Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Guio multimedia resum_temes_6_7

1,988 views

Published on

Resums de l'assignatura Narrativa Interactiva de la UOC

Published in: Education

Guio multimedia resum_temes_6_7

  1. 1. EL GUIÓ MULTIMÈDIAPodem establir tres etapes: disseny, producció i difusió: - Disseny: o Definició d’objectius o Pressupost o Concepció producte o Disseny interfície o Pla de producció - Producció: o Creació de continguts o Tractament de la informació o Programació o Integració o Estampació o Proves - Difusió o Estampació / Hostatge o Distribució o PromocióL’EQUIP HUMÀ - Producció – La seva funció és la coordinació, elaboració de pressupostos, plans de treball, màrqueting del projecte, control del calendari, control del resultat. - Redacció – Documentalista i guionista. Obtenir informació necessària; elaborar, revisar i corregir textos; crear la història i els personatges, escriure els diàlegs, etc. - Àrea artística - Definició de l’estètica global, disseny d’interfícies, creació d’elements visuals, composició de pantalles, crear mapes de continguts, etc. - Àrea tècnica – Programació i especialitats d’àudio, vídeo i animacions. Integració multimèdia, operativitat del suport, especialistes en vídeo i àudio.DIFERÈNCIES ENTRE UNA NARRACIÓ SEQÜENCIAL I UNA NARRACIÓ INTERACTIVATant el guió per un productes seqüencial com el guió per a una aplicació multimèdia interactivasón documents clau per a la producció.En els guions multimèdia s’inclou sovint alguna part més narrativa que comporta necessàriamentuna estructura lineal. Aquest fragments són “porcions” d’un guió seqüencial dins del conjunt totaldel guió multimèdia.Els elements que fan diferent el guió multimèdia són: - Interactivitat i la navegació (capacitat de control per part de l’usuari) - Hipertext – L’organització de la informació i la seva estructura s’aprofiten de l’hipertext.
  2. 2. - Usuari – Les aplicacions multimèdia es conceben per a ser utilitzades per un tipus cncret d’usuari. A partir d’aquí es dissenyarà l’estructura de navegació i la interactivitat. - Tota l’aplicació s’ha de concebre sense perdre de vista la perspectiva del guió audiovisual. Els elements han de ser presents en cada pantalla (fotos, icones, etc.) - Ús d’un canal de difusió diferent. - L’aplicació multimèdia interactiva és una aplicació viva amb interacció entre l’usuari i la màquina. - Un web d’un producte comercial diferirà d’un joc d’estratègia en CD-ROM.FASES EN EL PROCÉS D’ELABORACIÓ D’UN GUIÓ MULTIMÈDIA IDEA FITXA DEL PRODUCTE SINOPSI DISSENY DE LA INTERACTIVITAT DISSENY DE LA NAVEGACIÓ PRESENTACIÓ GUIÓ IL·LUSTRATFITXA DEL PRODUCTE – Ha de donar resposta a aquestes preguntes: - Descripció de la idea – De què tracta el nou producte? - Necessitat – A quin problema volem respondre amb el producte? - Meta – Què volem aconseguir? Quin és el benefici? - Públic objectiu – Quin és l’usuari? - Objectius – Pertany a una col·lecció, una sèrie? Hi ha una data de llançament prevista?IDEA – Tot producte comença amb una idea del seu creador. És necessari que es pugui escriureen un màxim de dues línies.En un producte com els jocs, la idea reflecteix una estructura narrativa amb introducció, partcentral o nus i final o desenllaç, juntament amb el desenvolupament del personatge, l’objectiu i elconflicte.SINOPSI – És el desenvolupament més ampli de la idea inicial. Explica en què consisteixl’aplicació. La història dels seus personatges s’han d’explicar de manera narrativa igual que en lasinopsi d’un guió cinematogràfic.
  3. 3. DISSENY DE LA INTERACTIVITAT – Una de les fases més importants del guió multimèdia.Explica amb detall en què consisteix l’aplicació i com es relaciona l’usuari amb ella.La seva finalitat és didàctica (explica amb detall en què consisteix l’aplicació) i persuasiva(contribueix a vendre l’aplicació). - Seqüencialitat o narració lineal - Tenim tres opcions de presentar els continguts: o De manera seqüencial – Es veuen les escenes tal i com les ha establert l’autor Exemple: els jocs. S’han de passar unes proves abans de continuar o De manera aleatòria – L’usuari pot accedir des de qualsevol part del contingut a qualsevol altra quan ell mateix decideixi. Exemple: enciclopèdies i obres de consulta, l’hipertext o De manera mixta: seqüencial i aleatòria. Exemple: Productes didàctics. La part seqüencial és que s’han d’assumir uns continguts abans de passar a altres, i la part aleatòria es permet per a repassar un concepte anterior. - Estructuració de la comunicació o Molt estructurada – L’usuari coneix el producte en forma d’estructura d’arbre. Exemple: obres de consulta o productes didàctics o Poc estructurada – L’usuari ha d’explorar el producte. Això és el seu atractiu. Exemple: Un joc d’aventures - Interactivitat (diàleg entre usuari i màquina) o Primer grau - Es pren un botó i passa alguna cosa. Implica actitud passiva o Segon grau – Els efectes de les accions de l’usuari tenen conseqüències en el temps. Exemple: Un programa de mecanografia que obliga a pensar abans d’actuar. o Tercer grau – Grau més sofisticat. Exemple: Participar en un fòrum. - Interacció (acció recíproca que s’estableix entre l’emissor i el receptor) o Nivell 1 – L’usuari contacta amb els responsables de la web mitjançant el correu electrònic. o Nivell 2 – L’usuari té la possibilitat de participar en una activitat programada per l’emissor (joc en línia). o Nivell 3 – L’usuari pot generar continguts de manera controlada pels responsables del web. - Regles en el disseny de la interactivitat o Regles segons Bou  Hi ha d’haver un motiu per a cada intervenció  Evitar períodes excessivament prolongats en què l’usuari no intervingui.  Evitar lectura de textos extensos en pantalla  L’usuari no pot polsar sobre un lloc on creu que passarà alguna cosa i no passar res.  Participació de diverses persones simultàniament  Registre de dades de la conducta de l’usuari
  4. 4. o Regles segons Mok  Aparença uniforme  Disseny intuïtiu i predicible  Progressió de simple a complex  Els elements funcionals han de ser visibles  L’usuari ha d’oblidar que es troba davant d’un ordinador  L’usuari ha de ser capaç de controlar la velocitat amb què es mou.  El disseny de la interfície s’ha d’acomodar als usuaris.DISSENY DE LA NAVEGACIÓ - Pensar com es mourà l’usuari per l’aplicació, com accedirà a lainformació. - Classificar la informació en categories - Agrupació temàtica ben definida - Fragmentació de la informació en blocs o unitats petites - Prioritats – Quins conceptes són més importants i quin són opcionals. - Relacions entre els diferents temes - Organització dins d’una estructura - Diagrama de fluxModels d’organització de la informació: - LINEAL – Seqüència única. Es pot avançar o retrocedir - CIRCULAR – Camí únic sense principi ni final - INDEXADA – menú d’opcions que porten a una resposta. Després tornen al menú - JERÀRQUICA – Estructura d’arbre. Típica del menús de benvinguda.
  5. 5. - LINEAL JERÀRQUICA –Organitza el contingut de manera jeràrquica però també lineal- RAMIFICADA – Menú que porten a l’esdeveniment següent i tornen al menú original.- LINEAL RAMIFICADA – Seqüència principal que no varia, amb branques ocasionals que tornen a la seqüència principal.- MATRICIAL – En seleccionar un element s’activen una sèrie d’opcions relacionades.- PARAL·LELA – Seqüències lineals on és possible la navegació entre aquestes i el desplaçament entre nodes d’un mateix nivell.- CONCÉNTRICA – Node d’entrada a partir dels quals s’organitzen una sèrie de seqüències lineals. No permet la navegació entre nodes. (Ex: joc interactiu on l’usuari no pot passar de nivell si no supera les diferents tasques).- RETICULAR – No hi ha un itinerari de navegació predefinit.- CONTRIBUTÒRIA – L’usuari pot afegir esdeveniments que constituiran opcions per als usuaris següents.- MIXTA – Combina dos o tres models d’estructura. Es dóna en la majoria d’aplicacions interactives.
  6. 6. Sistemes de navegació - Navegació tancada – L’usuari només pot ascendir o descendir en una estructura jeràrquica. - Navegació oberta – L’usuari marca el seu itinerari propi. Salta d’un punt a un altre. - Navegació mixta – Mescla de les dues d’abans - Navegació interna – Dins de la mateixa aplicació (Ex: el nostre web) - Navegació externa – L’usuari pot navegar a webs externes mitjançant enllaços. La informació ha de ser complementària a la nostra aplicació.Diagrama de fluxos – Esquema visual en el qual es plasma el contingut i l’estructura del’aplicació. o Condensa la informació i la representa de forma visual o Permet veure les diferents rutes d’accés o Permet tenir una visió clara del conjunt de l’aplicació Inici i final - Pot ser un dels dos següents: Contingut textual o gràfic Decisió Connector – Marca que des d’un punt concret s’accedeix a una altra pàgina. S’hi especifica un nombre.El disseny lògic - És un guió detallat clic a clic on s`ha d’explicar l’aplicació pas a pas. Es solredactar igual que un guió literari.Regles per a l’escriptura del guió lògic: - Número d’escena - Títol i explicació de l’escena. - Fons – Imatge que s’utilitza de fons - Entrada – S’especifica el que veu o sent l’usuari quan entra dintre de l’escena: Presentacions, música, animacions, etc. - Grup de tasques - Grup de tasques IDLE - Zones sensibles - S’especifica com actuen les zones sensibles amb l’acció de l’usuari.
  7. 7. Elements: - BMP – Imatge de fons (S’escriu desprès del títol) - TXT – Informacions escrites - WAW – So. - Zones sensibles o RAT – Reacciona a les ordres del ratolí o ROL – Reacciona quan el ratolí passa per sobre o CLIC – Reacciona quan es fa clic a sobre seu o DCLIC – Reacciona quan es fa doble clic a sobre seu o ETI – Textos que apareixen quan el ratolí passa per sobre d’una zona sensible i desapareixen desprès. o - Comportament de les zones sensibles o Si una zona repeteix sempre el mateix comportament, no s’assenyala. o ! (Signe d’admiració) – Es comporta d’una manera la primera vegada però desprès deixa de ser de comportament regular. o !- (Admiració + guió) – Comportament i desconnexió. Zones que desprès de la primera resposta es desconnecten. o N – Comportament amb diferents execucions. També s’utilitza quan l’usuari ha de clicar un nombre x de vegades. En aquest cas s’utilitza N i a continuació s’especifica el tipus de comportament. o C – Comportament per condicions – Per què es comportin d’una determinada manera s’han de complir uns objectius. S’utilitza la lletra C seguida de la condició. - Altres elements o BOC – Textos que apareixen quan el ratolí passa per sobre d’una zona sensible. o ICN – Imatges temporals que se superposen sobre un fons. o SEC – Icones mòbils o animades o FLI – Animacions. FLI (P) ocupa part de la pantalla i FLI (T) ocupa el total de la pantalla. o SCO - Indican els punts que té l’usuari. o $ - Objectius que l’usuari ha d’assolir. o EXE – Fragments de codi informàtic. En el guió s’escriu l paraula EXE seguida del nom del joc i de la indicació de l’annex en el qual es troba la descripció textual. o IDLE – El que passa quan l’usuari no fa cap acció.
  8. 8. Escena 1. INT. CAFETERIA.DIATítol: Eva/CafeteriaEn l’escena apareix Eva, vora d’una taula amb un cafè.Posa cara de sorpresa mentre observa l’aparició de laseva doble, a l’esquerra de la pantalla.EntradaTXT: “Hola, Sóc Eva. Estava prenent un cafè quan emvaig trobar amb la meva doble.”WAW: “Hola, Sóc Eva. Estava prenent un cafè quanem vaig trobar amb la meva doble.”BMP: eva_cafeteria.jpgBOC (Eva): “oh!”BOC (doble): “larà, larà...”Zones sensiblesBotó AROL: WAW: “M’amago en el bany”CLIC: TXT: “A: M’amago en el bany” Escena 2Botó BROL: WAW: “La segueixo”CLIC: TXT: “B: La segueixo” Escena 3EL GUIÓ IL·LUSTRAT MULTIMÈDIA – Consisteix en forma esquemàtica d’una seqüència dedibuixos. - Plasma de manera gràfica l’estructura dels continguts - Serveix de guia per a tot l’equip i pel client. - Dóna una idea de com serà l’aplicació - És un document flexible i permet a l’autor moure imatges i seqüències. - Està format pel Graf general i el Graf exhaustiuGraf general – És el diagrama de fluxos. S’hi presenten les imatges i continguts simplificats deles diferents pantalles de l’aplicació. Ofereix una visió globalGraf exhaustiu – Proporciona una descripció detallada del que ocorre en cada pantalla, elselements multimèdia que hi ha, els arxius utilitzats (el seu nom i la seva ubicació), les zonessensibles i el seu comportament.GUIÓ IL·LUSTRAT AMB WIREFRAMES – Un wireframe és una representació esquemàtica d’unapàgina web sense elements gràfics. Es presenten pantalles en les quals s’insereixen globus ambanotacions sobre el comportament de l’aplicació en funció de la interacció amb l’usuari.
  9. 9. EL GUIÓ EN ELS GÈNERES MULTIMÈDIALA NARRACIÓ INTERACTIVATotes les regles vàlides per un mitjà lineal ho són també per a la creació de la narració no lineal,amb l’afegit de la interactivitat.Un programa interactiu permet que l’autor deixi a les mans de l’usuari la possibilitat que elegeixientre les diverses opcions que se li presenten. Per tant, un guionista d’una narració interactiva hade tenir la capacitat de crear moltes històries seqüencials com possibilitats de decisió dóna al’usuari.Es pot construir una ficció interactiva a partir de diferents seqüències paral·leles i alternatives.Tipus d’usuari: - Usuari-descobridor – L’usuari va descobrint la trama. Exemple: Myst. - Usuari-autor –L’usuari és copartícip en la creació de la trama. Exemple: Jocs com Age of Empires o SimCity - Usuari-protagonista – L’usuari aplica la seva pròpia experiència i l’exposa públicament al costat de l’experiència d’altres usuaris. Exemple: fòrums de discussió.EL GUIÓ EN LA NARRACIÓ MULTILINEAL - Primerament establir la història argumental de manera lineal - Confeccionar una escaleta de seqüències i escenes a partir d’episodis concrets - Descriure bé els personatges. La consistència d’aquests ha de se més forta que en la narrativa tradicional perquè són ells els qui suporten un argument no lineal. - Entre els esdeveniments de la narració n’hi ha alguns que són més importants que d’altres. S’anomenen nuclis (noyau) i serveixen per a fer avançar la trama. Cada una de les decisions condueix a una possible via argumental d’un episodi alternatiu. La destrucció del nucli destrueix la lògica narrativa. - S’han de crear els següents documents: o Document amb el tipus d’interactivitat de cada un dels episodis o Descripció de cada un des episodis alternatius o Arbre de navegació que relaciona totes les parts o Descripció detallada de tots els personatges que servirà per a dissenyar-los o Document amb la descripció general d’ambients i escenaris. o Document amb efectes sonors, música i diàlegs i també els textos escrits.EL GUIÓ EN ELS GÉNERES DE FICCIÓ – Són principalment els jocs y la novel·la hipermèdia. - Ficció hipertextual – En hi ha de dos tipus o Hiperficció constructiva – S’explica una història entre tots els usuaris. L’autoria és compartida. Exemple: Jocs de rol.
  10. 10. o Hiperficció explorativa – Té un sol autor. El lector pot elegir un camí basat en les seves decisions. - Aventures conversacionals – Narracions interactives que es manegen per mitjà d’ordres escrites a tall de conversa. o Poden ser només amb text o amb text i imatge. o Argument de misteri o aventura o problemes lògics. - Novel·la hipermèdia – El guionista és l’organitzador del món narratiu. Exemple: Califia, on el lector es converteix en el protagonista al qual se li encarrega una missió. - Myst – L’argument gira entorn d’un poble que va descobrir la manera de crear mons per mitjà de l’escriptura. El producte no guia a l’usuari. Aquest va descobrint el que ha de fer. - The Sims – Simulador social creat a l’any 2000. El jugador ha de crear habitants i ocupar les diferents cases. Té la possibilitat de controlar la vida dels personatges. El més important del joc és satisfer la vida dels personatges. La no-satisfacció del personatge influeix negativament en els eu humor i el fa tornar insociable.EL GUIÓ EN ELS PRODUCTES EDUCATIUS – Permeten a l’usuari adquirir algun tipus deconeixement - Seqüencialitat –L’usuari ha d’assolir continguts abans de passar-ne d’altres. - Aleatorietat – Tenen també una part aleatòria: lectura lliure per als estudiants, accés al diccionari, etc - Estructuració – Estan molt estructurats. - Historial – Tenen un historial del seguiment de l’estudiant.EL GUIÓ A LA PÀGINA WEB - Conèixer bé el públic objectiu - Distribució en blocs i relacionar-los - Dibuixar el mapa del lloc, diagrama de fluxos a partir de la pàgina d’inici. - Anomenar les pàgines - Detallar el que es vol en cada pàgina - Treballar el disseny gràfic i visual del llocEL GUIÓ EN ELS PRODUCTES PROMOCIONALS - Estudi i recopilació d’informació: productes que fabrica, història i creixement, clients actuals i potencials, material publicitari editat. - Creació amb aquestes dades del Brifting de l’empresa, que és: o Informació veraç i completa del client a l’agència. o Hipòtesi de treball que progressa a mesura que avança la companya o Ha de ser concreta: Només aparèixer els aspectes rellevants. - Anàlisi: El contrabrífing – Omplir conceptes que el client ha deixat incomplerts. Exposa l’opinió de l’agència sobre el contingut del brífing. - Estratègia publicitària. Hem de respondre a les preguntes:
  11. 11. o A qui? (públic objectiu) Per a què? (Necessitats o informació que hem de proporcionar) Què? (objectius).o Edat, gènere, educació, experiència amb les TIC, entorn on s’utilitzarà el producte, equip

×