JEUX VIDEOS UNE COLLISION A RISQUE © The Coca-Cola Company 2016
  33. 33. INVITER LES FANS DE L’ ESPORTS A SE REUNIR DANS LES CINEMAS EVENT LIVE AUDIENCE: 14,000 STREAMING ONLINE ONLINE AUDIENCE: 45,000,000 WATCHING IN CINEMAS CINEMA AUDIENCE: 15,000 AN ONLY COKE CAN DO ALTERNATIVE CONTENT © The Coca-Cola Company 2016
  34. 34. CONCLUSION © The Coca-Cola Company 2016 Interromps moi avec une publicite et je t’oublierai (Apres avoir skippe dans 5s) Montre moi une affiche et je me souviendrai (Si je ne suis pas déjà sur mon portable) Fais moi vivre une experience et je comprendrai (Et je la partagerai avec ma communaute) Libre adaptation d’un ado (2016)
  35. 35. © The Coca-Cola Company 2016 @AlbanDechelotte ALORS, PRET POUR L’ENTERTAINMENT ?

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