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  1. 1. Microsoft Internal – 12/19/2014 "L’Accessibilité au service de la personne dans un monde d’objets connectés” Patricia Charrais-Bouvier Architecte Premier Division Services Microsoft France
  2. 2. COMPETENCES  IT Service Manager V2/V3 et ISO20K certification  Black Belt certification  TOGAF9.0 training  Prosci Change Mgmt certification  MCP : Microsoft Dynamics CRM certification  Pge SEP Ingénieur numérique
  3. 3. Au Sommaire Accessibilité: Vision et enjeux Accessibilité : Objectifs et Approche Accessibilité : c’est quoi ? Accessibilité comme un service Zoom sur le Scénario « Dyslexie comme un service » L’accessibilité demain Annexes 3
  4. 4. Accessibilité: Vision  Sujet vaste et très impactant sur le plan sociétal  Vision humaine et numérique du sujet  80% de la population mondiale est ou sera touchée dans sa vie par un handicap visible ou non.  Les pouvoirs publics, l’éducation nationale et le secteur de la santé sont directement touchés par le sujet et son approche numérique.  Les secteurs Industriels sont des acteurs majeurs dans la recherche, l’innovation de produits et solutions plus inclusives pour tous. Enjeux:  Accessibilité pour tous, quelque soient l’âge, le genre, l’activité et le type de handicap !  Intégrer les objets connectés et les solutions « comme un service » pour faciliter la conception et le déploiement des solutions d’accessibilité pour les acteurs du marché.  Convaincre les pouvoirs publics et les entreprises à investir encore plus sur ce sujet qui peut à terme freiner l’employabilité, le business et la croissance même d’un pays.
  5. 5. Objectifs Partager les grandes notions autour du thème de l’accessibilité des personnes en situation de handicap. Mettre en avant le rôle et l’impact de l’Internet des objets et des infrastructures Cloud « As a Service » qui supportent l’accessibilité. Partager des scénarios d’usage des objets connectés et d’architectures cloud dans des situations de handicap variées: dyslexie, auditifs, moteur-cérébral et visuels dans des moments de vie différents: de l’enfance à la séniorité. Se projeter dans les prochaines decnnies Approche Études du sujet basée sur: L’utilisation des supports de cours du programme Centrale Supelec avec notamment la partie Lean Start up, IoT, User Experience Design, Cloud computing Des recherches sur le sujet de l’accessibilité au travers :  Études, livres blancs, Articles, Sites.  Communications internes Microsoft des équipes en charge de l’accessibilité. Des entretiens avec:  Des experts du sujet : Pierrick Courilleau, Denis Masson, Noël Berger.  Des architectes Microsoft : David Rousset, Christofer Löf, Jarnay Judge  Des membre de notre équipe Diversité & Inclusion: Philippe Trotin, Jérôme Loridan, Bernard Ourghanlian, …  Une participation active au groupe Diversité& Inclusion – Handicap, pour lancer des initiatives et approfondir des domaines.  Un état d’esprit « Growth Mindset » et un intérêt personnel sur le sujet
  6. 6. Des définitions et des périmètres  Accessibilité  Accessibilité aux personnes handicapées  Accessibilité numérique ou E-Accessibilité Des Lois et réglementations  Réglementations W3C Web Content Accessibility Guidelines,  Section 508 standards  Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations  Normes ISO sur l’ergonomie ICT et adaptabilité  Lois numérique 2015 Des réponses à des formes de Handicaps  Visuel, auditifs, cognitifs, physiques….
  7. 7. Des modèles, des outils, des approches Conception Universelle et Inclusive de l’accessibilité Des modèles d’Architecture intégrant des environnements Cloud et des objets connectés Des acteurs et des solutions sur le marché de l’accessibilité numérique via des scénarios d’usage
  8. 8. Scénario 1: Facilite /“Unlock” ma vie d’enfant dyslexique ! Scénario 2 : Facilite / ” Unlock” ma vie d’étudiant malentendant ! Scénario 3: Facilite / ” Unlock” ma vie d’adulte actif handicapé moteur Scénario 4: Facilite / ” Unlock” ma vie de sénior malvoyant ! Cas ORDYSLEXIE Cas LIBRAS Cas OPTOLEXIA Cas Kinect Cas « Eye Gaze Wheelchair » Cas « Headphone
  9. 9. A propos de la Dyslexie:  Environ 10 à 15 % des enfants scolarisés sont dyslexiques, et l'association internationale de dyslexie estime qu'il y a 1 milliard de personnes souffrant de dyslexie dans le monde entier.  Pas de remèdes Les effets de la Dyslexie sur les personnes  Désocialisation et problèmes tout au long de la scolarité
  10. 10. La solution Optolexia Zoom sur la solution Optolexia basée sur un modèle prédictif de détection des cas de dyslexie en Suède Le principe:  Optolexia lance une nouvelle méthode de dépistage de la dyslexie en mettant au point une méthode rapide, précise et objective pour identifier des enfants atteints de troubles de la lecture au cours de leurs premières années à l'école. »  Cette solution de type “as a service” a été développée par des chercheurs suédois très récemment (depuis 2015) Enjeux:  Concevoir un outil de dépistage de la Dyslexie basé sur un modèle analytique hébergé sur le Cloud et passer d’un démonstrateur à une solution commercialisable et accessible à tous les pays touchés par les DYS
  11. 11. Principes de la solution Optolexia
  12. 12. Architecture Optolexia
  13. 13. La solution Ordyslexie Zoom sur la solution “Ordyslexie” en soutien aux enfants Dyslexiques proposée par Didier Masson Le principe:  Cette solution s’appuie sur un modèle de distribution assez simple en proposant aux enfants concernés un portable tactile spécialement adapté à l’enseignement.  Cette solution s’apparente à un « cartable numérique ».  Cette solution est devenue indispensable chez près de 2500 enfants en France. Enjeux:  Besoin de faire évoluer la solution à la fois au niveau de son infrastructure et de ses applicatifs afin de mieux répondre aux enjeux de l’Association et de pouvoir poursuivre son déploiement auprès de nouveaux enfants.
  14. 14. Appareils Interface Utilisateur Plateforme Infrastructure Services Learning Tool One Note pas tous déployés PC Portable tactile avec stylet type Lenovo Scanner externe Données Clé USB (1 / enfant) ORDYSLEXIE 2015-16 Sauvegarde des données *Cette vue pour décrire l’architecture actuelle de la solution Ordyslexie reste une illustration pour les besoins de ce mémoire. « ACTUEL »
  15. 15. Learning Tool One Note Windows Azure Platform API O365 – Pack SDK sur One Note Add In One Note pour les DYS Scan des documents avec sauvegarde dans O365 One Note Appareils Interface Utilisateur Plateforme Infrastructure serveur / Cloud Tablette / PC / Stylet Services Données Data Download Téléphone Mobile Services Cognitive Services (langage, parole, vision, …) ORDYSLEXIE CIBLE « AS A SERVICE » ?* *Cette vue d’une architecture possible pour le futur Ordyslexie reste une pure fiction pour le moment et devra être partagée avec les créateurs d’ORDYSLEXIE MS Translator « FUTUR »
  16. 16. Notre futur sera définitivement tourné vers l’Accessibilité ! Impact économique des objets connectés sur le secteur de la santé : serait compris entre 1100 et 2500 milliards de dollars par an d’économies sur les frais de santé d’ici 2025 Impact Business : 25 à 26 milliards d’objets connectés et 7100 milliards de dollars de business potentiel à saisir d’ici 2025. Intégration du concept de littéracie numérique comme facteur clé de succès de l’accessibilité via le numérique Vers une société citoyenne et numérique ! …Et de nombreux défis à relever : Une Coopération entre tous les acteurs concernés dès la phase de conception. L’Accessibilité Les accès et l’adoption des technologies La protection de la vie privée et des données personnelles La sécurité La standardisation et les protocoles d’échanges entre les objets Avec beaucoup de nouvelles avancées basées sur des approches cognitives d’intelligence artificielle qui arrivent:  lunettes connectées,  tablettes tactile pour les non voyants,  Les robots au service des autistes…  …Application Web pour protocole diabétiques
  17. 17. L’Accessibilité c’est quoi ? Accessibilité “comme un service” Zoom sur 4 scenarios d’accessibilité as a service - Zoom scenario Dyslexie et solutions Ordyslexie / Optolexia - Zoom scenario Déficience visuelle et solutions LIBRAS et KINECT 360° - Zoom scenario handicap moteur cérébral et la solution« Eye Gaze wheechair » - Zoom scenario déficience visuelle et la solution « Headphone »
  18. 18. Définitions et périmètres Accessibilité Accessibilité aux personnes handicapées Accessibilité numérique ou E-Accessibilité L'accessibilité numérique concerne tous les types de handicaps : Les 4 grands principes de l'accessibilité numérique : • un site perceptible, • Un site utilisable, • Un site compréhensible • Un site robuste Les bénéfices de l’accessibilité numérique : • Non-discrimination appliquée. • Image de marque valorisée. • Audience accrue. • Viralisation et fidélisation favorisée. • Optimisation pour les moteurs de recherche (SEO). • Entrée dans une démarche qualité. • Cadre légal respecté. • Equipes fortifiées.
  19. 19. Carte mentale de l’Accessibilité Numérique proposée via Christine Berthilier (Pinterest)
  20. 20. Impact de l’accessibilité numérique
  21. 21. Les Lois et réglementations Le W3C Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 Section 508 standards (Technical Standards 1194.21 Software applications and operating systems; § 1194.22 Web-based intranet and internet information and applications; and 1194.23 Telecommunications products) ANSI/HFES 200 Human Factors Engineering of Software User Interfaces (Parts 1, 2, and 3) ISO 9241-20:2008: Ergonomics of human-system interaction -- Part 20: Accessibility guidelines for information/communication technology (ICT) equipment and services ISO/IEC 24751-1:2008: Information technology -- Individualized adaptability and accessibility in e-learning, education and training -- Part 1: Framework and reference model L’accessibilité en France avec le Référentiel Général d’Accessibilité pour les Administrations (RGAA). Projet de loi numérique de décembre 2015 Loi numérique Déc 2015
  22. 22. Pour quels Handicaps ? Handicap visuel Handicap physique Handicap auditif Handicap verbal /Troubles du langage Handicaps cognitifs ou neurologiques Handicaps multiples
  23. 23. Une architecture Cloud Computing pour des solutions d’accessibilité « comme un service »
  24. 24. Une Conception Universelle et Inclusive pour l’accessibilité La Conception Universelle représente avant tout des valeurs : • Egalité des chances. • Tolérance. • Qualité de vie. • Emploi. • Dignité. • Résilience. • Développement durable. « La conception Universelle anticipe la diversité des usagers et les différents contextes d’usages. Elle intègre la flexibilité et se situe à un niveau général et non pas à un niveau personnel. » (source Cathy Caroff). « Son but est de rendre le monde meilleur, plus équitable pour l’ensemble des habitants et des générations à venir » Une approche de conception universelle en 3 étapes : 1 - Définir les utilisateurs et identifier leurs capacités: - Capacités sensorielles - capacités motrices - capacités cognitives. 2 - Concevoir en respectant les 7 principes de la conception universelle: - Usage équitable - souplesse d’utilisation - simple et intuitif - communication claire - sécurité et tolérance à l’erreur - faible niveau d’effort physique - dimensions et espace libre pour l’approche et l’utilisation. 3 - Vérifier auprès des utilisateurs l'acceptabilité de votre produit De l’Inclusion numérique à la Littératie numérique ; et de la Littératie numérique à la citoyenneté numérique.
  25. 25. Une Conception Universelle et Inclusive pour l’accessibilité
  26. 26. Acteurs sur le marché de l’Accessibilité Numérique AbleLink Technologies, Inc. Academic Software, Inc. Acapela ACE Centre AD Information & Communications Co., Ltd. Ai Squared Allied Brains, Inc. (site en japonais) AnthroTronix Applied Human Factors Assistive Technology, Inc. AssistiveTechnology Attainment Company, Inc. Aurora Systems Inc. Baum Benetech Blink Twice, LLC Bloorview MacMillan Children's Centre Brain Actuated Technologies, Inc. CameraMouse, Inc. CAST Centre for Technology in Care, KTH School of Technology & Health China Braille Press Claro Software Code Factory, S.L. COGAIN Commodio Design Science Designer Appliances Inc. Dolphin Computer Access Don Johnston Incorporated Duxbury Systems, Inc. DynaVox Systems LLC Education 2020 efaktum ApSSite en danois EITAC Solutions Group, LLC Enabling Technologies E-Ramp, Inc. EXTRA EyeTech Digital Systems Finnish Federation of the Visually Impaired Freedom Scientific FrogPad, Inc. Frolunda Data Fujitsu Limited Gennum Corporation gh, LLC Global Software & Computer Solutions Centers Gus Communications Inc. GW Micro H. K. Eyecan Ltd. Handy Tech Elektronik GmbH HELPICARE HIMS Co., Ltd. HiSoftware Hitachi Keiyo Engineering & IGEL Kompaniet AS (site en norvégien) In Touch Systems INCAP GmbH (site en allemand) Infogrip, Inc. Innovation Management Group, Inc. IntelliTools, Inc. Keybowl, Inc. KHYMEIA SRL Kochi System Development, Inc. (site en japonais) Kurzweil Educational Systems, Inc. Laureate Learning Systems Inc. LC Technologies, Inc. LSI LVI Low Vision International AB Macromedia Madentec Matias Corporation Maui Innovative Peripherals, Inc. Mayer-Johnson, Inc. McFarland Technology, Inc. Media Lunde Tollefsen A/S (MediaLT) Mentor Machines, LLC PPRDirect Premier Assistive Technology QualiLife SA Quantum Technology Pty Ltd Realize Software Corporation Red Burrito, Inc. RehabTool LLC RJ Cooper & Associates, Inc. Roll Talk SAP AG Sensory Software Skyfish Inc. (site en japonais) SpeechCom Systemutveckling AB SVOX AG TACK-TILES Systems LLC TASH, Inc. Technology For Education, Inc. Techno-Vision Systems Ltd. TechSmith Corporation Tectel S.r.l. (site en italien) Texthelp Systems Ltd. The Paciello Group (TPG) Tobii Technology Tunic Software UB Access UniPlan Co., Ltd. (site en japonais) Unique Logic + Technology, Inc. University of North Carolina Voici quelques uns de ces acteurs identifiés et membres du MATvp (Membres du programme des fournisseurs d'outils de technologie d'assistance Microsoft), Liste non exhaustive mais qui peut donner une idée du nombre d’acteurs déjà investis aux côtés de Microsoft sur ce sujet et pouvant agir, innover, s’associer aux chercheurs, associations pour faciliter l’accessiblité aux personnes en situation de handicap et influencer la société et ses dirigeants pour un monde plus inclusif !
  27. 27. Services d’Accessibilité As A Services Infographie de l’Internet des Objets dans le monde de la santé Panorama des entreprises de l’Internet des Objets en 2016
  28. 28. Services d’Accessibilité As A Service Les solutions d’accessibilité dites « As a service » qui sont actuellement proposées aux personnes en situation de handicap, se présentent sous la forme de produits et services avec : Des aides à la communication et à l’informatique, via des produits permettant à des personnes de communiquer avec leur ordinateur en accédant à son contenu (via des tablettes braille, des lecteurs d'écran, des loupes ou des logiciels adaptés,...) ou en interagissant avec lui (via des claviers adaptés, des périphériques de saisie spécifiques, des commandes visuelles, des joysticks et autres souris). Des dispositifs autonomes de lecture (télé- agrandisseurs) ou de communication (synthèses vocales)... Des outils (et, en premier lieu, le téléphone) et des services de télécommunication qui permettent de rompre l'isolement, d’assurer un suivi de traitement, de communiquer avec des proches.
  29. 29. Carte des services de « Cloud Accessibility» proposée par le NIST (NIST, 2016) représentant les solutions par typologies d’accessibilité
  30. 30. Scénario 1: Facilite /“Unlock” ma vie d’enfant dyslexique ! Scénario 2 : Facilite / ” Unlock” ma vie d’étudiant malentendant ! Scénario 3: Facilite / ” Unlock” ma vie d’adulte actif handicapé moteur Scénario 4: Facilite / ” Unlock” ma vie de sénior malvoyant ! Le Handicap visible ou invisible touche… …80% de la population mondiale… …de manière permanente ou temporaire… …et ce indépendamment de l’origine et de l’âge des personnes. Cas ORDYSLEXIE Cas LIBRAS Cas OPTOLEXIA Cas Kinect Cas « Eye Gaze Wheelchair » Cas « Headphone
  31. 31. La Dylslexie expliquée en un schéma (source : Lycée Pierre Mendes France Epinal)
  32. 32. A propos de la déficience auditive :  La déficience auditive se traduit par une diminution partielle ou totale de la capacité à entendre les sons, mais aussi par une modification de leur perception.  La perte auditive se mesure en décibels par une moyenne sur les deux oreilles (de 20 à 70 décibels et au- delà)  360 millions de personnes dans le monde souffrent de déficience auditive incapacitante.  En France, 10 millions de personnes ont des problèmes d'audition soient 16% de la population française.  Solutions possibles: LSF, LPC, l’écrit, la prothèse et la lecture labiale Solutions développées pour adresser les troubles auditifs et faciliter l’inclusion des étudiants malentendants:  Cas LIBRAS  Cas « Kinect Sign Language Translator »
  33. 33. La solution LIBRAS Zoom sur la solution LIBRAS qui augmente le contenu multimédia avec des pistes vidéo en langue des signes Le principe:  « Le service proposé génère et incorpore automatiquement une piste vidéo langue des signes en contenu multimédia.  Le service organise la collaboration d'experts de la langue des signes pour ajuster dynamiquement le système qui s'exécute sur infrastructure cloud computing. » Enjeux:  Mise en œuvre d’un service de soutien à la langue des signes brésilienne (LIBRAS) et mise en place de certains tests avec des utilisateurs sourds brésiliens pour évaluer la solution proposée.
  34. 34. La solution KINECT 360° Zoom sur la solution Kinect de Microsoft : un dispositif pour traduire en direct la langue des signes Le principe:  Traduire la langue des signes en langue parlée, et vice- versa avec la solution « Kinect Sign Language Translator »  Le système capte une conversation des deux côtés.  L'apprentissage automatique et la reconnaissance des mouvements permettent à l'outil d’interpréter la signification des différents gestes capturés par le dispositif Kinect. Enjeux:  D’un état de prototype, l’ambition de l’équipe chinoise est d’étendre le dispositif aux nombreux lieux du quotidien où les personnes malentendantes peuvent rencontrer des difficultés de communication : dans un cabinet de médecin par exemple ou bien dans les commerces. Rendre la solution accessible aux autres pays et Langue des signes.
  35. 35. Fonctionnement de la solution
  36. 36. Architecture de la solution Diagram System Overview Processing module block
  37. 37. Architecture de la solution Recognition module
  38. 38. Architecture de la solution Text to Speech Module
  39. 39. Architecture de la solution Speech interpreter module
  40. 40. Architecture de la solution Display Avatar Module
  41. 41. A propos de la déficience motrice-cérébrale  L'infirmité motrice d'origine cérébrale concerne les personnes qui présentent une ou plusieurs déficiences motrices à la suite d'une atteinte cérébrale durant la période périnatale.  Chaque année dans le monde, entre 250 000 et 500 000 personnes souffrent de lésions de la moelle épinière.  Ils sont 1 200 chaque année à venir grossir les rangs d’une population estimée à 50 000 en France.  Il peut s'agir d'une déficience motrice liée à une légère maladresse dans les mouvements, d’un léger problème moteur ou d’une paralysie des quatre membres.  Les actions qui demandent de la précision sont très difficiles à effectuer. Solutions développées pour adresser les troubles auditifs et faciliter l’inclusion des adultes handicapé moteur cérébral:  Cas Eye Gaze Wheelchair pour Steve Gleason
  42. 42. La solution « Eye Gaze Wheelchair » Zoom sur la Solution « Eye Gaze Wheelchair » basée sur l’utilisation d’une tablette pour communiquer et se déplacer avec l’aide du regard Le principe:  Maladie de Charcot, empêche Steve Gleason, l’ancien sportif, de parler et de se déplacer de façon autonome.  Solution « Eye Gaze Wheelchair » basée sur l’utilisation d’une tablette pour communiquer et se déplacer avec l’aide du regard Enjeux:  L’équipe continue à mettre l'accent sur l'amélioration de l'interface de fauteuil roulant, à l'aide des composants Arduinos et impression 3D avec :  Besoin d'améliorer la durabilité des connecteurs et de valider la compatibilité avec les ports USB notamment.  La solution à ce jour n’est pas « As a Service » et le coût d’un fauteuil équipé représente un coût minimum de 20000€.  L’enjeu, pour l’équipe de Jay Beavers, sera de rendre le prototype plus rentable au niveau du choix des composants et de trouver un moyen de commercialiser la solution pour faciliter la vie de ces milliers de personnes concernées. Une tablette, fixée à côté de la personne sur son fauteuil roulant, lui permet de piloter celui-ci, ainsi que les logiciels de communication. Il déplace le pointeur et valide ses choix grâce à l’oculomètre qui détecte son regard et l’élément qu’il a choisi. Une synthèse vocale permet d’énoncer ses messages à son entourage.
  43. 43. Architecture de la solution Phase 1 : Hackathon design
  44. 44. Phase 2 : Prototype design Architecture de la solution Une tablette, fixée à côté de la personne sur son fauteuil roulant, lui permet de piloter celui-ci, ainsi que les logiciels de communication. Il déplace le pointeur et valide ses choix grâce à l’oculomètre qui détecte son regard et l’élément qu’il a choisi. Une synthèse vocale permet d’énoncer ses messages à son entourage. 3 Systèmes “Core” :  Systèmes en Entrée - Surface 3 - Eye Gaze controller like the Tobii EyeX  Systèmes de navigation - PG Drives RNet Control System of the Permobil C500 electric wheelchair  Passerelles de contrôle (“Control bridge ») - Arduino “microcontroller running” - Firmata - RNet Omni “Control Interface”
  45. 45. Architecture de la solution Phase 3: 3ème génération d’interface du fauteuil roulant  L’équipe continue à mettre l'accent sur l'amélioration de l'interface de fauteuil roulant, à l'aide des composants Arduinos et impression 3D avec :  Besoin d'améliorer la durabilité des connecteurs et de valider la compatibilité avec les ports USB notamment.  La solution à ce jour n’est pas « As a Service » et le coût d’un fauteuil équipé représente un coût minimum de 20000€.  L’enjeu, pour l’équipe de Jay Beavers, sera de rendre le prototype plus rentable au niveau du choix des composants et de trouver un moyen de commercialiser la solution pour faciliter la vie de ces milliers de personnes concernées.
  46. 46. A propos de la déficience motrice-cérébrale  La déficience visuelle est définie par 2 critères : la mesure de l'acuité visuelle (aptitude que possède un œil pour apprécier les détails) ; et l'état du champ visuel (espace qu'un œil immobile peut saisir).  Entre 180 et 285 millions de personnes touchées soient près de 3% de la population mondiale.  82% sont des personnes âgées de plus de 50 ans.  Déficience qui pourraient être traitées si diagnostiquées et prises en charge plus tôt.  Difficultés:  L’accès à l’information et à la documentation  L’accès aux aides techniques et aux nouvelles technologies.  L’autonomie dans le déplacement. Solution développée pour adresser les troubles visuels et faciliter l’inclusion des séniors malvoyants:  Solution Headphone: casque à conduction osseuse
  47. 47. La solution « Headphone » Zoom sur la Solution « Headphone » pour les malvoyants anglais à partir d’un casque à conduction osseuse Le principe:  Le projet, baptisé City Unlocked, est mené en partenariat avec l'association britannique Guide Dogs, proposant des chiens entraînes pour aider les personnes non-voyantes.  Proposition d’un casque à conduction osseuse pour personnaliser les déplacements des personnes affectées d'une déficience visuelle.  Casque modelé sur-mesure et proposant un champ sonore 3D, directement transmis dans les mâchoires de l'utilisateur. Le casque en question est appairé à un smartphone pour la géolocalisation mais aussi pour retourner des informations aux alentours ou lire les beacons. Enjeux:  Faciliter les déplacements des personnes malvoyantes dans leur environnement et passer d’un démonstrateur à une solution Headphone commercialisable.
  48. 48. Trois phases depuis la conception jusqu’au démonstrateur  Phase 1: Sept 2013-Nov2014 – Démarrage du projet « Guide Dogs » avec étude des personas, des besoins et des principaux scénarios avec le concours d’un petit groupe de personnes malvoyantes, de l’association Guide Dogs, et des équipes Microsoft impliquées.  Phase2: Dec2014-Nov2015 – Démonstrateur Headphone.  Phase3: Dec2015-June 2016 -Extension du dispositif.  Juin 2016: Pilote public auprès de 30-50 personnes malvoyantes.  Début Nov 2016: Annonce importante sera faite …
  49. 49. Phase 1 : L’expérience utilisateur : Scenario et Personas
  50. 50. Phase 2 : Développement du démonstrateur et développement en mode continuous delivery La phase 2 peut démarrer avec notamment la volonté d’évaluer la capacité de la solution à être déployée à une échelle plus grande avec la prise en compte des aspects clés pour monter un business case approprié (approche Lean Start up avec un Canvas model initialisé) :
  51. 51. Phase 3 - Architecture Technique de la solution As A services de la solution « Headphone » :
  52. 52. Phase 3 - Architecture Technique de la solution As A services de la solution « Headphone » :
  53. 53. Phase 4 – Extension du pilote à 50 personnes  En fin d'année dernière, Microsoft levait le voile sur ses travaux de recherche au Royaume-Uni. La société a conçu un casque à conduction osseuse modelé sur-mesure et proposant un champ sonore 3D, directement transmis dans les mâchoires de l'utilisateur. Le casque en question est appairé à un smartphone pour la géolocalisation mais aussi pour retourner des informations aux alentours ou lire les beacons (balises).  Dans un communiqué, Microsoft explique avoir introduit plusieurs nouveautés. La fonctionnalité Orientate permet à l'utilisateur de savoir immédiatement ce qui l’entoure ou les lieux à proximité après une requête vocale ou via un geste opéré sur le smartphone.  Mais la personne malvoyante dispose également d'un nouvel outil baptisé CityScribe. Concrètement, au fur et à mesure de ses sorties, l'utilisateur est en mesure d'ajouter des libellés à des obstacles récurrents sur ses différents parcours, qu'il s'agisse d'un banc sur le trottoir, une poubelle publique, un nid de poule ou une zone en travaux.

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