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Ahorita responde:      ¿quién habla más alto?      ¿quién susurra?      ¿quién es más joven? ¿quién es mayor? ¿quién es...
El tamaño también transmite; las cosas más grandes parecen más importantes;llaman la atención, marcan jerarquía.La posició...
Condicionantes expresivos      Tiene que diferenciarse claramente de la propaganda (ruido) del metroEl gancho y una dianaA...
Diseñar “es un acto fundamental del hombre ya que diseñamos toda vez quehacemos algo por una razón definida, permitiendo s...
Diseño y arteEl arte plantea preguntas, el diseño resuelve problemas. Joan CostaSiempre ha existido la polémica alrededor ...
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[..]Lo que define pues el diseño - y la comunicación misma - es: 1º, la existencia de unpropósito; 2º, el conocimiento de ...
•   ¿a quién    •   ¿quién es su competencia?    •   ¿cuál es su punto fuerte?Asociaciones    •   ¿cuál es su misión?Insti...
3-. Habla con un único lenguaje visual. Un buen diseño resuelve el lenguaje visual de lapieza, de tal modo que todas sus p...
11-. Debes ser universal. Recuerda, tu trabajo no es solo para ti. La individualidad es eldominio del artista, pero lo uni...
Perfil del diseñadorPerfil perfectoUna persona que quiera dedicarse al diseño gráfico debería reunir el siguiente perfil: ...
Fecha: 30/03/2012   LOS ELEMENTOS DEL DISEÑOLos elementos según WongElementos conceptualesLos elementos conceptuales no ex...
Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una línea visible pararepresentar una línea conceptual. La línea visible...
La función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinadopropósito.El diseño según Bruno MunariBruno Munari,...
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Teoria de marzo

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Teoria de marzo

  1. 1. Fecha: 09/03/2012Lenguaje visualVamos al mercado..a estudiar diseñoLa base del diseño gráfico es la comunicación visual: la transmisión de mensajes aun receptor por medio de signos visuales. De momento, diremos que un signo esaquello que tiene significado.Vamos a realizar un pequeño experimento. Examina una serie de productos delsupermercado. Sin leer las etiquetas, realiza un test para evaluar cuanto sabes decada producto tras examinarlo brevemente. Observa que te bastan unos segundospara averiguar:  el contenido de un envase: sabemos diferenciar un bote de kétchup de uno de mayonesa; un tetrabrik de vino de uno de zumo, o leche.  el proceso de fabricación: sabemos que tal producto es artesano y ese otro más industrial.  el precio en relación a barato o más caro.  la calidad: es normal pero barato; es selecto; es exquisito¿Cómo es posible obtener toda esa información? Porque esos productos hansido diseñados para emitir dichos mensajes, y todas las personas somos excelentesreceptores de información. Durante toda nuestra vida leemos mensajes visuales. Nosolamente cuando vamos al supermercado:  al mirar un restaurante sabemos qué tipo de comida sirven, y que precios tienen aunque leamos la carta para asegurarnos.  no tenemos que entrar en un bar para saber qué ambiente nos vamos a encontrar.  en un aeropuerto, sabemos quién hace qué sin preguntar: esa persona es piloto, esas otras auxiliares de vuelo; aquellos trabajan para una compañía distinta que esos otros, etcétera.También observarás que la información visual que recibimos no siempre es certera:tal producto que parece exquisito es malo; ese restaurante es mucho más caro de loque parece. La causa de estos errores se deben a un mal diseño visual (no seemite la información adecuada), o mal marketing. Pero la comunicación visual comotal, sigue funcionando.Cómo funciona la comunicación visualUn simple saludoObserva estas tres formas de escribir la palabra "hola", como si fueran tres personasque te saludan: Página 1
  2. 2. Ahorita responde:  ¿quién habla más alto?  ¿quién susurra?  ¿quién es más joven? ¿quién es mayor? ¿quién es mujer?  ¿quién tiene estudios? ¿quien esta triste?, etcéteraRestaurantesFíjate en estas tarjetas simuladas de un restaurante. ¿Sabrías adivinar el tipo decomida que sirve cada uno?La tipografía es expresiva. Asociamos valores a cada tipografía basándonos ennuestra experiencia, nuestra cultura, o por su apariencia (más natural o másmecánica), etcétera. Página 2
  3. 3. El tamaño también transmite; las cosas más grandes parecen más importantes;llaman la atención, marcan jerarquía.La posición también expresa; un texto centrado es más formal que uno alineado a laizquierda.En conclusión, todos los elementos pueden transmitir valores. Estos valoresincluyen: tipografía, color, posición, dirección, si está escrito en mayúsculas ominúsculas, etcétera.En las preguntas anteriores no hay respuestas exactas. Hay muchas respuestascorrectas, unas más que otras, y la única que no está permitida es: "Da igual. Noexpresa nada.".El diseño como procesoLa disciplina del procesoEl diseño no es un instante. Es un proceso que comienza con un riguroso análisisdel mensaje a emitir, del emisor, los receptores, el medio, etcétera. Diseñar sin esteanálisis es como preparar una pequeña maleta para ir de vacaciones a un destinodesconocido.El diseño no es banal: no todo el mundo puede dedicarse a diseñar. Es unadisciplina dura que requiere tener conocimientos técnicos de impresión, deherramientas informáticas, teoría de la comunicación, tipografía, color, etcétera.Un punto de partida mínimoVamos a sugerirte un método un tanto informal pero asequible para empezar elanálisis previo a cualquier diseño. Primero, reúne toda la información que puedassobre el emisor, el mensaje, y sobre el receptor. Luego piensa en los trescondicionantes que toda obra posee:  expresivo: que imagen o valores hay que transmitir  funcional: que objetivo tiene el diseño  racionales: que condicionantes tiene el medio, que exige los receptores.No es conveniente hacer este estudio de manera lineal; haz un pequeño esquemade papel; repasa los elementos ya definidos.Problema Rotulación del nombre de las estaciones en el metroReceptores Las personas que se encuentran en los vagones y en los andenesMensaje El nombre de la estaciónEmisor La compañía del metro. Posee una imagen corporativa.Condicionantes racionales. El cartel tiene que verse por una persona sentada en un vagón. El cartel deberá estar duplicado por las paredes a una altura media. Página 3
  4. 4. Condicionantes expresivos Tiene que diferenciarse claramente de la propaganda (ruido) del metroEl gancho y una dianaAlgunos diseños requieren además definir dos elementos: el gancho y el temacentral. El gancho es aquel recurso con el que queremos captar la atención delreceptor. Puede ser tan banal como destacar una sensacional oferta en el panfleto, oacciones más sutiles de marketing de guerrilla. El segundo elemento opcional es unadiana principal: un tema que desarrollarás para reforzar la comunicación, llegar alreceptor, o hilo conductor.Fecha: 16/03/2012¿Qué es el Diseño Gráfico y que significa ser diseñador gráfico?Los diseñadores gráficos deberían poner al diseño gráfico en función de lasociedad, cuestionando al sistema y proponiendo soluciones alternativas quemejoren las relaciones entre los individuos y entre el medio ambiente y el hombre.Todo diseño posee un fin comunicacional, estético y económico.Los diseñadores tienen la responsabilidad y al mismo tiempo la oportunidad dedecidir qué es lo que va a ver la gente y como se va a comunicar visualmente en elfuturo próximo, ya que el diseño gráfico cada día tiene más penetración en la vidadiaria de la gente y tienen que hacer llegar mensajes cada vez más claros y directosde una manera novedosa y estética, en un mundo saturado de imágenes.El diseño gráfico no es una ciencia exacta, no hay recetas mágicas que digan cómose deben hacer las cosas, no hay fórmulas como en las matemáticas, si bien existennormas y teorías que se deben seguir y que nos ayudan, estas no son infalibles, laexperimentación es la vía que nos va a ayudar a tener mejores resultados. Lo quenunca se debe olvidar es que el ejercicio del diseño debe seguir una metodología lacual nos ayudará a tener resultados óptimos.La palabra “Comunicación” viene del latín Comunis Comunicare y Hacer ComúnLa comunicación se define como el proceso de transmisión y recepción de ideas,información y mensajes.Siendo un acto de relación entre dos a más personas mediante el cual se evoca encomún un significado.En los últimos 150 años y en especial en las últimas décadas la reproducción de lostiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información hasupuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad.La gente puede comunicarse a muchos niveles, por diversos motivos, con grannúmero de personas.La comunicación actual entre dos personas es el resultado de múltiples métodos deexpresión desarrollados durante siglos. Los gestos, el desarrollo del lenguaje y lanecesidad de realizar acciones.DiseñoMuchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecerla apariencia de las cosas, pero el diseño es algo más. Página 4
  5. 5. Diseñar “es un acto fundamental del hombre ya que diseñamos toda vez quehacemos algo por una razón definida, permitiendo solucionar necesidades, lascuales pueden ser de tipo estético, cultural o información”.El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de lapintura y de la escultura que son la realización de las visiones personales y lossueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseñográfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensajeprefijado.Historia del diseño gráficoLa revolución industrialLas teorías modernas sobre el diseño, argumentan que este nace con la revoluciónindustrial y la producción masiva de bienes de consumo. Cubiertas las necesidadesbásicas de la población se utiliza el diseño para atraer al cliente, identificar la marca,añadir valor al producto etc.La Bauhaus, fue un ejemplo de esta peculiar relación. La industria alemana queríacompetir con los diseños ingleses. La República de Weimar impulsó la creación denuevas escuelas de artes y oficios, deseo que permitió la creación de una academiatan revolucionaria y poco ortodoxa como la Bauhaus.Sin embargo, estas teorías presentan cierta idealización de la revolución industrial,como si esta fuera un período de superabundancia de mercancías para todo elpúblico. Muy al contrario, significó un retraso considerable en el bienestar social, yno fue hasta mucho mas tarde y en muy pocos países donde se ha alcanzado elestado de bienestar generalizado.El diseño gráfico es una de las profesiones más viejas del mundo. Siempre haexistido la necesidad de identificar y distinguir a las personas, según su origen, suposición social o su jerarquía. La corona de los reyes es un primer símbolo creadopara denotar poder y diferenciar unos individuos de otros.La vestimenta ceremonial de sacerdotes, el uniforme de los militares, los escudos delos nobles, los signos de cada tribu constituyen la larga lista de símbolos y lenguajesvisuales, que han surgido a lo largo de la historia.La era industrial se ha apropiado del diseño aunque lo único que ha hecho esexaltarlo como parte de una estrategia de marketing, y sistematizarlo, para unamayor especialización y producción.El diseño gráfico como profesión nace a mediados del siglo XX. Anteriormente, loscarteles y folletos eran compuestos por una serie de personas que se dedicaban a latipografía, caligrafía, ilustración, y que eran considerados como "artistascomerciales".¿Cuando nació el diseño?En el Renacimiento germano-italiano. Nace como grafismo con la imprentagutenberguiana, o sea, a través de un medio técnico de producción. Y se consagracomo diseño con la Bauhaus, en plena revolución industrial. El diseño (design) eshijo de la economía de producción.Joan Costa Página 5
  6. 6. Diseño y arteEl arte plantea preguntas, el diseño resuelve problemas. Joan CostaSiempre ha existido la polémica alrededor de este dilema: ¿el diseño gráfico esarte o una disciplina técnica?De momento, las discusiones al respecto parecen haber terminado, no por haberllegado a una conclusión, sino por simple agotamiento de los contrincantes.A nivel social, parece haberse producido cierta asimilación del diseño como arte. Escurioso observar que un mueble de "diseño" se asimila casi siempre a algo caro,exclusivo, y poco práctico. En realidad se ha creado un nuevo concepto de diseñoelitista, muy alejado de las labores que el diseño gráfico cumple.Algunos sostienen que la diferencia entre arte y diseño, es que este último nacesiempre como un encargo de algún cliente. El arte nacería de la subjetividad puradel artista. El problema es que con dicha definición, excluimos a artistas comoVelázquez, retratista de la corte, Miguel Ángel, que pintó la capilla Sixtina porencargo y agobiado por constantes peticiones del Papa Sixto IV, etcétera.Pocos quieren recordar que la visión actual del arte y su mística de la autoexpresióndel artista nacen en la década de 1830, y que anteriormente, el arte era una industriaal servicio de nobles y poderosos. La figura del diseñador también ha transcurridopor el mismo sendero: de eficiente profesional al servicio de empresas y publicistashasta llegar a partir de 1970, a ser considerado autor. Hoy en día, siguen siendomuchos los diseñadores que no firman sus obras.En cuanto al arte, resulta más útil y veraz, admitir, que cada época y cada sociedadhace su propia definición de lo que es arte, y que no.Comunicación visualBruno Munari (“Diseño y comunicación visual") afirma sobre la comunicación visual:El mensaje visualLa comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que formanparte de la gran familia de todos los mensajes que actúan sobre nuestros sentidos,sonoros, térmicos, dinámicos, etc.Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero elreceptor está inmerso en un ambiente lleno de interferencias que pueden alterar eincluso anular el mensaje. Por ejemplo, una señal roja en un ambiente en el quepredomine la luz roja quedará casi anulada; o bien un cartel en la calle de coloresbanales, fijado entre otros carteles igualmente banales, se mezclará con ellosanulándose en la uniformidad. El indio que transmite su mensaje con nubes de humopuede ser estorbado por un temporal. Página 6
  7. 7. Supongamos que el mensaje visual está bien proyectado, de manera que no seadeformado durante la emisión: llegará al receptor, pero allí encontrará otrosobstáculos. Cada receptor, y cada uno a su manera, tiene algo que podríamosllamar filtros, a través de los cuales ha de pasar el mensaje para que sea recibido.Uno de estos filtros es de carácter sensorial. Por ejemplo: un daltónico no vedeterminados colores y por ello los mensajes basados exclusivamente en el lenguajecromático se alteran o son anulados. Otro filtro lo podríamos llamar operativo, odependiente de las características constitucionales del receptor. Ejemplo: está claroque un niño de tres años analizará un mensaje de una manera muy diferente de lade un hombre maduro. Un tercer filtro quese podría llamar cultural, dejará pasarsolamente aquellos mensajes que elreceptor reconoce, es decir, los queforman parte de su universo cultural.Ejemplo: muchos occidentales noreconocen la música oriental comomúsica, porque no corresponde a susnormas culturales; para ellos la música"ha de ser" la que siempre han conocido,y ninguna otra.Estos tres filtros no se distinguen de unamanera rigurosa y si bien se suceden en elorden indicado, pueden producirseinversiones o alteraciones o contaminacionesrecíprocas. Supongamos en fin que elmensaje, una vez atravesada la zona deinterferencias y los filtros, llega a la zonainterna del receptor, que llamaremos zonaemisora del receptor. Esta zona puede emitirdos tipos de respuestas al mensaje recibido:una interna y otra externa. Ejemplo: si elmensaje visual dice, "aquí hay un bar", larespuesta externa envía al individuo a beber;la respuesta interna dice, "no tengo sed."LA PUBLICIDADLa Publicidad permite INFORMAR, PERSUADIR y RECORDAR, todo ello parafinalmente alcanzar un objetivo comercial vinculado a las ventas o al beneficio.La Publicidad puede plantearse para conseguir los siguientes objetivos: 1. Conseguir fama, es decir, conseguir que todo el mundo conozca el producto/marca o empresa. Es un objetivo básico en la fase de introducción o en otras fases si se desea llegar a un nuevo público objetivo o en el caso de que se hayan introducido modificaciones que sean precisas que se conozcan. 2. Reforzar o consolidar actitudes: Hay que seguir comunicando para no caer en el olvido y fortalecer las actitudes positivas hacia la marca, para de este modo lograr acreditarse y consolidarse como una empresa exitosa. 3. Modificar actitudes: Es un objetivo alcanzable pero el más costoso ya que supone más inversión y más tiempo, debido a que la publicidad intenta tener un fuerte impacto a las personas hacia las que va dirigida, esto ha causado cambio de actitudes en la sociedad actual que bombardeada por este Página 7
  8. 8. fenómeno social se ha creado falsas necesidades que muchas veces logran que las personas quieran ser alguien que en realidad no son, en la mayoría de casos son para formar parte de un grupo. 4. Transmitir diferencias del producto para posicionarse clara y diferenciadamente: Siempre que tengamos un elemento diferenciador hemos de comunicarlo con claridad y sencillez. Hay que conocer perfectamente el producto. Comunicar aquello que tiene el producto y no tienen los demás o que, en caso de que lo tengan, no lo hayan explotado aún. 5. Indicar nuevos usos del producto: Cuando los productos alcanzan cierta madurez en su ciclo de vida, sus ventas se estancan y pueden llegar a disminuir peligrosamente si otros productos nuevos han llegado al panorama comercial para cubrir las necesidades y gustos de los clientes a los que nosotros atendíamos. En estos casos las empresas se esfuerzan por renovar y relanzar sus productos adecuándose a las cambiantes expectativas del mercado, con el fin de seguir siendo competitivos. 6. Crear, mantener o mejorar la imagen de la empresa: Las campañas institucionales resultan un apoyo imprescindible para obtener mejores resultados, en las ventas del producto.La publicidad primero informa, después persuade y por último vende. La Publicidades una herramienta de Marketing que debe ir encaminada a satisfacer la continuidadde las compras de los consumidores que conforman el segmento elegido, generandoatracción, hacia el producto.ELEMENTOS CRÍTICOS PARA INTERPRETAR LA PUBLICIDADLa publicidad es una técnica de difusión masiva, mensaje a un determinado gruposocial de consumidores, con el propósito de incitarlo a comprar un producto ousufructuar un servicio. La publicidad se presenta como: Una estrategia comercialesencialmente ubicada en la perspectiva económica. Un mensaje cuya misión espersuadir, o sea convencer al público de que debe comprar. Un fenómeno culturalde nuestra sociedad contemporánea. La publicidad transmite valores, modo de ver lapersona humana, la sociedad y la vida misma. Conforma una cosmovisión y unaideología.Fecha: 23/03/2012El diseño como procesoJoan Costa, en su libro "Imagen Global" defiende el diseño como un proceso:El enfoque comunicacional del diseño [..] contiene dos principios esenciales:Principio uno: el "diseño" no es el producto o el mensaje. No es la manifestación materialde formas visuales, sino el proceso que conduce a la obtención del producto o del mensaje.Principio dos: no todas las formas de diseño son "comunicación".El principio número uno postula que el diseño (design) no es exclusivamente la expresiónfinal de un formas visibles, sino la planificación y el proceso de creación y elaboración pormedio del cual el diseñador industrial o el grafista traducen un propósito en un producto omensaje, en tanto que resultado de dicho proceso.Tradicionalmente se consideran "diseños" los apuntes, los esbozos, y bocetos, los dibujos, ytambién los objetos caracterizados por una cierta componente estética. Pero un dibujo no esun diseño, sino un dibujo, y una silla no es diseño sino una silla. Página 8
  9. 9. [..]Lo que define pues el diseño - y la comunicación misma - es: 1º, la existencia de unpropósito; 2º, el conocimiento de los datos base y la posesión de técnicas para realizarlo; 3º,la disposición de los medios materiales necesarios; 4º, el proceso temporal de planificación,creación y ejecución por el cual se materializará finalmente el "propósito" en una forma.[..]El proceso de diseño no es un proceso lineal, sino iterativo. Es un constante regresar alprincipio o alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, laconsistencia de la solución que se está desarrollando.Etapas del ProcesoJoan Costa divide en cinco las etapas del proceso creativo de diseño: 1. Información. Documentación. Recogida de datos. Cuestiones a tener en cuenta: pliego de condiciones. 2. Digestión de datos. Incubación del problema. Maduración. Elaboración "subconsciente". Tentativas a un nivel difuso. 3. Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales posibles. 4. Verificación. Desarrollo de las distintas hipótesis creativas. Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correcciones 5. Formalización ("puesta en forma"). Visualización. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproducción y difusión.Analizar, pensar, actuarDefinir el proyectoVamos a resumir de manera un tanto informal la información esencial que debes recoger ydefinir al comenzar cualquier proyecto de diseño:Usuario (Cliente) ¿Qué hace tu cliente? ¿En qué se diferencia de su competencia? ¿Cuál es su punto fuerte?Objetivos del proyecto Que quiere conseguir con este proyecto.Destinatario ¿A quién va destinado el producto final? ¿A quién va destinado el diseño?Imagen Qué imagen y valores desea transmitir el cliente y que valores desea transmitir para ese producto.En algunos proyectos, como por ejemplo webs, folletos o revistas, debes analizar elcontenido: con que periodicidad se va renovar, quién lo gestiona, cuanta información hay,etc.ClientePodemos diferenciar tres tipos de clientes: empresas, asociaciones, e instituciones. Tuanálisis y definiciones tienen que adaptarse a la naturaleza del cliente. Por ejemplo, elconcepto de "competidor" no tiene sentido en el ámbito institucional, y no es relevante en elmundo asociativo.Empresas • ¿qué vende? Página 9
  10. 10. • ¿a quién • ¿quién es su competencia? • ¿cuál es su punto fuerte?Asociaciones • ¿cuál es su misión?Instituciones • ¿cuál es la imagen oficial (escudos, emblemas, etc.)?DestinatariosAnaliza a fondo a quien se dirige el proyecto.¿Donde se expondrá? Por ejemplo al diseñar la portada de un libro ten en cuenta que estaráexpuesto en una librería y el diseño tiene que funcionar a varios metros de distancia.Un cartel publicitario tiene que leerse a mayor distancia, y no es lo mismo diseñar un cartelpara una persona que está parado o andando que para alguien conduciendo a 80 km/h.Si estamos analizando una página web, las cuestiones son: ¿cuando se conecta misusuarios? ¿Usan frecuentemente mi servicio, o es algo esporádico?Diana de TemasUn solo temaHillman Curtis, en su obra "Haciendo visible lo invisible" explica su método para conseguirun buen diseño. Su metodología consiste en definir un tema central para el diseño, y a lossumo dos secundarios. Cada tema debe resumirse en una única palabra. Se dibujan lostemas en una diana, y dicha diana servirá como mapa central de todo el desarrollo. A partirde cada tema se desarrolla el concepto.Curtis subraya la importancia de acordar del tema con el cliente. Durante el briefing (pautas,condiciones), a medida que va averiguando cosas sobre el cliente, el producto esta, anotalos temas que van surgiendo, y al final hace una puesta en común. En su empresa, no seempieza a trabajar hasta tener los temas acordados.Hillman Curtishaciendo visible lo invisible (lectura imprescindible)Ctrl + clic para ir al enlace superior.20 consejosEl diseño según Timothy SamaraEn su obra Design Element, a graphic style manual Timothy Samara enumera estos 20consejos:1-. Ten un concepto. Sí, no hay consejo más básico que este, pero siempre hay querepetirlo, y es que si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narración, ni experienciaútil, no es diseño gráfico. Por muy impresionante que sea a la vista, el objeto sin unmensaje definido es una cáscara, hermosa, pero vacía. Así de sencilla es esta regla.2-. Hay que comunicar, no decorar. Esta segunda regla viene para apoyar a la primera ymás básica. La forma expresa un significado, y una forma que no sea apropiada para unmensaje determinado comunicará mensajes erróneo. No malinterpretes, no queremos decirque no debes experimentar con figuras o detalles, pero debes siempre considerar comotodos los elementos puede llegar a mejorar o debilitar tu diseño, si pasan a ser solouna mezcolanza extraña de cosas que no tienen significado alguno y que nadie entenderá,entonces deberías re-pensar tu diseño, porque a eso ya no se puede llamar diseño. Página 10
  11. 11. 3-. Habla con un único lenguaje visual. Un buen diseño resuelve el lenguaje visual de lapieza, de tal modo que todas sus partes se refuerzan, se acentúan y establecen relaciónentre sí en cuanto a su forma, peso, situación y concepto. Desde el momento en unelemento queda fuera de lugar o no se le presta la debida atención, se desconecta de losdemás y el mensaje se debilita.4-. Utiliza dos familias tipográficas como máximo. Bueno, o tres. Escoge cada tipo paracada finalidad. Para hacerlo, deberías haber definido esa finalidad. Un cambio en la familiatipográfica suele ser indicador de un cambio en significado o función, así que lo mejores contenerse en meter tanta tipografía en un solo diseño, eso puede confundir allector. En el caso de que quieras dar más "estilo" a tu diseño, utiliza una familia tipográficacon diferentes pesos y sus cursivas, añadir una segunda familia de tipos ayudará a darmayor consistencia a tu diseño, pero no te excedas. Muchas tipos juntas dan una imagen deinseguridad y confunden al lector.5-. Capta la atención rápidamente. Atrae la atención del espectador a un elementoimportante y luego condúcela por los demás. Establecer una jerarquía es importante,pero hay que saber hacerlo de forma lógica, de modo que el material sea accesible yde fácil utilización., la idea es que le simplifiques al espectador la lectura de todo lo queimplica tu diseño, que lo entienda y sobretodo lo recuerde posteriormente. Si no logras esto,tu diseño no vale la pena si quiera mirarlo.6-. Escoge los colores con un propósito. No utilices los colores que primero se teocurran, los colores afectan a la jerarquía visual, a la legibilidad del tipo y a cómo laspersonas conectan objetos dispares entre sí, así que escógelos con cuidado.7-. Si puedes hacerlo con menos, adelante. Cuantos más elementos se concentren en unespacio determinado, más difícil es para un espectador medio ver lo que se supone tieneque ver. Además, cualquiera puede juntar un puñado de cosas, agregarle un mensajeinsulso y considerarlo una obra de arte compleja, pero cuidado, hay una gran diferenciaentre "complicado" y "complejo", lo complejo a menudo es producto de un contextosencillo.8-. El espacio negativo es importante, no lo rellenes, más bien créalo. No porque sea laparte en blanco de nuestro espacio de trabajo debemos restarle importancia al momento depensar cómo será nuestro diseño. El espacio negativo también es una forma, y tienesque tratarla del mismo modo como tratas las formas positivas, ya sean imágenes otipos. Cuando no haces nada con él, el espacio negativo se queda inerte y desconectadodel material visual que lo rodea. Sí lo llenas, será una presentación opresiva que nadiequerrá mirar. Así que considera también el espacio en blanco como parte importante de tudiseño, y no lo dejes de lado.9-. Trabaja la tipografía como si fuera igual de importante que la imagen. La mayorparte del tiempo la tipografía es dejada de lado y fracasa como parte de los diseños. Aúnhoy se conserva eso de "titulo-imagen-texto", pero debemos recordar que la tipografíatambién es material visual, compuesta de líneas y puntos, formas y texturas, y comotal, su composición necesita relacionarse con todos los demás elementos presentesdentro del diseño.10-. Las tipografías solo son un buen tipo cuando son agradables. No debería hacerfalta decir que los tipos que no se pueden leer no tienen función alguna, perodesgraciadamente aún hoy hay que continuar repitiéndolo. Sí, la tipografía puede ser muyexpresiva; sí se puede manipular para que produzca interconexiones de elementosestructurales del lenguaje, y sí, la tipografía puede comunicar al público, pero recordemoscual es la finalidad principal de las tipos, no dejemos que se conviertan solamente en unadorno más, sino que encontremos el equilibrio entre una tipografía que seaagradable a la vista y que no estorbe la comunicación con adornos sin sentido. Página 11
  12. 12. 11-. Debes ser universal. Recuerda, tu trabajo no es solo para ti. La individualidad es eldominio del artista, pero lo universal es el dominio del diseñador. Es un gran público, yno solo unos pocos escogidos quienes deben entender el mensaje que tratar de entregar através de tu diseño. Al momento en que olvidas este sencillo hecho estás poniendo enpeligro tu mensaje y la totalidad de tu trabajo.12-. Comprime y separa. Paul Rand dijo: "sin contraste estás muerto" Con esto quieredecir que para que un diseño no pase de ser algo totalmente insulso y sin vida debemoscrear contrastes en la densidad y el ritmo juntando unos elementos y separando otros, jugarun poco con los espacios entre elementos, tamaños, colores y pesos es lo mejor para crearun diseño interesante y lleno de vida.13-. Distribuye la luz y la oscuridad. Adopta una estrategia tomando como referente elmundo de la fotografía. En un diseño debe haber zonas de luz y oscuridad dispersa endistintos lugares, explosiones de luz y profundas corrientes de oscuridad y contrastessutiles.14-. Sé contundente, hazlo a conciencia o no lo hagas. Sitúa material visual conconfianza y escoge con decisión su tamaño, disposición, distancia respecto al resto delmaterial, etc. La decisión aumenta las probabilidades de que el espectador crea que elmensaje significa lo que dice y no otra cosa. La inseguridad a la hora de diseñar abrepaso a todo tipo de malas recepciones por parte del espectador, quien se dará cuentade que algo está mal, pero no sabrá el qué.15-. Mide con los ojos, el diseño es visual. Un objeto es lo que parecer ser, así que daleel aspecto que debería tener. Sí quieres que un elemento esté alineado con otro mídelo alojo, si el espectador percibe los objetos alineados, asumirá que así es, pero no exageres, nopor eso vas a tirar todo al azar esperando que el ojo del espectador sea milagroso y ordenelas cosas por sí solo, después de todo, tu eres quien ordena las cosas y el espectador sololas sigue y asimila ¿no?16-. No rapiñes las imágenes, créalas. Haz tú mismo aquello que necesites y hazlo lomejor posible, o en última instancia, paga a alguien para que lo haga. Intenta no dependerde lo que ya existe, aunque sea más barato y rápido, tiene más valor lo que tú mismo creaspara tus trabajos que utilizar cosas ya hechas por otros.17-.Ignora las modas. Míralo desde el siguiente punto de vista: sí diseñas un proyecto y loconfiguras según su significado y no según expectativas ajenas sobre conceptos estilísticos,pueden salir varias cosas buenas de todo ello. Tu diseño tendrá mucho más significadopara el público y su utilidad será mucho más prolongada. Además, puede que inclusoposea esa cualidad duradera que le permita pasar a los libros de historia. Nadie mira elPanteón de Roma y dice: "Puaj, qué anticuado"18-. Muévelo, estático es igual de aburrido. Si un diseño es descaradamente plano y noconsigue ofrecer una sensación de movimiento o de interacción espacial, el espectadorperderá el interés necesario para prestar atención y ver de qué va el mensaje. Un diseño sinmovimiento ni contrastes es el peor error que puedes cometer.19-. Busca en la historia, pero no la repitas. El diseño del pasado tiene su lugar, nospuede servir de inspiración y es importante para que el diseñador considere como hacambiado la estética y estrategias de comunicación, pero no tiene sentido reproducirciegamente un estilo en particular simplemente porque nos gustó. Aprende del trabajo delos demás, pero has tú mismo los deberes.20-. La simetría es el mayor de todos los males. Las composiciones simétricas son por logeneral estáticas y ofrecen poco movimiento, además del hecho de que dificultan mucho laintegración de material visual asimétrico y limitan la flexibilidad del diseñador a la hora demanipular el contenido. Página 12
  13. 13. Perfil del diseñadorPerfil perfectoUna persona que quiera dedicarse al diseño gráfico debería reunir el siguiente perfil: • Detallado y cuidadoso en lo técnico: tiene que conocer exactamente cómo funciona una imprenta, una pantalla, entender de tipografía, etcétera. • Tiene que tener cultura: muchos signos visuales son símbolos que la diseñadora debe conocer. • Intuición y creatividad. Aunque se tiende a exagerar ambas cualidades y a menudo se confunde lo "creativo" con lo absurdo, estas dos cualidades son fundamentales para no caer en lo rutinario. • Tiene que saber pintar, conocer algo de fotografía. • Capacidad de integración en grupo y empatía. En cualquier proyecto que participe una diseñadora, está debe estar integrada en el proyecto desde el principio. • Tiene que saber leer, escribir y ver.Campos de acción profesionalEl diseñador gráfico podrá incorporarse en las siguientes áreas de trabajo: • Proyectos de Diseño Gráfico, atendiendo problemas específicos de comunicación visual y audiovisual • Diseño de señalización y organización de información visual. • Diseño de portadas de libros, discos, calendarios, etc. • Diseño de empaques de diferentes productos. • Diseño y organización de campañas políticas, comerciales y de concientización. • Diseño editorial, libros, agendas, revistas, folletos, Etc., diseño de carteles con diversos propósitos (sociales, políticos, promociónales, etc.) • Diseño de imágenes corporativas; logotipos, emblemas, papelería, tarjetas, etc. • Ilustración de medios impresos. • Diseño y producción de audiovisuales, diseño y edición de videos y páginas web. • Diseño asistido por computadora. • Diseño de productos artesanales. • Diseño y exposiciones, y organización visual de museos. • Dibujo u organización de historietas. • Asesoría de diseño dirigida a empresas públicas y privadas. • Docencia. Página 13
  14. 14. Fecha: 30/03/2012 LOS ELEMENTOS DEL DISEÑOLos elementos según WongElementos conceptualesLos elementos conceptuales no existen de hecho; solo parecen estar presentes. Porejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo de una pared, que hay una líneaque la rodea, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa unespacio. Estos puntos, líneas, planos y volúmenes no están realmente allí; si loestán, dejan de ser conceptuales.PuntoUn punto indica posición. No tiene largo ni ancho. Es el principio y el fin de una línea.LíneaCuando un punto se mueve su recorrido se transforma en una línea. Tiene largopero no ancho. Tiene posición y dirección. Forma los bordes de un plano.PlanoEl recorrido de una línea en movimiento se convierte en un plano. Tiene largo yancho pero no grosor. Tiene posición y dirección. Define los límites externos de unvolumen.VolumenEl recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. Tiene unaposición en el espacio. Es bidimensional, el volumen es ilusorio.Elementos visuales Página 14
  15. 15. Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una línea visible pararepresentar una línea conceptual. La línea visible tiene no sólo largo, sino tambiénancho. Su color y su textura quedarán determinados por los materiales que usamosy por la forma en que los usamos. Así cuando los elementos conceptuales se hacenvisibles, tienen forma, medida, color y textura. Los elementos visuales son lo querealmente vemos de un mensaje visual.FormaTodo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal ennuestra percepción.MedidaToda forma tiene un tamaño. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud ypequeñez, pero asimismo es físicamente mensurable.ColorUna forma se distingue de sus cercanías por medio del color.TexturaSe refiere a la cualidad de la superficie de una forma y puede atraer tanto al sentidode la vista (ópticas) como al tacto (suave, rugosa, etcétera). Cuando hay una texturareal coexisten las cualidades táctiles y ópticas permitiendo una sensación individualal ojo y a la mano.Elementos de relaciónEste grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas de undiseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y posición; la gravedadpuede ser sentida.Dirección:La dirección de una forma depende de cómo esté relacionada con el observador,con el marco que la contiene o con otras formas.Posición:La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o a laestructura del mensaje visual.Gravedad:La sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídospor la gravedad de la tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o liviandad,estabilidad e inestabilidad a formas o grupos de formas.Elementos prácticosRepresentación: Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el serhumano, es representativa. La representación puede ser realista, estilizada osemiabstracta.Significado:El significado se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.Función: Página 15
  16. 16. La función se hace presente cuando un diseño debe servir un determinadopropósito.El diseño según Bruno MunariBruno Munari, diseñador italiano, nacido en 1907 en Milan. Fue profesor en Harvard,y su libro "Diseño y comunicación" es una amena es imprescindible introducción a lacomunicación visual.Munari considera los siguientes elementos del diseño: textura, estructura, forma,modulo y movimiento. Advierte que las diferencias de las primeras cuatro surgen dela escala con la que se observa un objeto. Pensemos por ejemplo en una pirámideegipcia. Si nos acercamos mucho observaremos la textura de la piedra. A grandistancia percibimos la forma. A una distancia media, quizás podemos ver laestructura: filas de piedras dispuestas unas sobre otra. También percibiremos elmodulo: nuestra pirámide está compuesta por bloque iguales, y todas las medidas yproporciones están en relación a esta medida. La pirámide esta modelado por elbloque.El curso de Munari empezaba examinado las texturas. Él hablaba de "sensibilizarsuperficies" u objetos mediante las texturas. Página 16

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