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Communication politique et dispositifs vidéoludiques

Séminaire de recherche MSH-PN, jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le serious game

Séance 2 - je vidéo, information et communication politique, 16 mai 2011

http://www.pfast.fr/?ManEge

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Communication politique et dispositifs vidéoludiques

  1. 1. Jeu, divertissement et communications politiques<br />Olivier Mauco, Msh-Pn<br />Projet ManEGe<br />
  2. 2. Du pain et des jeux<br />
  3. 3. Jeux vidéo et communication politique<br />Positionnement des entrepreneurs politiques par rapport à d’autre<br /><ul><li>logique de distinction</li></ul>Communication par le divertissement pour toucher un public de masse <br /><ul><li>logique de propagande</li></li></ul><li>Conditions d’émergence<br />Du divertissement au seriousgame<br />
  4. 4. Le premier tournant : la fin du politique (1987 – 1988)<br />
  5. 5. Le second tournant : Seriousgame comme outil de communication (2003)<br />
  6. 6. Evolutions techniques vers le seriousgame<br />Jouet électronique<br />Informatique<br />Logiciels ludo-éducatifs<br />Logiciels culturels<br />Numérique<br />Sites web spécialisés<br />Serious Game<br />70s<br />80s<br />90s<br />2000s<br />
  7. 7. Condition d’émergence du politicalgame<br />Industrie du jeu vidéo évite toute politisation (Six days in falloujah)<br />Emergence du marché indépendant<br />Universitaires<br />Amateurs – indépendants<br />Inscription dans dispositifs médiatiques plus larges et dans temps socio-politique<br />
  8. 8. Jeux sur la politique et politisation des jeux vidéo<br />Politisation comme processus de requalification d’activités et espaces sociaux<br /><ul><li>Ne porte pas seulement sur le thème mais sur l’introduction dans l’espace politique</li></ul>Convient de distinguer :<br />Jeux vidéo traitant du politique<br />Jeux vidéo politisés<br />Implique donc de s’intéresser aux producteurs, aux moments et espaces de diffusion<br />
  9. 9. Attendus<br />
  10. 10. 1. Divertissement et jeux sur la politique<br />
  11. 11. Origines<br />S’inscrivent dans logique de la participation amateur des citoyens : fan culture, pop culture, web 2.0<br />Poids de l’industrie vidéoludique et représentations culturelles du jeu vidéo comme loisir<br />Sont des productions en apparence folkloriques et s’inscrivent dans la culture populaire<br />
  12. 12. Polar pailin, T-Enterprise, sept. 2008<br />
  13. 13. Atom / starvingeyes / 2008 <br />Kung Fu election<br />Election smackdown<br />
  14. 14. <ul><li>Suivisme de l’agenda médiatique
  15. 15. Sont généralement entreprises spécialisées en webmarketing, marketing viral
  16. 16. Jeu prenant comme contexte présidentielles est généralement un moyen de faire le buzz</li></li></ul><li>2. Politisation des jeux vidéo : Sensibilisation<br />
  17. 17. Les promesses du jeu vidéo en communication politique <br />Idée qu’interactivité implique participation, et par extension participation politique<br />Mise en scène des problématiques procèderait d’une prise de conscience, par l’expérience du sensible<br />Pose la question de la mobilisation sous un angle double : par le dispositif, par la rhétorique<br />
  18. 18. Porkinvaders, site web officiel de McCain<br />
  19. 19. Les taxinvaders<br />Sortie en avril 2007<br />Diffusé sur contribuables.org, <br />Association les contribuables associés, libéraux, contre les fonctionnaires.<br />
  20. 20. Cyberbudget, 2006, Ministère de l’économie et de l’industrie<br />
  21. 21. Happy night, Mairie de Nantes, 2009<br />
  22. 22. My cyber auto-entreprise, 2010<br />
  23. 23. 3. Politisation des dispositifs<br />Réseaux, supports de diffusion et publics<br />
  24. 24. « Le desideratum central de la campagne politique sur internet est la capacité d’engager les utilisateurs au point qu’ils deviennent des participants effectifs, par la conversation et l’effort ; d’être vraiment concernés de l’intérieur et d’être liés à un débat socialement plus large »<br />Benkler(Yochaï), The wealth of networks, Yale University Press, 2006, p. 259<br />
  25. 25. DilmaAdventure, 2010<br />
  26. 26. The Howard Dean game for Iowa<br />
  27. 27. Publicité in-game<br />
  28. 28. Publicité sur le réseau social<br />
  29. 29. Le joueur comme électeur<br />
  30. 30. Pervasivitédes jeux vidéo?<br />
  31. 31. Culture vidéoludique<br />
  32. 32. Merci !<br />o.mauco@gmail.com<br />Blog : www.gameinsociety.com<br />Twitter : gameinsociety<br />Ici, IRL ;-)<br />
  33. 33. Bonus<br />
  34. 34. Bioshock, 2K Games, 2007 <br />
  35. 35. Les discours politiques<br />Le discours politique de Bioshock est au croisement de trois thèmes centraux : <br />l’objectivisme<br />l’idéologie libertarienne<br />le cognitivisme et plus particulièrement la méthode de déprogrammation de soi<br />
  36. 36. Design des théories dans Bioshock<br />
  37. 37. Limites<br />Les discours politique sur la liberté, le laisser-faire et le conditionnement ne sont pas tous servis par les mêmes composantes<br />Bioshock est avant tout une réflexion sur le gameplay<br />Objectivisme et idéologie libertarienne sont avant tout des éléments narratifs, contextuels<br />

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  • Ousonmetong

    Nov. 17, 2011
  • AliBedar

    Apr. 2, 2014
  • PerfectPindji

    Dec. 11, 2018

Séminaire de recherche MSH-PN, jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le serious game Séance 2 - je vidéo, information et communication politique, 16 mai 2011 http://www.pfast.fr/?ManEge

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