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TPN8

  1. 1. Modernidad S.XIX/XX <ul><li>Estado </li></ul><ul><li>Asegura </li></ul><ul><li>Solidez en las Instituciones: </li></ul><ul><li>Familia </li></ul><ul><li>Escuela </li></ul><ul><li>Justicia </li></ul>
  2. 2. Instituciones <ul><li>Regidas por Leyes </li></ul><ul><li>Agrupan a la Totalidad de la Población </li></ul><ul><li>Permiten sostener el ideal de ciudadano </li></ul><ul><li>Posibilitan una comunicación con espacios delimitados, usando un mismo código </li></ul><ul><li>Garantizan igualdad entre los ciudadanos </li></ul>
  3. 3. Escuela <ul><li>Subjetividad compartida (docente-alumno) </li></ul><ul><li>Educación Transferencia de </li></ul><ul><li>conocimientos </li></ul><ul><li>Función de transmisión (valores, símbolos patrios, etc) </li></ul><ul><li>Valoración pedagógica del juego </li></ul><ul><li>Trabaja sobre las marcaciones familiares </li></ul>
  4. 4. Sociedad de Vigilancia <ul><li>Panóptico </li></ul><ul><li>Homogeneizar </li></ul><ul><li>Vigilar </li></ul><ul><li>Castigar </li></ul><ul><li>Normalizar </li></ul>
  5. 5. Infancia <ul><li>Pensamiento reflexivo </li></ul><ul><li>Uso de la conciencia </li></ul><ul><li>Juego espontáneo </li></ul><ul><li>Subjetividad constituída a través de la lectoescritura </li></ul><ul><li>Esfuerzos para la obtención de resultados </li></ul><ul><li>Los juguetes son símbolos de las instituciones </li></ul><ul><li>Existencia de los héroes </li></ul>
  6. 6. Posmodernidad S.XXI <ul><li>Globalización </li></ul><ul><li>Ausencia de Límites Estado sin solidez </li></ul><ul><li>Sociedad Líquida Cambio en la relación </li></ul><ul><li>Espacio-Tiempo </li></ul><ul><li>Pérdida de la relación entre Instituciones </li></ul><ul><li>Culturas Flexibles </li></ul>
  7. 7. <ul><li>No existe Sociedad de Vigilancia </li></ul><ul><li>Pérdida del Lazo Social Cae la idea </li></ul><ul><li>de ciudadano </li></ul><ul><li>Anomia </li></ul><ul><li>No existe igualdad ante la ley </li></ul>
  8. 8. Escuela-Galpón <ul><li>Existen reglas que no son precisas </li></ul><ul><li>Agrupa a un sector de la sociedad </li></ul><ul><li>Aparición de lo efímero </li></ul><ul><li>Subjetividad No hay </li></ul><ul><li>massmediática Transferencia </li></ul>
  9. 9. Infancia <ul><li>La Información Cultura del </li></ul><ul><li>genera Opinión Zapping </li></ul><ul><li>El niño se convierte en Usuario y Consumidor </li></ul><ul><li>No Existe Pensamiento Reflexivo </li></ul><ul><li>Aburrimiento en Aprendizaje </li></ul><ul><li>la Escuela Mecánico </li></ul><ul><li>Los Juguetes son Realidades Tecnológicas </li></ul><ul><li>Aprendizaje Conexión Velocidad </li></ul><ul><li>Dificultad para Armar la situación de Juego </li></ul>
  10. 10. Televisión-Internet <ul><li>Cultura de la mirada (rol del espectador) </li></ul><ul><li>Se pierden los Límites entre lo </li></ul><ul><li>Público y lo Privado </li></ul><ul><li>Se desdibujan No hay </li></ul><ul><li>los espacios Receptor/Emisor </li></ul>

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