Animació - Resum Mòdul 5

831 views

Published on

Resum del Mòdul 5 de l'assignatura d'Animació, del Grau Multimèdia de la UOC.

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
831
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
440
Actions
Shares
0
Downloads
68
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Animació - Resum Mòdul 5

  1. 1. ANIMACIÓ MÒDUL 5 – ANIMACIÓ AMB 3D MAXIDENTIFICACIÓ NDE LES EINES D’ANIMACIÓ 3DLes eines bàsiques d’animació en 3D són: - TrackView - Track Bar - Tauler Moviment - Tauler Jerarquia - Control del tempsTRACK VIEWGràcies a TrackView és possible veure i editar totes les keys que creem durant el procésd’animació. També és possible assignar controladors d’animació per a interpolar o controlar totesles keys.TrackView té dues maneres de visalització: l’editor de corbes, que presenta l’animació com acorbes de funció que són ajustables des dels nodes de les corbes, i la fitxa de rodatge, quepresenta l’animació en forma de full de càlcul de keys i rangs.Té la possibilitat de desplaçar keyframes o eliminar les que no ens interessin.TRACK BARTé una línia de temps amb els números dels fotograma. És una alternativa ràpida al TrackView, pera desplaçar, copiar o eliminar keys. Les keys de posició es representen en vermell, les de rotació enverd i les d’escala en groc.Si seleccionem un objecte de l’escenari i fem clic amb el botó dret en la Track Bar, accedirem a unsubmenú que conté una llista de tots els controladors de la selecció actual.En la Track Bar es mostra un nombre determinat de fotogrames. Amb Ctrol+Alt mentrearrosseguem Track Bar podrem ajustar la visualització del ran a la mida que ens interessi.TAULER MOVIMENTAquest tauler permet ajustar els controladors de transformació que afecten totes les animacionsde posició, rotació i escala.Un controlador és un plug-in que gestiona l’emmagatzemament i la interpolació de tots els valorsanimats. Els controladors més usats són: - Controladors Bézier – Admeten interpolacions entre keyframes per mitjà d’una corba de spline ajustable mitjançant els típics tiradors Bézier.
  2. 2. - Controladors Euler– S’encarreguen de controlar els girs i les rotacions dels objectes que són a l’escenari. - Controladors de Posició XYZ – Guarden la informació de les translacions que es produeixen en els objectes de l’escenari.TAULER JERARQUIAMitjançant aquest tauler tenim accés a eines que permeten ajustar els vincles jeràrquics entre ells.Es divideix en tres àrees: - Pivot – El punt de pivot funciona com a centre de rotació i escala quan se selecciona com a centre de transformació. Des del punt de pivot, és des d’on es defineixen els paràmetres: o La posició predeterminada del centre d’un modificador o La relació de transformació per als descendents vinculats de l’objecte o La posició d’una articulació basada en cinemàtica inversa - Cinemàtica inversa – Des d’aquest tauler es poden controlat tos els paràmetres referits a la cinemàtica inversa d’un esquelet. La cinemàtica inversa és la base de treball a partit de la qual es poden animar fàcilment cossos que es moguin partint de moviments d’esquelets. - Informació de vincles–Conté dues persianes: o Bloqueos – Restringeixen el moviment dels objectes dintre de la jerarquia. o Heredar – Limiten les transformacions que un descendent hereta de l’objecte immediatament superior en rang ascendent.CONTROL DE TEMPSL’animació es crea canviant una escena en el temps. En MAX és possible exercir un gran controlsobre el temps mitjançant el seu mesurament i presentació.Actualment, els mitjans de reproducció més comuns són: - Pel·lícules de cinema – Es reprodueixen a 24 fotogrames per segon. - Vídeo per a PAL/SECAM – Es reprodueixen a 25 fotogrames per segon - Vídeo per a NTSC - Es reprodueix a 30 fps. - Entorns web - La velocitat oscil·la entre 12 i 15 fps.
  3. 3. ANIMACIÓ DIRECTA I ANIMACIÓ PER INTERPOLACIÓL’animació directa consisteix a desenvolupar una animació actuant sobre cada quadre de la líniade temps de manera individual i consecutiva. Cada clau contindrà un informació exclusiva, nocompartida amb les claus veïnes. No existeix interpolació entre claus.El concepte interpolació es refereix al càlcul matemàtic que duu a terme el programari per adesenvolupar un moviment entre dos quadres clau, situats en una certa distància de frames. Lainterpolació és el que succeeix entre aquests frames no tocats per l’animador.OBJECTES ASSOCIATSL’animació dels objectes en una escena 3D es duu a terme per interpolació de les informacionsdipositades en els fotogrames clau (keyframes). La forma més bàsica és modificar la situació, larotació i l’escala en els keyframes repartits en la línia de temps i deixar que el programa resolguiautomàticament els passos intermedis.Els moviments dels objectes es fan d’acord amb la posició del seu pivot. Si apliquem una animacióa varis objectes, aquests actuaran d’aquesta manera. Per evitar això es seleccionen i esconverteixen en un grup. El grup respon a les ordres d’animació com si d’un sol objecte es tractés.El 3D ofereix unes relacions de dependència entre tots els objectes del grup i es pot establir unaordenació jeràrquica entre ells. Els enllaços (link) constitueixen la manera més senzilla d’associacióentre objectes. Simplement es determina que una sèrie d’objectes (B, C, D, E, i F) estaransubordinats d un objecte principal (A). Això fa que si un determinat fotograma es mou l’objecte A,tots els que hi estan enllaçats es mouen simultàniament.També es pot establir relacions de jerarquia entre ells. Per exemple: F depès de E, E depèn de D, Ddepèn de C, etc. La relació jeràrquica és descendent. Els objectes es mouen en funció del que estàsituat en un lloc jeràrquic superior. Quan s’estableixin els enllaços entre objectes, s’haurà de teniren compte la situació del seu pivot.CINEMÀTIQUESLa cinemàtica estudia els moviments dels objectes organitzats en una estructura articulable. Ésuna tècnica desenvolupada per la robòtica que presenta una aplicació en el 3D, principalment enels esquelets que permeten l’animació de figures d’aspecte humà o dels animals vertebrats.Els esquelets s’obtenen creant i relacionant ossos (bones) en una estructura jeràrquica dedependències entre ells. També hi ha els del plug-inCharacter Studio, on les relacions entre lesparts ja estan organitzades i inclouen restriccions de moviments. Els esquelets arrosseguen lamalla que defineix l’objecte 3D. - Cinemàtica directa. – La informació entre els objectes que componen l’estructura es limita a la jerarquia entre les parts i les seves relacions de dependència. Se situen els pivots en les articulacions.
  4. 4. - Cinemàtica inversa – La relació entre les parts articulables no es limita a la jerarquia i a la dependència, sinó que incorpora restriccions que permeten un moviment o no fer-lo. Permeten incorporar informacions preestablertes sobre la lògica física dels moviments.ESTRUCTURES ARTICULABLES / ESQUELETSESQUELETS SIMPLESPer animar un personatge, l’animador crea un esquelet dins de la malla que el defineix, organitzauna representació dels ossos que la componen a semblança de l’esquelet humà, o d’un animalvertebrat. Cada os arrossega la seva part de malla. La jerarquia permet la coherència demoviments en aquesta fragmentació de les superfícies de la malla. Si els vèrtexs no estan benassignats, s’espatllarà la malla.Se sol començar pel punt més baix de la columna vertebral, a l’altura de la pelvis. Aquest primer ospermetrà moure tot l’esquelet en bloc, ja que la resta de ossos hi estan subordinats. Aquest tipusd’esquelet organitza una jerarquia complexa entre els ossos, que arrosseguen els ossossubordinats.El coll, per exemple, no pot fer rotacions de 360º, sinó de 90º.Cada os es comporta individualment segons les instruccions registrades en els keyframes. Unapista per a cada os.ESQUELETS AMB RESTRICCIÓ DE MOVIMENTSLa nova generació de l’esquelet 3D incorpora les restriccions de moviments a semblança delsesquelets reals. Per exemple, la rotació de la pelvis farà girar el tronc i afectarà les espatlles, peròno té `per què afectar l’orientació del cap. Tampoc és necessari guardar la informació os per os endiferents pistes. Aquests nous esquelets solen disposar d’una biblioteca de moviments pregravats,que es poden combinar amb els moviments creats pel mateix animador, mitjançant un sistema decapes d’animació.També ofereix la possibilitat d’incorporar moviment capturat de la realitat (motioncapture), ambmolta més coherència entre les articulacions de l’actor de moviment i el model virtual. La jerarquiaes fa en sentit ascendent i descendent.MATERIALS: COLORS, TEXTURES I MAPES DE BITSL’editor de materials permet actuar sobre el color de l’objecte per mitjà dels seus paràmetresbàsics: Component RGB i la brillantor de la llum sobre aquest component, el grau d’opacitat otransparència, el grau d’autoil·luminació del color.També permet la utilització de textures. Permeten incorporar mapes de bits como si for un color ouna textura.
  5. 5. ANIMAR DES DE LA MALLA MATEIXAEls passos que cal seguir per a crear animacions d’acord amb aquest procés són els següents: - Crear l’objecte. - Activar AutoKey – Quan aquest botó és actiu s’activa la creació automàtica de keyframes de manera que qualsevol moviment, rotació, escalat o canvi, sigui quin sigui, que apliquem a un objecte quedarà reflectit en la línia de temps. - Convertir l’objecte en malla editable o polieditable. - Accedir al nivell de subobjectes de la malla. - Crear una key en la línia de temps. - Desplaçar el cursor de la línia de temps fins a un altre fotograma en el qual vulguem crear la nova key i en el qual modificarem els vèrtexs, les cares o les arestes a conveniència. - Repetir l’operació per a cada key que vulguem crear.Per a facilitar una animació més suau seguint aquest procediment és aconsellable activar en eltauler dels modificadors la manera de selecció suau, SoftSelection. Quan s’usa aquesta selecció,els diferents vèrtex queden acolorits amb diferents colors, de manera que com més s’apropa elcolor al vermell, més afectat quedarà per la modificació que fem.CICLES D’ANIMACIÓMOVIMENTS CONTINUSL’última imatge de l’animació és igual que la primera. L’acció acaba i torna a començar. En aquestgrup en trobem de dos tipus: - Cíclic central en pantalla – Les mateixes imatges en moviment que es repeteixen sobre un fons panoràmic mòbil (un personatge que camina, un cotxe que es desplaça, etc.). El personatge rellisca sobre el seu eix central. - Cíclic de translació – El moviment es repeteix amb diferents imatges.MOVIMENTS D’ANADA I TORNADASón els moviments que, per a reprendre el principi, tornen cap enrere per a reiniciar l’acció: 1, 2,3, 4, 5, 4, 3, 2, 1)

×