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Reto N°3
Situación:
Realice los procedimientos necesarios para presentar el despegue de un avión de la pista
del aeropuerto. Después de determinado tiempo un paracaidista cae en un lugar según la
velocidad del viento. La velocidad del viento se activa por el usuario a través de un
control.

Instrucciones:
1- El fondo debe representar una pista de aeropuerto y debe estar congelado. (2 puntos)
2- El botón inicio, ofrece instrucciones mediante una caja de texto que se muestra un tiempo
determinado y luego se desaparece. Por ejemplo: “A continuación se presenta el despegue
de un avión, usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control, haciendo que
el paracaidista caiga en diferente lugar”. (2 puntos)
3- Mediante una caja de pregunta, se le pide al usuario el nombre. (1 punto)
4- La caja de pregunta aparece en la posición [105 80] (1 punto)
5-Aparece una caja de texto llamada “saludo” que le dice al usuario: Hola “nombre del
usuario” (inserta el nombre que dio el usuario como respuesta) ¡Iniciemos el juego! (3
puntos)
6- Espera un tiempo y aparece una caja que pregunta si desea jugar. (2 puntos)
7- Si la respuesta es positiva, inicia el procedimiento “despegue”, de lo contrario, se despide
con un alerta que diga “¡Hasta pronto…!” (4 puntos)
8- El procedimiento despegue, lanza el avión con un desplazamiento ascendente, respetando
lo siguiente:
        a. Una vez iniciado el juego, aparece una caja de texto llamada “contador” en la
           parte superior de la pantalla, al lado izquierdo que señala la cuenta regresiva de
           10 a 0 para el despegue del avión (3 puntos)
        b. Al llegar a 0 aparece la tortuga “avión” al lado derecho de la pantalla, en la pista
           de aterrizaje. Siempre en un punto fijo de partida. (2 puntos)
        c. El “avión” se desplaza en forma ascendente, es decir, toma altura Después de un
           tiempo determinado, el “avión” se detiene por unos segundos y aparece una
           tortuga con figura de “paracaidista”, el “avión” continúa su vuelo hasta
           desaparecer. (2 puntos)
        d. El “paracaidista”, cae en un lugar determinado, dependiendo de la velocidad del
           viento, que activa el usuario mediante un control. La velocidad del viento hace que
           el lugar de caída del paracaidista cambie. (4 puntos)
        e. Cuando el paracaidista toca suelo, camina rápidamente al extremo de la pantalla
           hasta desaparecer. Debe reaccionar con programación de color, o tocando otra
           tortuga que está escondida en el piso. (2 puntos)
        f. Al desaparecer el paracaidista, el juego se detiene y se inicia de nuevo el proceso
           (2 puntos)
Se anexa la información del uso de controles en Micromundos para facilitar el proceso de
aprendizaje.
                                              CONTROLES

     Se utilizan los controles para presentar un número. A su vez, este número se usa como
     entrada de un mando. Por ejemplo, puede usar un control para cambiar la velocidad de un
     vehículo jeep que se está moviendo por la pantalla.

     Crear un control
     Seleccione y haga clic en la página, donde se abrirá la caja de diálogo del control.
     El nombre del control informa del valor actual del control. Por ejemplo, si crea un control
     con los valores por defecto que se muestran a continuación, puede escribir esos mandos:
     muestra control1
     50      Este número depende del valor del control.
     ad control1 El valor del control se usa como entrada de ad.
     fcolor control1       El valor del control se usa para determinar el color.
     Importante: Escriba un nombre de una sola palabra para que pueda usar el nombre del
     control en una instrucción.
     Uno de los usos más habituales de un control consiste en controlar la velocidad de una
     tortuga.
     Por ejemplo:

     •   Cree un control y llámelo velocidad con un mínimo de 0 y un máximo de 5.
     •   Cree una tortuga, gírela hasta que su rumbo sea el este, y póngale la figura de un jeep.
     •   Abra la caja de diálogo del jeep usando . Escriba la siguiente instrucción:
     •   Seleccione Muchas veces, y luego haga clic en Aceptar.

     Haga clic en el jeep y ¡déjelo partir! Use el control para cambiar la velocidad.
     Véase también Controles como variables, en técnicas avanzadas.


     Un control se puede usar como una variable numérica. El nombre de la variable informa de
     su valor. La utilización de un control como una variable tiene dos ventajas: su valor
     generalmente se muestra en la pantalla y se puede cambiar su valor con el ratón.
     Por ejemplo, cree un control y llámelo velocidad. Fije su mínimo a 0 y su máximo a 10
     (véase controles). La palabra velocidad se puede usar para obtener el valor del control.
     porsiempre [ad velocidad]
     Observe que no hay dos puntos antes de la palabra velocidad. Es el nombre de un control,
     no de una variable. Ahora cambie el valor del control.
     Puede cambiar el valor del control con un mando. La palabra fija seguida del nombre del
     control (fijavelocidad en este ejemplo) fija su valor.

     fijavelocidad 10

     El nuevo valor debe encontrarse entre el valor mínimo y el valor máximo fijados en la caja
     de diálogo del control.
     También puede cambiar los valores mínimo y máximo dando una lista como entrada:

     fijavelocidad [10 100 20]
     cambia el mínimo a 10, el máximo a 100 y el valor a 20.



                                                                                                2
EVALUACIÓN RETO 3
                                       VALOR 8%
RUBROS                                                                    PUNTAJE
1- El fondo debe representar una pista de aeropuerto y debe estar         2 puntos
congelado.
2- El botón inicio, ofrece instrucciones mediante una caja de texto       2 puntos
que se muestra un tiempo determinado y luego se desaparece. Por
ejemplo: “A continuación se presenta el despegue de un avión,
usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control,
haciendo que el paracaidista caiga en diferente lugar”.
3- Mediante una caja de pregunta, se le pide al usuario el nombre.        1 punto
4- La caja de pregunta aparece en la posición [105 80]                    1 punto
5-Aparece una caja de texto llamada “saludo” que le dice al usuario:      3 puntos
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  a. Una vez iniciado el juego, aparece una caja de texto llamada         3 puntos
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  c. El “avión” se desplaza en forma ascendente, es decir, toma           2 puntos
  altura Después de un tiempo determinado, el “avión” se detiene
  por unos segundos y aparece una tortuga con figura de
  “paracaidista”, el “avión” continúa su vuelo hasta desaparecer.
  c. El “paracaidista”, cae en un lugar determinado, dependiendo de       4 puntos
  la velocidad del viento, que activa el usuario mediante un control.
  La velocidad del viento hace que el lugar de caída del paracaidista
  cambie.
  d. Cuando el paracaidista toca suelo, camina rápidamente al             2 puntos
  extremo de la pantalla hasta desaparecer. Debe reaccionar con
  programación de color, o tocando otra tortuga que está escondida
  en el piso.
  e. Al desaparecer el paracaidista, el juego se detiene y se inicia de   2 puntos
  nuevo el proceso
  TOTAL                                                                   30 PUNTOS




                                                                                      3
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Reto # 3

  • 1. Reto N°3 Situación: Realice los procedimientos necesarios para presentar el despegue de un avión de la pista del aeropuerto. Después de determinado tiempo un paracaidista cae en un lugar según la velocidad del viento. La velocidad del viento se activa por el usuario a través de un control. Instrucciones: 1- El fondo debe representar una pista de aeropuerto y debe estar congelado. (2 puntos) 2- El botón inicio, ofrece instrucciones mediante una caja de texto que se muestra un tiempo determinado y luego se desaparece. Por ejemplo: “A continuación se presenta el despegue de un avión, usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control, haciendo que el paracaidista caiga en diferente lugar”. (2 puntos) 3- Mediante una caja de pregunta, se le pide al usuario el nombre. (1 punto) 4- La caja de pregunta aparece en la posición [105 80] (1 punto) 5-Aparece una caja de texto llamada “saludo” que le dice al usuario: Hola “nombre del usuario” (inserta el nombre que dio el usuario como respuesta) ¡Iniciemos el juego! (3 puntos) 6- Espera un tiempo y aparece una caja que pregunta si desea jugar. (2 puntos) 7- Si la respuesta es positiva, inicia el procedimiento “despegue”, de lo contrario, se despide con un alerta que diga “¡Hasta pronto…!” (4 puntos) 8- El procedimiento despegue, lanza el avión con un desplazamiento ascendente, respetando lo siguiente: a. Una vez iniciado el juego, aparece una caja de texto llamada “contador” en la parte superior de la pantalla, al lado izquierdo que señala la cuenta regresiva de 10 a 0 para el despegue del avión (3 puntos) b. Al llegar a 0 aparece la tortuga “avión” al lado derecho de la pantalla, en la pista de aterrizaje. Siempre en un punto fijo de partida. (2 puntos) c. El “avión” se desplaza en forma ascendente, es decir, toma altura Después de un tiempo determinado, el “avión” se detiene por unos segundos y aparece una tortuga con figura de “paracaidista”, el “avión” continúa su vuelo hasta desaparecer. (2 puntos) d. El “paracaidista”, cae en un lugar determinado, dependiendo de la velocidad del viento, que activa el usuario mediante un control. La velocidad del viento hace que el lugar de caída del paracaidista cambie. (4 puntos) e. Cuando el paracaidista toca suelo, camina rápidamente al extremo de la pantalla hasta desaparecer. Debe reaccionar con programación de color, o tocando otra tortuga que está escondida en el piso. (2 puntos) f. Al desaparecer el paracaidista, el juego se detiene y se inicia de nuevo el proceso (2 puntos)
  • 2. Se anexa la información del uso de controles en Micromundos para facilitar el proceso de aprendizaje. CONTROLES Se utilizan los controles para presentar un número. A su vez, este número se usa como entrada de un mando. Por ejemplo, puede usar un control para cambiar la velocidad de un vehículo jeep que se está moviendo por la pantalla. Crear un control Seleccione y haga clic en la página, donde se abrirá la caja de diálogo del control. El nombre del control informa del valor actual del control. Por ejemplo, si crea un control con los valores por defecto que se muestran a continuación, puede escribir esos mandos: muestra control1 50 Este número depende del valor del control. ad control1 El valor del control se usa como entrada de ad. fcolor control1 El valor del control se usa para determinar el color. Importante: Escriba un nombre de una sola palabra para que pueda usar el nombre del control en una instrucción. Uno de los usos más habituales de un control consiste en controlar la velocidad de una tortuga. Por ejemplo: • Cree un control y llámelo velocidad con un mínimo de 0 y un máximo de 5. • Cree una tortuga, gírela hasta que su rumbo sea el este, y póngale la figura de un jeep. • Abra la caja de diálogo del jeep usando . Escriba la siguiente instrucción: • Seleccione Muchas veces, y luego haga clic en Aceptar. Haga clic en el jeep y ¡déjelo partir! Use el control para cambiar la velocidad. Véase también Controles como variables, en técnicas avanzadas. Un control se puede usar como una variable numérica. El nombre de la variable informa de su valor. La utilización de un control como una variable tiene dos ventajas: su valor generalmente se muestra en la pantalla y se puede cambiar su valor con el ratón. Por ejemplo, cree un control y llámelo velocidad. Fije su mínimo a 0 y su máximo a 10 (véase controles). La palabra velocidad se puede usar para obtener el valor del control. porsiempre [ad velocidad] Observe que no hay dos puntos antes de la palabra velocidad. Es el nombre de un control, no de una variable. Ahora cambie el valor del control. Puede cambiar el valor del control con un mando. La palabra fija seguida del nombre del control (fijavelocidad en este ejemplo) fija su valor. fijavelocidad 10 El nuevo valor debe encontrarse entre el valor mínimo y el valor máximo fijados en la caja de diálogo del control. También puede cambiar los valores mínimo y máximo dando una lista como entrada: fijavelocidad [10 100 20] cambia el mínimo a 10, el máximo a 100 y el valor a 20. 2
  • 3. EVALUACIÓN RETO 3 VALOR 8% RUBROS PUNTAJE 1- El fondo debe representar una pista de aeropuerto y debe estar 2 puntos congelado. 2- El botón inicio, ofrece instrucciones mediante una caja de texto 2 puntos que se muestra un tiempo determinado y luego se desaparece. Por ejemplo: “A continuación se presenta el despegue de un avión, usted podrá activar la velocidad del viento, utilizando un control, haciendo que el paracaidista caiga en diferente lugar”. 3- Mediante una caja de pregunta, se le pide al usuario el nombre. 1 punto 4- La caja de pregunta aparece en la posición [105 80] 1 punto 5-Aparece una caja de texto llamada “saludo” que le dice al usuario: 3 puntos Hola “nombre del usuario” (inserta el nombre que dio el usuario como respuesta) ¡Iniciemos el juego! 6- Espera un tiempo y aparece una caja que pregunta si desea 2 puntos jugar. 7- Si la respuesta es positiva, inicia el procedimiento “despegue”, de 4 puntos lo contrario, se despide con un alerta que diga “¡Hasta pronto…!” a. Una vez iniciado el juego, aparece una caja de texto llamada 3 puntos “contador” en la parte superior de la pantalla, al lado izquierdo que señala la cuenta regresiva de 10 a 0 para el despegue del avión. b. Al llegar a 0 aparece la tortuga “avión” al lado derecho de la 2 puntos pantalla, en la pista de aterrizaje. Siempre en un punto fijo de partida. c. El “avión” se desplaza en forma ascendente, es decir, toma 2 puntos altura Después de un tiempo determinado, el “avión” se detiene por unos segundos y aparece una tortuga con figura de “paracaidista”, el “avión” continúa su vuelo hasta desaparecer. c. El “paracaidista”, cae en un lugar determinado, dependiendo de 4 puntos la velocidad del viento, que activa el usuario mediante un control. La velocidad del viento hace que el lugar de caída del paracaidista cambie. d. Cuando el paracaidista toca suelo, camina rápidamente al 2 puntos extremo de la pantalla hasta desaparecer. Debe reaccionar con programación de color, o tocando otra tortuga que está escondida en el piso. e. Al desaparecer el paracaidista, el juego se detiene y se inicia de 2 puntos nuevo el proceso TOTAL 30 PUNTOS 3
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