2. VIIKKOTEHTÄVÄ
VKO 4
• Mitä vaiheita sovelluksen kehitys vaatii tiimiltä /
yritykseltä?
• Mikä asia voi mennä helposti pieleen sovelluksen
kehityksessä asiakasprojekteissa?
4. STORET
• Tarkoituksena sovellusten jakelu
mobiililaitteisiin (tai selaimeen)
• Sovellus pitää olla houkutteleva
• Miljoonia sovelluksia
• Palkataan monesti hekilö hoitamaan tätä
-> App store optimization (ASO) vrt.
SEO
• Kaikkien tavoitteena päästä top-10
5. APP STORE
• Heinäkuu 2008 (iPhone 3G), 500 sovellusta
• Heinäkuu 2009, 50k, 1,5 miljardia
• Kesäkuu 2015, 1,5 milj., 100+ miljardia
• Tammikuu 2017, 2,2 milj., 130+ miljardia
• Huhtikuu 2010 ensimmäinen iPad
• Maaliskuu 2016, 1milj. iPad sovellusta
6. APP STORE
• Jokainen kauppaan menevä sovellus käy kolme vaihetta läpi
• Testaus omalla koneella + laitteella
• Apple koneelline testaus
• Applen työntekijä testaa
• Julkaisun läpimenoaika
• Aikoinaan julkaisu kesti n. 1kk ja päivitys n. 1 viikko +
• Nykyään julkaisu viikon ja päivitys muutaman päivän
7. PLAY STORE
• Lokakuussa 2008 (Android Market -> Google
Play 2012)
• Maaliskuu 2009, 2300 sovellusta
• Heinäkuussa 1 milj. sovellusta ja 50 miljardia
latausta
• Helmikuussa 2017 2,7 milj. sovellusta
• Androidilla on myös laitevalmistajien omia
kauppoja, jotka ovat suosittuja varsinkin Kiinassa
8. PLAY STORE
• Google Play
• Yhdisti kaupat saman sovelluksen alle
• Tarjolla mm. musiikki, elokuvat, kirjat, lehdet…
• Applella yhä monta kauppaa
• App Store, iTunesStore, iBooks, Podcasts
• Maksaminen molemmissa suhteellisen samanlaista (Googlella tuki
PayPal)
• Sovelluksen lataaminen suoraviivaista
• Uusi ja päivitys melkein samoissa ajoissa 30min - 2h
• Testaaminen koneellista (joskus ihminen), alttiimpi viruksille
9. CHROME WEB STORE
• Joulukuu 2010 (Apps 2013)
• Sovellusten lataaminen ja asentaminen
Chrome selaimiin tai ChromeOS
• Windows, Mac ja Linux tuki loppuu 2018
• Packaged apps ja hosted apps
• Sovellukset rakennetaan HTML, JS, CSS
(Google Apps Script, Google Native Client)
10. NÄKYVYYS JA HINTA
• Kaikissa kaupoissa on mahdollista rajata sovelluksen
näkyvyyttä
• Joko rajatulle ryhmälle (testaajat)
• Maakohtainen
• Sovelluksen hintaa
• Ilmainen
• Maksullinen (ennalta määritelty tier)
• App Store 0.49 - 1099.99 €
• Google Play 0.50 - 350 €
• Chrome Web Store 1.99 - 1000 $
13. FREETO PLAY €€€
• Hinnoittelu pitää olla sekava
• 100 jalokiveä ei saa maksaa yhtä
euroa, vaan jotain sinne päin
• Miksi? Estetään
perus(yksinkertaisemman) käyttäjän
päässä laskut
• Viereisen kuvan mukaan on aika
vaikeaa selvittää kannattaako ostaa
ämpärillinen vai tynnyrillinen
• Nopeaa viihdettä etsivä ei rupea
hintoja laskemaan
14. FREETO PLAY
€€€
• Peleissä käytetään montaa
valuuttaa. Esim. kultaa ja jalokiviä.
Valuuttojen keskinäinen vertailu
on yleensä lähes mahdotonta
• Ajastetaan upgradet hätähousuja
varten
• Toinen valuutta on harvinaista ja
sitä saa vain vähän päivässä.
• Jos peli Clash Royale ei ole tuttu
niin sanottakoon, että Gold
Chestin avaaminen 40 jalokivellä ei
ole kannattavaa
16. MYGAMEZ
• Toimii Kiinassa, Kanadassa,
Hongkongissa, Malesiassa ja
Porissa
• Bisnesidea on tarjota yksi
palvelu, jossa kaikki suurista
Kiinan monista maksu-
rajapinnoista (billing SDK)
yhdistyy yhdeksi
Fastest way to publish
and monetise your
games in China - all the
major channels covered
with single SDK
integration!
http://www.mygamez.com/
17. KIINAN MARKKINOIDEN
LYHYT OPPIMÄÄRÄ
• Vain kiinalainen yritys saa julkaista pelejä kiinassa
• Kiinan markkinoilla toimittaessa tarvitaan siis aina
kiinalainen yhteistyökumppani.
• Julkaiseva yritys tarvitsee Kiinan valtion myöntämän
lisenssin
• Jokainen julkaistava peli vaatii myös samanlaisen oman
lisenssinsä ( hakuaika n. 3kk )
18. KIINAN MARKKINOIDEN
LYHYT OPPIMÄÄRÄ
• App Store toimii Kiinassa toisin, kuin monet muut
länsimaiset palvelut
• App Store ei vaadi kiinalaista kehittäjä-lisenssiä
• On nähtävissä, että tulevaisuudessa kuitenkin Apple
tulee vaatimaan kiinalaisen kehittäjä- ja peli-lisenssin
• Google Play ei toimi Kiinassa, kuinVPN:n kautta (joka suljettanee
2018 tammikuussa)
20. STOREN MAKSURAJAPINNAT
• Jokaisella kaupalla(Baidu, Oppo,Vivo, Huawei,
Tencent, 360) on oma maksurajapinta(billing SDK)
• Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että jokaiseen
kauppaan on lähetettävä oma pakettinsa, jossa on
kyseisen storen kanssa yhteensopiva
maksurajapinta
21. KAUPATVALIDOIVAT
SOVELLUKSET
• Kaupat tutkivat jokaisen niille lähetetyn sovelluksen.
Sovelluksista tutkitaan erityisesti, että niissä ei ole
mainoskirjastoja tai linkkejä esim. Google Storeen
• Mikäli jotain kiellettyä löytyy, sovellusta ei julkaista
22. HINNAT JA MAKSAMINEN
• Hinnat Kiinassa on halvempia, kuin länsimaissa, mutta käyttäjiä on enemmän
• Maksaminen tapahtuu kolmella tavalla
• WeChat
• Kiinassa on 3 operaattoria ja jokaisella oma maksurajapinta. Maksaminen
tapahtuu veloituksena sim-kortilta
• Storen oma maksurajapinta
• Kätevästi nämä kolme tapaa eivät ole välttämättä yhteensopivia
• Maksavan pelaajan pitää aina tunnistautua ( esim. passi )
25. Nopia Oy
“Because we humans relate to and connect with other
alive entities, a well designed animated character
representing your brand is just darn memorable!”
33. –Mikael Hed
“"These birds have no feet and can't fly.And they're
really angry.We all started thinking about why they are
so angry. For such simple characters, they made us
think so much.There was some magic to it."”
34. CASE:ANGRY BIRDS
• Linnut ja possut asuvat samalla
saarella
• Possut ovat vieneet lintujen munat ja
aikovat syödä ne
• Possut ovat menneet suojaan
hökkeleihin
• Lintujen pitää pelastaa munat
TARINA
+ +
36. • Peliä testatessa testipelaajat lähes aina ihmettelivät,
miksi niin säyseät ja mukavan oloiset possut
ansaitsevat linnuilta osakseen sellaisen agression
• Tarinaan keksittiin vasta silloin taustatarina, jossa
possut ovat varastaneet lintujen munat
CASE:ANGRY BIRDS
TESTAUS JATARINAN KEHITTYMINEN
<
2009
37. CASE:ANGRY BIRDS
KRITEERIT
• pelin piti olla helposti käännettävissä muille alustoille, mutta sen piti olla
täysi iPhone peli
• pelin piti perustua fysiikka mallinnukseen (suosittu juttu sen ajan flash
peleissä)
• peliä pelatakseen ei tarvita mitään tutoriaalia
• Latausajat piti olla minimaaliset, jotta pelaaja voi pelata tyytyväisenä peliä
vaikka vain minuutin
• pelillä pitää olla ikoni, joka selkeäästi erottuu App storessa.
http://www.wired.co.uk/article/how-rovio-made-angry-birds-a-winner
<
2009
38. CASE:ANGRY BIRDS
MYYNTISTRATEGIA
• Joulukuussa 2009 Angry Birds julkaistiin ja se oli floppi
englantia puhuvien markkinoilla – ainakin kolme
ensimmäistä kuukauttaan
• Strategia oli kuitenkin aloittaa pienistä maista kuten
suomesta.
• Muutama sata ostoa ja Angry Birds oli App Storen
sijalla 1. suomessa
http://www.wired.co.uk/article/how-rovio-made-angry-birds-a-winner
Joulukuu
2009
39. CASE:ANGRY BIRDS
MYYNTISTRATEGIA
• Seuraavaksi valloitettiin muita pieniä markkinoita, kuten
Ruotsi,Tanska, Kreikka jaTsekki
(30-40t latausta)
• UK ja US markkinoilla ei ollut tässä kohtaa mitään
vetoa Angry Birdsiä kohtaan
• UK ja US oli tuohon aikaan 90% App Storen
kaikesta myynnistä
http://www.wired.co.uk/article/how-rovio-made-angry-birds-a-winner
2009
<
40. CASE:ANGRY BIRDS
MYYNTISTRATEGIA
• Pienet markkinat osoittivat, että Angry Birds toimii
• Rovio sai kumppanikseen indie-julkaisija Chillingon, jonka kanssa
Rovio marssi Applelle
• Helmikuussa 2010 Apple suostui näyttämään Angry Birdsin UK
App Storen etusivulla
• Julkaisun tukena oli seuraavan dian markkinointivideo.
(Nyt 2017 videota on katsottu yli 112 miljoonaa kertaa)
• Angry Birds ampaisi App Store sijalta 600. ykköseksi
https://www.youtube.com/watch?v=1Bk_nqUQ0fc
2010
44. SOME
• Sisällön pitää olla uutta ja
kiinnostavaa
• Sisällön pitää aina innostaa
klikkaamaan, koska se on
sen pääasiallinen tarkoitus
(Mukana aina jokin Call to Action)
Vau!
Tosi mielenkiintoista!
Kiitos tiedosta,
alankin nyt seuraamaan teitä!
Ei näin!
Ehkä enemmän näin
45. SOME
• Ainakin pari asiaa mikä Duunitorin twiitissä on parempaa?
1. Kuva kertoo mitä linkin takana on.
2. Kuva on myös hieman vetävämmän näköinen
Hashtag jota kukaan muu
ei käytä eikä hae
Call to Action
Tämä ei kerro mitään
Avaa hieman mitä työpaikkoja
46. Twiittaaminen peleistä on hieman helpompaa,
koska aihe on heti helpompi ja mielenkiintoisempi
Työpaikkailmoitukset ovat hieman vaikea ja
epäseksikäs aihe postattavaksi somessa
Metsään siinäkin voi silti mennä ja kovaa
47. ELECTRONIC ARTS
Erilainen mielenkiintoisempi tapa ilmoittaa, että “meillä on töitä”
Electronic Arts ei ole vain iso möhkö firma,
vaan myös heillä on oikeita ihmisiä töissä
Mikä twiitissä on tietysti
huonoa on se, että siinä
ei ole ainuttakaan
hasgtagia
EA on tosin, niin iso ettei tarvi
49. #INDIEGAMES
Oikein valitut
hashtagit saattavat
tuottaa valtavasti
seuraajia mikäli aihe
todella on
kiinnostava
Video twiitissä
usein
moninkertaistaa
suosikit ja
uudelleen-
twiittaukset
Sisällytä twiittiin
linkki
Erään tutkimuksen
mukaan linkki
saattaa tuoda 86%
enemmän
uudelleen-
twiittauksia
52. VIIKKOTEHTÄVÄ
VKO 5
• Mitkä ovat myynnillisesti onnistuneen sovelluksen avainasiat?
• Keksi itse tai käytä olemassa olevaa sovellusta/peliä esimerkkinä
• Mitkä ovat sovelluksen mahdolliset maakohtaiset rajoitteet?
• Missä (avain)asioissa sovellus on onnistunut?
• Mitä mahdollisia myynnillisiä, markkinoinnillisia tai sisällöllisiä
lisärajotteita hyötypeleillä on verrattuna viihteelliseen peliin?